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Sid Meier's Civilization VIISid Meier's Civilization VII
2K 我草你女马,游戏进不去,进去了也立马闪退,根本玩儿不了,退钱! 草拟女马的大傻逼! 艹你血女马! 2K FUCK YOU! THE GAME CANNOT RUN AT ALL! FUCKIN 2K GIVE ME MONEY BACK! FUCK YOU! FUCK YOUR BLOODY MOTHER!
328 votes funny
2K 我草你女马,游戏进不去,进去了也立马闪退,根本玩儿不了,退钱! 草拟女马的大傻逼! 艹你血女马! 2K FUCK YOU! THE GAME CANNOT RUN AT ALL! FUCKIN 2K GIVE ME MONEY BACK! FUCK YOU! FUCK YOUR BLOODY MOTHER!
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这一带差评有很多,有骂闪退的,有说ui丑的,还有说贵的。 但是,唯独没有人说这游戏不好玩。
199 votes funny

接下来您将看到:

  • 廉 价 U I
  • P P T 细 体 艺 术 字
  • 传 奇 已 启 用
  • n《文明VII》 补丁 1.0.1
  • 主 线 任 务

鉴于电击者版先行开玩后的情况,我终止自己以文明系列原价预购者鲨壁身份进行的活动。我作出这个决定,是出于原则性的考虑的……

196 votes funny
你们到底有没有认真搞设计、开发、测试啊?这是正式版该有的水平?别的游戏EA阶段的完成度都比你们的高。作为从2代就开始玩的三十多年老玩家,快被你们整爆炸了。sid,你快说你生病了,没有参与这代的开发。 具体的细节我也不展开说,UI、BUG的问题其他人都说了很多。我就说个我发现的:城市的建造界面,鼠标放在上面,然后滚轮转动要上下移动建造列表。居然地图跟着放大缩小!!!我也是一名做软件的产品经理,生产环境里根本就不会出现这种低级交互问题,在模块测试的时候早就发现了。要是这问题在我的正式产品里面发现,我直接扣自己钱,然后把测试和开发打一顿再开除。
183 votes funny
Stupid 2K. I play offline game and use CE to add gold. The 2K banned me and I cannot access the game any more. 2K you are the first one to ban player on offline game.
113 votes funny
已经玩了快50个小时,作为一个三十多岁的打工人也算不容易了,关于UI和时代机制的问题大家讨论很多,我倒不太担心,UI很容易改得美观,时代机制作为这一代的核心创意,不可能改变,所以也不纠结了,谈几点大家没怎么提到的: 1、科技树和资源获取问题,这一代科技树过于简单,不知道是给DLC预留空间还是未来就这样了,且因为资源改良不需要对应科技作为前提,科技路径选择的沉浸感很低,如果说古典时期直接开采铁矿还能理解,转入近世时代,满屏幕的已开发油井和煤矿真的不太能接受。我只玩过文明5和6,通过特定科技解锁对应资源,我觉得是很好的设计,可以让玩家更注重科技选择,也更能感受到科技进步带来的文明发展历程,取消了这个设计的确让人遗憾。 2、强行结束时代带来的体验感很差,这一点不少玩家都吐槽过,我的第一局游戏在古典时代围攻AI首都,在最后一回合功败垂成,读档7、8次,换了几种打法都不能成功,非常难受。斗胆建议,可以提供玩家一个暂不过时代的选择,就像人类一样(没错,我也是人类的大冤种,首发,原价购买所有DLC,唉),例如每次选择可以延长5个回合,但与之对应危机会变得极其严重,而不是现在这种不疼不痒的局面。设想一下,前方激战正酣,不停地攻城掠地,或者大兴土木,大造奇观,但后方已经叛乱四起,遍地狼烟,或者瘟疫横行,饿殍遍地,甚至有城市反叛自立,这种情况下最终玩家也会选择主动过时代,比现在强行完结和所谓的危机系统沉浸感要更强。此外关于时代机制,我有个隐隐的担心,既定的胜利路线使得玩家每个时代的操作高度同化,目的性极强,使得前作中“野蛮生长”的随机性和自主性消失了。我有点担心这会成为本作最致命的缺点。 3、所谓的防滚雪球机制,目前只敢尝试君主难度(因为在我看来神级难度更像是对游戏技巧的挑战,而我对文明的期待永远都是历史模拟器,所以不想用神级AI+8力的设定来为难自己),两局游戏下来,只要保证在古典时代掌握足够多的土地和城市,第二时代开始就已经锁定胜局,而AI如果版图较小,是不太可能通过过时代的强行平衡实现反超的。这可能跟难度有关,不过这一代AI也依然不够聪明,联想到现在全球都在热议的AI话题,不知道未来是否能给游戏带来一些变化。 4、城市/城镇扩张不能超过3格,本作通过将人口放置在对应区块进行扩张很合理,但限制在3格就无法理解了,古典和探索时期还好,近世时代难道还会有无主之地吗,整个大陆应该都被瓜分完毕才对,如果能改进的话,我希望未来在近世时代或者可能在DLC中出现的现代,让城市可以扩张到更大范围,实现版图的严丝合缝,好吧,感觉这一点算是强迫症犯了,可能并不太影响游戏体验。 5、游戏后期城市和人口管理。虽然这一代游戏号称限制爆铺,但近世时代20+城是很正常的,这使得近世时代管理城市和人口依然很繁琐,甚至超过前作,因为还涉及专家和资源插槽的问题,我想如果可以加入一个选项,让专家自动工作,效果会更好。 6、资源管理,强行区分城市资源和加成资源,在我看来意义不大,而且操作也比较繁琐,反而不如前作的战略-奢侈-加成三种分类更清晰。此外我无法理解的是,在近世时代铁资源居然消失了,哪个国家的工业化不是在钢铁的支撑下完成的。可能是自身工作原因,我一直觉得文明系列对战略资源的定位偏低,历史上,对于铁、煤、油资源的争夺引发了无数冲突。但这一作所有玩家都先天具备这些。从另一个角度说,如果想要近世时代更好玩,通过资源不平衡的设计也可以引发更多冲突。 7、正反馈的缺失。这一代的伟人和巨作系统并非完全消失,而是改成了特定文明对应的伟人和“抄本”、“遗物”、“文物“等,但是获得这些伟人和巨作时,缺少提示,没有前作”Duang“一下的感觉,获取抄本和遗物时,如果不留意右下角的提示甚至可能完全忽略。在游戏中欣赏人类历史的闪耀群星和璀璨的文化艺术成果不应该成为一种必要的舍弃。在更先进的画风下,这原本可以让玩家更加沉醉。这一点其实跟我对科技树的不满是类似的,科技的研发同样缺少”历史重大时刻“的既视感,例如炼铁开启的铁器时代,煤炭开启的工业时代,这类反馈的系统性缺失或许并未影响游戏性,但的确让我觉得缺少“爽感”。 写到这里,其实我已经发现,我之所以不推荐这款游戏,只是因为他走向了一条不同的道路,我的期待是文明模拟器,所以我希望有更符合史实的科技树,资源开发,版图扩张,过时代机制等,但官方的着力点做出一款好玩的游戏,游戏自身的历史感是不断减弱的,这一点从5代到6代再到这一作,已经越来越显著,一个最直接的体现就是五代领袖的个人动画,极具压迫感和个人风格,但现在只有卡通人物哼哼唧唧。我想我也只能接受,只是难免有点伤心,这么好的美术实在不该如此浪费,当年对人类的期待落空再次化成一杯苦酒,希望不要浇在文明系列上。 我第一次接触文明是2013年,恰逢文明五DLC美丽新世界发布,神功大成,我玩的如痴如醉。有一次在作为僚机的室友安排下,我壮着胆子跟当时挺喜欢的一个女生坐在一起上选修课,结果课上一直醉心于看文明的攻略。后来室友问那个女生我课上的表现,那个女生说“他一直在查文明中的笑脸有什么用”。现在我不用看攻略也能快速上手新作了,只是再也找不到当初的感觉了。
88 votes funny
节奏可做的事情多很多,但现在这价格肯定不值,还是标准版等后续更新-90%吧。。 兄弟们我错了,是画面太复杂我压根不知道在干嘛,东西在哪儿,这代AI全是战犯,动不动就打。。 15小时,终于打完了一回合。莫名其妙的胜利,这一点倒是一如既往。莫名其妙的AI,动不动就开打,明明影响点都用了,维护的好好的。UI是💩,可玩性远不如6,慢慢更新吧。。
73 votes funny
玩了九分钟 闪退了3次了 已经 一闪退就跳出来那个2K公平竞技准则 而且刚进游戏 设置各种东西就特别卡 点个NEXT点好几遍没反应 然后有些需要翻到下面才能点 直接卡死不给翻 好不容易进去了 一直闪退 然后跳出来那个什么公平竞技的网页 合着就是拿先行玩家当小白鼠 找BUG是吧? 和隔壁星际战士2学的吗? 以为是先行者 结果是小白鼠
60 votes funny
这个分段的时间机制真的一坨 你永远不清楚还有多少回合到下一个阶段,也许是下一个回合,也许还有十个回合 你在三阶段90%的时候完成了发射卫星,恭喜你!你的时代进度直接到了100%! 你没有时间再发射载人航天了!因为我们游戏要关门了! 迎接你的是 失败!
48 votes funny
这代的战争就是依托。首先就是ai喜欢乱坐城,虽然更新之后情况稍微好了点,但该贴脸坐还是会贴脸坐,其次就是在一些乱七八糟的地方坐一些烂城。ai坐烂城跟我们玩家到没关系,关键是为什么你这代莫名其妙的就喜欢红脸然后一股脑全部宣战一个大陆的ai一起来打我,打半天没打过,然后就割那些他们坐过的烂城给你,不要,你这场仗打下来什么收益都没有;要了那些烂城占你的定居点上限,所以NM的就不能加点岁贡系统进去吗?其次就是烧城,打下一些烂城完全没有用,但烧了城所带来的debuff更高,一个时代的幸福度减益和战争支持度减益,再配合上你那定居点上限,简直是成倍地增加战争成本,没打几座城你的幸福度就炸了。再者就是这个战争过程中的影响力减益,我横扫大陆,天下无敌,连拔数座大城,不应该是敌人闻风丧胆,草木借兵吗?不应该是美国那种世界霸权级的影响力吗?为什么打几座城市下来我的影响力就会一直下降,所以这蛮荒时代的文明还懂得什么是和平为贵吗?那干嘛动不动就红脸,然后齐宣王要打我。最后我要吐槽的就是这一代的间谍系统,一开始我发现不需要再像六代那样造间谍派间谍只要花费影响力就行了,确实方便了啊。后来我发现我错了,错的很离谱。这哪是方便了玩家,这分明是方便了ai。毕竟玩家就一个人,最多同时对两个ai分别进行科技和市政的偷取,最多在对第三个ai进行反间谍。但aiTM的那么多全都喜欢对玩家进行间谍活动,TM 的15个回合的间谍活动下来直接偷上千的科文或者先进的科技,被我发现了也只是减几个回合的影响力啥实质性的惩罚都没有,狗屎的AI还要-10的关系。没过几个回合就要跳一次这个间谍谍报活动,真尼玛无语,尤其是那个哈里曼,神偷无敌了。最关键的是盟友之间还能偷,偷被发现了要减好感度,那我问你这盟友结的有什么意义。讲到盟友,我也必须吐槽一下这个盟友系统。这个共同防御条款是人能相出来的啊?你们制作组是北约国家吗?只要你的盟友无论是主动宣战还是被宣战,你都要跟着宣战,不然就要终结盟约,然后减30的好感度,不知道还以为我在玩过家家呢,不跟着我一起上去揍人以后就不带你玩了。六代的那种宗教研究同盟不好的很吗,到了七代就非要搞一个半成品上来端给我们吃,明明六代有很多好的机制可以继承到七代,就比如快速移动和快速战斗,明明上线时就可以一起发布,诶,我偏不,我就非要后续更新再把这些功能加进来。还有就是地图的选择,也是少了很多,除了一个宽广大陆,可以说其他的几乎没有什么可玩性。就等着把这些内容做成dlc然后发出来再圈钱是吧,你们这些做游戏的还真的很懂呢!
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我尽量说的文明一些: 我把屌吧啦硬了, 在键盘上甩, 敲出来的游戏都比这游戏强。
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没有闪退很好!也完成了一局孔子的军事胜利。下面我就讲两点最让我不舒服的战斗体会! 第一点就是:制作组能不能多加几个快捷键!尤其这个组建军队和扩展军队!你知道我4个军队鼠标一展开根本没必要,只要展开2个远程就够了,其他的步兵和骑兵单位我又得一个鼠标一个鼠标的点回去!能不能给加入军团加个快捷键啊!远程攻击都有快捷键难道加入军团就不可以有吗!制作组你是不是只会用鼠标玩游戏啊! 第二点就是:这个火车站有个屁用!我4个城市连接起来的铁轨根本防不了游击战。电脑打一下就跑,等我2个回合跑到A城下,电脑又从B城来了一队骑兵;然后我又火车站2回合急急忙忙跑过去,电脑又跑A城去了!到底是他坐火车我坐火车,东一榔头西一榔头好玩啊!你这直接把玩家耐心磨没了! Firaxis你不要把原来5 6代那些好的系统机制全丢了啊,原来飞机场瞬移多好用啊,你这火车站能跨海还是怎么的!
45 votes funny
过了这么久,想看看更新了什么,然后发现经典的制作团队偷懒。 有的文明和领袖强势,平衡没做好,这很正常。但不加强弱势的文明和领袖,就逮着强的猛猛削,一直这样削到所有文明和领袖都变瓜皮。这样制作团队是省事了,玩家拿着越来越弱的文明和领袖,只能体验菜鸡互啄。我伊莎贝拉好不容易肝10级,要拿10级的技能开始快乐了,你一刀砍下去,快乐没了。制作团队是不是觉得领袖到10级是很简单的事啊? 你文明7的制作团队和LOL那群货色一模一样。头疼砍头,脚疼砍脚, 觉得自己非常专业,给自己评分13.0,拿了MVP!!玩家玩游戏就像坐牢,一看评分3.0,只能继续给你差评。
40 votes funny
文明5的画风加文明6的创意工坊,这就是你这么多年憋出来的文明7!? 糟糕UI糟糕的AI,糟糕的一切和依旧给力的野蛮人!唯一的优点就是下一回合的时候不用再等单位移动,这是对比文明6唯一的优点!我咬牙玩了9个小时,城镇转城市花钱就花钱,那干嘛每个时代都要再花一遍?给你妈滴水筹呢? 新时代怎么城邦还没了? 莫名其妙亡国你是怎么想出来的? 古典,探索,近代,当我满怀期待要进入信息时代,想看看信息时代和未来时代都有些什么新东西,然后就蹦出俩个大字:【失败】 为啥? 玩了两次都是失败,我都怀疑近代之后还有没有了, 我以为你2K只有篮球做的烂,现在文明一手好牌也让你打的细碎
36 votes funny
单人游戏扫盘反作弊你无敌了2K,老子花四百买的老子埃及吧咋玩咋玩,这看起来是不会出工坊了,不推荐
35 votes funny
自砸招牌,不想好好做就别做了,这样你干脆价格再翻个倍,最后捞一把解散完事
35 votes funny
当他差评如潮时,我没有站出来批评,因为我没遇到闪退,一定程度可以接受这个糟糕的UI,不在乎代入感,感觉时代机制很有趣,古典时代给我的体验还不错。 当他褒贬不一时,我只是不语,我无所谓领袖和文明的变化,但是这个所谓时代更替完全打乱了运营节奏,我还是第一次在4X游戏里像是在玩MMO一样去做任务,强迫你去开辟新大路,去体验SHIT一般的宗教系统。 当我通关时,我释然了。傻逼一般的近代,二十多个城市依然要你手操,整个时代透露着我压根没做完的贫穷,您的工厂系统仿佛是后妈哪个不小心被忘掉孩子,您数值是宝宝巴士做的吗?时代进度走不到一半我就有四种方式赢下这局,四种! 时代更替根本阻止不了滚雪球,您阻止不了就直接一巴掌拍碎雪球是吧? 数值美术UI仿佛是实习生做的,最后的胜利条件像是在安抚一个三岁大的宝宝,整个游戏到处透露违和感,游戏机制和直觉处处相反,而且没有跳水没有再来一回合,这TM还是文明吗? 很难想象这是一个出自三十多年4X开发经验的游戏公司,且距离上代已经超过8年之久,有充足的时间开发,没理由交上这份比小作坊好不到哪里去的作品。 古典我给8分,探索我给4分,近代我给0分。 这不是屎味的巧克力,也不是巧克力味的屎。 这TM就是屎味的屎!
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总评:自相矛盾的设计。 三个时代明显没有做完,研发未来科技/市政推进时代进度对我个人而言认为是败笔中的败笔。你们本质上是限制了游戏的长度,导致每局游戏我都有一种紧迫感,必须要完成这个,必须要完成那个,可是这又非常不鼓励探索,将探索变成了竞争,我不明白你们为什么要搞这样自相矛盾的东西出来。导致我每局游戏就像是在考试,计算自己还有多少时间来完成答卷。我不知道你们为什么要这样设计,这减少每一局的游戏长度,但是极大的破坏游戏体验。你们在试图给我规定游戏节奏,这我非常不建议。为什么要把游戏变得方便“平衡”和易于控制?为什么要增快节奏要求?你们的设计理念,从根本上我认为出了大问题。请不要浮躁,认真打磨新的玩法。不要试图搞所谓竞赛,不是什么都要搞电竞那一套。请你们做一下市场调研,认清你们的目标客户和他们的用户画像。 第二:玩法多样,但其实有固定答案。 基于你们试图在游戏中引入某种节奏和公式,导致你们的其实平衡做的很不好。你们不支持特大地图,八个人的游戏别的陆地上塞满了人,进入二时代后科文优势会随着建筑清零而重新开始。你们认为这样的设计很好,但是这既不符合现实情况也不符合游戏节奏。第二世代名字就写着探索,但是我第一世代攒下的优势和积累被全部清零,尤其是如果不擅长做你们布置的“题目”的玩家在第一世代如果犯下错误,反倒会产生反向的滚雪球效应。导致探索时代本该发力却一蹶不振。经济玩法要求玩家跨过大海,还要找到宝藏资源,然后还要坐城,然后还要开发才会出现宝藏舰队。这一玩法的时间严重多于其他玩法的时间要求。为什么我要强调时间要求?因为你们自己新发明了时代转换这个东西,规定了全球的时代是随着时间来的,而且这个时间是所有玩家强制同步的。于是必然导致时间成为最重要的资源进行管理。这导致文明需要互相竞争而非鼓励探索。这也就是说:在第一时代几乎唯一的解就是战争。否则无法完成对下时代的积累来进行探索。再加上时间限制极度不鼓励战争玩法。这在其他玩家的评价里已经有体现,时间上限/危机政策等等会严重拖累战争的节奏。这样看来,你们设计的游戏玩法没有达到你们想要的目的,所以我认为这是你们需要打磨的重要原因之一。既然你们不鼓励这样玩游戏,为什么又要做这样的游戏机制?我十分不解。 第三:时光飞跃,平衡却又极度不平衡 基于时间其实在这个游戏里是硬通货,于是扩张远不如征服来的收益大。因为扩张需要自己线性的投入时间,而征服却可以将别人的“时间”抢夺过来,于是经济玩法极度不被鼓励。因为你的时间总量是有限的,如果说点数的产出都有一个工时的话(单位是:点数/回合)。征服别人的城镇实际上是在征服别人的回合数目(时间)。所以本质上这款游戏不叫文明,而应该叫做《时间》,或者《回合》。善战的文明可以极大限度的浪费甚至侵占别的不擅战文明的时间,完成积累。而且最可怕的是,滚好雪球的玩家/文明可以主动推进时代!时代是强制同步给每个文明的,有优势积累的文明可以剥夺别的*所有*文明的产出分母而不是分子,这导致体验极度不佳。在遥远大陆的文明如果自己能不受打扰的爽种,它真的就掌握了“操控时间和空间的技术。”这实在是令人咋舌。 另:基于你们做了一个半成品上来,还敢卖这么贵,其实就是让我们在给你们做EA,不是吗?我非常不鼓励你们这种模式,不仅没有诚意而且还自砸招牌。EA质量不如正式发售还当作正式发售,你们逼着我们给你们踩雷还要多掏钱买你们根据我们的经验做出的所谓“DLC”,实在是看不到一点对玩家社区的尊重!相反,我只看到了拙劣的压榨。你们要知道,DLC是补充内容,是锦上添花的花,不是雪中送炭的炭!现在这个环境已经有许多厂商不把我们玩家当人再尊重了。水可载舟的道理你们做历史游戏的不懂吗?你们要知道:你们再挑战我们的耐心,小心你们接下来做的游戏暴死。 附:你要走出创新性,这个方向是非常值得肯定的。也许你走的不一定对,但是改变总比不改变要好。 现在这个差评是给现在这个游戏的,不妨碍以后会更改,而且我相信大部分文明玩家都和我一样。所以你们不能停止打磨这个游戏。 以上是一家之言,还请明鉴。看到这里觉得有道理的朋友点个赞顶我上去。 *** English Version *** Overall: A fundamentally self-contradictory design. The three eras are clearly unfinished, and the mechanic of researching future tech or advancing eras through civic development is, in my opinion, one of the worst design decisions. Essentially, you've imposed a hard limit on the length of each game, which creates a constant sense of urgency. I feel like I must complete this, must accomplish that—yet at the same time, this greatly discourages exploration and turns it into a form of competition. I honestly don't understand why you'd create something so internally contradictory. Every game ends up feeling like an exam, where I’m calculating how much time I have left to finish my answers. Why design it this way? Sure, it shortens the game length, but it drastically undermines the overall experience. You’re trying to enforce a fixed pacing on the player, which I strongly disagree with. Why does the game need to be more “balanced” and easier to control? Why increase the tempo so much? I think there is something fundamentally flawed in your design philosophy here. Please don’t rush—take time to polish your gameplay mechanics. And please stop trying to turn everything into some kind of competition or pseudo-esports. Not everything needs to be turned into a tournament. Do your market research properly. Know your target audience and their player profiles. Second: Variety in gameplay, but with predetermined "correct" answers. Because you're trying to impose a rhythm or formula into the game, the balance has ended up quite poor. You don’t support large maps well—on an eight-player map, the continents are overcrowded. Once you enter the second era, scientific advantages are wiped clean with buildings, meaning everything resets. You think this is good design, but it doesn’t reflect reality, nor does it match the game’s intended pacing. The name of the second era literally includes "exploration," yet all the progress and advantages I’ve accumulated in the first era are wiped out. Especially for players who aren’t good at solving the "problems" you designed, any mistakes made in Era 1 create a reverse snowball effect, where they can't catch up in the era where they’re supposed to thrive. The economy path requires players to cross oceans, find treasure resources, settle cities, and develop them just to unlock the treasure fleet. This whole process takes significantly more time than other playstyles. Why am I emphasizing time? Because you introduced this new global era transition mechanic, which forces all players to sync their eras based on time. So time naturally becomes the most important resource. That forces civilizations to compete instead of encouraging exploration. In other words: War is almost the only viable option in Era 1. Otherwise, there’s no way to build up the foundation needed to explore the next era. On top of that, the time limit actively discourages war. Other players have pointed this out too—things like time caps and crisis policies severely hamper any military strategies. Looking at all this, your gameplay systems have failed to achieve the goals you seem to be aiming for. So I see this as one of the main reasons the game needs serious refinement. If you're not encouraging players to play this way, then why did you design such a system? I genuinely don’t understand. Third: Time Leap — balanced in theory, but extremely unbalanced in practice. Since time is essentially the only real "currency" in this game, expansion is far less rewarding than conquest. Expansion requires a linear time investment from the player, while conquest lets you steal someone else’s time. Therefore, economic gameplay is severely discouraged. Your total time is limited, and if every point of output is measured in something like "points per turn," then conquering someone else’s city is effectively stealing their turns—their time. So at its core, this game shouldn’t be called Civilization, it should be called Time or Turns. A strong military civilization can completely waste or even consume the time of weaker, non-military ones and build up massive momentum. What’s even more frustrating is that a snowballing player or civ can force the era to advance! And since era advancement is synchronized for everyone, the civ with the advantage can cut off the productivity of all others, not just their own rivals. This results in a really unpleasant experience. A civilization on a remote continent that’s left alone to "peacefully grow" essentially gains "the technologies permits it to manipulate time and space." That’s just jaw-dropping. Additional Note: You’ve released a half-finished product and have the nerve to charge such a high price for it—aren’t you essentially making us pay to do your Early Access testing? I strongly disapprove of this model. It shows a lack of sincerity and only damages your own reputation. You’re selling an Early Access-quality game as if it were a full release, forcing us to stumble through the pitfalls while you profit, then charging us extra later for so-called “DLC” made based on our feedback. This shows zero respect for the player community. On the contrary, all I see is crude exploitation. You must understand: DLC should be additional content, a cherry on top—not the lifeline that should have been there from the start. Too many developers treat players with outright disrespect. Have you forgotten the old saying, “Water can carry a boat, but it can also capsize it”? You make historical games—surely you should understand this. Keep testing our patience like this, and don’t be surprised if your next game flops hard. That said, your attempt to innovate is something I do commend. Maybe you haven’t taken the right path, but trying to change is still better than sticking to outdated formulas. This negative review is aimed at the game in its current state—it doesn’t mean things can’t improve in the future. And I believe most Civilization fans share this opinion. So please, don’t stop refining the game. These are just my personal views. I could be wrong, but nonetheless, I hope you will take them seriously. If you’ve read this far and agree with what I said, please give this a thumbs-up to push it to the top.
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鉴定为席德梅尔小时候为了上学方便不惜在邻居家门口盖房子 鉴定为席德梅尔小时候和班里人吵架结果全班人都和他吵起来了 鉴定为席德梅尔小时候看别人建房子是和ppt一样一次性建一大部分的 文明7好玩吗,好玩,不得不说那个时代危机搞得手忙脚乱的很有代入感。领袖和文明不绑定也确实大幅度增加了可玩性。 但是这种大幅度改革却没改革到AI上来,AI太蠢了,而且又蠢又贱,动不动铺城,还是见缝插针,经常断思路,沟槽的2K能不能改一下你这bydAI,坐海岛城看鱼呲牙我认了,坐只有几个陆地的沿海城我也认了,毕竟更新之后烧城不扣支持度。但是你TMD不能让开拓者绕到我大后方坐城啊。还有那个逆天的间谍系统,玩家顶天就只能防一家,可是AI特别喜欢偷玩家科技口牙,tmd有一次被偷了一万的瓶子,做一个反间谍可以全反很难吗? 1.2更新可以反间谍反全部ai了算是一个正向的改动了,但ai还是逆天且低能。 ps.打差评仅仅是因为我和兄弟花五百多买了文明7奠基者版,我是sb 后记:那我问你,做一个赔款很难吗?六代都有的赔款赔资源为什么七代就没了?想要和六代一样对AI可持续性竭泽而渔为什么七代做不到?我打架是惦记着你那b烂城吗?AI的城如果资源少地块少为什么留它你告诉我,留它看鱼呲牙吗。还有那个结盟,强行选边站,要不是shift+enter强制过回合实在想不出怎么破不过可以利用这个套路AI:和你要打架的AI签互不侵犯条约,然后去宣他盟友,他就会顶着撕毁协议的-5支持度来宣你,一般万国给2支持度,军事也给一点,瞬间给你+8的战争支持
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咱就是说,谁逼你上线了?反正都等了一个义务教育了,老粉不介意再等等,能不能打磨好再端上来? 玩法革新毁誉参半,步子太大扯到蛋了。随便举几点: ① 可能是为了照顾主机/手柄体验,简化了太多设计,伤了系列引以为豪的城市经营玩法,可玩性大打折扣。没了总督机制、城市无法重命名之类的也就罢了,居然没法拆建筑,这前期是得规划得多精细啊? ② 缝了群星的事件链系统,是好事,但没缝明白。那故事不是无聊的问题,是看不懂:剧情极为潦草,文案非常平庸,前言不搭后语,关键是各选项对应的奖励也没有准确的描述,这怎么玩? ③ 缝了人类的机制,以时代为章节,跨章节换文明,领袖不变。个人认为大可不必,不符合文明系列的调性。 ④ 似乎是想缝群星的终末危机,在每个时代的后期给玩家一些挑战,从而揭示每个时代结束的缘由。创意挺好,但做得真是差点意思,仅限于地图刷出来几个很菜的新势力、强制你在几个惩罚牌里面选四张(只要发展起来,总能根据自身优势选出四个不痛不痒的)。这就足以让旧时代的秩序崩溃、强盛如斯的文明被颠覆,变成下一个文明了?个人认为目前这个机制的潜力还有待发掘。 ⑤ 电脑文明战意爆棚,土著武德充沛,无端被谴 → 宣战的几率非常高,想偏居一隅安心种田是不可能的,这游戏摁着头让你打仗,不然土著骚扰 + 战狂文明一起给你搞得不胜其烦,有的土著还会造海盗船绕行半个大陆到你家旁边炸岸,我不李姐。 ⑥ 战斗也很迷,指挥官作用类似妈妈船,没有指挥官,小兵就像婴儿一样不会走路,也不能堆叠,非得骑个指挥官才能赶路,原来将军是一种载具(确信)。 作为一个 4X 游戏,引导做得金玉其外,徒有表面功夫: ① 开局引导过度,废话连篇,恐怕你不知道人需要吃饭、吃饭需要种田,而且一段话配视频就能明白的事非要弹 2~3 个框,用大段纯文字说,很多引导框还关不掉、无法挪动位置,严重打断体验连贯性。 ② 缺少一个几乎所有 4X 游戏都有的引导详细度分级机制,对系列老玩家,只需要提示本作的改动变化就够了,而且重开后应该允许跳过已读/所有引导(哈哈,我知道你们根本没做记住已读部分的功能)。 ③ 所有引导框的“展开说说”按钮点开后都是文明百科的欢迎页面,目录那么长,您的意思是让我自己找? ④ 引导框弹出的时机乱七八糟,经常在我做一件事的时候弹出另一件事的引导框,没错也是关不掉的那种。 ⑤ 到了真需要详细说明的部分,他又懒得做。指挥官跟小兵谁骑谁那点事得自己摸索着打输几场才能搞懂,城区一个地块可以摞两个建筑又有多少人不知道?汉朝的长城到底能建在哪些地块上,写明白了吗?临时防御工事是干啥的?动辄出现的“传承”到底啥意思?需要费心思教玩家的,他一概让你自己摸索。 ⑥ 对系列新玩家的难度就更别提了,我朋友就问我啥叫改良设施,啥算“城区”,啥算“地块”,“农场”怎么建,甚至文化值是啥,这些不是最应该 *用图文视频* 好好掰扯明白的吗? ⑦ 有些引导从设计上来说根本就是无效的。开局第 20 回合左右就让选时代路线(军/文/商/科四选一),我寻思还没弄清局势,就让我决定大国命运?提心吊胆地瞎选。后来发现四条线你都得玩,任何一条线的最低里程碑未完成,下个时代就会迎来黑暗时代,那一开始让我选你 m 呢选,全摆出来不行吗? UI 更是烂到无以复加,这个烂的不是外观(字体的事既然修了,咱也就不骂了),而是 *严重的信息展示问题* 和 *反人体工学的交互体验*。怀疑制作组用了主机第一的思路做交互,没意识到文明自古以来就是个用键鼠玩的游戏: ① 主屏过度简化,只有顶端一条主资源,看不到军队、财政等等信息,不知道的还以为我在玩《三国群英传 2》,照顾主机体验是吧? ② 大量需要一目了然的信息藏进了二级界面。这个尤其不能忍,连人口信息也得进二级信息面板翻,这苟史一样的交互,又照顾主机体验是吧?不儿谁告诉你主机体验就等于把啥啥都藏进二级界面了?? ③ 上下文名词解释功能被完全阉割。正常的复杂机制游戏(4X、RPG)都会把游戏内的名词术语做成悬停卡片,便于玩家随时翻阅,这游戏他不但没有,他做到了几乎所有能放下去的建筑/单位/设施,只有在放下去之前能看到它有啥效果,就好像故意不让你搞清楚数值机制似的。哦,因为主机不方便体验这个功能是吧?? ④ 战斗选攻击目标需要 *正好点到* 目标所在的 *地块* 上,点到敌方单位的图标上都不行,给人的感觉就是“不知道为什么,我无法攻击”。哦,因为主机上选目标用的是摇杆是吧?? ⑤ 按 ESC 键在很多地方都能直接唤出暂停菜单,13 号的补丁修了一处,还有一堆这样的地方。哦,因为主机上暂停跟取消是两个键是吧?? ⑥ 产能地图藏在小地图上面的望远镜按钮展开的面板的一个复选框里,这苟日的图标原来表示“设置”,我找了仨小时愣是没找到,而且这游戏不会记住地图显示设置,重开又得手动调。md,显示个产能地图没碍到你那破主机体验吧?!怎么就藏得这么深?还有,我贸易地图呢?? ⑦ 也不知道为什么大地图的图标展示能这么混乱。多个单位堆叠在同一格子上,但凡制作组你有点理智,都应该是把每个单位的图标依次排开、点击哪个就查看哪个吧??这苟史地图交互是,无论堆叠多少单位只给你显示一个单位的图标,每点击一次格子就轮换一个单位,多点一下居然点开了城市建设。这从主机体验的角度也说不通,纯纯就是懒得做,摆了。 ⑧ 各种离奇的视觉 bug 那就多了,疯狂抽搐的政策面板,动不动从地图上消失的城市,有时候地图单位头上的血条能穿到领袖界面上,搞得我以为领袖还有生命值。 整个游戏的制作透着一股敷衍、赶工的气质,不知是 2K 领导层硬压工期、硬下指标导致的(强行围绕主机体验开发,像极了某些睿智领导会做的事情),还是制作班子因为这么多年的人事变动,整体素质已经不行了。作为大 IP 时隔多年的续作,玩家必将密切关注这游戏后续的表现,相信粉丝会将应得的声誉还给用心的作品,也会对割韭菜的行为做出公正的裁决。
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千万别买2k的任何游戏,新更新的用户条例明确允许他们可以通过扫盘拿走你电脑里所有的隐私(包括账户密码、聊天记录之类) 最搞笑的是要求所有居住在美国及除澳大利亚、瑞士、英国或欧洲经济区所属地区以外的地区的用户,均须接受强制仲裁条款,并放弃集体诉讼和陪审团审判的权利,活脱脱一个间谍软件,还是冲亚洲来的那种 Important Info in Terms of Service: • Mods are a bannable offense • Display of Cheats/Exploits is bannable • Forced arbitration clause and a waiver of class action and jury trial rights for all users residing in the United States and any other territory other than Australia, Switzerland, The United Kingdom, or The Territories of The European Economic Area • You can be banned for using a VPN while connecting to online servers • Cannot access game content on a Virtual PC Collected Data Types: • Identifiers / Contact Information: Name, user name, gamertag, postal and email address, phone number, unique IDs, mobile device ID, platform ID, gaming service ID, advertising ID (IDFA, Android ID) and IP address • Protected Characteristics: Age and gender • Commercial Information: Purchase and usage history and preferences, including gameplay information • Billing Information: Payment information (credit / debit card information) and shipping address • Internet / Electronic Activity: Web / app browsing and gameplay information related to the Services; information about your online interaction(s) with the Services or our advertising; and details about the games and platforms you use and other information related to installed applications • Device and Usage Data: Device type, software and hardware details, language settings, browser type and version, operating system, and information about how users use and interact with the Services (e.g., content viewed, pages visited, clicks, scrolls) • Profile Inferences: Inferences made from your information and web activity to help create a personalized profile so we can identify goods and services that may be of interest • Audio / Visual Information: Account photos, images, and avatars, audio information via chat features and functionality, and gameplay recordings and video footage (such as when you participate in playtesting) • Sensitive Information: Precise location information (if you allow the Services to collect your location), account credentials (user name and password), and contents of communications via chat features and functionality.
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玩法只得肯定,但是卖这么贵,内容还少得可怜就应该给差评。不知道多少属于本体该有的东西拆成149来卖。时代在发展,游戏厂商越来越恶心,一个个跟棺材本没攒够一样。
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一个返祖的垃圾,扬弃了自己所有的优点去抄袭《人类》,上了就给那么几个领袖还能乱搭别的文明,你们已经不懂文明了,把文明和领袖拆分是你最大失误。还有那个破界面和画风,以往玩文明有一种打开人类时代的盛大感,现在还剩什么?就像片头的那个农民在经历了种种失败后无奈的回到了自己的小破屋的感觉一样,憋屈的视效,滑稽的人偶在假装是领袖。
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决定不推荐文明7,对我来说并不算容易。 不论是感情上对文明系列的喜爱,对7的期待,还是游戏在音画上的优秀表现,都让我于心不忍。 但我希望本评测能给大家一个理性和感性上的参考,也了解不推荐的原因。 请容我娓娓道来。

I 前言,万千日月

文明6六千多小时,加上5的两千多小时,在这个系列里,我度过了近万小时的时间。不敢说对游戏有多了解,或技术如何,文明系列似乎常玩常新。不过,接近一万小时的游戏时间,我想是我对这个系列狂热喜爱的证明。 所以,你将读到的,是一个系列狂热爱好者的评测。既然狂热,就难谈理性。文明6首发时我也更喜欢5的完全体。所以对于文明7的评价,必然也带着对比和情绪。 但同时,我也想尽可能地分析游戏的内容。 一切仅供参考。欢迎温和讨论,请勿人身攻击。

II 理性主义

先谈游戏性。 黑星★表示目前的打分,白星☆表示我认为可以提升的潜力值,满星为5。 时代更迭,文明交替 ★★★☆☆ 文明6里已有“时代更迭”,在7中,把6中的一个小元素变成了核心玩法。也像另一款游戏Humankind,但这里不具体比较了。 7的游戏将分三个时代进行,分别是古典、探索和现代。时代末尾会有危机。结束后,玩家将更替新文明,可以转换首都。然后,进行类似于6代里的“黄金时代点数”结算,但方式比其复杂,且影响也大。 时代末的危机,如果是老玩家应该熟悉。这是5代第二个DLC《Gods and Kings》里,战役“罗马的陨落”里的设计。这个十多年前的设计在当时我就觉得有趣——玩家不得不在政策树中点上负面效果。而文明7中,时代危机将这种负面效果与政策槽系统融合在一起,是个在叙事和游戏性上都有趣味的设计。 在进入新时代后,大多旧时代的建筑会被削弱,旧时代单位会删除,同时,通过时代结算来给领袖提供升级点数,作为新时代的起步加成。通过设计三个时代和阶段,并在阶段间通过“复位”加“奖励”的方式拉近玩家间差距。新颖的设计理念,但我感觉用力过头。对玩家“一整个时代”的努力来说,过大的“复位”在反馈上适得其反。不过,这些数值和细节都可以慢慢打磨。 总体来说我喜欢这个设计。玩文明6时,虽然大脑一直运转是愉快的事,但缺乏间隙的节奏也让人到了中后期难以招架。现在,时代变革是一种强制的中场休息。玩家在大脑、精神、还是身体上,都会可以放松下来,休息一下,重整精气神以应对下一阶段的游戏。 工人,文弹,建筑 ★★☆☆☆ 7中,每自然提升一人口,将让玩家选择一个地块建设改良设施,并将该人口用于这个设施,称为乡村区块。若该设施被覆盖,该人口会重新分配,可免费再盖设施并用来重施文化炸弹。同时,7代的建筑变成类似6代的区域,拍在地块上。建筑拍下后会成为城区,也会增长一人口。此外,城区中每个地块都可拍两个建筑,且有些建筑拍一起会有额外提升。 不论乡村区块还是城区,建成后都会触发文化炸弹。文弹这个本来在系列中稀有的特性被普通化后,也失去了以前爆地的快感了。当然,用文弹规划城市的设计本身并不糟糕,只是做多了同样有重复感。且目前版本人口增速飞快,拍地频率比前代工人改良更高,也过于繁琐。 当然,重复感的问题核心,我认为是建筑和地表设施的设计没有新意和差异化。建筑和6代的区域一样有一些加成,可以去规划,但目前来说丰富度低,翻来覆去就那几个建筑类型和加成模式,且因为拍建筑的频率过高,没有6代区域规划时张弛有度的节奏感。 到了新的时代,旧时代的大部分建筑会不能再造,且性能大幅削弱。游戏将鼓励玩家在城区上建造新建筑,覆盖旧建筑。于是新时代就变成了在城区重复建造同类型,但“新时代且更高数值”的建筑。虽然也可以在新地上盖,不过一般同样的相邻加成就在原地,盖在旧的同类建筑上无脑又划算。 文明6玩了6000多小时,用到多队列的机会我几乎用手数得出来。因为游戏总在变化着,新的地块扩张,可能会让我本来计划的区域位置会换一下,寻求新的性价比。是花钱买地,买单位或存钱应急?先造新区域还是补建筑?看看伟人,是不是该跑个项目? 我总是在做着决策,每回合不停思考,反而一直有新鲜感,不觉疲劳。 但在目前的7里,我第一次下意识地在游戏里把新时代建筑一股脑地点进了多队列。能这么做,我也确信在这建造队列中恐怕不会有什么值得思考和抉择的内容。这可能是我第一次在文明里这么做,却令人沮丧。 建筑的单一只是游戏内容匮乏的一个侧写。6里,探索时代玩家可以在探索大洋,或是和同大陆进行激烈的火枪与重炮间的激战。文艺复兴城墙也会带来战术上剧变,而文化树上,有二级政体,海盗,军团和间谍。同时,玩家心里都期待着不久后的工业化,规划工厂与电力这样一个崭新的系统。6代看似没有刻意的时代划分,但在不同阶段的玩法却比7代更为丰富且有差异性。 虽然拿完整版的6对比初始的7并不公平,但我在进入7的探索时代时被无聊且重复的建设击垮了,连看一眼宗教和跨洋系统的想法都难有。 目前的游戏缺乏基本的完成度,也缺乏思考和抉择的空间。当下一回合从期待变为等待,对《文明》来说是灾难性的。这是文明7的核心设计,也是我给出差评的关键因素。 补充一点,文弹扩散获得的地,会强行成为该城所属,无法转交给附近城市。在6代里,只有攻下其他玩家的城且没有议和时才如此,但7里城市转交地块的功能竟然没有,让文弹有时带有不可控的负收益。不过这个机制是小问题,目测未来会改。 科技和文化树 ★☆☆☆☆ 没有5和6的精巧感和设计感。不过每个文明的特别文化树不错,未来可期。 双树的问题也是建筑缺乏内容和差异性的另一面,不多赘述了。 建筑、单位、科技、文化的丰富度与差异性,这将是文明7未来必须要解决的问题。 局外成长 ★★★ 7里加入了领袖培养的系统。每完成一个时代的游戏,会给玩家账号下的领袖升级。升级会获得装饰、铭牌、以及强化开局的饰物。 像Rogue Like游戏一样,且饰物作为初始提升的强度很高。如果这一作高难度AI很有挑战的话,对单机玩家来说将是一个很不错的设计。 城市与城镇 ★★★☆ 殖民地数量在7代成为了和6代商路一样有限额的存在。如果超过上限将吃到巨大惩罚。可以通过各类方式解锁上限数额,但较为稀有。应该是对前代暴铺或大量攻城后,高收益却操作繁琐的游戏模式的一种限制。 城镇类似5代傀儡城市设计。新建或攻下的定居点只能购买部分建筑和单位。到7人口时可特化,或玩家可花钱将其转为常规城市,类似5代的吞并,但人口越高花费越低。这是一个减少操作的设计,喜欢5代单城威尼斯甩手总督的玩家有福了。 影响力 ★★★☆ 6代外交点数的延伸,可以用于战争外交谍报等诸多方面。目前玩法还比较单调,但有潜力。 幸福度 ★★☆☆ 类似5代的幸福度设计,也有节庆也就是5的黄金时代系统。没有新意,希望在未来关联更有反馈感的内容。 战争 ★★★☆ 7里只能割让城市,防止了单机玩家骗宣之类的。 战争与幸福度减益,以及与影响力相关的战争支持合成为一个新的体系。也就是说,现在打仗要考虑通过幸福度和影响力来对抗厌战度。同时,被宣战方上来也会被赠与一些影响力,作为厌战系统上的初始优势。类似6代限制战狂的不满值加厌战值系统,但更为有效。 新城邦与蛮族 ★★☆☆ 6代里附加模式中的“蛮族氏族”模式,玩家可以与城邦通过影响力来往,也可以以清除蛮族的方式解决。没有新意。而且我现在还没找到城邦界面,只能回文明6里找。 资源 ★★★☆ 类似6代的附加模式“行业垄断与公司”。每种资源都有不同的加成,但像著作一样可以调换给不同城市和城镇,是7目前商业路线的核心设计之一。资源的效果强大,且可以与其它文明交换,或从城邦获取,还算有趣。但资源调换界面的UI操作起来极为繁琐不便。 军事统帅 ★★★☆☆ 7里不再有单位的晋升升级,取而代之的是复杂的军事统帅技能树。且相较会被时代淘汰的旧单位,军事统帅会随你进入下一个时代。 技能树很酷,但像夹击等统帅指令设计得过于随意,比如目前不能指定某个单位先攻之类的。单位可以像进入航母一样被统帅收队,虽然我觉得这设计不错,但在PVP中必然酿成喜剧——收的时候还真有一个吸尘器特效,不知是星际争霸里的Zerg Overlord还是FF里的阿托莫斯。 事件 ★★★☆☆ 提升了村庄的互动性。但这个设计在各类4X都有,不算新意。领袖触发的历史事件还不错。虽然是锦上添花的系统,但我个人喜欢叙事性内容。 政体选择 ★ 对比6代中政体建筑的设计,过早的政体选择是糟糕的设计。6中不仅让玩家自己决定发展方向,且抉择时间也是由玩家可以掌握的。而7里,强制玩家过早抉择,是呆板的设计。 联机性能? 过去几年,文明系列的问卷我都有认真做。作为PVP爱好者,我也时常玩单机,并对单机模式的AI强度和内容丰富度不满。每次问卷我都会填上希望做出更丰富的单机模式。 不过,当文明7端上来时,我想说,“亲爱的侍者,我说的是配菜,不是主菜”。 看出来7在单机上下了功夫,但对联机有些弃之不顾了。我现在已经无法想象当两个玩家的Zerg Overlord或阿托莫斯(军事统帅)在转角相遇后,手忙脚乱点下“卸货”按钮,然后会看到怎样混乱又不失尴尬的场面。 优化 ★ 我没闪退,游戏也流畅,但切出去时会卡。只准一心一意玩文明(笑) 新手指南 ★ 恶魔般的引导,漏掉了部分重要的核心机制。建议读文明百科。 UI(零分) 兴冲冲地右键点下科技树和文化树上地按钮,准备翻看文明百科——右键关闭了页面。呵! 模糊的叙述,比如淡水到底有没有直接作用,还是说仅仅影响建筑能否建造。 百科说好的植被给宫殿提供0.5科技加成,铺下来却没有,谁弄错了。 滤镜没有快捷键。 按ESC不会关闭界面而是跳出主选单。 没有清晰的地块描述。6代鼠标移上去就能看到地块的从属文明、城市,消耗移动力,战斗力修正等。7代没有。 地块的基础产出迷惑,UI里没有,百科里也没有。 城邦界面在哪? 资源放置界面蹩脚的操作,任何会程序设计的人都能做得更好。 按钮上的文字没有居中对齐。 地块相邻加成从6代美观且直观的图标变成了文字描述,比如告诉我“东北”“东南”有加成。但当我以为真是这么设计的时候,地块相邻的加成图标竟然出来了一回合,但就一回合,又不见了。哎嗨,原来是BUG。

III 人文主义

以下是关于游戏的艺术性方面的感受。 美术 ★★★★☆ 虽然6的卡通风格我已日久生情给了五星,但7的图像引擎更写实,比起5也有了改良,更为细腻和现代。同时,保留了6代生动的奇观建成动画,又有5代的油画风插画,深得我心。 当跨越时代,看到新文明的插画,配上主题曲,之前的疲惫都一扫而空。 此外,领袖的建模精良,而单位的动画更是帅爆。比如近战单位从两格外发动进攻,会有完全不同的攻击动画。罗马军团会先射出投枪,而征服者会用火枪远距离开火。 目前图像的问题是某些地方不能细看。树不会动,建筑也是弄点烟雾应付一下,倒是风暴的粒子特效很细腻。 看得出引擎有个好底子,但有些地方赶鸭子上架了。先借一颗星给制作组,要是在这个底子上做好图像更新,一定是五星满分。 音乐 ★★★★☆ 主题曲Live Gloriously,初听时是预告视频里的交响乐版。从大帆船到铁路,再到工人伴随着鼓点挥下重锤,点燃工业城市的灯火和火箭的尾焰。旋律在那时已埋入我心。 游戏的正式CG里,已有唱词的Live Gloriously中,当那句In each layer of history, we can rediscover hope, a way to chart our future,在中世纪和航海时代的故事里朗诵,当阿育王和现代战场上的士兵在跨越千年的文明长河里望向朦胧的太阳。弦乐泫然奏起,我也潸然泪下。 比起6代的欢快明亮,主题曲和7代的游戏基调和美术都更严肃。现实意义上,也符合当下的时代。 不过,游戏中的背景音乐我目前还没感觉,大概音乐也是要培养感情的。 如果7也能让我玩上6000多小时,应该会日久生情,给上满分。 配音 ★★★★★ 7的配音是Gwendoline Christie。 如果没听过英配,强烈推荐尝试。 中译 ★★★ 一些诗句翻译得不错,游戏内容上从鬼一般的UI来看,大概不是翻译问题。不过,依然有同样的内容在不同的地方翻成了不同的文字,是不该有的错误。 7的百科文本内容我还没读,就先在评价之外了。 整体上,文明7的初版音画表现非常优秀,游戏性上有不错的新概念,也有前代的整合,但大多缺乏打磨。最大的问题是内容的匮乏导致的同质和重复。对我来说,优秀的音画淹没在了无聊、繁杂且不便的操作中,要分辨哪些是未来可期的部分,并想象它们的完成体才能坚持,体验上并不流畅。像包着屎的巧克力 对于系列新玩家来说,也许在尝试了7之后去购入6的完全体,将是不错的游戏体验。 对于游戏内容的评测就到这里了。 再下面,是我个人的故事。

IV 文化炸弹

十多年前,在接触了文明5(全DLC完全体)并日夜游戏后,我走到哪里都思念着这款游戏。 在我时常转机的美国西雅图塔科马机场里,乘坐的小型客机机舱狭小,座位只有四列。视线穿过机窗,还能看到外面机翼上的外置式大螺旋桨。 客机像是刚研发出“现代航空”科技时的产物,而我坐在上面,自己也像成为了游戏里没有升级的旧时代单位的一部分。 我总在入座后,翻出老旧的手机,打开文明5百科。 而每次打开,都会看到那段话。 “这就是爱国者们所要宣扬的:无论我们走到哪里,在我们心目中最好的地方永远是我们的祖国。”     ——奥利弗· 高德史密斯(爱尔兰诗人) 我在等候起飞时阅读着游戏里的条目:文明、领袖、单位、建筑、奇观,等等等等。一边思索着它们在游戏中的特性,一边阅读它们在历史与世界中的奇闻轶事。 有时,窗外射入的阳光明亮如炬。西雅图比我的故乡纬度高出很多。阳光斜射,让人恍惚间不知何年月。 回到当时还在爱达荷州的家,我常会和夫人一起驾车出行,或漫步山野。 往西行驶,在抵达落基山脉前,会有广阔的荒原和山石,和游戏里肖肖尼领袖波卡特洛身后的风景是同样的画卷。 我们也常去一个车程一小时远的水库。驾车经过爱达荷州春天里翠绿而起伏的丘陵农田,再穿过一些森林和罕有的温带雨林,盘山而下,就会到达水库旁。 不知是水库形成了湖泊,还是人们在湖泊边建造了水库。当我沿着水体旁的林间小道行走,时常会想象在许久以前,生活于此处的肖肖尼文明的探路者,是否也曾走在这条小道上。他们站在丘陵上远眺,探寻着新的定居点,然后带领着部族的殖民者们翻过山丘,穿过森林,渡过湖泊。 很多年后,我搬到了伊利诺伊州的南部,而文明5也成为了文明6。 在离家半个小时车程的地方,是昔日的卡霍基亚土墩。在伊利诺伊的广阔草原上,土墩也有三四层楼的高度。我没太在意过文明6游戏里的土墩的高度,但当走完台阶到达土墩顶部,也喘上了两口气。 站在过去文明的“改良设施”上,目之所及,是广阔的草原,地平线上的密西西比河,以及河对岸的圣路易斯市里,在夕阳下朦胧耸立着的弧形钢铁地标。 悠久的风从土墩上空吹过,我的内心仿佛感受到了+1的宜居度,恍惚间不知何年月。 文明系列已经出到7,游戏里的卡霍基亚成了密西西比文明的首都,而卡霍基亚土墩在7中更显豪华,是想象中密西西比文明辉煌时的样子。而我到了新的地方生活,在远离密西西比河的北大西洋海岸,在岛屿的腹地、山崖、峡湾和博物馆里,探寻着新的文明痕迹。 文明所陪伴我的,是人生的十多年。这时间放在文明游戏里所代表的,可能是连一回合都不到的时间。但它又是如此漫长,漫长到短短一回合不到的时间里,我可以进行近万小时的文明游戏,看迭起兴衰,潮涨潮落。 而游戏外,我的生活亦是沧海桑田。观念斗转星移,新朋也成旧友。

V 宣布友谊

我们在异大陆登岸,建立新的村庄,升起点点灯火。 因为共通的语言,我们互通商队,建立友谊。 时日良久,我们的交流日益增多——日夜传递消息,分享生活的信息,彼此的喜悦。 在名为文明5和文明6的游戏里,我们留下了一场场惊心动魄的故事。 我们互相切磋技艺,交流经验。即便昨日在游戏里为敌,明日又重归于好。 还有人在名为斯蒂姆的石碑上如信徒般刻下“不要和Lightshader文明”这类让后世难懂的碑文。 其实历史的记录有时也难觅真相。 说是不要和Lightshader文明,但有人向我学习了一套玩法回头就乱拳打死老师傅。 而某几次4打1的对局更是绝无公平,纵然拿破仑再世也只能重蹈覆辙。 更有甚者,在中古时代就结下的同盟,到了现代却是刀光剑影般“噌“的宣战之声后,本以为是前来支援的坦克便以闪电之势将我的城市包围攻陷,令我感受了一次任何竞技游戏都未曾带来的心跳速率。 漫长日月,往事如烟。 我们的联系逐渐变少,航道和商路渐渐凋敝,如中世纪的集市埋没于沙漠和尘埃。 我们在各自的生活里开疆扩土,而《文明》系列大概是我们少有的联络了。 愿商船的帆抵达彼此的昔日村庄时,会在业已繁华的城镇里,再次看到十多年前的点点灯火。 我们举杯欢庆,再下一个回合。

VI 纪念碑

十多年前,第一次看到文明5的巨石阵建造完成的那副油画时,感觉自己也站在千年前的星空下,心中升起悠久而神秘的信仰。 那时的我认为,文明系列就是游戏设计的巅峰,艺术与游戏性的完美结合。 至今,文明系列依然是我喜爱的游戏。我的生活和理念改变了,与昨日的朋友也渐行渐远。但十多年过去,我还会想起在西雅图塔科马机场的机舱里,拿着老旧的手机,翻看着文明5的百科。 那是在应试教育之外,我开始对历史政治地理这些社会科学感兴趣的起点。 那是我自己人生的文明帝国里,一座新建的小镇上的小小纪念碑——+2的文化,也曾是开疆扩土的基石。 我自认为是个念旧的人,所以7代的设计里,鼓励玩家改建的设计,我在情感上也有所排斥。其仿佛在暗示着,纪念碑会被代替,而文明系列有一天也会退出我的生命。 曾经心中的“神作”,今天的我也会认为它是以“现代社会”为核心视角进行的叙事。从其成熟而工业化的游戏设计,再到一些逐利的商业运作,在这样的理念中,去展现世上的种种文明,不免是 “面面俱到”却“蜻蜓点水”。 而我回望过去,看到自己所受的“现代教育”,成长时生活的“现代化城市”,以及曾经认同过的理念。心中的“神作”与“正确”都如过去的巨像轰然倒塌,仅剩我独自面对着大海的航路。 但我相信着那座纪念碑,相信微小的力量会引导向光明的灯塔,塑造美好的未来。而有一天,也许我也会化作+2的小碑,成为ta人生命道路上小小的基石。

VII 尾声,下一回合

我想我还会常来玩玩文明7,编辑我的评测,期待有一天从不推荐变成推荐。 我会一直行动,思考,表达。 从地表上的点点灯火,到未来时代的浩瀚星宇。 这不是宏大的叙事,而是我内心渺小却明亮的理想的火花。 它就来自我近万小时打开的每一局文明。 每次载入画面时对未来的畅想,游戏中认真思考的每一步,游戏外兴趣使然学习到的知识,以及此刻我表达的心情。 我期待着,下一回合,会发生什么。
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游戏是个好游戏,超越《文明6》也并非没有可能,但是...如今游戏真的可以做40%就端出来卖500了吗...
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