SteamCritique
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Blue PrinceBlue Prince
椅子不能坐 剧情也不能跳过
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椅子不能坐 剧情也不能跳过
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我很喜欢这种类似桌游山中小屋的手动布置房间位置的游戏, But we need Chinese.
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在评价这部作品之前,先吐槽一下它的宣发策略。大抵是加入XGP和PS+的缘故,这支资金充裕但缺乏宣发经验的新人开发团队在发售前就邀请了大量媒体评测,导致其还未正式面世,就被包装成了"年度最佳独游"。这种过度营销致使许多不明真相的玩家带着挑刺的目的进入游戏,再加上订阅会员制的特殊性,最后使这游戏受到了相当两极分化的评价。 且先不说游戏的真正质量如何,像这样大量隐藏叙事和深层谜题的作品,其真正的价值本就需要时间让玩家社区长期发掘和沉淀才能显现。事实上,目前的情况也印证了这一点——海外玩家社区仍在发酵,截至本评测发布时,关于游戏深藏的最终谜题仍然在进行着热情高涨的讨论,所以不管怎么说,它的含金量肯定是有的。我不敢随意评估"未玩先吹"的宣发策略对实际销量的影响,但我想至少不会像如今这样,许多人非要把它拿来和很多历届遗憾未拿奖的作品一较高下……总之吧,包月会员制是个坏文明。 好了,现在来聊聊blue prince为什么引发了这么极端的评价。其实答案很简单——解谜类游戏本就挑人,更何况在解密这个tag下还被分成了三六九等,blue prince显然就不属于“腾挪”这类纯粹逻辑的解谜“婆罗门”。其底层玩法相当易懂——在一座诡异的巨型宅邸中拼接房间。根据每个房间的朝向、出入口以及特殊规则,规划路径并获取资源,最终拼出一条通往宅邸深处的秘密房间(Room 46)。听起来容易,做起来其实也不算太难,相信绝大多数的玩家可以在几个小时内就能迅速抵达地图上画的目标——antichamber。然而,当你面对挡路的空白墙壁时,才会意识到游戏真正的挑战才刚刚开始。那道神秘的阻隔告诉你:抵达终点只是开始,真正的目标是"继续探索宅邸的未知部分"。 毫不客气地讲,blue prince在这个设计层面上算不上什么创新,是一个实打实的缝合游戏。它缝了mooncrash的roguelike+im sim,缝了gone home的大宅邸步行模拟,缝了outer wilds的轮回玩法+解谜式叙事。就连它最核心的拼房“抽卡”系统,真要牵强点说,其实也算是些许借鉴了Slay the spire的爬塔流资源管理玩法。 所以,Blue Prince到底出色在哪儿?我的回答是:它胜在"大"。这款游戏的谜题数量达到了令人惊叹的规模,不仅那些摆在明面上的谜题需要破解,就连角落里看似随意的符号或文字,不用怀疑,他们都将是组成未来谜题的一部分碎片。正如前文所述,"游戏才刚刚开始"的体验会在流程中反复上演——每当你以为探索即将结束时,总会蹦出一条新线索,迫使你重新审视所有曾经误以为已熟悉的场景、物品和谜题板。正是这种精心设计的庞大内容,让我的游戏时间不知不觉达到了三位数,期间既有破解谜题的狂喜,也有百思不得其解的抓狂。最终,我愿意给出这样的结论:它配得上媒体给予的高度评价。 大不一定就是好,合理有趣的大才是。对于成本有限的作品而言,它无法像开放世界罐头游戏那样空洞地堆砌内容,而必须在设计上精雕细琢。blue prince的所有故事就都被限制在这样一个9*5格子的大宅邸之中(以及外围的小片区域),这种密闭空间的设计反而成就了它的独特魅力。它不仅完成了"螺蛳壳里做道场"的艰巨任务,更实现了以小见大的叙事奇迹——通过这座宅邸,它生动展现了所在城市的风貌,折射出国家的历史,勾勒出大陆的轮廓,甚至暗示了整个星球和太阳系的奥秘。这种层层递进的世界观构建,正是游戏最令人叹服的设计之一。 上面这段话可能带点无伤大雅的小剧透,毕竟我把“游戏故事发生在架空世界观”这个也算作游戏谜题之一的谜底给说出来了(嘿嘿,我故意的)。不过请相信,这个描述确实没有丝毫夸大,游戏谜题的设计范畴堪称包罗万象,从天文地理到历史考据,从数理化到密码语言学,全部应有尽有。甚至在流程中期的某个谜题中,它真的准备了一场令人窒息的"考试"谜题。虽然为避免剧透无法详述,但在虚拟世界中再现考场压迫感的精妙设计,确实成功让我重温了学生时代坐在教室里做考卷时的手心冒汗体验。 如此庞大的内容体量设计,开发者显然是希望玩家能真正"住进"这个游戏世界里的。Blue Prince了不起的成就就在于,它用严密的逻辑编织出了一个自洽的虚构世界。每个谜题不论难度如何,其设计都精准服务于世界观构建:为什么游戏中的人物这么爱打哑谜?为何温室里的花朵会结出宝石?甚至最基础的游戏机制——宅邸每日重置现象的成因?所有这些自然的、非自然的现象都会随着解谜获得合理解释,最终呈现出一个所有线索环环相扣的完整世界体系。当最终拼图归位时,那种"原来如此"的顿悟感,正是对玩家投入数十小时探索的最佳回报。 说到这儿,我就非常忍不住想拐一下animal well,因为我对那个游戏实在说不上喜欢。表面上看,两款游戏都采用了"揣摩开发者意图"的解谜设计,也都构建了逻辑自洽的世界观。但问题在于,《井》的故事背景实在太单薄了,除了那个莫比乌斯环式的meta构思以外几乎空无一物,这导致解谜的正反馈只剩下对作者"聪明才智"的赞叹。而作为玩家,我始终在困惑:这样的解谜体验究竟能带给我什么?同样包含Meta叙事的Blue Prince就给出了我想要的答案——它用缜密的世界观将每个谜题都编织进叙事网络,让解谜过程成为探索这个虚构世界的有机组成部分。无论玩家是否喜不喜欢故事本身,随着流程推进,这张精心编织的叙事之网都会产生强大的引力,让人不由自主地沉浸其中。 在我看来,Blue Prince实现了沉浸式模拟游戏的终极追求——或者说,它展现了一种更高级的meta叙事形式。这种叙事不是简单地打破第四面墙,而是通过游戏机制与世界观的高度融合,创造出一个让玩家主动想要"活在其中"的虚拟世界。当每个谜题的解答都能在故事中找到呼应,当每个机制设计都与世界观设定完美契合时,游戏就不再是开发者炫技的舞台,而成为了玩家与创作者共同探索的叙事空间。 当然,我算老几,我讨厌动物井又咋滴。就像我知道也有不少玩家对这个游戏的roguelike系统充满了抱怨,认为其随机性设计故意拖延了游戏时间。这个嘛,确实是事实……不过,如果要说这套系统是"无意义拖时长"就不太恰当了,因为制作组一直在有意把控叙事节奏,他们克制地不会把大量信息一股脑塞给你。这致使每个玩家能走出独特的探索轨迹,却又始终朝着共同的目标前进(46号房→保险箱→圣所门→新线索→王座房→里世界),这种精妙的引导设计远比那些零散的谜题本身更显功力。相反地,那些零碎的谜题本身倒确实说不上惊艳,因为质量参差不齐,最终的评价可能只是中规中矩。 我很享受其刻意为之的慢节奏,尤其喜欢这套随机系统下排列线索带来的推进感。在全游戏流程中前五分之四部分的探索,我认为只要保持认真记录,每个循环都能发现叙事拼图的新碎片。一次循环获得的新信息虽然不一定多,可能就是寥寥几句话,但慢慢地积累下来,最终结合的量就非常大。另外加上各种丰富类型的局外成长,这种层层推进流程的节奏其实是舒适上头的,很让我乐此不疲,以至于我每天晚上花2-3个小时打游戏,白天还会挑时间摸鱼整理线索(请别告发谢谢喵)。游戏最大的魅力正来自于此:记下一张又一张密密麻麻的笔记,将诡异的图案,陌生的人名,特殊的字符统统记下来,这些笔记总会在未来的某一天突然串联,带来独属于自己的Aha Moment。 在上一节里,我强调了这种快乐的推进感只有五分之四,那……剩下那最后的五分之一呢?随着内容的深入与线索的收拢,最后的探索内容逐渐收拢到了那本满是字谜的 a new clue 一书中。如果难以解出其中的诸多藏得相当逆天的字谜的话,那就势必会导致玩家一遍又一遍重复地循环宅邸已经探出窟窿的每个角落,无力感便逐渐开始显现。在这个时候,我得承认我羞耻地瞄了很多眼攻略,在得到设计巧妙的答案后,我也不得不认同若完全不依赖攻略,在这个阶段给出的试错成本有点太高了。如果这个阶段玩家还想纯靠自己解谜,可行,但游戏时间恐怕还再得翻个倍不止……虽然官方曾表态过”游戏不包含任何ARG元素,完全可以靠一个人最终完成所有流程“,这话虽然不假,但我还是觉得后期谜题已经不是单打独斗能够解决掉的难度了。总之,”将玩家的耐心消耗殆尽“实在称不上什么高超的技法,如果开发组想要挑战玩家,搞更高的难度不是坏事,但如果能再给些循序渐进的线索会更友好吧。 那这么说,是游戏的循环随机要素拖后腿了吗?我的答案仍然是否定的。就游戏后期“卡瓶颈”现象—— a new clue 一书上最肤浅的文字内容已精准地描述了玩家此时的"无头苍蝇"状态——开发组当然知道的,他们就是故意要让玩家难受,这样才能在寻求到正确答案时获得更深层次的快感。试想,如果游戏真把整个RNG要素完全去除,就把庄园当作一个可自由探索的机关宅邸来玩,虽然也未尝不可,但这就像是看悬疑破案片时,直接阅读侦探小说的案情摘要而跳过调查过程一样,不仅会丧失抽丝剥茧的乐趣,更会破坏叙事最珍贵的发现感。换句话说,“找出真相的解谜”固然重要,但“扮演侦探寻找并整理线索”同样是blue prince游戏体验不可缺少的一环。实际上这更加印证了游戏在故事最后所给出的主旨:历史的”红色“已经尘埃落定,未来的”蓝色“正待你自己书写 。 这个故事的主旨可能还真就……有点鸡汤?但就像整个流程一样,游戏已经告诉了我们破解谜题本身仅仅只是体验的一部分——结局不重要,玩家一步一个脚印探索的过程才是核心。作品无时无刻地都在践行这个理念,使得这个”土味主旨“在每个假结局显露出来时都充满了递进的力量感。 另外,既然说到剧情本身,那就可能还要提一个可能不算加分,甚至要倒扣分的一大特色,那就是 政治隐喻 嗯……其实这是废话,游戏中出现的这么多红蓝配色运用怎么可能没有象征?游戏本身也毫不避讳这一点,”颜色革命“是流程初期就透露出来的主线命题之一。得先承认,作为美国人做的游戏,开发团队是有一定政治倾向的(毕竟游戏名都直接暗示了),这点没得洗。在国内这个问题暂未引起舆论,主要可能还是因为这游戏need Chinese language。但是,我有点担心它到时真拿到什么野鸡奖后会被很多只看表层故事的云玩家们扣帽子,我认为这是很不合适的……因此,我在这里提前为开发组没事找事地挡一下枪:有政治倾向不代表他们坐实了立场,这不是他们的本意,实际上,他们也借由游戏里的故事明确给出了自己的观点——红色不是极恶,蓝色也并非至善,只有眼里只看得到颜色,容不下其它东西的二极管,这群人才是坏到骨子里的大傻逼。 总而言之,Blue prince是一部杰出的作品。但不可否认,这个褒贬参半的roguelike机制的引入是激进的,这让不少人不爽是事实,不过它提供了一种全新的浸入式叙事技巧的方法也是事实。当然真要说,这倒也不算是太过新鲜的手法,毕竟传统roguelike游戏叙事大多都用的这招。还是那句话,这部作品能将如此庞杂的网状异步叙事完整呈现出来,并且无论是文学性还是逻辑性,从始至终都贯彻地非常优秀。我认为,它确实为沉浸式叙事领域树立了新的标杆,因为一个优秀的沉浸叙事游戏不仅需要跌宕起伏的背景故事,暗流涌动的封闭舞台,足够巧思的环境交互, 最不可或缺的,还有作为参与者的“你”—— 那位 知晓所有过去,踏上未来旅程 的蓝色王子。
5 votes funny
想宣发吹逼,评星际拓荒小弟,吊胃口第一。 玩了三四局,内容上头还挺新,肉鸽兑解谜。 中途做笔记,一大堆藏比谜题,剧情还得理。 文本嵌字谜,怕难品游戏精髓,先等等翻译。
5 votes funny
游戏好,肉鸽随机性活全家了 玩的体验像是在暗改搞玩家 玩了20多天就出了一次boiler room 以后每有一天不出boiler room 作者老母就从坟里爬起来再死一次
4 votes funny
如果是为了解谜来玩的,赶紧回头
3 votes funny
好玩倒是好玩的,但是上手1小时的体验感觉还是差了点意思,说他肉鸽吧,又不像杀戮尖塔、土豆兄弟之类的那种肉鸽有那种成长的爽感(说起来这作的资源分配倒还挺像4399的魔塔),说他解密吧,他的解密难度其实不大的,倒是你需要懂点英文,然后有些谜题和线索比较分散,而且开新房间比较看脸,这些让我玩的有点不爽。总体来说,这游戏给我的感觉就像是在洞外探索,每当你想深入洞穴一探究竟时,总有一股气流把你推出洞外,让你没法尽兴发射...哦不,无法获得充分的满足感。像这种程度的解谜游戏我强烈建议开发个双人模式,反正难度就那样了,有个同伙还不至于那么闷。 玩了20小时,感觉自己前面有些评价有失偏颇。这游戏谜题没想象当中的那么简单,那些难的谜题基本都需要懂英文才能解,而且难度还不小,但是东西没法继承有点难受,有些房间进去的条件需要达成某些combo,比较看脸,房间刷的不好直接废掉一天。
3 votes funny
这款游戏的基础功能简陋的令人发指,这位制作者花了8年时间构建谜题和世界观,却不愿意花哪怕一点时间为这段游戏程序加上保存功能。玩到一半想要结束,只能callit开启新的一天,但是您猜怎么着:1、这个游戏某些要素与天数挂钩;2、总的来说天数越多每日的解密难度就越高。各位玩家,如果您不是整天都无所事事,有无人打扰的大块时间可供挥霍,就别玩这个连保存都没有的游戏了,它会让你非常痛苦。别玩。
2 votes funny
拥有财富、名声、势力,统御整个霍利山庄的男爵——赫伯特·S·辛克莱,他在遗嘱中留下的一段话,让人们趋之若鹜:“想要我的财宝?想要的话可以全部给你!去寻找吧!我把一切都放在那里——第46号房间!“ 自此,2025年炎热的4月,《蓝途王子》(以下简称《BP》)开启了一个大解谜时代。

第46号房真的存在吗?

霍利山是雷丁顿山脉里的一处著名的景点,常年烟雾缭绕;其山峰的北坡与鞍部之间有一处私人的庄园,庄园中有一座庞大的宅邸,我们的探险便从此开始。这座神秘的宅邸内部每天都会重置:今天这扇门的后面是一条四通八达的走廊,连接更多的门、更多的可能性;明天,它的后面可能就是只有一个入口的死胡同,让你一天的探索饮恨而终。尽管你在触及每一扇门的时候,系统都会随机抽取3个房间供你选择,你选中哪个,门的后面就“坍缩”成哪一间;但如果你手上的资源有限,无法支付较为昂贵的建造费用,那就只能被迫选择不合心意的房间,在一次次失控中步入绝境。 我们的目标是找到宅邸中的46号房,可这座宅邸总共也只有45间房,所谓的46号房间真的存在吗?光是猜测是没有用的,我们只能在各个房间搜集线索。因此,我们开始不断在宅邸中建造、连接一个个风格迥异的房间——这些色彩斑斓的房间,不但展现出强烈的设计美感,颜色与用途之间也呈现出巧妙的相性。例如,金色的房间,给人以”尊贵“、“金钱”的印象,在游戏中往往作为消费的去处;而猩红色的房间,给人以“危险”、“紧张”、“兴奋”的感觉,既像怪兽的血盆大口,又像跃动不止的血液,因此在拥有负面效果的同时,往往又包含了重要的回报。 更有趣的是,某些房间之间拥有某种潜在的关联。例如玩家进入实验室的时候,第一时间就会看到墙上贴的便条:“需要锅炉房为实验装置提供电源”;但如果玩到中后期,你就会明白“锅炉房连着实验室”并不是唯一有意义的组合,而“开启实验装置”和“提供电源”也不是建造它们的唯一理由。它们能和哪些房间配合?它们还有什么特殊的功能?发现这些秘密正是游戏的乐趣所在。

深不可测的剧情与碎片化叙事

如果仅仅是为了进入46号房间,如果仅仅是为了成为一个建筑高手,这游戏也只不过算是一个”抽三张牌、打出一张、其余放回卡池“的另类卡牌游戏而已;事实是,到达46号房间,游戏完成度甚至可能还不到20%(尽管这对大多数玩家来说已足够艰难),它的秘密依然深不见底。 政治隐喻,爆炸案,失踪,失窃,勒索,”谋杀“……辛克莱/艾普森家族的秘辛亦不过是流于表面,它的全貌实质上是一场跨越百年的(严重剧透)复国运动。如此绵长的剧情,是通过碎片化叙事的方式编织起来的。碎片化叙事的游戏,我至少玩过十几个,除了《星际拓荒》,其他都是一坨;那些失败的案例暴露出来的问题普遍是,要么剧情高度谜语人化,要么根本就根本没人关心剧情说了什么。 可是《BP》不一样。它的叙事不但饱含破解谜题的关键信息,也带给了玩家一副副栩栩如生的画面。我从来没有离开过这个山庄一步,但我的思绪却追随着赫伯特男爵游遍整个莫拉大陆——我看到他坐在龟壳时的兴趣盎然,看到了他在雪山中丢书弃甲时的狼狈不堪;我看到了高耸入云的摩天大楼,狂风暴雨冲刷的铁路,热情好客的土著,充满了魔法与诗歌的烟雨之都;雷丁顿植物园的万花齐放,特林斯戴尔湖的天鹅隐入晨雾……恍惚间,芬恩的庭院播撒下不满的种子;转瞬间,震耳欲聋的枪炮将黑旗撕成片;血脉相连的枝条被斩断,猩红的帷幕欲遮天…… 第一次,我认真地在一个文本量巨大的英文游戏里阅读完了全部文本(尽管时不时仍需借助AI的翻译);第一次,我对游戏里的风景、历史、人文风俗等内容产生了浓厚的兴趣(好吧,其实是被动了解,怕漏了线索)。当我在不同的故事身上看到了交集,往往便会心一笑:“我记得这个!我开始理解了一切!” 由于花费了大量的时间精力去整理这些线索和文献,我甚至无法客观评价我深爱这个游戏的叙事到底是因为一种过高的沉默成本造成的自我催眠,还是它真的有那么精彩……Anyway,如果你讨厌阅读大量的文本,这个游戏对你来说可能是一种折磨了,就不建议购买。

我对这个游戏谜题的印象

前面吹了这么多剧情,但我知道更多人关心的肯定是谜题质量。我觉得这个游戏有一种十分优秀的品质:它所涉及到的谜题,大多数不止有一个证据,往往有多处证据相互印证;此外,它的它的电波指数也较低(但也不是完全没有,至少最后的8形钟谜题我是觉得挺电波的,建议看攻略)。 “电波指数较低”这个结论是怎么来的呢?是由无数次试验得来的结果。我这个人比较神经兮兮、疑神疑鬼,玩这个游戏时脑袋里经常冒出一些天马行空的想法,然后时不时惊呼“我知道了,那里藏有秘密!” 每次我都会反复告诫自己:“不会的,不可能是这样的,这太离谱了……不要浪费时间在这些地方……” “可如果就是那样呢?” 如果不让我去追踪那些一闪而过的想法,那么我连睡觉都会不安心。这就是我为什么花费的时间远超其他玩家——因为我经常浪费时间在验证一些可笑的想法上。我曾经一度试图证明这个游戏的谜题多么“脑洞大开”,多么地“超乎常人的想法”。 可是,不得不承认,我错了。事实证明,那些异想天开的想法,大多数时候不过是我的一厢情愿。例如游戏中有一种特殊的房间“秘密花园”,其具有相较于其他房间的两倍宽度,一直延伸至室外;而东翼室外某个方位存在一具正常情况下无法触及的巨大雕像,看上去这具雕像正好距离房子相隔一个房间的宽度;我很好奇如果把花园建在和该雕像水平的位置,那么它延伸的部分是否会和那座巨大的雕像“撞上”? 我可以公布以上的实验结果:没有任何特殊事件发生。失望吗?难免的。但从马后炮的角度来看,这可能是一种有利于大多数玩家的设计:考虑到每个人的脑洞都不同,制作组务必要选择一个最大公约数;放飞自我的谜题的确能给人惊喜,但对于大多数人而言,只不过是换来一句“这TM谁能想到啊?!”的评价(《动物井》便是如此)。因此,失望之余,我又暗自庆幸——庆幸制作组没有设置一些“绝对不可能解出来”的谜题(呃,不包括前面提到8形钟以及后面说的画廊谜题)。 实验了不知道多少个这样的狂想,我终于可以得出结论:如果在这个游戏中,你觉得某些地方藏有秘密,但掌握的证据似乎又不足以下定论,不用怀疑,那一定是你想多了;你一定还有更多的证据没有找到。 真正的秘密被揭露时是怎样的——或许你曾一度认为它很电波;这个也像,那个也像;你有无数种猜测,可是没有一种猜测能占据上风;直到有一天,你不断地故地重游,回到了一个早已被你遗忘的角落,亲眼目睹了答案(尽管你当时根本不知道那是答案),回忆像潮水一般涌来,所有一切的证据都指向了这唯一的事物,所有看似无意义的符号一切变得前所未有地清晰;在那一瞬间,你就能斩钉截铁地激动地说出:是的!没错!!就是它!!!不存在第二种可能!!! 你颤抖地把每一个词打出来。当打下最后一个词的时候,甚至还没有把答案贴到搜索引擎去查证,便知道猜对了。一切符合预期,完美符合语法。那种感觉回来了——在遥远的高中时期,那种在一道复杂的数学大题解出来一个无比精简的答案的喜悦,回来了;如此地简洁有力,即便想怀疑自己做错了,都不行。 这就是我对这个游戏的谜题的全部印象。

《BP》和一些游戏的比较

你说它的谜题高明吗?我觉得并没高到哪里去,但是吊打《罗蕾莱和镭射眼》那种小学暑假习题集式的谜题还是没问题的;另外,我经常看到有人把这游戏和《动物井》拿来比较,这是不对的——类型都不一样,一个肉鸽解谜怎么能和一个类银河城解谜比较呢?如果仅仅是比较谜题,我觉得它们之间最大的区别在于:《BP》大约有90%的谜题内容是可以不看攻略和社区讨论达到最终结局的;而《动物井》的谜题,恐怕全蛋搜集之后就不可能独自解开谜题了;而且前面提到过,《BP》的叙事里往往包含一些谜题的线索,也就是相当于谜题在一定程度上融入了故事背景,我觉得这是很棒的地方;至于和《星际拓荒》比较,那也是不恰当的,因为《星际拓荒》是解谜游戏的神,任何游戏和神相比的结局只能黯然失色……(我是来发表暴论的,你们要干什么!~~~)

中文玩家需要什么程度的英文水平才能游玩

另外,很多玩家会关心一个问题:“这游戏里的文本晦涩难懂吗?字谜游戏有多少?中文用户要达到什么水平才能解?能完全独立解开吗?” 我自身的英文水平应该不超过6级,阅读这个游戏大部分英文文本是没有问题的。但字迹太潦草或内容太长的我都会截图丢Deepseek识图翻译;书里的内容不用截图,谷歌一下能找到文字版。AI时代了,要善于运用工具。 这游戏里真正意义上的字谜游戏有两个。其中一个画廊字谜对普通中文用户太难了(相信我真的很难,有2个谜底绝对超出了6级核心词汇范畴,我这辈子就没见过,让大家见笑了)。画廊字谜有一些提示,你掌握了全部提示,AI足以帮你解出——只是这似乎有些脱裤子放屁,不如直接看攻略。如果不做画廊字谜,完全不影响正常通关。但会让你漏掉一个隐藏房间和一个隐藏结局,建议一切结束后再做这个。 关于另外一个大型的字谜游戏,我认为不难——或者没有你想象中的那么难。我基本上是独立解开的(说“基本上”,是因为有些图我连它中文是什么都不知道,只能用AI识图先搞明白)。它大部分涉及到的词语很简单,应该不超过初中词汇(更何况,游戏里还有一些特殊的方法来破解)。 总而言之,如果你英语达到6级,玩这个游戏问题不大;字谜可能会造成麻烦,但大概率不会是阻止你正常通关的因素。

在解谜中加入肉鸽元素,好还是不好

最后想谈谈一个备受争议的话题:在解谜里加入肉鸽,好还是不好?我的观点是,肉鸽是必要的,是整个游戏的基石;但平衡性的确需要调整。虽然很多玩家是奔着解谜而来,但开发者显然是先决定了这种类似于卡牌游戏的框架,之后才用解谜和叙事来丰富整个游戏的血肉和灵魂;如果失去了随机性,比如玩家想建哪个房间就建哪个,那么我不敢想象这个游戏该变得多么面目全非——如骰子、星星、学习室、洗衣室、温室……等一大堆控制随机性的手段都会失去其存在的意义,不得不重新设计;玩家也几乎不需要考虑任何策略和资源管理,能轻易发现某些房间的秘密(因为这些房间在其他地方刷不出来)。 失去随机性,对解谜当然是便利的;但我想这样一来,《BP》就不再是《BP》了,它就不会如此地与众不同。肉鸽是它,解谜是它,叙事也是它;三个部分加起来,它才是那独一无二的、最真实的《BP》!因此,我认为以纯粹的解谜游戏的视角去要求这个游戏,不是不可以,但也不必过于严苛。随机性太大这一点,我认为不是肉鸽本身存在问题,而是平衡性出了问题——如果局外成长的奖励足够丰厚(比如乘以10倍),如果某些房间出现的概率大幅增加……是不是大家对肉鸽的观感会更好一些呢?

认真思考一下自己是否是该游戏的受众

我在这个游戏上花费300多个小时,其中固然有很多挂机的时间、被谜题卡住的时间、胡乱实验浪费的时间,但同样也有大量时间在整理笔记——光是截图就有1500多张(其中重要的截图超过上百张);十几个文件夹,大量的文字记录。是的,这个游戏的所有笔记都要你自己整理,这是一个败笔。甚至我预感自己可能还得花更多时间在这上面,因为我感觉这游戏依然藏有诸多悬而未解的秘密(典型案例:日蚀到底是否存在?)。 所以我不得不作出严重警告,这个游戏不适合所有人——废话,世界上就不存在适合所有人的游戏——我想表达的是,即便是热爱解谜游戏的玩家,即便是对悬疑包含热枕的玩家,在入手这个游戏之前也要慎重,想想看你是否有时间、精力和热情,去耗费在这样一个有不少缺陷的游戏上。这个游戏的谜题多到你难以想象,不要过于急切;把它当成一个养老游戏,有空的时候打开来玩几局,刚刚好!

一段让我有些触动的文字

对我而言,这场漫长得有些让我筋疲力竭的旅程终于结束了,是时候向前看了。突然很想把游戏中一段曾让我产生共鸣的文字分享出来,大概是因为书写这段文字的npc也同样经历了一场漫长的折磨吧:

如今已过去六个月。 六个月来,我们栖身在这处被世人遗忘的??,与乏味和恐惧为伴。 六个月前,我们默默告别了家人。 六个月的筹谋。六个月的演练。六个月的煎熬。 但无悔。 知我者皆以为我已远走他乡。其余人等,大抵认定我已不在人世。 或许这就是我们仅剩的宿命——漫长等待,仰望着绞刑架的轮廓。 为理想付出的代价何其沉重, 但我明白,这代价比起继续在沙尘与屋檐下苟且两个四季轮回,反倒显得轻省。 然而此刻执笔,我却感到前所未有的接近天空与梦想。 明日,我们将夺回与生俱来的权利。 明日,?????????。 迈出第一步,征程已过半。 愿????指引我们前行。

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Day21 克服重重阻碍,终于打开了46号房门前的墙壁,但是步数快用完了,随着恢弘悠长的背景音乐响起,像一个殉道者一般,数着剩余的步子向前走,然后在来到前厅的时候归0,万分不甘地在标有“46”的房门前call it a day,这个时候一整局铺垫下来的期待转化为巨大的无力感。 第一次,有了喜欢的解密游戏,还即将进入46号房,两份喜悦相互重叠,这双重的喜悦又带来了更多更多的喜悦。 本应已经得到了梦幻一般的幸福时光,然而,为什么,会变成这样。 Day22 新的一天,成功抵达46号房,太伟大了蓝途王子,100分
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鏖战30小时(家庭号),现在持续红温中。。(必须切过来怼) 首先其实我是推荐的,因为这游戏能提供的乐趣是绝对值回票价的,但感觉不打差评支持下理性声音真怕制作人飘了不改,改成能玩的再来改推荐。。 其次是我都进出两次46号房了,我成就呢,哈喽? 然后,导致我现在不爽的就是这游戏的设计!RNG配Puzzle,它可能是神,但它是神非常不可能!肉鸽和解谜都是我喜欢的类型,为什么会这样呢,第一次有了属于我的随机拼好房,有了数不清的谜团线索,两件快乐的事情重叠在一起。。。得到的,本该。。。但是,为什么会****ing变成这样!就好像前期(指进入46号前)肉鸽和我热情似火,解谜也和我心有灵犀,然后我历尽千帆和肉鸽do了又do,最后终于进入了那里(指46号房),我以为正是你来的正是时候.jpg的时候,结果接下来的日子,每当解谜对我暗送秋波(指线索),肉鸽就会飞过来给我一脚(指没刷出需要的物品/房间或者资源/步数不够),今天,你不许解谜,然后call it a day,一天一天又一天,我嘴都被解谜钓的飞起了,照片语音一大堆,就人一点摸不到,这合理吗?然后通过一些超长游玩时间的评论才了解到,可以不断局外成长(比如星星刷到50以上,我才14)到后期可以减弱随机性的影响。就好像,易攻略cg少的肉鸽酱,我本以为只是和她随便玩玩的,她认真了,死缠烂打,而我只有耗费比玩她还要长久的无趣时间,才能得偿所愿,开始和解谜酱lovelove,生出更多cg,说好的后宫,给我带进修罗场,这还有王法吗? 人话版:占比小的肉鸽元素却在大程度上拖延了占比大的解谜元素,肉鸽贵在探索的新鲜感和做强力组合的爽感,好肉鸽强在内容多策略深,需要肝局外还局内纯随机的是臭肉鸽,这游戏取了后者,解谜贵在思维的连续启发和强对应关系,碎片化是解谜加深难度的一种常用手段,难的解谜也未必是好的解谜,而猜出谜底了还要随机才能解锁谜底的解谜更是臭解谜,这游戏又只取了后者。那个reddit上140小时说不感觉浪费过时间的,也吹的太过了吧。 哎,又是1+1<2。别的石怎么拼都算了,反正我本来就爱不吃。感觉像被骗吃创意菜说,既有清爽的咸鲜,又有回味的热辣,然后上了一看就是浇头汤面,还不是麻小斋面,是咸水毛豆泡面。 REMEMBER! Great games do subtraction, while mediocre ones do addition.
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赛博臭豆腐
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9.0/10 Blue Prince: Roguelike I: Roguehate
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46房播完片闪退了,成就都没结算,悲伤。
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在玩了十多个小时候后,无法再忍受肉鸽部分,于是开CE打通了这个游戏,最后这一局硬生生从晚上八点玩到凌晨1点,我的脑子已经很多次想要call it a day,但我怕这一把不通关就再也不会打开这个游戏了,I'm sorry Tonda Ros,肉鸽解密 just didn't work out for me。 当然,诚如各路Blue Prince仙人所言,这个游戏的秘密够多且有深度,这是让大家都hype的点,海量的线索散落在上百个房间里织成一道漂亮的信息网,通过肉鸽框架的约束有条不紊地释放出来——这本应是作者的愿景,可实际体验起来,游戏的节奏是失衡的。 问题可能在于在重心过分偏向随机性,又匮乏对抗策略,从路径规划、资源管理到回溯导航,每一项都耗费心力,Accessibility和QoL都亟待提升,在如此严苛的环境下,玩家还要做好细致的手写笔记(游戏本身不记载信息),以应对抽象谜题和隐晦故事的挑战,而对于非英语母语玩家来说,那些wordplay更是一道天堑(所以这个游戏几乎无法翻译,即便是相近的印欧语系也很困难,中文就更别说了)…… 假设:Outer wilds的星球都是随机生成且有很多门,钥匙、氧气瓶、燃料也是随机掉落,没有“传闻图”,挪麦翻译器还是个半成品……你敢想象那画面有多美吗? 如苦行僧般修行,这是我最深切的感受,主线目标进度感的迟滞,凸显了死局的挫败感,更消耗了重开一局的驱动力,大多数常规解谜游戏玩家在体验到最精彩的解谜和故事之前,都会失去耐心。 所以你问,这个游戏到底好不好?Steam的评测标尺是“推荐”或者“不推荐”,这跟“好”或“不好”无关,我的答案是:我不推荐这个好游戏,BP是一块浓郁醇香的巧克力,却被粑粑外壳包裹着。 哦,你说你不喜欢我玩文字游戏?那恭喜你,我帮你排雷了,“Blue Prince”无论是名字本身还是游戏内的谜题,都是文字游戏。
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本评测不涉及剧透 蓝途王子是一个好游戏,如果要评分的话,我毫无疑问能给出90分以上,但我仍然要对游戏打出不推荐的评价。 其主要的原因在于这个游戏在宣发和流程引导上使人产生了错误的期望

游戏玩法

蓝途王子是一个肉鸽+解谜游戏,但它并非是一个肉鸽解谜游戏。 具体的来说,其性质类似于《邪恶冥刻》的第一章部分:玩家多数时间在进行一个肉鸽玩法(房间铺设+资源管理,构建前往终点的道路),而在此玩法外还有大量全局的碎片化解谜的内容。也就是,解谜的部分不肉鸽,肉鸽的部分不解谜,与大家最初所预期的“随机生成谜题”相差甚远。 但与此同时,问题也就相应出现了。

问题

对我个人而言,游玩这款游戏的体验绝大部分与游玩《邪恶冥刻》第一章的体验相似。考虑到Dogubomb曾经运营万智牌网站,而《邪恶冥刻》的作者Mullins也是个万智牌玩家,不难联想两个游戏之间显然有一定点子上的启发与继承关系。 但两个游戏在实际表现上,有以下的根本性不同:
  • 《邪恶冥刻》第一章流程的最终目标是通关它的肉鸽部分(打牌),如果在肉鸽流程中遭遇失败,对于玩家而言只会感受到自己的实力不足,并以此为驱动力去寻找能够在肉鸽部分中获取优势的局外解谜部分,两者相辅相成。
  • 蓝途王子的最终目标是通关它的解谜部分,玩家以解谜为目的看待自己肉鸽部分的失败(尤其是一点新信息都没有获取到的局),只会感觉到自己的游戏进度完全没有提升,是纯粹在浪费时间,完全是负反馈。
而蓝途王子在宣发上的策略也是更加加深这一预期管理上的失误:我们可以看看《邪恶冥刻》在steam上的页面,pv中至少六成内容在展现打牌的部分,八张游戏截图中,有六张截图也是游戏中的打牌场景;当它吸引而来的肉鸽玩家发现游戏中还有解谜部分的时候就会发出“哇!”的感叹。 而蓝途王子的pv与截图中多数时间都在展现在房间内探索搜集信息的内容,对于钥匙宝石步数的资源管理部分、房间的结构规划部分只字未提,也没有任何地方展示了游戏中总览整个建筑平面图的界面,仅有一张图展示了一下房间蓝图三选一;被其吸引来的解谜玩家在遇到肉鸽部分时只会因为无法推进而感到沮丧。

总结

蓝途王子实际上是一款在游玩流程中肉鸽占比远大于解谜的游戏。其解谜的流程实际上相当优秀,而单纯的拼房间肉鸽在我看来也是极具潜力的玩法,只是两者的结合对于以解谜为预期的玩家而言并无法称之为优秀。 在已经清楚了上述内容的前提下,如果你是个肉鸽或桌游oldass想体验一下拼房间肉鸽玩法,或者如果你是个解谜玩家但你完全能接受以上缺点,那我向你推荐这款游戏。如果不是,那么这款游戏恐怕还需要更多的打磨才能让你玩进去。

对作者的建议

实际上,作为一个肉鸽爱好者,我很喜欢这套拼房间的玩法。这也使我意识到自己与多数差评不同的部分:我可以完全以拼房间拿高分,到达门厅即算胜利的肉鸽游戏心态游玩这个游戏,而大多数评论则下意识认为这是一个以解谜为主体的游戏(我并不否认这点)。 诚然,《邪恶冥刻》第一章部分,即便只有卡牌玩法(是的,这就是它的gamejam版本,只有打牌),其也可以称得上是设计精良;而蓝途王子的拼房间肉鸽部分仍然欠缺打磨(但很有潜力!),想要对此做出改动的话可能需要花费大量的精力,但我也有一些成本低廉而简单的建议提供:
  • 在steam页面上放出更多的关于拼房间肉鸽部分玩法的展现,调整玩家的预期;
  • 为到达门厅设置一个“伪结局”并跳制作人员名单,在结束后提示玩家“这座房子中还有第46个房间和更多秘密等待你挖掘,是否还要继续游戏”;
  • 在每日结算界面上多花点功夫,例如根据玩家摆放的房间、通关时间、到达层数、获取的资源计算获得一个分数,并为分数记录设置排行榜允许玩家查看自己之前的结果;
  • 在此基础上,设置仅跟肉鸽玩法相关的局外养成机制,例如根据上一点中的分数填充玩家经验值,每次经验值满时都会直接获得一个磁盘升级来作为奖励。
通过以上方式调整、强化玩家的预期,这款游戏或许能在体验上变得更好。当然,最好的方案还是更加仔细的打磨肉鸽玩法,以及肉鸽玩法与解谜流程结合的部分,让体验变得更加顺滑。
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我们需要中文 We need Chinese 中国語が必要です
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刚玩十分钟就晕的要死了
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我是绿图王子,开局有庭院通三路,升一级还能宝石一产二,前期有宝宝房稳定产宝石,中期有过道阳台送宝石送道具,刨刨坑就能爆金币爆体力,后期更有温室秘密花园保送结局,实在没法了还有早餐房给下一把攒启动资金。绿图流就是这样前期发育凶猛,而绿图流又以后期见长。为了治疗外甥的红色喜爱症,老舅舅有心了 <3 2024有动物井献给银河城玩家的一封情书,2025有蓝图王子献给解谜玩家的一封情书。解谜玩累了玩玩资源规划肉鸽,肉鸽玩累了又有新线索可以解谜了,这把解谜差一点资源就能走到结局房了,急!赶紧开下一把肉鸽拼资源。这把肉鸽胡了,开了好多新房间,爽!马上把新谜语抄下来拼线索。这就是良性循环啊我说
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如果在第一次进入46号房后打开CE,蓝途王子就是你今年最好的解密游戏。
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不推荐给到我认为95%的玩家。 很有自信、喜欢试错、喜欢记笔记、喜欢从无到有的推理的朋友可以考虑入手,想试试的也可以去XGP,不要一上来就买到Steam库里然后退不了啊啊啊啊啊。
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手里拿着锤子,看谁都像钉子。
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垃圾游戏
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神 鬼 二象性
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作为一个解谜游戏疑似有点过于不尊重运气极值玩家的游戏时间了,开场把foundation放到rank8导致20个小时没激活过电梯总不能是我的错吧? 通关后补充,这游戏对于单纯想体验谜题的人来说就仿佛煮了一锅大酱汤,但是只加了一勺大酱进去,导致除了偶尔喝到几口大酱没化开的汤以外完全就是在喝刷锅水,体验极度痛苦。 喜欢rogue资源管理的人可能好这口,耐受力够强的也许也能整锅汤喝完,但我无福消受。
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