
Dying Light
🙂4
76561198040080524

Dying Light é um dos games de zumbis mais honestos que já joguei. Quero dizer com isso que ele se liberta completamente da fanfarronice que foi Dead Island, seu antecessor espiritual, e trilha um caminho que busca emular com fidelidade o que seria um apocalipse zumbi. Tem-se uma cidade em ruinas, com poucos recursos, grupos de sobreviventes brigando entre si e uma ênfase constante no quesito sobrevivência. Ok, nada de novo até aqui, mas não se pode acusar o game de explorar a mesmice de um gênero que já se mostra desde há muito tempo com suas bases e critérios estabelecidos. Qualquer jogo de zumbi que se pretenda honesto, não será mais que uma variação do mesmo. Contudo, Dying Light consegue, a seu modo, inovar. E o faz na totalidade da obra. Ao se servir de mecânicas consagradas em outros títulos (e a lista aqui é variada), a Techland, desenvolvedora do game, conseguiu criar um universo zumbi com mecânicas e jogabilidade que, enquanto CONJUNTO, são bastante originais e divertidas. Mecânicas como o parkour, a mudança entre dia e noite (que muda drasticamente a dificuldade), a fabricação de poções e armas, o desbloqueio de safe houses, entre outros, se harmonizam para criar um todo peculiar e único. Com uma mistura precisa de partes velhas e já conhecidas, Dying Light é um game que, ao contrario do que tudo indicava, nasceu com identidade própria. O jogo teria se saído bem melhor se a história acompanhasse. Embora tenha um início animador, a narrativa se perde em um vilão caricato, em personagens estereotipados e um sentimentalismo forçado, típico dos piores filmes da Sessão da Tarde. Talvez não fosse do interesse da desenvolvedora criar uma narrativa que explorasse os dramas humanos com maior perspicácia, já que não aprofundou psicologicamente os personagens para isso. Mesmo Crane, o protagonista, não chega a ser suficientemente cativante e carismático para gerar empatia. Os roteiristas (vou presumir que são vários) da Techland preferiram ficar presos a alguns chavões que permeiam histórias pós-apocalípticas: o herói americano sensível à dor dos que sofrem, a gangue mal intencionada e o vilão perturbado, o governo oportunista que quer se dar bem e esconder tudo por debaixo do tapete etc. Em resumo, a história e seus personagens são só um mote para te jogar no parque de diversões que é a cidade de Harran, local onde se passa o game. Dying Light tem gráficos lindos e um mundo aberto bem detalhado, com topografia que favorece a jogabilidade e uma planta urbanística bem elaborada, com esgotos, túneis, pontes, estações de trem, estações de ônibus e prédios bastante convincentes, que reproduzem com fidelidade o ambiente urbano de uma metrópole. Embora não seja enorme (é só grande), o mapa da cidade é bem feito, com duas áreas a serem exploradas. A primeira é constituída de favelas e é a parte pobre da cidade; a segunda é a parte rica e conta com construções mais bem elaboradas. O parkour vai bem nas duas, mas é na segunda que a adrenalina de pular de prédio em prédio se faz mais intensa, em virtude das construções serem mais altas, o que potencializa o perigo da queda (em alguns momentos, essa parte da cidade fez parecer que se tratava de um Assassin’s Creed em primeira pessoa). O sistema de desenvolvimento do personagem é bem interessante e bebe na fonte de Skyrim. Os atributos disponíveis para evolução são aqueles diretamente relacionados ao tipo de jogabilidade mais frequente. Por exemplo, as habilidades relacionadas ao confronto com zumbis serão desbloqueadas conforme se ganha experiência matando zumbis. Tal mecânica é bastante verossímil, já que na vida real ficamos bons naquilo que praticamos; e considerando que a experiência é um fator necessário ao desenvolvimento de qualquer habilidade, a palavra “xp” faz muito sentido em jogos que optam por esse tipo de evolução. Eu estava com o pé atrás com Dying Light. Tendo em mente a experiência que tive com o game que lhe serviu de base, achei que só conseguiria jogá-lo se fosse completamente no coop, a exemplo de como fiz com Dead Island, o qual não teria ânimo para jogar sozinho. Para minha surpresa, fui do início ao fim de Dying Light quase completamente sozinho, e adorei a experiência. A alternativa coop é bem interessante e divertida, mas minimiza a sensação de perigo. Se por um lado ela agrega no fator cooperativo, por outro, ela subtrai no fator sobrevivência. Essa ambivalência só agrega mais qualidade e mais vida longa ao game, já que permite ao jogador escolher uma das duas experiências ou mesmo ambas. Dying Light é um ótimo game. Recomendo fortemente. Desde já, estou no aguardo da sequência. Àqueles que decidirem experimentar o título: boa noite e boa sorte!

Dying Light
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Dying Light é um dos games de zumbis mais honestos que já joguei. Quero dizer com isso que ele se liberta completamente da fanfarronice que foi Dead Island, seu antecessor espiritual, e trilha um caminho que busca emular com fidelidade o que seria um apocalipse zumbi. Tem-se uma cidade em ruinas, com poucos recursos, grupos de sobreviventes brigando entre si e uma ênfase constante no quesito sobrevivência. Ok, nada de novo até aqui, mas não se pode acusar o game de explorar a mesmice de um gênero que já se mostra desde há muito tempo com suas bases e critérios estabelecidos. Qualquer jogo de zumbi que se pretenda honesto, não será mais que uma variação do mesmo. Contudo, Dying Light consegue, a seu modo, inovar. E o faz na totalidade da obra. Ao se servir de mecânicas consagradas em outros títulos (e a lista aqui é variada), a Techland, desenvolvedora do game, conseguiu criar um universo zumbi com mecânicas e jogabilidade que, enquanto CONJUNTO, são bastante originais e divertidas. Mecânicas como o parkour, a mudança entre dia e noite (que muda drasticamente a dificuldade), a fabricação de poções e armas, o desbloqueio de safe houses, entre outros, se harmonizam para criar um todo peculiar e único. Com uma mistura precisa de partes velhas e já conhecidas, Dying Light é um game que, ao contrario do que tudo indicava, nasceu com identidade própria. O jogo teria se saído bem melhor se a história acompanhasse. Embora tenha um início animador, a narrativa se perde em um vilão caricato, em personagens estereotipados e um sentimentalismo forçado, típico dos piores filmes da Sessão da Tarde. Talvez não fosse do interesse da desenvolvedora criar uma narrativa que explorasse os dramas humanos com maior perspicácia, já que não aprofundou psicologicamente os personagens para isso. Mesmo Crane, o protagonista, não chega a ser suficientemente cativante e carismático para gerar empatia. Os roteiristas (vou presumir que são vários) da Techland preferiram ficar presos a alguns chavões que permeiam histórias pós-apocalípticas: o herói americano sensível à dor dos que sofrem, a gangue mal intencionada e o vilão perturbado, o governo oportunista que quer se dar bem e esconder tudo por debaixo do tapete etc. Em resumo, a história e seus personagens são só um mote para te jogar no parque de diversões que é a cidade de Harran, local onde se passa o game. Dying Light tem gráficos lindos e um mundo aberto bem detalhado, com topografia que favorece a jogabilidade e uma planta urbanística bem elaborada, com esgotos, túneis, pontes, estações de trem, estações de ônibus e prédios bastante convincentes, que reproduzem com fidelidade o ambiente urbano de uma metrópole. Embora não seja enorme (é só grande), o mapa da cidade é bem feito, com duas áreas a serem exploradas. A primeira é constituída de favelas e é a parte pobre da cidade; a segunda é a parte rica e conta com construções mais bem elaboradas. O parkour vai bem nas duas, mas é na segunda que a adrenalina de pular de prédio em prédio se faz mais intensa, em virtude das construções serem mais altas, o que potencializa o perigo da queda (em alguns momentos, essa parte da cidade fez parecer que se tratava de um Assassin’s Creed em primeira pessoa). O sistema de desenvolvimento do personagem é bem interessante e bebe na fonte de Skyrim. Os atributos disponíveis para evolução são aqueles diretamente relacionados ao tipo de jogabilidade mais frequente. Por exemplo, as habilidades relacionadas ao confronto com zumbis serão desbloqueadas conforme se ganha experiência matando zumbis. Tal mecânica é bastante verossímil, já que na vida real ficamos bons naquilo que praticamos; e considerando que a experiência é um fator necessário ao desenvolvimento de qualquer habilidade, a palavra “xp” faz muito sentido em jogos que optam por esse tipo de evolução. Eu estava com o pé atrás com Dying Light. Tendo em mente a experiência que tive com o game que lhe serviu de base, achei que só conseguiria jogá-lo se fosse completamente no coop, a exemplo de como fiz com Dead Island, o qual não teria ânimo para jogar sozinho. Para minha surpresa, fui do início ao fim de Dying Light quase completamente sozinho, e adorei a experiência. A alternativa coop é bem interessante e divertida, mas minimiza a sensação de perigo. Se por um lado ela agrega no fator cooperativo, por outro, ela subtrai no fator sobrevivência. Essa ambivalência só agrega mais qualidade e mais vida longa ao game, já que permite ao jogador escolher uma das duas experiências ou mesmo ambas. Dying Light é um ótimo game. Recomendo fortemente. Desde já, estou no aguardo da sequência. Àqueles que decidirem experimentar o título: boa noite e boa sorte!
