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CataclismoCataclismo
你的好评正在想办法修楼梯爬上来但因为没有正确选中正确的楼梯无法到达地点
55 votes funny
你的好评正在想办法修楼梯爬上来但因为没有正确选中正确的楼梯无法到达地点
55 votes funny
沙盒模式的选择实体单位里边,常规单位打错字了,变成了常规党委。
30 votes funny
好玩归好玩,价格归价格。 RTS不能没有丰富的兵种(骑兵,剑士): 塔防不能没有固定的炮台(弩炮): 就像西方不能失去耶路撒冷。
26 votes funny

目前不推荐,打起来剧情狗血气死!而且就几关就没了。内容特别少,无尽也不好玩。

1.兵种看起来多,其实就两种:高的和低的,而且哪个小天才设计的军队上线这个玩意?还不能像亿万僵尸一样爆兵,石油兵消耗资源就算了,体型大四倍,经典陷阱。就一招无脑力士,搭配毫无乐趣。 2.单局流程太短,好不容易建立了防御体系就结束了?我修墙修了一万年,5分钟就没了,还没开始爽呢,就没了?起码再来个3-4波吧?而且目前就几关就没了,刚刚过新手教程就结束了? 3、炮塔呢?塔防没炮塔。蓝图功能也很鸡肋,起码不能修围墙。每次修围墙都好麻烦。 4、我想不通为啥一个建造游戏建筑还要解锁建筑形状模块,特难受。前期的建筑都不想建了,因为重力系统导致没有一些形状就建不好。 5.差评点:

有剧情杀的一律打差评,我赢了凭什么我输了?

而且过几关就一个剧情杀,前面也是打着打着突然说打不过要穿越时间我就当新手教程忍了。后面那个boss被我拆了半天楼,建了阵地打爆,镜头一转锁血了? 不是,这就开了?那我玩不玩有啥区别? 打到最后不还是霍家被打爆了?这不是搞我????打了是被打爆,不打是被打爆,那我玩什么?????? 然后直接闪现到阵地里面把我家A爆了?不演了是吧???制作者你要不然就别让我打这么久,干脆这么喜欢剧情恶心人建议这一关做成背景动态小说。这剧情也太脑残了!我建议改得合理一点: 就是进地图直接播片,说城墙年久失修,正好地震了自己塌,压爆了珍珠造成爆炸炸死了那个老家伙。造成特大安全事故,主角哭泣发现大自然如此伟力,所以怎么穿越救都没用。 这剧情不比这个脑残锁血挂合理多了?不要祸害沙盒游戏。 6.差评点:

拆个地图自带建筑这么麻烦,我真想把你们公司给拆了。

我一半的白天时间都是让人拆那蠢到不行的建筑。这些自带的建筑蠢到不可思议,而且用又不能用,占着关键位置,我还不好新地方建新的,拆又慢死。 这些垃圾山就不能一键拆了吗????你们制作组是不会玩自己的游戏吗?不让拆那自己地图带的建筑就不能好用一点? 就单说那个 霍家城墙,是正常人类建的吗?狗窝都比它合理,搞个土堆都比它适合防守! 小兵上城楼去视野就一条线,当场坐牢活活关小黑屋,高低兵分开的战斗地点都没做我就不说了。房顶点半天发现上不去,看半天原来连去城墙顶的路都没有!中间平台连个挡雨的都不修,这是人修的建筑吗?????也难怪陷落了,什么豆腐渣工程马奇诺防线。不用怪过来,我自己拆还要让兵a半天,先做拆迁队把自己家拆了再说,纯纯负面作用。而且A建筑还有bug,有些半砖块还选不了a不到。我还得放一个自己建的砖块让投弹兵打aoe才能溅射打到,恶心!我真是服了,真战斗的时候反而不需要任何操作,我A自己建筑却要操作得累死?你们能不能就简单的一键能把固有建筑删了?我花资源删都行,太垃圾了,很不让人怀疑你们玩不玩自己的游戏,建的都是些什么妖魔鬼怪建筑。a自己建筑才是你们游戏的玩法吗??????
12 votes funny
“别忘了战役仍处于开发阶段” “别忘了好评仍处于开发阶段”
6 votes funny
带有rts要素的塔防,让我想起了一位故人 重装前哨 美术线条干净悦目,运营部分简单易懂,搭建部分自由有趣。
5 votes funny
就是修城墙,关键城墙巨难修,还有楼梯直接设计爬梯不行吗,半截楼梯在那天天接不上去NPC过不去,一局游戏全在修墙
4 votes funny
一开始看到可以自己搭城堡时,其实是很期待的,真的很喜欢这个玩法的概念。但是玩了一会就会发现不太符合预期。 先说说优点吧: 1、完全可以自定义的城堡,每一块砖都可以自己搭,也可以保存蓝图快速建造。 2、low poly美术风格很讨喜。 3、谁不喜欢塔防呢,谁会不喜欢潮水般的敌人呢。 好了现在要说缺点了: 1、虽然城堡可以自己搭,理论上可以搭建任何形状的梦中情堡。但是实际玩起来,因为单位有高/低设置,基本上就是城墙高度拉满,中间留窗,弓箭手放上面炸弹人放中间,再加点buff建筑就完了。追求性价比的话重复粘贴蓝图就行,追求个性的搭建几乎没有意义,因为最优解已经定死了(创意工坊大佬早就研发出最优蓝图了)。我之前想象中的瓮城诱敌、塔楼互保、迷宫引导等等现实中的城堡设计或者根据不同敌人的城堡演进几乎没有,反正资源建筑拉满,蓝图粘贴就完了。这是最失望的。 2、敌人和我方单位种类太少,没什么变化,也不存在显著的克制关系,使得防御战术十分单一,也就是后期完全变成复制粘贴,又进一步放大了第一个缺点。 3、游戏里的几个资源,人口、空气、木头石头等等,只要有空地,基本上就是时间问题,所以后期资源都用不掉,建造更不用精打细算了,就复制粘贴吧。 4、怪物进攻时路线规则不清晰,虽然给了进攻路线,但是建墙以后就会变,有时候会绕过墙有时候又不会,不知道是什么原理就很焦虑。 一砖一瓦建造我的堡垒这个概念真的很吸引我,但是玩着玩着我就不想一砖一瓦建造就想复制粘贴了怎么办。(当然也可能是我玩的时间不够,没有体会到无尽关大后期的内容。) 总而言之,就是感觉游戏的玩法引导背离了它的核心卖点。 很久没写差评了,真心希望游戏能再增加一些内容,让人真正有欲望搭建各种不同的城堡。那样脱离EA了我再改好评。
4 votes funny
小时候玩红警,发育完就算打简单的敌人也不推平,造十几个光棱塔、几十个天启玩塔防,这游戏我只能说有内味儿了
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真J8好玩
3 votes funny
关于采集场:不要轻信他说的最大15/分钟,体感玩下来应该是每个工人每次运送最大15/次(每次按照需要1分钟运送来计算) 一个离送货点远的15资源封顶和近的15资源封顶不是一个概念,因此仓库其实重要性挺高的 真正的采集效率在建好之后会有显示,或许应该按照建好之后预估的采集数显示会更好点? 设计图:有保存设计图的功能的,可以分别保存1本2本3本常用的建筑组合,减少很多操作,但通常来说,结合地图设计会更好 场景元素:能不能成设计回收场景物品就是派人自动打啊,目前如果想打烂场景物品,只能派人站在射程内,超出射程他们都不会攻击的,而且还有场景自带木头陷阱甚至不能攻击回收,让人脑阔痛(点名批评任务10,你们造的什么奇葩城,这个造法怪物打不进去真的白瞎做怪物了,打不进去的怪物重新投胎吧。玩这个任务第一件事就是把正门前的那堵墙拆了重新建) 任务时长:目前建造关卡普遍在3天,应该是制作组考虑时长。但是首次接触的手残如我,根本升不到繁荣度4,或者刚升没来的及造啥就结束了(非常难绷 这个游戏整个就是病村模拟器=。=每次看到我弄出来的这层层叠叠的木头结构(在建筑上面塞空气净化器只需要木制品基座就行),我都梦回病村,恍惚间我才是那个脏比 下面剧透警告: 打通了剧情任务了,但是最后一个任务竟然是剧情杀,难绷 没见过哪个游戏,无论是不是ea,最后一个任务竟然是剧情杀qwq
3 votes funny
谁能告诉我正确高度到底是多少米?为啥百度上写的20米,那不是疯了吗?
2 votes funny
内容缺失比较严重,等了那么长时间的正式版,战役地图总共就只多了那么几个,遭遇战也只多出来两个,实在是不太够看。故事的剧情也非常地谜,从头到尾没几个值得记住的角色。抢先体验的时候还能感觉到有人在用心写这个剧情,正式版之后出来的内容就全都是一股赶工的味道。 原本游戏有很多很独特,很有潜力的设计。就结果而言,大部分都被浪费掉了。
2 votes funny
我在魔兽争霸世界,成功守卫雅典娜
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不好玩,使我翻出我的乐高
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当前EA版本,毛病很多,玩法上是在《They are billions》的基础上增加了搭积木的玩法,是有一定创新,但仍然有很多被诟病的地方: 1,搭积木的玩法非常操心,但怪物拆起来却非常痛快,稍有不慎半个小时的心血就付诸东流 2,战役模式的关卡数值卡得非常死板,造一个士兵资源消耗很大,还卡了士兵数量上限,但士兵死起来却非常容易,一波不小心多死了几个士兵,这一局基本就要重来 3,下雨是一个很糟糕的设计,因为所有的士兵都需要在有屋顶的地方才能不受debuff影响,但加了屋顶以后移动士兵会被挡住视角,强烈建议开发组取消这个设计 4,无限模式里的地图太开阔,需要建造大量的围墙才能守住路口,但给的建造资源又太少,且怪物拆墙又非常快,而《They are billions》里的塔不会被怪物毁掉,围墙又很便宜,即使拆掉也很容易重建,建议怪物拆墙以后有资源补偿,或者减少建墙的消耗 作为《They are billions》将近1000小时的玩家,目前这个游戏玩起来完全没有《They are billions》里那种挑战和爽快并存的感觉,反而觉得处处被卡住,消灭怪物也缺少应有的爽快感,希望官方继续优化,将来更新后再看是否需要改评价
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末世的废墟、弥漫的白雾、蜂拥的恐魔,还有微弱却坚定的人类希望。这些看似带着些许陈词滥调的背景设定,却在《灾厄堡垒》(Cataclismo)中化为一段更为紧张的塔防生存建造RTS策略之旅。作为由《夜勤人》的制作组 Ditial Sun的最新作品,这款游戏不是一味让你扛起枪杆突围求生,而是要求你用双手“垒砖盖瓦”,在一寸一寸失去的土地上,为人类守住最后的希望。这个世界并不为谁留情,但只要你的手够巧,脑够灵,墙够高,或许能在恐魔的爪牙面前赢来一夜平安。

以「乐高积木」筑牢地基

墙的意义,不在于分隔,而在于守护。 在《灾厄堡垒》中,建筑并不仅仅是“盖个墙,挡住怪物”这么简单。游戏提供了充足的自由度,你可以将城墙垒得高耸入云,也可以用简陋的木材搭起临时的路障,但每一个选择都必须考虑空间的利用和资源的限制。与许多RTS或塔防游戏的“固定结构”不同,这款游戏让玩家自己设计和构建建筑。你可以用木头、石头堆砌城墙,搭建复杂的旋转楼梯甚至为射手们设计出带有掩体和射击视野的堡垒。

建设半小时,沦陷五分钟

《灾厄堡垒》最耐人寻味的部分,在于它并未让你在末日中全然掌控局势。恐魔的大军永远不会停止,它们昼伏夜出,每一波袭击都在试探你的破绽。而玩家的大量时间都消耗在白天——探索、采集、建造、布局。这种昼夜分明的设计让人不得不投入大量心血,耐心构筑一切。然而,夜晚的战斗可能会在短短几分钟内将你的成果摧毁殆尽。
  • 如果你在地基上偷工减料,恐魔打掉基座后,所有上层建筑都会如多米诺骨牌般倒塌。玩家需要用石头作为基础来承重,木材则只能充当临时用途。
  • 高墙血量更厚,但耗材也更多,而且需要足够的支撑点。堆得再高,若布局不合理,也不过是个随时倒塌的“空中楼阁”。
  • 木头建楼梯、石头垒城墙、氧气站维系生存……资源稀缺迫使玩家反复权衡,究竟是优先修建防线,还是加强经济生产?
有人可能会抱怨这种“脆弱感”让人失望。但从另一面看,这种极高的代价让成功的滋味更加令人回味。那种“几乎没撑住”的惊险感让每次胜利都来之不易。如果你喜欢这种类似《亿万僵尸》的高强度策略挑战,这种张力会让你爱不释手。

其他

当然,除了包含剧情的「战役模式」,玩家还可以在「无尽模式」中挑战逐渐增强的敌人浪潮,还有「遭遇战」值得尝试,另外游戏也开放了创意工坊,允许玩家在地图关卡编辑器中进行自由设计,并发布社区关卡,分享自己的建筑设计。

结语

正如游戏中的城墙倒塌后总能重新建起,人类的希望也从不熄灭。EA阶段的《灾厄堡垒》当前玩法很明晰,但一些内容还需再丰富和优化,整体依旧是佳作的水平,期待正式版的表现。

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2 votes funny
非常反人类的操作,都2024年了...还有人能设计这么差么...打一场需要无数暂停去扣细节,计较每个地块,但又看不清。完全没有一个游戏该有的爽快感,就算通关也觉得毫无乐趣,感觉被捉弄了,每个强化每个升级好像升了又好像没升。真不知道我废了那么半天劲儿去搞一个几下就给搞塌了的建筑有什么意义。怪物也没有明确的血量,我也不知道我的兵到底有多少攻击力,辅助工具提升了多少,在这个游戏里我就就像没头苍蝇一样乱搞。一个建筑塌了,大概率整体通路就没有了,你的兵就会在上面永远下不来,除非你全拆了或者用你那非凡的大脑记住每一个细节去补全楼梯。。。我特么80%的时间都在那码砖块,思考楼梯应该是向左还是向右转。。。玩过山车大亨都没这么费劲吧。。。视野还很糟糕,所有兵种好像有个合适的高度增加攻击力,但那个也不知道是翻译的问题还是什么,根本看不懂到底多高合适,而且每个兵站的位置太大了,辅助建筑也占地巨大,一块城墙根本放不了多少,其实也没设计多少功能,就感觉一通忙活,敌人一个个也都是弱智,要么就是莫名其妙的血巨厚,平衡性极差,墙体也不知道为啥有时候能穿有时候穿不了,真无语了,感觉这团队不懂游戏,就是凑合搞一个像那么回事的录个视频完事
2 votes funny
这是一个好评,是的,一个纯粹的好评,一个干净的好评。一个没有任何犹豫任何怀疑的好评,为什么好评?因为好所以才好评,就这么简单,就这么纯粹,就这么干净,就这么果断
2 votes funny
好玩,有意思,好久没玩过这么有意思的新的塔防游戏了,不要以画风来判断一个游戏好不好,去买了试半个小时,不喜欢再退也行,真的很鸡巴好玩,好玩到我想用麻辣烫b套餐来烫b,不知不觉就玩了很久了
2 votes funny
很难以置信是和诺兰德同一个发行商出的,完成度差距巨大,非常推荐这款游戏,画风也很精致,搭积木系统非常适合土木佬,有很好的深度可以探寻。然而也有缺点,就是战斗人口太少了
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作为与《亿万僵尸》有所类似、侧重于防守所带来的体验的RTS游戏,《Cataclismo》(即灾厄堡垒)对类似《我的世界》的体块搭建的借鉴,以及它对Z轴空间的利用和强调,使得《Cataclismo》带来了迥异于同类型RTS游戏的独特体验。然而,本作的部分设计和内容方面存在着较为明显的短板,使得个人对它只能综合给出中等的评价。 + 独具一格的美术风格兼人物设计 + 有别于主流RTS游戏的差异化战略体验 + 基于一定物理机制之上的、具有策略深度的建造系统,以及围绕着这一系统所展开的攻防交互 - 建筑体块的限制 : 尽管诸如超出一定荷载作用位置距离的建筑体块摆放不被允许的设计自有对游戏中的物理系统的贴合(以及与之相应的搭建策略),但由于游戏中建筑体块的功能设计中并不包含像是梁或者柱这样作为基本承重结构的内容(虽然有类似造型的建筑体块,但并不具备相应功能,仅仅只是遵循同一套物理系统),再加上部分能用于通行的承重结构(如门拱)只能允许两个方向的交通,这就使得玩家在实际上只能搭建狭窄的多层建筑,无法构架拥有较大纵深的建筑结构,从而可能影响到部分辅助设施的摆放(如旗帜、地狱坩埚等替作战单位提供攻击力/效果加成的设施)和取舍。 - 部分机制设计与RTS本身的框架体系所强调的即时性的割裂 : 最典型的例子,就是暴雨这种大大降低作战单位输出能力的debuff场景效果。这一设计的存在,很大程度上降低了灵活调动不同的作战单位对某些防守位置的突发情况进行救急处理的可能性,使得玩家大部分时候只能通过白天阶段(尤其是最高难度下)一锤定音式的防御布控,来让夜晚降临的恐魔群单方面检验自己的防守能力。除此之外,玩家能主动操作的部分就只剩下了女主角习得的主动技能,况且这些技能的使用范围导致它们也只能被用在一个点位的防守,对于多个位置的恐魔群,作用恐怕是十分有限的。 - 运营部分的阻滞感 : 由于建筑的防御力与构成其的建筑体块叠加高度呈正相关,而战役中的大部分关卡会遭遇多个方向来袭的恐魔群,适合与之发生交战的区域又较为宽敞,故而关卡中构筑起具有较佳防御力的建筑结构往往需要耗费大量的石头材料(尽管场景中存在大量可被收集的生产材料,但玩家的初始库存上限有限,且一个区域的防御建筑材料用量事实上颇为可观)。在前期,石头的产量是非常紧缺的,玩家想要获得更多的产量和生产效率,就只能:1、升级生产建筑为高级建筑,增添辅助设施;2、增加采矿的工人数量,尽可能多开生产建筑。要达到第一点,就必须将繁荣度先提升到三级,而这个过程中每提升一次繁荣等级都要完成一定的前置条件或建筑,当玩家费劲周折提升到较高等级的繁荣度时,一局的流程基本上就快结束了;要达到第二点,就要尽可能多地造烽火台扩展领地和提升人口数量,而后者会导致氧气的需求量激增,以至于不得不建造新的氧气生产装置(即空气过滤器),而空气过滤器对所处建筑体块高度的要求,又使得玩家不得不另耗材料建造搭载空气过滤器的平台和通往它的楼梯结构,从而无形增加潜在的成本。功能性较为重要的建筑(如大大增加资源采集效率和存储上限的仓库)和强力作战单位(如投石器,卫队,猎人等)几乎都需要高繁荣度下才能解锁,最高难度加成下的部分高威胁度敌人(如水疱、塞壬等)仅靠前期弓箭手、力士和捕兽者等单位的组合恐怕难以处理,而高级单位除了本身较高的成本外又存在着受迷雾燃料限制的数量上限,以上种种因素,使得常见的RTS游戏中经济运营所带来的平滑体验在本作中变得磕磕绊绊了不少。 - 战役中后期因建造而带来的高重复度体验 : 在战役的大部分关卡中,由于地图上不同位置的地形分布截然不同,相同结构的建筑体块在许多情况下难以被反复运用,故而玩家的大部分游戏时间都花在了暂停搭建不同的防御建筑/扩张经济建筑和功能建筑上;而真正用来与恐魔交战的时间往往非常短暂,随着战役推进而解锁的新建筑内容到了中期相关科技解锁后又几乎一望到底,这就使得在战役流程前期饶有兴致的搭建过程容易因大量的重复劳动而变得枯燥起来。 - 单位/敌人设计的乏味和整体内容的贫瘠 : 无论是玩家方的可用作战单位,还是不同类型和特性的恐魔,除了两者种类的稀少外,在围绕着它们的相关设计上几乎就只有这几种要素:单体伤害/群体伤害/范围伤害/DOT伤害,攻击力的高低,减速/减伤/增伤,再加上站位高低对玩家方不同作战单位的影响,除此之外就几乎没有其他要素(如可以被针对的弱点)了。这使得玩家对恐魔可以采取的战术搭配非常有限和单调,而大部分关卡中来袭的恐魔搭配和由此带来的体验又大致相仿。除此之外,目前的正式版所包含的内容除了长达十多个小时流程体验的战役外,就只有寥寥无几的遭遇战和生存模式了,就目前的内容而言,并不具备多少可供玩家重复体验的空间。
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U CAN PET THE BIRD
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什么狗屎剧情?以为自己很幽默?boss吃屎吃多了两下秒掉我所有军队只剩一个猎人靠着射程远慢慢点,我还说可能最终boss就是该有这种强度,结果是给我军队杀完了方便整点狗屎剧情😅差不多得了,我看你才像是黑色戏剧,既黑色如尼哥没有智商,又戏剧如小丑滑稽可笑
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豪玩
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