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Sid Meier's Civilization VIISid Meier's Civilization VII
2K 我草你女马,游戏进不去,进去了也立马闪退,根本玩儿不了,退钱! 草拟女马的大傻逼! 艹你血女马! 2K FUCK YOU! THE GAME CANNOT RUN AT ALL! FUCKIN 2K GIVE ME MONEY BACK! FUCK YOU! FUCK YOUR BLOODY MOTHER!
329 votes funny
2K 我草你女马,游戏进不去,进去了也立马闪退,根本玩儿不了,退钱! 草拟女马的大傻逼! 艹你血女马! 2K FUCK YOU! THE GAME CANNOT RUN AT ALL! FUCKIN 2K GIVE ME MONEY BACK! FUCK YOU! FUCK YOUR BLOODY MOTHER!
329 votes funny
这一带差评有很多,有骂闪退的,有说ui丑的,还有说贵的。 但是,唯独没有人说这游戏不好玩。
200 votes funny

接下来您将看到:

  • 廉 价 U I
  • P P T 细 体 艺 术 字
  • 传 奇 已 启 用
  • n《文明VII》 补丁 1.0.1
  • 主 线 任 务

鉴于电击者版先行开玩后的情况,我终止自己以文明系列原价预购者鲨壁身份进行的活动。我作出这个决定,是出于原则性的考虑的……

199 votes funny
你们到底有没有认真搞设计、开发、测试啊?这是正式版该有的水平?别的游戏EA阶段的完成度都比你们的高。作为从2代就开始玩的三十多年老玩家,快被你们整爆炸了。sid,你快说你生病了,没有参与这代的开发。 具体的细节我也不展开说,UI、BUG的问题其他人都说了很多。我就说个我发现的:城市的建造界面,鼠标放在上面,然后滚轮转动要上下移动建造列表。居然地图跟着放大缩小!!!我也是一名做软件的产品经理,生产环境里根本就不会出现这种低级交互问题,在模块测试的时候早就发现了。要是这问题在我的正式产品里面发现,我直接扣自己钱,然后把测试和开发打一顿再开除。
185 votes funny
Stupid 2K. I play offline game and use CE to add gold. The 2K banned me and I cannot access the game any more. 2K you are the first one to ban player on offline game.
114 votes funny
单机游戏搞个反作弊是要干嘛,改个金币直接卡死强退,然后跳个2k公平游戏。多半差评是对的,感觉设计者脑子不太正常。
94 votes funny
已经玩了快50个小时,作为一个三十多岁的打工人也算不容易了,关于UI和时代机制的问题大家讨论很多,我倒不太担心,UI很容易改得美观,时代机制作为这一代的核心创意,不可能改变,所以也不纠结了,谈几点大家没怎么提到的: 1、科技树和资源获取问题,这一代科技树过于简单,不知道是给DLC预留空间还是未来就这样了,且因为资源改良不需要对应科技作为前提,科技路径选择的沉浸感很低,如果说古典时期直接开采铁矿还能理解,转入近世时代,满屏幕的已开发油井和煤矿真的不太能接受。我只玩过文明5和6,通过特定科技解锁对应资源,我觉得是很好的设计,可以让玩家更注重科技选择,也更能感受到科技进步带来的文明发展历程,取消了这个设计的确让人遗憾。 2、强行结束时代带来的体验感很差,这一点不少玩家都吐槽过,我的第一局游戏在古典时代围攻AI首都,在最后一回合功败垂成,读档7、8次,换了几种打法都不能成功,非常难受。斗胆建议,可以提供玩家一个暂不过时代的选择,就像人类一样(没错,我也是人类的大冤种,首发,原价购买所有DLC,唉),例如每次选择可以延长5个回合,但与之对应危机会变得极其严重,而不是现在这种不疼不痒的局面。设想一下,前方激战正酣,不停地攻城掠地,或者大兴土木,大造奇观,但后方已经叛乱四起,遍地狼烟,或者瘟疫横行,饿殍遍地,甚至有城市反叛自立,这种情况下最终玩家也会选择主动过时代,比现在强行完结和所谓的危机系统沉浸感要更强。此外关于时代机制,我有个隐隐的担心,既定的胜利路线使得玩家每个时代的操作高度同化,目的性极强,使得前作中“野蛮生长”的随机性和自主性消失了。我有点担心这会成为本作最致命的缺点。 3、所谓的防滚雪球机制,目前只敢尝试君主难度(因为在我看来神级难度更像是对游戏技巧的挑战,而我对文明的期待永远都是历史模拟器,所以不想用神级AI+8力的设定来为难自己),两局游戏下来,只要保证在古典时代掌握足够多的土地和城市,第二时代开始就已经锁定胜局,而AI如果版图较小,是不太可能通过过时代的强行平衡实现反超的。这可能跟难度有关,不过这一代AI也依然不够聪明,联想到现在全球都在热议的AI话题,不知道未来是否能给游戏带来一些变化。 4、城市/城镇扩张不能超过3格,本作通过将人口放置在对应区块进行扩张很合理,但限制在3格就无法理解了,古典和探索时期还好,近世时代难道还会有无主之地吗,整个大陆应该都被瓜分完毕才对,如果能改进的话,我希望未来在近世时代或者可能在DLC中出现的现代,让城市可以扩张到更大范围,实现版图的严丝合缝,好吧,感觉这一点算是强迫症犯了,可能并不太影响游戏体验。 5、游戏后期城市和人口管理。虽然这一代游戏号称限制爆铺,但近世时代20+城是很正常的,这使得近世时代管理城市和人口依然很繁琐,甚至超过前作,因为还涉及专家和资源插槽的问题,我想如果可以加入一个选项,让专家自动工作,效果会更好。 6、资源管理,强行区分城市资源和加成资源,在我看来意义不大,而且操作也比较繁琐,反而不如前作的战略-奢侈-加成三种分类更清晰。此外我无法理解的是,在近世时代铁资源居然消失了,哪个国家的工业化不是在钢铁的支撑下完成的。可能是自身工作原因,我一直觉得文明系列对战略资源的定位偏低,历史上,对于铁、煤、油资源的争夺引发了无数冲突。但这一作所有玩家都先天具备这些。从另一个角度说,如果想要近世时代更好玩,通过资源不平衡的设计也可以引发更多冲突。 7、正反馈的缺失。这一代的伟人和巨作系统并非完全消失,而是改成了特定文明对应的伟人和“抄本”、“遗物”、“文物“等,但是获得这些伟人和巨作时,缺少提示,没有前作”Duang“一下的感觉,获取抄本和遗物时,如果不留意右下角的提示甚至可能完全忽略。在游戏中欣赏人类历史的闪耀群星和璀璨的文化艺术成果不应该成为一种必要的舍弃。在更先进的画风下,这原本可以让玩家更加沉醉。这一点其实跟我对科技树的不满是类似的,科技的研发同样缺少”历史重大时刻“的既视感,例如炼铁开启的铁器时代,煤炭开启的工业时代,这类反馈的系统性缺失或许并未影响游戏性,但的确让我觉得缺少“爽感”。 写到这里,其实我已经发现,我之所以不推荐这款游戏,只是因为他走向了一条不同的道路,我的期待是文明模拟器,所以我希望有更符合史实的科技树,资源开发,版图扩张,过时代机制等,但官方的着力点做出一款好玩的游戏,游戏自身的历史感是不断减弱的,这一点从5代到6代再到这一作,已经越来越显著,一个最直接的体现就是五代领袖的个人动画,极具压迫感和个人风格,但现在只有卡通人物哼哼唧唧。我想我也只能接受,只是难免有点伤心,这么好的美术实在不该如此浪费,当年对人类的期待落空再次化成一杯苦酒,希望不要浇在文明系列上。 我第一次接触文明是2013年,恰逢文明五DLC美丽新世界发布,神功大成,我玩的如痴如醉。有一次在作为僚机的室友安排下,我壮着胆子跟当时挺喜欢的一个女生坐在一起上选修课,结果课上一直醉心于看文明的攻略。后来室友问那个女生我课上的表现,那个女生说“他一直在查文明中的笑脸有什么用”。现在我不用看攻略也能快速上手新作了,只是再也找不到当初的感觉了。
89 votes funny
更新内容甚至不如怪物猎人荒野
81 votes funny
今年吃了三托大份,第一托是文明VII,第二托是怪猎荒野,第三托是无主4
74 votes funny
节奏可做的事情多很多,但现在这价格肯定不值,还是标准版等后续更新-90%吧。。 兄弟们我错了,是画面太复杂我压根不知道在干嘛,东西在哪儿,这代AI全是战犯,动不动就打。。 15小时,终于打完了一回合。莫名其妙的胜利,这一点倒是一如既往。莫名其妙的AI,动不动就开打,明明影响点都用了,维护的好好的。UI是💩,可玩性远不如6,慢慢更新吧。。
73 votes funny
玩了九分钟 闪退了3次了 已经 一闪退就跳出来那个2K公平竞技准则 而且刚进游戏 设置各种东西就特别卡 点个NEXT点好几遍没反应 然后有些需要翻到下面才能点 直接卡死不给翻 好不容易进去了 一直闪退 然后跳出来那个什么公平竞技的网页 合着就是拿先行玩家当小白鼠 找BUG是吧? 和隔壁星际战士2学的吗? 以为是先行者 结果是小白鼠
60 votes funny
摸索了二十多个小时终于第一个胜利了,买了这么久才第一次打通啧啧。首先第一个结论,这必2K绝对游戏没做完就放出来卖了,先打差评。讲了好听点这游戏潜龙在渊,直白点这玩意儿至少在我意难平评论的时候还是粪坑里的泥鳅(衷心希望出个美丽新世界打我脸打得劈里啪啦响)。 最大的优点,过回合不再是顺序等AI了。AI终于会同步行动,过回合得到了质的飞跃。2K完成科技重大突破,感天动地礼炮齐鸣普天同庆屎尿横流。 时代系统,可以说是全新体验,也是体验最差的部分。文明的变迁确实很有意义,但是整局游戏被硬生生拆成三瓣,这变迁更像是基因突变。你每个文明都能做一个独有的政策树在扮演文明的时候使用,那做一个用来当成下一个时代的入口不行么。近代政策树皿煮、镰刀锤子、小胡子三选一也不是没这个框架,每个文明一旦完成一系列要求解锁下一个文明的入口后,就需要完成对应政策树来进入下一个文明(例如当年全战阿提拉东罗马最后国策拜占庭王权)。然后时代末危机系统,也不知道哪个大聪明一拍脑袋想出来的。所有文明同时面对同一种危机,理论上来说收所有人钱等于没收任何人钱,危机难道不应该就要岔开每个文明不同才有机会借机崛起或衰落么?(岔开了还要什么时代系统) 科技和社会政策,说到底就是以前至少从四代开始,优势会有滚雪球式的累积,强者恒强。这代引入时代来把这个过程打断。那问题是打断了导致传承感都没了,你文明这文明两个字都没意义了。隔壁钢四和维多利亚做法是什么?科技和社会学溢出机制,后发的国家会获得加成,甚至太久之前的项目会直接获得,至少能解决以前五代那种坦克冲骑手的问题。钢四对于研究跨越时代的项目上DEBUFF,推动创新就是有更大的压力和更高的要求,但是回报也充分。而且这科技和社会树短得离谱,也不知道他们眼里或者这游戏的实际用户画像是个什么样子,简化这些东西真的有帮助于扩大玩家群体么?(真靠这个解决了滚雪球问题那要什么时代系统+1) 城市规划,在六代上有所升级但不多。改了不少加成设计,体感不像六代需要组建一套核心城市群作为核心,虽然六代的经济早就被砍树文艺复兴火箭上天玩坏了。七代体感更需要城市独立完成区块规划,很多奇观只能说孤陋寡闻听都没听过,最大意义是提供相邻加成。奢侈品和加成产品可以随意assign到城市和城镇,这倒是更为合理。人口系统还是太简陋,一个人口出来后就定死在一个区块上,也不知道是我没发现移动的按钮还是啥,要是真没有那和五代六代比大退步。和P社的现在几个游戏比这人口系统就是来搞笑的。 战争系统,从四代开始问题就没小过,你可以说这游戏不推崇打仗,但不可否认这就是不能免去的一环,更何况开了四个档发现你军事力量不够AI就强宣,万国来朝,然后系统做得一塌糊涂。 这游戏在战争上最大的变动,第一个四代到五代从正方形方格变成六边形方格然后军事单位不能堆叠了。第二个就是五代到六代的军团系统。这一次就改了个指挥官系统,也不知道这算他们KPI还是什么有一个就算完事了,然后军团系统还没了,你家战场宽度是真窄得离谱。这次指挥官变动从体验上很不错,终于从以前的那些数值加成变成了机制上的改变。然后在其他问题上从四代到现在毫无改进。是个人都知道打仗就是烧钱,把国库打空这是历史书里的常态,然后你这游戏理论上打仗和平日开销是一样的,武装力量随时想动就动,在首都驻扎了十年下一天全军出击。把个体军事力量的经验值取消离大谱,意思是驻扎在首都的党卫军和前线野战军战力一样。钢四至少有一个演习概念,能让单位获得一个基础的训练度,更往上的需要实战。然后强国的越打越强,打起来本身不花钱。从五代开始就想过做一个mod改文明的战争系统,给军事单位引入战争状态和和平状态开销变动,加一个动员动作进行状态变更而不是想动就动。其次,不知道为什么完全没有补给线这个概念,孤军深入敌后和回自己家一样,中世纪几队骑兵能在人家里随意乱窜,是不是当年蒙古的恐惧到今天都没消除?钢四的补给线就很合理,补给线被切了就没战力了。(但补给线这个概念感觉各个游戏引进都不顺利,例如当年全战不列颠也有过然后又没了emmmm....) 外交系统。你这必游戏外交肯定没做完,我也希望它是没做完。结盟结了和没结有啥区别,如结。没了,就这一个功能。(然后时代重置盟友关系,虽然有上一个时代的影响数值在,全世界三二一重新交朋友,要什么时代系统+2) 综上所述,离谱。我在看了这么多评论得出了我买了大概率吃屎的情况下,想到了可能的喷点后还是买了。只能说爱吃,下次不吃了。延续了这么多前几代的老传统糟粕,希望能通过几个DLC把这游戏给捞回来(甚至要求已经不用捞回来做完就行了)。不然,即使作为现在这个题材4X类型的独苗苗,也衷心祝愿早日倒闭,占着茅坑不拉屎。
50 votes funny
这个分段的时间机制真的一坨 你永远不清楚还有多少回合到下一个阶段,也许是下一个回合,也许还有十个回合 你在三阶段90%的时候完成了发射卫星,恭喜你!你的时代进度直接到了100%! 你没有时间再发射载人航天了!因为我们游戏要关门了! 迎接你的是 失败!
48 votes funny
这代的战争就是依托。首先就是ai喜欢乱坐城,虽然更新之后情况稍微好了点,但该贴脸坐还是会贴脸坐,其次就是在一些乱七八糟的地方坐一些烂城。ai坐烂城跟我们玩家到没关系,关键是为什么你这代莫名其妙的就喜欢红脸然后一股脑全部宣战一个大陆的ai一起来打我,打半天没打过,然后就割那些他们坐过的烂城给你,不要,你这场仗打下来什么收益都没有;要了那些烂城占你的定居点上限,所以NM的就不能加点岁贡系统进去吗?其次就是烧城,打下一些烂城完全没有用,但烧了城所带来的debuff更高,一个时代的幸福度减益和战争支持度减益,再配合上你那定居点上限,简直是成倍地增加战争成本,没打几座城你的幸福度就炸了。再者就是这个战争过程中的影响力减益,我横扫大陆,天下无敌,连拔数座大城,不应该是敌人闻风丧胆,草木借兵吗?不应该是美国那种世界霸权级的影响力吗?为什么打几座城市下来我的影响力就会一直下降,所以这蛮荒时代的文明还懂得什么是和平为贵吗?那干嘛动不动就红脸,然后齐宣王要打我。最后我要吐槽的就是这一代的间谍系统,一开始我发现不需要再像六代那样造间谍派间谍只要花费影响力就行了,确实方便了啊。后来我发现我错了,错的很离谱。这哪是方便了玩家,这分明是方便了ai。毕竟玩家就一个人,最多同时对两个ai分别进行科技和市政的偷取,最多在对第三个ai进行反间谍。但aiTM的那么多全都喜欢对玩家进行间谍活动,TM 的15个回合的间谍活动下来直接偷上千的科文或者先进的科技,被我发现了也只是减几个回合的影响力啥实质性的惩罚都没有,狗屎的AI还要-10的关系。没过几个回合就要跳一次这个间谍谍报活动,真尼玛无语,尤其是那个哈里曼,神偷无敌了。最关键的是盟友之间还能偷,偷被发现了要减好感度,那我问你这盟友结的有什么意义。讲到盟友,我也必须吐槽一下这个盟友系统。这个共同防御条款是人能相出来的啊?你们制作组是北约国家吗?只要你的盟友无论是主动宣战还是被宣战,你都要跟着宣战,不然就要终结盟约,然后减30的好感度,不知道还以为我在玩过家家呢,不跟着我一起上去揍人以后就不带你玩了。六代的那种宗教研究同盟不好的很吗,到了七代就非要搞一个半成品上来端给我们吃,明明六代有很多好的机制可以继承到七代,就比如快速移动和快速战斗,明明上线时就可以一起发布,诶,我偏不,我就非要后续更新再把这些功能加进来。还有就是地图的选择,也是少了很多,除了一个宽广大陆,可以说其他的几乎没有什么可玩性。就等着把这些内容做成dlc然后发出来再圈钱是吧,你们这些做游戏的还真的很懂呢!
46 votes funny
我尽量说的文明一些: 我把屌吧啦硬了, 在键盘上甩, 敲出来的游戏都比这游戏强。
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没有闪退很好!也完成了一局孔子的军事胜利。下面我就讲两点最让我不舒服的战斗体会! 第一点就是:制作组能不能多加几个快捷键!尤其这个组建军队和扩展军队!你知道我4个军队鼠标一展开根本没必要,只要展开2个远程就够了,其他的步兵和骑兵单位我又得一个鼠标一个鼠标的点回去!能不能给加入军团加个快捷键啊!远程攻击都有快捷键难道加入军团就不可以有吗!制作组你是不是只会用鼠标玩游戏啊! 第二点就是:这个火车站有个屁用!我4个城市连接起来的铁轨根本防不了游击战。电脑打一下就跑,等我2个回合跑到A城下,电脑又从B城来了一队骑兵;然后我又火车站2回合急急忙忙跑过去,电脑又跑A城去了!到底是他坐火车我坐火车,东一榔头西一榔头好玩啊!你这直接把玩家耐心磨没了! Firaxis你不要把原来5 6代那些好的系统机制全丢了啊,原来飞机场瞬移多好用啊,你这火车站能跨海还是怎么的!
45 votes funny
玩了这么多年游戏,敢在游戏启动时全屏展示 “玩家,我是你爹” ,还让玩家确认的产品,Take Two你是第一个
43 votes funny
过了这么久,想看看更新了什么,然后发现经典的制作团队偷懒。 有的文明和领袖强势,平衡没做好,这很正常。但不加强弱势的文明和领袖,就逮着强的猛猛削,一直这样削到所有文明和领袖都变瓜皮。这样制作团队是省事了,玩家拿着越来越弱的文明和领袖,只能体验菜鸡互啄。我伊莎贝拉好不容易肝10级,要拿10级的技能开始快乐了,你一刀砍下去,快乐没了。制作团队是不是觉得领袖到10级是很简单的事啊? 你文明7的制作团队和LOL那群货色一模一样。头疼砍头,脚疼砍脚, 觉得自己非常专业,给自己评分13.0,拿了MVP!!玩家玩游戏就像坐牢,一看评分3.0,只能继续给你差评。
42 votes funny
文明5的画风加文明6的创意工坊,这就是你这么多年憋出来的文明7!? 糟糕UI糟糕的AI,糟糕的一切和依旧给力的野蛮人!唯一的优点就是下一回合的时候不用再等单位移动,这是对比文明6唯一的优点!我咬牙玩了9个小时,城镇转城市花钱就花钱,那干嘛每个时代都要再花一遍?给你妈滴水筹呢? 新时代怎么城邦还没了? 莫名其妙亡国你是怎么想出来的? 古典,探索,近代,当我满怀期待要进入信息时代,想看看信息时代和未来时代都有些什么新东西,然后就蹦出俩个大字:【失败】 为啥? 玩了两次都是失败,我都怀疑近代之后还有没有了, 我以为你2K只有篮球做的烂,现在文明一手好牌也让你打的细碎
36 votes funny
单人游戏扫盘反作弊你无敌了2K,老子花四百买的老子埃及吧咋玩咋玩,这看起来是不会出工坊了,不推荐
35 votes funny
自砸招牌,不想好好做就别做了,这样你干脆价格再翻个倍,最后捞一把解散完事
35 votes funny
2k你真是死了妈了,我TM单人模式还tm给我蹦出来公平游戏 我公平你妈逼呢 操你妈的老子跟AI还得讲公平是吧 你妈跟阎王爷讲公平吗?
32 votes funny
总评:自相矛盾的设计。 三个时代明显没有做完,研发未来科技/市政推进时代进度对我个人而言认为是败笔中的败笔。你们本质上是限制了游戏的长度,导致每局游戏我都有一种紧迫感,必须要完成这个,必须要完成那个,可是这又非常不鼓励探索,将探索变成了竞争,我不明白你们为什么要搞这样自相矛盾的东西出来。导致我每局游戏就像是在考试,计算自己还有多少时间来完成答卷。我不知道你们为什么要这样设计,这减少每一局的游戏长度,但是极大的破坏游戏体验。你们在试图给我规定游戏节奏,这我非常不建议。为什么要把游戏变得方便“平衡”和易于控制?为什么要增快节奏要求?你们的设计理念,从根本上我认为出了大问题。请不要浮躁,认真打磨新的玩法。不要试图搞所谓竞赛,不是什么都要搞电竞那一套。请你们做一下市场调研,认清你们的目标客户和他们的用户画像。 第二:玩法多样,但其实有固定答案。 基于你们试图在游戏中引入某种节奏和公式,导致你们的其实平衡做的很不好。你们不支持特大地图,八个人的游戏别的陆地上塞满了人,进入二时代后科文优势会随着建筑清零而重新开始。你们认为这样的设计很好,但是这既不符合现实情况也不符合游戏节奏。第二世代名字就写着探索,但是我第一世代攒下的优势和积累被全部清零,尤其是如果不擅长做你们布置的“题目”的玩家在第一世代如果犯下错误,反倒会产生反向的滚雪球效应。导致探索时代本该发力却一蹶不振。经济玩法要求玩家跨过大海,还要找到宝藏资源,然后还要坐城,然后还要开发才会出现宝藏舰队。这一玩法的时间严重多于其他玩法的时间要求。为什么我要强调时间要求?因为你们自己新发明了时代转换这个东西,规定了全球的时代是随着时间来的,而且这个时间是所有玩家强制同步的。于是必然导致时间成为最重要的资源进行管理。这导致文明需要互相竞争而非鼓励探索。这也就是说:在第一时代几乎唯一的解就是战争。否则无法完成对下时代的积累来进行探索。再加上时间限制极度不鼓励战争玩法。这在其他玩家的评价里已经有体现,时间上限/危机政策等等会严重拖累战争的节奏。这样看来,你们设计的游戏玩法没有达到你们想要的目的,所以我认为这是你们需要打磨的重要原因之一。既然你们不鼓励这样玩游戏,为什么又要做这样的游戏机制?我十分不解。 第三:时光飞跃,平衡却又极度不平衡 基于时间其实在这个游戏里是硬通货,于是扩张远不如征服来的收益大。因为扩张需要自己线性的投入时间,而征服却可以将别人的“时间”抢夺过来,于是经济玩法极度不被鼓励。因为你的时间总量是有限的,如果说点数的产出都有一个工时的话(单位是:点数/回合)。征服别人的城镇实际上是在征服别人的回合数目(时间)。所以本质上这款游戏不叫文明,而应该叫做《时间》,或者《回合》。善战的文明可以极大限度的浪费甚至侵占别的不擅战文明的时间,完成积累。而且最可怕的是,滚好雪球的玩家/文明可以主动推进时代!时代是强制同步给每个文明的,有优势积累的文明可以剥夺别的*所有*文明的产出分母而不是分子,这导致体验极度不佳。在遥远大陆的文明如果自己能不受打扰的爽种,它真的就掌握了“操控时间和空间的技术。”这实在是令人咋舌。 另:基于你们做了一个半成品上来,还敢卖这么贵,其实就是让我们在给你们做EA,不是吗?我非常不鼓励你们这种模式,不仅没有诚意而且还自砸招牌。EA质量不如正式发售还当作正式发售,你们逼着我们给你们踩雷还要多掏钱买你们根据我们的经验做出的所谓“DLC”,实在是看不到一点对玩家社区的尊重!相反,我只看到了拙劣的压榨。你们要知道,DLC是补充内容,是锦上添花的花,不是雪中送炭的炭!现在这个环境已经有许多厂商不把我们玩家当人再尊重了。水可载舟的道理你们做历史游戏的不懂吗?你们要知道:你们再挑战我们的耐心,小心你们接下来做的游戏暴死。 附:你要走出创新性,这个方向是非常值得肯定的。也许你走的不一定对,但是改变总比不改变要好。 现在这个差评是给现在这个游戏的,不妨碍以后会更改,而且我相信大部分文明玩家都和我一样。所以你们不能停止打磨这个游戏。 以上是一家之言,还请明鉴。看到这里觉得有道理的朋友点个赞顶我上去。 *** English Version *** Overall: A fundamentally self-contradictory design. The three eras are clearly unfinished, and the mechanic of researching future tech or advancing eras through civic development is, in my opinion, one of the worst design decisions. Essentially, you've imposed a hard limit on the length of each game, which creates a constant sense of urgency. I feel like I must complete this, must accomplish that—yet at the same time, this greatly discourages exploration and turns it into a form of competition. I honestly don't understand why you'd create something so internally contradictory. Every game ends up feeling like an exam, where I’m calculating how much time I have left to finish my answers. Why design it this way? Sure, it shortens the game length, but it drastically undermines the overall experience. You’re trying to enforce a fixed pacing on the player, which I strongly disagree with. Why does the game need to be more “balanced” and easier to control? Why increase the tempo so much? I think there is something fundamentally flawed in your design philosophy here. Please don’t rush—take time to polish your gameplay mechanics. And please stop trying to turn everything into some kind of competition or pseudo-esports. Not everything needs to be turned into a tournament. Do your market research properly. Know your target audience and their player profiles. Second: Variety in gameplay, but with predetermined "correct" answers. Because you're trying to impose a rhythm or formula into the game, the balance has ended up quite poor. You don’t support large maps well—on an eight-player map, the continents are overcrowded. Once you enter the second era, scientific advantages are wiped clean with buildings, meaning everything resets. You think this is good design, but it doesn’t reflect reality, nor does it match the game’s intended pacing. The name of the second era literally includes "exploration," yet all the progress and advantages I’ve accumulated in the first era are wiped out. Especially for players who aren’t good at solving the "problems" you designed, any mistakes made in Era 1 create a reverse snowball effect, where they can't catch up in the era where they’re supposed to thrive. The economy path requires players to cross oceans, find treasure resources, settle cities, and develop them just to unlock the treasure fleet. This whole process takes significantly more time than other playstyles. Why am I emphasizing time? Because you introduced this new global era transition mechanic, which forces all players to sync their eras based on time. So time naturally becomes the most important resource. That forces civilizations to compete instead of encouraging exploration. In other words: War is almost the only viable option in Era 1. Otherwise, there’s no way to build up the foundation needed to explore the next era. On top of that, the time limit actively discourages war. Other players have pointed this out too—things like time caps and crisis policies severely hamper any military strategies. Looking at all this, your gameplay systems have failed to achieve the goals you seem to be aiming for. So I see this as one of the main reasons the game needs serious refinement. If you're not encouraging players to play this way, then why did you design such a system? I genuinely don’t understand. Third: Time Leap — balanced in theory, but extremely unbalanced in practice. Since time is essentially the only real "currency" in this game, expansion is far less rewarding than conquest. Expansion requires a linear time investment from the player, while conquest lets you steal someone else’s time. Therefore, economic gameplay is severely discouraged. Your total time is limited, and if every point of output is measured in something like "points per turn," then conquering someone else’s city is effectively stealing their turns—their time. So at its core, this game shouldn’t be called Civilization, it should be called Time or Turns. A strong military civilization can completely waste or even consume the time of weaker, non-military ones and build up massive momentum. What’s even more frustrating is that a snowballing player or civ can force the era to advance! And since era advancement is synchronized for everyone, the civ with the advantage can cut off the productivity of all others, not just their own rivals. This results in a really unpleasant experience. A civilization on a remote continent that’s left alone to "peacefully grow" essentially gains "the technologies permits it to manipulate time and space." That’s just jaw-dropping. Additional Note: You’ve released a half-finished product and have the nerve to charge such a high price for it—aren’t you essentially making us pay to do your Early Access testing? I strongly disapprove of this model. It shows a lack of sincerity and only damages your own reputation. You’re selling an Early Access-quality game as if it were a full release, forcing us to stumble through the pitfalls while you profit, then charging us extra later for so-called “DLC” made based on our feedback. This shows zero respect for the player community. On the contrary, all I see is crude exploitation. You must understand: DLC should be additional content, a cherry on top—not the lifeline that should have been there from the start. Too many developers treat players with outright disrespect. Have you forgotten the old saying, “Water can carry a boat, but it can also capsize it”? You make historical games—surely you should understand this. Keep testing our patience like this, and don’t be surprised if your next game flops hard. That said, your attempt to innovate is something I do commend. Maybe you haven’t taken the right path, but trying to change is still better than sticking to outdated formulas. This negative review is aimed at the game in its current state—it doesn’t mean things can’t improve in the future. And I believe most Civilization fans share this opinion. So please, don’t stop refining the game. These are just my personal views. I could be wrong, but nonetheless, I hope you will take them seriously. If you’ve read this far and agree with what I said, please give this a thumbs-up to push it to the top.
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当他差评如潮时,我没有站出来批评,因为我没遇到闪退,一定程度可以接受这个糟糕的UI,不在乎代入感,感觉时代机制很有趣,古典时代给我的体验还不错。 当他褒贬不一时,我只是不语,我无所谓领袖和文明的变化,但是这个所谓时代更替完全打乱了运营节奏,我还是第一次在4X游戏里像是在玩MMO一样去做任务,强迫你去开辟新大路,去体验SHIT一般的宗教系统。 当我通关时,我释然了。傻逼一般的近代,二十多个城市依然要你手操,整个时代透露着我压根没做完的贫穷,您的工厂系统仿佛是后妈哪个不小心被忘掉孩子,您数值是宝宝巴士做的吗?时代进度走不到一半我就有四种方式赢下这局,四种! 时代更替根本阻止不了滚雪球,您阻止不了就直接一巴掌拍碎雪球是吧? 数值美术UI仿佛是实习生做的,最后的胜利条件像是在安抚一个三岁大的宝宝,整个游戏到处透露违和感,游戏机制和直觉处处相反,而且没有跳水没有再来一回合,这TM还是文明吗? 很难想象这是一个出自三十多年4X开发经验的游戏公司,且距离上代已经超过8年之久,有充足的时间开发,没理由交上这份比小作坊好不到哪里去的作品。 古典我给8分,探索我给4分,近代我给0分。 这不是屎味的巧克力,也不是巧克力味的屎。 这TM就是屎味的屎!
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神经病一样的设计师,那弱智ai是你亲爹吗?玩了大半年,付费测试吃相难看,每次更新不是削玩家就是削玩家,不是强化电脑就是强化电脑。更新下来一个城+10%建筑造价,一个建筑再+5%,一个属性+5金,黄金到近世才1金1脸,意思是500块买个文明6新dlc是吧?玩家多升一座城,你设计师全家就受不了要爆炸一次吗?你给你弱智巨婴电脑爹填8力1.8倍数值,被玩家用爆铺吊打了,然后就觉得哎哟受不了了我爹这么高数值怎么还让你们玩家闷头种田给超了,就亲自下场把玩家腿打断,这么孝顺非给你亲爹找场子是吧?
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