Heartworm
Aug 17, 2025
Aug 17, 2025

76561199469493133
Recommended13 hrs played (13 hrs at review)
总评:A-(瑕不掩瑜的佳作)
美术设计: ☐ 看了想吐 ☐ 同一个妈生的 ☐ 中规中矩 ☑ 视觉享受 ☐ 极致艺术 氛围塑造: ☐ 键鼠操作平台 ☐ 略有代入感 ☐ 知道在玩游戏 ☑ 极具沉浸感 ☐ 已置身于游戏世界了 游戏性: ☐ 上班牛马 ☐ 普通游戏 ☑ 有精彩处 ☐ 非常优秀 ☐ 年度游戏 BOSS设计: ☐ 普通杂兵 ☑ 动作单一 ☐ 稍有挑战 ☐ 招式华丽 ☐ 黑暗之魂 战斗难度: ☐ 有手就行 ☑ 简单亲民 ☐ 难度适中 ☐ 会让你红温 ☐ 近乎不可能 解谜难度: ☐ 不必用脑 ☑ 稍需思考 ☐ 思维训练 ☐ 绞尽脑汁 ☐ 最强大脑 音乐/音效: ☐ 耳朵流血 ☐ 尚可接受 ☐ 好坏参半 ☑ 天籁之音 ☐ 妈妈我飞起来了 剧情/设定: ☐ 可有可无 ☐ 俗套乏味 ☑ 见仁见智 ☐ 独一无二 ☐ 震撼至极 买入价格建议: ☐ 50%以上再考虑 ☑ 等史低促销 ☐ 打折了就入 ☐ 不打折都划算 ☐ 倒贴钱我都愿意 ------------------------------------------------------------------ ------------------------------------------------------------------《心丝虫》评测:有头没尾的重解谜探索轻战斗生存恐怖游戏
《心丝虫》显然是一部倾注热忱的作品。当我第一次观看宣传片时就被其宏大场景与新颖的鬼屋美学设计所吸引到了,仅凭这一点这游戏便值得我去关注并游玩。能够看出这游戏明显致敬了多部90年代黄金生存恐怖佳作,也确实展现出了巨大的潜力与可能性。然而最终成品虽然算不上糟糕,游玩过程也能带来数小时的乐趣,但终究未能完全兑现其承诺的高度。剧情设定:
当你想到生存恐怖题材时,想必在脑袋瓜中蹦出来的一定是充满血腥,恶心,暴力美学与身体恐怖;亦或者是极度压抑,充斥着超自然现象的场景。无论这是什么,我想这都并不会着眼于我们在现实生活中时不时会骚扰乃至压迫我们的心理:如焦虑,对已故亲人的哀悼和对自己凡人之身终将归于尘土的恐惧,这恰好便是这游戏的主题。《心丝虫》在挖掘人类内心中最脆弱的部分上做了不错的尝试,试图以一种更为隐晦的方式来刺激玩家的神经。 然而,这似乎只是这游戏理论上想达到的效果,至于实际上,只能说还差得远。 这游戏的核心主题——关于创伤、哀恸与生命意义的探讨——从一开始就昭然若揭:女主角由于自己的祖父去世开始对于生与死这些抽象概念乃至于起死回生的超自然现象感到痴迷,而在她探索各种猎奇论坛的过程中她发现了能够离开现世,进入灵薄狱的方法,便寄希望于此来与其祖父相见最后一面,即便知道此将会是不归之途;然而在旅途中,女主角被灵薄狱的怪物袭击,也因此开始重新建构自己的人生观,并在最后走出阴霾,回归正常生活的故事。可以说故事本身并不糟糕,然而那些传递这些主题的千篇一律的独白很快就令人不想看下去了,尽管游戏中引用的赫尔曼·黑塞文摘和女主角在陷入疯狂过程中的原创诗篇颇具美感,但其余文本处理却稍显逊色,倍感无聊。 不仅如此,这游戏在女主角的心理刻画上颇为糟糕,整体看下来就好像女主不是自己慢慢接受了自己以及他人终将一死,而是因为自己经历过生死时刻所以怂了,拼命地一边说自己的黑暗心理一遍又满满的求生欲(讲真,蛮像以前讲丧的我的),其并不会让人感到压抑亦或者感动,它在我心中激起的更多是白眼而非共鸣。 另外最后的结尾也特别水,女主就单纯地与最终BOSS唠唠嗑,交交心,说一堆鸡汤,然后人家就放她走了(甚至还有一起离开的结局)。这最终BOSS是小孩吗?只要单纯的哄哄她就能喜笑颜开了不是。关卡设计:
如标题所说,这游戏的核心并不是放在战斗上,而是鼓励玩家不断探索,回溯地图上出现的各种谜题与道具使用。因此本游戏并不将找钥匙,找资源开门解锁下一区域作为自己的核心玩法,而是在一开始就已经把大部分区域都解锁了。整个关卡就如同一个充斥着解谜的箱庭,玩家常常需要在不同的区域触发对应的机关,这些机关的触发顺序便是一个主要谜题,而为了解决这个主要谜题,玩家还需完成子谜题或收集道具来寻找线索,机关的触发本身也会附带对应的谜题。就这样一环套一环,仿佛一个设计精巧的正方体解谜盒子。 着眼于具体的关卡上,作者尽可能地在不同关卡中都加入了独特的探索元素。开篇的鬼屋关卡没有任何怪物,但在氛围塑造上是所有关中最为突出的;公路关卡中充斥着一个个分割开来的小区域,在每个小区域中都有着各自的独特布局,谜题,以及怪物分布;公园关卡则强调大而复杂的场景设计,道路错综复杂,且需要在巨大的区域中多逛几圈才能够收集到所有物品;钟楼关卡则是将前两者相结合,既有庞大的楼层,也有通过收集到特定物品从而解锁的特定主题的封闭区域。游戏性:
要说是什么元素给这游戏的战斗拖了后腿,武器绝对是首当其冲的。这游戏主角从始至终都只有一把武器,这在整个生存恐怖题材中都是极为罕见的,也导致了这游戏极为单一的玩家应对模式。这游戏战斗最奇葩的地方在于它设计了不同的攻击模组(从单发变为三连发),但只设计了一个,简直是把玩家的心吊起来后又狠狠地摔在地上。 当然这游戏的武器也并非一无是处,惊喜的地方在于这武器的闪光灯机制。这游戏并不存在常亮的核能或者电能手电筒,而是通过照相机的闪光灯照亮一片区域。然而闪光终会熄灭,使得明亮的时间很是短暂,玩家因此只能在时明时暗的环境中穿梭,既提高了玩家的参与感,又赋予了一种隐隐的不确定感:我下一次照亮这个房间时,会不会出现什么鬼在我背后? 至于怪物,这游戏的质量还是不错的,许多怪物都有着自己独特的攻击方式以及受击特性,在外表上的设计也细节满满,相当用心。不过有几个怪物的特性还是太浅显了,要是能够深挖一下就好了。(例如蓝雪花屏怪受击后可以瞬移到玩家身后之类的) 解谜算是这游戏我最能表扬的点了,算是吸收了众家之长。既有传统的找钥匙开门,踩机关;也有逻辑性质的数字谜题;还有需要在各地看纸条收集情报才能够推导出正确答案的文字谜题。可以说作者很清楚一个既不让玩家停留过长时间从而耗尽玩家耐心,又不至于被玩家秒解的谜题是如何设计出来的。总结:
总体来说,《心丝虫》的遗憾之处在于——就像许多恐怖游戏乃至整个游戏界的爱好者一样——它深谙那些经典作品的美学风格,却未能参透让这些作品历久弥新的设计精髓。即便PS1级别的画面早已不再令人惊艳,那些经典依然魅力不减。游戏中的各个区域虽然视觉细节精致、场景气势恢宏,却奇怪地显得空洞乏味,玩着玩着就容易陷入机械式的"梦游"状态。 我并不是说生存恐怖游戏必须做得虐心般困难(早期生存恐怖游戏其实也很简单),但老式生存恐怖的乐趣在于:各种各样险象环生的环境促使你必须谨慎前进,制定详尽的资源分配,战斗思路与行动路线计划并执行,然后要么成功,要么反思失败原因。我也不是说非要完全复刻这种体验,但至少如果没法独创出能让玩家满意的游玩体验的话,不妨去多多借鉴一下老前辈们呢?1 votes funny
76561199469493133
Recommended13 hrs played (13 hrs at review)
总评:A-(瑕不掩瑜的佳作)
美术设计: ☐ 看了想吐 ☐ 同一个妈生的 ☐ 中规中矩 ☑ 视觉享受 ☐ 极致艺术 氛围塑造: ☐ 键鼠操作平台 ☐ 略有代入感 ☐ 知道在玩游戏 ☑ 极具沉浸感 ☐ 已置身于游戏世界了 游戏性: ☐ 上班牛马 ☐ 普通游戏 ☑ 有精彩处 ☐ 非常优秀 ☐ 年度游戏 BOSS设计: ☐ 普通杂兵 ☑ 动作单一 ☐ 稍有挑战 ☐ 招式华丽 ☐ 黑暗之魂 战斗难度: ☐ 有手就行 ☑ 简单亲民 ☐ 难度适中 ☐ 会让你红温 ☐ 近乎不可能 解谜难度: ☐ 不必用脑 ☑ 稍需思考 ☐ 思维训练 ☐ 绞尽脑汁 ☐ 最强大脑 音乐/音效: ☐ 耳朵流血 ☐ 尚可接受 ☐ 好坏参半 ☑ 天籁之音 ☐ 妈妈我飞起来了 剧情/设定: ☐ 可有可无 ☐ 俗套乏味 ☑ 见仁见智 ☐ 独一无二 ☐ 震撼至极 买入价格建议: ☐ 50%以上再考虑 ☑ 等史低促销 ☐ 打折了就入 ☐ 不打折都划算 ☐ 倒贴钱我都愿意 ------------------------------------------------------------------ ------------------------------------------------------------------《心丝虫》评测:有头没尾的重解谜探索轻战斗生存恐怖游戏
《心丝虫》显然是一部倾注热忱的作品。当我第一次观看宣传片时就被其宏大场景与新颖的鬼屋美学设计所吸引到了,仅凭这一点这游戏便值得我去关注并游玩。能够看出这游戏明显致敬了多部90年代黄金生存恐怖佳作,也确实展现出了巨大的潜力与可能性。然而最终成品虽然算不上糟糕,游玩过程也能带来数小时的乐趣,但终究未能完全兑现其承诺的高度。剧情设定:
当你想到生存恐怖题材时,想必在脑袋瓜中蹦出来的一定是充满血腥,恶心,暴力美学与身体恐怖;亦或者是极度压抑,充斥着超自然现象的场景。无论这是什么,我想这都并不会着眼于我们在现实生活中时不时会骚扰乃至压迫我们的心理:如焦虑,对已故亲人的哀悼和对自己凡人之身终将归于尘土的恐惧,这恰好便是这游戏的主题。《心丝虫》在挖掘人类内心中最脆弱的部分上做了不错的尝试,试图以一种更为隐晦的方式来刺激玩家的神经。 然而,这似乎只是这游戏理论上想达到的效果,至于实际上,只能说还差得远。 这游戏的核心主题——关于创伤、哀恸与生命意义的探讨——从一开始就昭然若揭:女主角由于自己的祖父去世开始对于生与死这些抽象概念乃至于起死回生的超自然现象感到痴迷,而在她探索各种猎奇论坛的过程中她发现了能够离开现世,进入灵薄狱的方法,便寄希望于此来与其祖父相见最后一面,即便知道此将会是不归之途;然而在旅途中,女主角被灵薄狱的怪物袭击,也因此开始重新建构自己的人生观,并在最后走出阴霾,回归正常生活的故事。可以说故事本身并不糟糕,然而那些传递这些主题的千篇一律的独白很快就令人不想看下去了,尽管游戏中引用的赫尔曼·黑塞文摘和女主角在陷入疯狂过程中的原创诗篇颇具美感,但其余文本处理却稍显逊色,倍感无聊。 不仅如此,这游戏在女主角的心理刻画上颇为糟糕,整体看下来就好像女主不是自己慢慢接受了自己以及他人终将一死,而是因为自己经历过生死时刻所以怂了,拼命地一边说自己的黑暗心理一遍又满满的求生欲(讲真,蛮像以前讲丧的我的),其并不会让人感到压抑亦或者感动,它在我心中激起的更多是白眼而非共鸣。 另外最后的结尾也特别水,女主就单纯地与最终BOSS唠唠嗑,交交心,说一堆鸡汤,然后人家就放她走了(甚至还有一起离开的结局)。这最终BOSS是小孩吗?只要单纯的哄哄她就能喜笑颜开了不是。关卡设计:
如标题所说,这游戏的核心并不是放在战斗上,而是鼓励玩家不断探索,回溯地图上出现的各种谜题与道具使用。因此本游戏并不将找钥匙,找资源开门解锁下一区域作为自己的核心玩法,而是在一开始就已经把大部分区域都解锁了。整个关卡就如同一个充斥着解谜的箱庭,玩家常常需要在不同的区域触发对应的机关,这些机关的触发顺序便是一个主要谜题,而为了解决这个主要谜题,玩家还需完成子谜题或收集道具来寻找线索,机关的触发本身也会附带对应的谜题。就这样一环套一环,仿佛一个设计精巧的正方体解谜盒子。 着眼于具体的关卡上,作者尽可能地在不同关卡中都加入了独特的探索元素。开篇的鬼屋关卡没有任何怪物,但在氛围塑造上是所有关中最为突出的;公路关卡中充斥着一个个分割开来的小区域,在每个小区域中都有着各自的独特布局,谜题,以及怪物分布;公园关卡则强调大而复杂的场景设计,道路错综复杂,且需要在巨大的区域中多逛几圈才能够收集到所有物品;钟楼关卡则是将前两者相结合,既有庞大的楼层,也有通过收集到特定物品从而解锁的特定主题的封闭区域。游戏性:
要说是什么元素给这游戏的战斗拖了后腿,武器绝对是首当其冲的。这游戏主角从始至终都只有一把武器,这在整个生存恐怖题材中都是极为罕见的,也导致了这游戏极为单一的玩家应对模式。这游戏战斗最奇葩的地方在于它设计了不同的攻击模组(从单发变为三连发),但只设计了一个,简直是把玩家的心吊起来后又狠狠地摔在地上。 当然这游戏的武器也并非一无是处,惊喜的地方在于这武器的闪光灯机制。这游戏并不存在常亮的核能或者电能手电筒,而是通过照相机的闪光灯照亮一片区域。然而闪光终会熄灭,使得明亮的时间很是短暂,玩家因此只能在时明时暗的环境中穿梭,既提高了玩家的参与感,又赋予了一种隐隐的不确定感:我下一次照亮这个房间时,会不会出现什么鬼在我背后? 至于怪物,这游戏的质量还是不错的,许多怪物都有着自己独特的攻击方式以及受击特性,在外表上的设计也细节满满,相当用心。不过有几个怪物的特性还是太浅显了,要是能够深挖一下就好了。(例如蓝雪花屏怪受击后可以瞬移到玩家身后之类的) 解谜算是这游戏我最能表扬的点了,算是吸收了众家之长。既有传统的找钥匙开门,踩机关;也有逻辑性质的数字谜题;还有需要在各地看纸条收集情报才能够推导出正确答案的文字谜题。可以说作者很清楚一个既不让玩家停留过长时间从而耗尽玩家耐心,又不至于被玩家秒解的谜题是如何设计出来的。总结:
总体来说,《心丝虫》的遗憾之处在于——就像许多恐怖游戏乃至整个游戏界的爱好者一样——它深谙那些经典作品的美学风格,却未能参透让这些作品历久弥新的设计精髓。即便PS1级别的画面早已不再令人惊艳,那些经典依然魅力不减。游戏中的各个区域虽然视觉细节精致、场景气势恢宏,却奇怪地显得空洞乏味,玩着玩着就容易陷入机械式的"梦游"状态。 我并不是说生存恐怖游戏必须做得虐心般困难(早期生存恐怖游戏其实也很简单),但老式生存恐怖的乐趣在于:各种各样险象环生的环境促使你必须谨慎前进,制定详尽的资源分配,战斗思路与行动路线计划并执行,然后要么成功,要么反思失败原因。我也不是说非要完全复刻这种体验,但至少如果没法独创出能让玩家满意的游玩体验的话,不妨去多多借鉴一下老前辈们呢?1 votes funny
Heartworm
Aug 17, 2025
Aug 17, 2025

76561199469493133
Recommended13 hrs played (13 hrs at review)
总评:A-(瑕不掩瑜的佳作)
美术设计: ☐ 看了想吐 ☐ 同一个妈生的 ☐ 中规中矩 ☑ 视觉享受 ☐ 极致艺术 氛围塑造: ☐ 键鼠操作平台 ☐ 略有代入感 ☐ 知道在玩游戏 ☑ 极具沉浸感 ☐ 已置身于游戏世界了 游戏性: ☐ 上班牛马 ☐ 普通游戏 ☑ 有精彩处 ☐ 非常优秀 ☐ 年度游戏 BOSS设计: ☐ 普通杂兵 ☑ 动作单一 ☐ 稍有挑战 ☐ 招式华丽 ☐ 黑暗之魂 战斗难度: ☐ 有手就行 ☑ 简单亲民 ☐ 难度适中 ☐ 会让你红温 ☐ 近乎不可能 解谜难度: ☐ 不必用脑 ☑ 稍需思考 ☐ 思维训练 ☐ 绞尽脑汁 ☐ 最强大脑 音乐/音效: ☐ 耳朵流血 ☐ 尚可接受 ☐ 好坏参半 ☑ 天籁之音 ☐ 妈妈我飞起来了 剧情/设定: ☐ 可有可无 ☐ 俗套乏味 ☑ 见仁见智 ☐ 独一无二 ☐ 震撼至极 买入价格建议: ☐ 50%以上再考虑 ☑ 等史低促销 ☐ 打折了就入 ☐ 不打折都划算 ☐ 倒贴钱我都愿意 ------------------------------------------------------------------ ------------------------------------------------------------------《心丝虫》评测:有头没尾的重解谜探索轻战斗生存恐怖游戏
《心丝虫》显然是一部倾注热忱的作品。当我第一次观看宣传片时就被其宏大场景与新颖的鬼屋美学设计所吸引到了,仅凭这一点这游戏便值得我去关注并游玩。能够看出这游戏明显致敬了多部90年代黄金生存恐怖佳作,也确实展现出了巨大的潜力与可能性。然而最终成品虽然算不上糟糕,游玩过程也能带来数小时的乐趣,但终究未能完全兑现其承诺的高度。剧情设定:
当你想到生存恐怖题材时,想必在脑袋瓜中蹦出来的一定是充满血腥,恶心,暴力美学与身体恐怖;亦或者是极度压抑,充斥着超自然现象的场景。无论这是什么,我想这都并不会着眼于我们在现实生活中时不时会骚扰乃至压迫我们的心理:如焦虑,对已故亲人的哀悼和对自己凡人之身终将归于尘土的恐惧,这恰好便是这游戏的主题。《心丝虫》在挖掘人类内心中最脆弱的部分上做了不错的尝试,试图以一种更为隐晦的方式来刺激玩家的神经。 然而,这似乎只是这游戏理论上想达到的效果,至于实际上,只能说还差得远。 这游戏的核心主题——关于创伤、哀恸与生命意义的探讨——从一开始就昭然若揭:女主角由于自己的祖父去世开始对于生与死这些抽象概念乃至于起死回生的超自然现象感到痴迷,而在她探索各种猎奇论坛的过程中她发现了能够离开现世,进入灵薄狱的方法,便寄希望于此来与其祖父相见最后一面,即便知道此将会是不归之途;然而在旅途中,女主角被灵薄狱的怪物袭击,也因此开始重新建构自己的人生观,并在最后走出阴霾,回归正常生活的故事。可以说故事本身并不糟糕,然而那些传递这些主题的千篇一律的独白很快就令人不想看下去了,尽管游戏中引用的赫尔曼·黑塞文摘和女主角在陷入疯狂过程中的原创诗篇颇具美感,但其余文本处理却稍显逊色,倍感无聊。 不仅如此,这游戏在女主角的心理刻画上颇为糟糕,整体看下来就好像女主不是自己慢慢接受了自己以及他人终将一死,而是因为自己经历过生死时刻所以怂了,拼命地一边说自己的黑暗心理一遍又满满的求生欲(讲真,蛮像以前讲丧的我的),其并不会让人感到压抑亦或者感动,它在我心中激起的更多是白眼而非共鸣。 另外最后的结尾也特别水,女主就单纯地与最终BOSS唠唠嗑,交交心,说一堆鸡汤,然后人家就放她走了(甚至还有一起离开的结局)。这最终BOSS是小孩吗?只要单纯的哄哄她就能喜笑颜开了不是。关卡设计:
如标题所说,这游戏的核心并不是放在战斗上,而是鼓励玩家不断探索,回溯地图上出现的各种谜题与道具使用。因此本游戏并不将找钥匙,找资源开门解锁下一区域作为自己的核心玩法,而是在一开始就已经把大部分区域都解锁了。整个关卡就如同一个充斥着解谜的箱庭,玩家常常需要在不同的区域触发对应的机关,这些机关的触发顺序便是一个主要谜题,而为了解决这个主要谜题,玩家还需完成子谜题或收集道具来寻找线索,机关的触发本身也会附带对应的谜题。就这样一环套一环,仿佛一个设计精巧的正方体解谜盒子。 着眼于具体的关卡上,作者尽可能地在不同关卡中都加入了独特的探索元素。开篇的鬼屋关卡没有任何怪物,但在氛围塑造上是所有关中最为突出的;公路关卡中充斥着一个个分割开来的小区域,在每个小区域中都有着各自的独特布局,谜题,以及怪物分布;公园关卡则强调大而复杂的场景设计,道路错综复杂,且需要在巨大的区域中多逛几圈才能够收集到所有物品;钟楼关卡则是将前两者相结合,既有庞大的楼层,也有通过收集到特定物品从而解锁的特定主题的封闭区域。游戏性:
要说是什么元素给这游戏的战斗拖了后腿,武器绝对是首当其冲的。这游戏主角从始至终都只有一把武器,这在整个生存恐怖题材中都是极为罕见的,也导致了这游戏极为单一的玩家应对模式。这游戏战斗最奇葩的地方在于它设计了不同的攻击模组(从单发变为三连发),但只设计了一个,简直是把玩家的心吊起来后又狠狠地摔在地上。 当然这游戏的武器也并非一无是处,惊喜的地方在于这武器的闪光灯机制。这游戏并不存在常亮的核能或者电能手电筒,而是通过照相机的闪光灯照亮一片区域。然而闪光终会熄灭,使得明亮的时间很是短暂,玩家因此只能在时明时暗的环境中穿梭,既提高了玩家的参与感,又赋予了一种隐隐的不确定感:我下一次照亮这个房间时,会不会出现什么鬼在我背后? 至于怪物,这游戏的质量还是不错的,许多怪物都有着自己独特的攻击方式以及受击特性,在外表上的设计也细节满满,相当用心。不过有几个怪物的特性还是太浅显了,要是能够深挖一下就好了。(例如蓝雪花屏怪受击后可以瞬移到玩家身后之类的) 解谜算是这游戏我最能表扬的点了,算是吸收了众家之长。既有传统的找钥匙开门,踩机关;也有逻辑性质的数字谜题;还有需要在各地看纸条收集情报才能够推导出正确答案的文字谜题。可以说作者很清楚一个既不让玩家停留过长时间从而耗尽玩家耐心,又不至于被玩家秒解的谜题是如何设计出来的。总结:
总体来说,《心丝虫》的遗憾之处在于——就像许多恐怖游戏乃至整个游戏界的爱好者一样——它深谙那些经典作品的美学风格,却未能参透让这些作品历久弥新的设计精髓。即便PS1级别的画面早已不再令人惊艳,那些经典依然魅力不减。游戏中的各个区域虽然视觉细节精致、场景气势恢宏,却奇怪地显得空洞乏味,玩着玩着就容易陷入机械式的"梦游"状态。 我并不是说生存恐怖游戏必须做得虐心般困难(早期生存恐怖游戏其实也很简单),但老式生存恐怖的乐趣在于:各种各样险象环生的环境促使你必须谨慎前进,制定详尽的资源分配,战斗思路与行动路线计划并执行,然后要么成功,要么反思失败原因。我也不是说非要完全复刻这种体验,但至少如果没法独创出能让玩家满意的游玩体验的话,不妨去多多借鉴一下老前辈们呢?1 votes funny
76561199469493133
Recommended13 hrs played (13 hrs at review)
总评:A-(瑕不掩瑜的佳作)
美术设计: ☐ 看了想吐 ☐ 同一个妈生的 ☐ 中规中矩 ☑ 视觉享受 ☐ 极致艺术 氛围塑造: ☐ 键鼠操作平台 ☐ 略有代入感 ☐ 知道在玩游戏 ☑ 极具沉浸感 ☐ 已置身于游戏世界了 游戏性: ☐ 上班牛马 ☐ 普通游戏 ☑ 有精彩处 ☐ 非常优秀 ☐ 年度游戏 BOSS设计: ☐ 普通杂兵 ☑ 动作单一 ☐ 稍有挑战 ☐ 招式华丽 ☐ 黑暗之魂 战斗难度: ☐ 有手就行 ☑ 简单亲民 ☐ 难度适中 ☐ 会让你红温 ☐ 近乎不可能 解谜难度: ☐ 不必用脑 ☑ 稍需思考 ☐ 思维训练 ☐ 绞尽脑汁 ☐ 最强大脑 音乐/音效: ☐ 耳朵流血 ☐ 尚可接受 ☐ 好坏参半 ☑ 天籁之音 ☐ 妈妈我飞起来了 剧情/设定: ☐ 可有可无 ☐ 俗套乏味 ☑ 见仁见智 ☐ 独一无二 ☐ 震撼至极 买入价格建议: ☐ 50%以上再考虑 ☑ 等史低促销 ☐ 打折了就入 ☐ 不打折都划算 ☐ 倒贴钱我都愿意 ------------------------------------------------------------------ ------------------------------------------------------------------《心丝虫》评测:有头没尾的重解谜探索轻战斗生存恐怖游戏
《心丝虫》显然是一部倾注热忱的作品。当我第一次观看宣传片时就被其宏大场景与新颖的鬼屋美学设计所吸引到了,仅凭这一点这游戏便值得我去关注并游玩。能够看出这游戏明显致敬了多部90年代黄金生存恐怖佳作,也确实展现出了巨大的潜力与可能性。然而最终成品虽然算不上糟糕,游玩过程也能带来数小时的乐趣,但终究未能完全兑现其承诺的高度。剧情设定:
当你想到生存恐怖题材时,想必在脑袋瓜中蹦出来的一定是充满血腥,恶心,暴力美学与身体恐怖;亦或者是极度压抑,充斥着超自然现象的场景。无论这是什么,我想这都并不会着眼于我们在现实生活中时不时会骚扰乃至压迫我们的心理:如焦虑,对已故亲人的哀悼和对自己凡人之身终将归于尘土的恐惧,这恰好便是这游戏的主题。《心丝虫》在挖掘人类内心中最脆弱的部分上做了不错的尝试,试图以一种更为隐晦的方式来刺激玩家的神经。 然而,这似乎只是这游戏理论上想达到的效果,至于实际上,只能说还差得远。 这游戏的核心主题——关于创伤、哀恸与生命意义的探讨——从一开始就昭然若揭:女主角由于自己的祖父去世开始对于生与死这些抽象概念乃至于起死回生的超自然现象感到痴迷,而在她探索各种猎奇论坛的过程中她发现了能够离开现世,进入灵薄狱的方法,便寄希望于此来与其祖父相见最后一面,即便知道此将会是不归之途;然而在旅途中,女主角被灵薄狱的怪物袭击,也因此开始重新建构自己的人生观,并在最后走出阴霾,回归正常生活的故事。可以说故事本身并不糟糕,然而那些传递这些主题的千篇一律的独白很快就令人不想看下去了,尽管游戏中引用的赫尔曼·黑塞文摘和女主角在陷入疯狂过程中的原创诗篇颇具美感,但其余文本处理却稍显逊色,倍感无聊。 不仅如此,这游戏在女主角的心理刻画上颇为糟糕,整体看下来就好像女主不是自己慢慢接受了自己以及他人终将一死,而是因为自己经历过生死时刻所以怂了,拼命地一边说自己的黑暗心理一遍又满满的求生欲(讲真,蛮像以前讲丧的我的),其并不会让人感到压抑亦或者感动,它在我心中激起的更多是白眼而非共鸣。 另外最后的结尾也特别水,女主就单纯地与最终BOSS唠唠嗑,交交心,说一堆鸡汤,然后人家就放她走了(甚至还有一起离开的结局)。这最终BOSS是小孩吗?只要单纯的哄哄她就能喜笑颜开了不是。关卡设计:
如标题所说,这游戏的核心并不是放在战斗上,而是鼓励玩家不断探索,回溯地图上出现的各种谜题与道具使用。因此本游戏并不将找钥匙,找资源开门解锁下一区域作为自己的核心玩法,而是在一开始就已经把大部分区域都解锁了。整个关卡就如同一个充斥着解谜的箱庭,玩家常常需要在不同的区域触发对应的机关,这些机关的触发顺序便是一个主要谜题,而为了解决这个主要谜题,玩家还需完成子谜题或收集道具来寻找线索,机关的触发本身也会附带对应的谜题。就这样一环套一环,仿佛一个设计精巧的正方体解谜盒子。 着眼于具体的关卡上,作者尽可能地在不同关卡中都加入了独特的探索元素。开篇的鬼屋关卡没有任何怪物,但在氛围塑造上是所有关中最为突出的;公路关卡中充斥着一个个分割开来的小区域,在每个小区域中都有着各自的独特布局,谜题,以及怪物分布;公园关卡则强调大而复杂的场景设计,道路错综复杂,且需要在巨大的区域中多逛几圈才能够收集到所有物品;钟楼关卡则是将前两者相结合,既有庞大的楼层,也有通过收集到特定物品从而解锁的特定主题的封闭区域。游戏性:
要说是什么元素给这游戏的战斗拖了后腿,武器绝对是首当其冲的。这游戏主角从始至终都只有一把武器,这在整个生存恐怖题材中都是极为罕见的,也导致了这游戏极为单一的玩家应对模式。这游戏战斗最奇葩的地方在于它设计了不同的攻击模组(从单发变为三连发),但只设计了一个,简直是把玩家的心吊起来后又狠狠地摔在地上。 当然这游戏的武器也并非一无是处,惊喜的地方在于这武器的闪光灯机制。这游戏并不存在常亮的核能或者电能手电筒,而是通过照相机的闪光灯照亮一片区域。然而闪光终会熄灭,使得明亮的时间很是短暂,玩家因此只能在时明时暗的环境中穿梭,既提高了玩家的参与感,又赋予了一种隐隐的不确定感:我下一次照亮这个房间时,会不会出现什么鬼在我背后? 至于怪物,这游戏的质量还是不错的,许多怪物都有着自己独特的攻击方式以及受击特性,在外表上的设计也细节满满,相当用心。不过有几个怪物的特性还是太浅显了,要是能够深挖一下就好了。(例如蓝雪花屏怪受击后可以瞬移到玩家身后之类的) 解谜算是这游戏我最能表扬的点了,算是吸收了众家之长。既有传统的找钥匙开门,踩机关;也有逻辑性质的数字谜题;还有需要在各地看纸条收集情报才能够推导出正确答案的文字谜题。可以说作者很清楚一个既不让玩家停留过长时间从而耗尽玩家耐心,又不至于被玩家秒解的谜题是如何设计出来的。总结:
总体来说,《心丝虫》的遗憾之处在于——就像许多恐怖游戏乃至整个游戏界的爱好者一样——它深谙那些经典作品的美学风格,却未能参透让这些作品历久弥新的设计精髓。即便PS1级别的画面早已不再令人惊艳,那些经典依然魅力不减。游戏中的各个区域虽然视觉细节精致、场景气势恢宏,却奇怪地显得空洞乏味,玩着玩着就容易陷入机械式的"梦游"状态。 我并不是说生存恐怖游戏必须做得虐心般困难(早期生存恐怖游戏其实也很简单),但老式生存恐怖的乐趣在于:各种各样险象环生的环境促使你必须谨慎前进,制定详尽的资源分配,战斗思路与行动路线计划并执行,然后要么成功,要么反思失败原因。我也不是说非要完全复刻这种体验,但至少如果没法独创出能让玩家满意的游玩体验的话,不妨去多多借鉴一下老前辈们呢?1 votes funny














































































































































