SteamCritique
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Blue PrinceBlue Prince
椅子不能坐 剧情也不能跳过
7 votes funny
椅子不能坐 剧情也不能跳过
7 votes funny
我很喜欢这种类似桌游山中小屋的手动布置房间位置的游戏, But we need Chinese.
6 votes funny
想宣发吹逼,评星际拓荒小弟,吊胃口第一。 玩了三四局,内容上头还挺新,肉鸽兑解谜。 中途做笔记,一大堆藏比谜题,剧情还得理。 文本嵌字谜,怕难品游戏精髓,先等等翻译。
5 votes funny
在评价这部作品之前,先吐槽一下它的宣发策略。大抵是加入XGP和PS+的缘故,这支资金充裕但缺乏宣发经验的新人开发团队在发售前就邀请了大量媒体评测,导致其还未正式面世,就被包装成了"年度最佳独游"。这种过度营销致使许多不明真相的玩家带着挑刺的目的进入游戏,再加上订阅会员制的特殊性,最后使这游戏受到了相当两极分化的评价。 且先不说游戏的真正质量如何,像这样大量隐藏叙事和深层谜题的作品,其真正的价值本就需要时间让玩家社区长期发掘和沉淀才能显现。事实上,目前的情况也印证了这一点——海外玩家社区仍在发酵,截至本评测发布时,关于游戏深藏的最终谜题仍然在进行着热情高涨的讨论,所以不管怎么说,它的含金量肯定是有的。我不敢随意评估"未玩先吹"的宣发策略对实际销量的影响,但我想至少不会像如今这样,许多人非要把它拿来和很多历届遗憾未拿奖的作品一较高下……总之吧,包月会员制是个坏文明。 好了,现在来聊聊blue prince为什么引发了这么极端的评价。其实答案很简单——解谜类游戏本就挑人,更何况在解密这个tag下还被分成了三六九等,blue prince显然就不属于“腾挪”这类纯粹逻辑的解谜“婆罗门”。其底层玩法相当易懂——在一座诡异的巨型宅邸中拼接房间。根据每个房间的朝向、出入口以及特殊规则,规划路径并获取资源,最终拼出一条通往宅邸深处的秘密房间(Room 46)。听起来容易,做起来其实也不算太难,相信绝大多数的玩家可以在几个小时内就能迅速抵达地图上画的目标——antichamber。然而,当你面对挡路的空白墙壁时,才会意识到游戏真正的挑战才刚刚开始。那道神秘的阻隔告诉你:抵达终点只是开始,真正的目标是"继续探索宅邸的未知部分"。 毫不客气地讲,blue prince在这个设计层面上算不上什么创新,是一个实打实的缝合游戏。它缝了mooncrash的roguelike+im sim,缝了gone home的大宅邸步行模拟,缝了outer wilds的轮回玩法+解谜式叙事。就连它最核心的拼房“抽卡”系统,真要牵强点说,其实也算是些许借鉴了Slay the spire的爬塔流资源管理玩法。 所以,Blue Prince到底出色在哪儿?我的回答是:它胜在"大"。这款游戏的谜题数量达到了令人惊叹的规模,不仅那些摆在明面上的谜题需要破解,就连角落里看似随意的符号或文字,不用怀疑,他们都将是组成未来谜题的一部分碎片。正如前文所述,"游戏才刚刚开始"的体验会在流程中反复上演——每当你以为探索即将结束时,总会蹦出一条新线索,迫使你重新审视所有曾经误以为已熟悉的场景、物品和谜题板。正是这种精心设计的庞大内容,让我的游戏时间不知不觉达到了三位数,期间既有破解谜题的狂喜,也有百思不得其解的抓狂。最终,我愿意给出这样的结论:它配得上媒体给予的高度评价。 大不一定就是好,合理有趣的大才是。对于成本有限的作品而言,它无法像开放世界罐头游戏那样空洞地堆砌内容,而必须在设计上精雕细琢。blue prince的所有故事就都被限制在这样一个9*5格子的大宅邸之中(以及外围的小片区域),这种密闭空间的设计反而成就了它的独特魅力。它不仅完成了"螺蛳壳里做道场"的艰巨任务,更实现了以小见大的叙事奇迹——通过这座宅邸,它生动展现了所在城市的风貌,折射出国家的历史,勾勒出大陆的轮廓,甚至暗示了整个星球和太阳系的奥秘。这种层层递进的世界观构建,正是游戏最令人叹服的设计之一。 上面这段话可能带点无伤大雅的小剧透,毕竟我把“游戏故事发生在架空世界观”这个也算作游戏谜题之一的谜底给说出来了(嘿嘿,我故意的)。不过请相信,这个描述确实没有丝毫夸大,游戏谜题的设计范畴堪称包罗万象,从天文地理到历史考据,从数理化到密码语言学,全部应有尽有。甚至在流程中期的某个谜题中,它真的准备了一场令人窒息的"考试"谜题。虽然为避免剧透无法详述,但在虚拟世界中再现考场压迫感的精妙设计,确实成功让我重温了学生时代坐在教室里做考卷时的手心冒汗体验。 如此庞大的内容体量设计,开发者显然是希望玩家能真正"住进"这个游戏世界里的。Blue Prince了不起的成就就在于,它用严密的逻辑编织出了一个自洽的虚构世界。每个谜题不论难度如何,其设计都精准服务于世界观构建:为什么游戏中的人物这么爱打哑谜?为何温室里的花朵会结出宝石?甚至最基础的游戏机制——宅邸每日重置现象的成因?所有这些自然的、非自然的现象都会随着解谜获得合理解释,最终呈现出一个所有线索环环相扣的完整世界体系。当最终拼图归位时,那种"原来如此"的顿悟感,正是对玩家投入数十小时探索的最佳回报。 说到这儿,我就非常忍不住想拐一下animal well,因为我对那个游戏实在说不上喜欢。表面上看,两款游戏都采用了"揣摩开发者意图"的解谜设计,也都构建了逻辑自洽的世界观。但问题在于,《井》的故事背景实在太单薄了,除了那个莫比乌斯环式的meta构思以外几乎空无一物,这导致解谜的正反馈只剩下对作者"聪明才智"的赞叹。而作为玩家,我始终在困惑:这样的解谜体验究竟能带给我什么?同样包含Meta叙事的Blue Prince就给出了我想要的答案——它用缜密的世界观将每个谜题都编织进叙事网络,让解谜过程成为探索这个虚构世界的有机组成部分。无论玩家是否喜不喜欢故事本身,随着流程推进,这张精心编织的叙事之网都会产生强大的引力,让人不由自主地沉浸其中。 在我看来,Blue Prince实现了沉浸式模拟游戏的终极追求——或者说,它展现了一种更高级的meta叙事形式。这种叙事不是简单地打破第四面墙,而是通过游戏机制与世界观的高度融合,创造出一个让玩家主动想要"活在其中"的虚拟世界。当每个谜题的解答都能在故事中找到呼应,当每个机制设计都与世界观设定完美契合时,游戏就不再是开发者炫技的舞台,而成为了玩家与创作者共同探索的叙事空间。 当然,我算老几,我讨厌动物井又咋滴。就像我知道也有不少玩家对这个游戏的roguelike系统充满了抱怨,认为其随机性设计故意拖延了游戏时间。这个嘛,确实是事实……不过,如果要说这套系统是"无意义拖时长"就不太恰当了,因为制作组一直在有意把控叙事节奏,他们克制地不会把大量信息一股脑塞给你。这致使每个玩家能走出独特的探索轨迹,却又始终朝着共同的目标前进(46号房→保险箱→圣所门→新线索→王座房→里世界),这种精妙的引导设计远比那些零散的谜题本身更显功力。相反地,那些零碎的谜题本身倒确实说不上惊艳,因为质量参差不齐,最终的评价可能只是中规中矩。 我很享受其刻意为之的慢节奏,尤其喜欢这套随机系统下排列线索带来的推进感。在全游戏流程中前五分之四部分的探索,我认为只要保持认真记录,每个循环都能发现叙事拼图的新碎片。一次循环获得的新信息虽然不一定多,可能就是寥寥几句话,但慢慢地积累下来,最终结合的量就非常大。另外加上各种丰富类型的局外成长,这种层层推进流程的节奏其实是舒适上头的,很让我乐此不疲,以至于我每天晚上花2-3个小时打游戏,白天还会挑时间摸鱼整理线索(请别告发谢谢喵)。游戏最大的魅力正来自于此:记下一张又一张密密麻麻的笔记,将诡异的图案,陌生的人名,特殊的字符统统记下来,这些笔记总会在未来的某一天突然串联,带来独属于自己的Aha Moment。 在上一节里,我强调了这种快乐的推进感只有五分之四,那……剩下那最后的五分之一呢?随着内容的深入与线索的收拢,最后的探索内容逐渐收拢到了那本满是字谜的 a new clue 一书中。如果难以解出其中的诸多藏得相当逆天的字谜的话,那就势必会导致玩家一遍又一遍重复地循环宅邸已经探出窟窿的每个角落,无力感便逐渐开始显现。在这个时候,我得承认我羞耻地瞄了很多眼攻略,在得到设计巧妙的答案后,我也不得不认同若完全不依赖攻略,在这个阶段给出的试错成本有点太高了。如果这个阶段玩家还想纯靠自己解谜,可行,但游戏时间恐怕还再得翻个倍不止……虽然官方曾表态过”游戏不包含任何ARG元素,完全可以靠一个人最终完成所有流程“,这话虽然不假,但我还是觉得后期谜题已经不是单打独斗能够解决掉的难度了。总之,”将玩家的耐心消耗殆尽“实在称不上什么高超的技法,如果开发组想要挑战玩家,搞更高的难度不是坏事,但如果能再给些循序渐进的线索会更友好吧。 那这么说,是游戏的循环随机要素拖后腿了吗?我的答案仍然是否定的。就游戏后期“卡瓶颈”现象—— a new clue 一书上最肤浅的文字内容已精准地描述了玩家此时的"无头苍蝇"状态——开发组当然知道的,他们就是故意要让玩家难受,这样才能在寻求到正确答案时获得更深层次的快感。试想,如果游戏真把整个RNG要素完全去除,就把庄园当作一个可自由探索的机关宅邸来玩,虽然也未尝不可,但这就像是看悬疑破案片时,直接阅读侦探小说的案情摘要而跳过调查过程一样,不仅会丧失抽丝剥茧的乐趣,更会破坏叙事最珍贵的发现感。换句话说,“找出真相的解谜”固然重要,但“扮演侦探寻找并整理线索”同样是blue prince游戏体验不可缺少的一环。实际上这更加印证了游戏在故事最后所给出的主旨:历史的”红色“已经尘埃落定,未来的”蓝色“正待你自己书写 。 这个故事的主旨可能还真就……有点鸡汤?但就像整个流程一样,游戏已经告诉了我们破解谜题本身仅仅只是体验的一部分——结局不重要,玩家一步一个脚印探索的过程才是核心。作品无时无刻地都在践行这个理念,使得这个”土味主旨“在每个假结局显露出来时都充满了递进的力量感。 另外,既然说到剧情本身,那就可能还要提一个可能不算加分,甚至要倒扣分的一大特色,那就是 政治隐喻 嗯……其实这是废话,游戏中出现的这么多红蓝配色运用怎么可能没有象征?游戏本身也毫不避讳这一点,”颜色革命“是流程初期就透露出来的主线命题之一。得先承认,作为美国人做的游戏,开发团队是有一定政治倾向的(毕竟游戏名都直接暗示了),这点没得洗。在国内这个问题暂未引起舆论,主要可能还是因为这游戏need Chinese language。但是,我有点担心它到时真拿到什么野鸡奖后会被很多只看表层故事的云玩家们扣帽子,我认为这是很不合适的……因此,我在这里提前为开发组没事找事地挡一下枪:有政治倾向不代表他们坐实了立场,这不是他们的本意,实际上,他们也借由游戏里的故事明确给出了自己的观点——红色不是极恶,蓝色也并非至善,只有眼里只看得到颜色,容不下其它东西的二极管,这群人才是坏到骨子里的大傻逼。 总而言之,Blue prince是一部杰出的作品。但不可否认,这个褒贬参半的roguelike机制的引入是激进的,这让不少人不爽是事实,不过它提供了一种全新的浸入式叙事技巧的方法也是事实。当然真要说,这倒也不算是太过新鲜的手法,毕竟传统roguelike游戏叙事大多都用的这招。还是那句话,这部作品能将如此庞杂的网状异步叙事完整呈现出来,并且无论是文学性还是逻辑性,从始至终都贯彻地非常优秀。我认为,它确实为沉浸式叙事领域树立了新的标杆,因为一个优秀的沉浸叙事游戏不仅需要跌宕起伏的背景故事,暗流涌动的封闭舞台,足够巧思的环境交互, 最不可或缺的,还有作为参与者的“你”—— 那位 知晓所有过去,踏上未来旅程 的蓝色王子。
4 votes funny
如果是为了解谜来玩的,赶紧回头
3 votes funny
游戏好,肉鸽随机性活全家了 玩的体验像是在暗改搞玩家 玩了20多天就出了一次boiler room 以后每有一天不出boiler room 作者老母就从坟里爬起来再死一次
3 votes funny
好玩倒是好玩的,但是上手1小时的体验感觉还是差了点意思,说他肉鸽吧,又不像杀戮尖塔、土豆兄弟之类的那种肉鸽有那种成长的爽感(说起来这作的资源分配倒还挺像4399的魔塔),说他解密吧,他的解密难度其实不大的,倒是你需要懂点英文,然后有些谜题和线索比较分散,而且开新房间比较看脸,这些让我玩的有点不爽。总体来说,这游戏给我的感觉就像是在洞外探索,每当你想深入洞穴一探究竟时,总有一股气流把你推出洞外,让你没法尽兴发射...哦不,无法获得充分的满足感。像这种程度的解谜游戏我强烈建议开发个双人模式,反正难度就那样了,有个同伙还不至于那么闷。 玩了20小时,感觉自己前面有些评价有失偏颇。这游戏谜题没想象当中的那么简单,那些难的谜题基本都需要懂英文才能解,而且难度还不小,但是东西没法继承有点难受,有些房间进去的条件需要达成某些combo,比较看脸,房间刷的不好直接废掉一天。
3 votes funny
赛博臭豆腐
2 votes funny
9.0/10 Blue Prince: Roguelike I: Roguehate
2 votes funny
46房播完片闪退了,成就都没结算,悲伤。
2 votes funny
在玩了十多个小时候后,无法再忍受肉鸽部分,于是开CE打通了这个游戏,最后这一局硬生生从晚上八点玩到凌晨1点,我的脑子已经很多次想要call it a day,但我怕这一把不通关就再也不会打开这个游戏了,I'm sorry Tonda Ros,肉鸽解密 just didn't work out for me。 当然,诚如各路Blue Prince仙人所言,这个游戏的秘密够多且有深度,这是让大家都hype的点,海量的线索散落在上百个房间里织成一道漂亮的信息网,通过肉鸽框架的约束有条不紊地释放出来——这本应是作者的愿景,可实际体验起来,游戏的节奏是失衡的。 问题可能在于在重心过分偏向随机性,又匮乏对抗策略,从路径规划、资源管理到回溯导航,每一项都耗费心力,Accessibility和QoL都亟待提升,在如此严苛的环境下,玩家还要做好细致的手写笔记(游戏本身不记载信息),以应对抽象谜题和隐晦故事的挑战,而对于非英语母语玩家来说,那些wordplay更是一道天堑(所以这个游戏几乎无法翻译,即便是相近的印欧语系也很困难,中文就更别说了)…… 假设:Outer wilds的星球都是随机生成且有很多门,钥匙、氧气瓶、燃料也是随机掉落,没有“传闻图”,挪麦翻译器还是个半成品……你敢想象那画面有多美吗? 如苦行僧般修行,这是我最深切的感受,主线目标进度感的迟滞,凸显了死局的挫败感,更消耗了重开一局的驱动力,大多数常规解谜游戏玩家在体验到最精彩的解谜和故事之前,都会失去耐心。 所以你问,这个游戏到底好不好?Steam的评测标尺是“推荐”或者“不推荐”,这跟“好”或“不好”无关,我的答案是:我不推荐这个好游戏,BP是一块浓郁醇香的巧克力,却被粑粑外壳包裹着。 哦,你说你不喜欢我玩文字游戏?那恭喜你,我帮你排雷了,“Blue Prince”无论是名字本身还是游戏内的谜题,都是文字游戏。
2 votes funny
本评测不涉及剧透 蓝途王子是一个好游戏,如果要评分的话,我毫无疑问能给出90分以上,但我仍然要对游戏打出不推荐的评价。 其主要的原因在于这个游戏在宣发和流程引导上使人产生了错误的期望

游戏玩法

蓝途王子是一个肉鸽+解谜游戏,但它并非是一个肉鸽解谜游戏。 具体的来说,其性质类似于《邪恶冥刻》的第一章部分:玩家多数时间在进行一个肉鸽玩法(房间铺设+资源管理,构建前往终点的道路),而在此玩法外还有大量全局的碎片化解谜的内容。也就是,解谜的部分不肉鸽,肉鸽的部分不解谜,与大家最初所预期的“随机生成谜题”相差甚远。 但与此同时,问题也就相应出现了。

问题

对我个人而言,游玩这款游戏的体验绝大部分与游玩《邪恶冥刻》第一章的体验相似。考虑到Dogubomb曾经运营万智牌网站,而《邪恶冥刻》的作者Mullins也是个万智牌玩家,不难联想两个游戏之间显然有一定点子上的启发与继承关系。 但两个游戏在实际表现上,有以下的根本性不同:
  • 《邪恶冥刻》第一章流程的最终目标是通关它的肉鸽部分(打牌),如果在肉鸽流程中遭遇失败,对于玩家而言只会感受到自己的实力不足,并以此为驱动力去寻找能够在肉鸽部分中获取优势的局外解谜部分,两者相辅相成。
  • 蓝途王子的最终目标是通关它的解谜部分,玩家以解谜为目的看待自己肉鸽部分的失败(尤其是一点新信息都没有获取到的局),只会感觉到自己的游戏进度完全没有提升,是纯粹在浪费时间,完全是负反馈。
而蓝途王子在宣发上的策略也是更加加深这一预期管理上的失误:我们可以看看《邪恶冥刻》在steam上的页面,pv中至少六成内容在展现打牌的部分,八张游戏截图中,有六张截图也是游戏中的打牌场景;当它吸引而来的肉鸽玩家发现游戏中还有解谜部分的时候就会发出“哇!”的感叹。 而蓝途王子的pv与截图中多数时间都在展现在房间内探索搜集信息的内容,对于钥匙宝石步数的资源管理部分、房间的结构规划部分只字未提,也没有任何地方展示了游戏中总览整个建筑平面图的界面,仅有一张图展示了一下房间蓝图三选一;被其吸引来的解谜玩家在遇到肉鸽部分时只会因为无法推进而感到沮丧。

总结

蓝途王子实际上是一款在游玩流程中肉鸽占比远大于解谜的游戏。其解谜的流程实际上相当优秀,而单纯的拼房间肉鸽在我看来也是极具潜力的玩法,只是两者的结合对于以解谜为预期的玩家而言并无法称之为优秀。 在已经清楚了上述内容的前提下,如果你是个肉鸽或桌游oldass想体验一下拼房间肉鸽玩法,或者如果你是个解谜玩家但你完全能接受以上缺点,那我向你推荐这款游戏。如果不是,那么这款游戏恐怕还需要更多的打磨才能让你玩进去。

对作者的建议

实际上,作为一个肉鸽爱好者,我很喜欢这套拼房间的玩法。这也使我意识到自己与多数差评不同的部分:我可以完全以拼房间拿高分,到达门厅即算胜利的肉鸽游戏心态游玩这个游戏,而大多数评论则下意识认为这是一个以解谜为主体的游戏(我并不否认这点)。 诚然,《邪恶冥刻》第一章部分,即便只有卡牌玩法(是的,这就是它的gamejam版本,只有打牌),其也可以称得上是设计精良;而蓝途王子的拼房间肉鸽部分仍然欠缺打磨(但很有潜力!),想要对此做出改动的话可能需要花费大量的精力,但我也有一些成本低廉而简单的建议提供:
  • 在steam页面上放出更多的关于拼房间肉鸽部分玩法的展现,调整玩家的预期;
  • 为到达门厅设置一个“伪结局”并跳制作人员名单,在结束后提示玩家“这座房子中还有第46个房间和更多秘密等待你挖掘,是否还要继续游戏”;
  • 在每日结算界面上多花点功夫,例如根据玩家摆放的房间、通关时间、到达层数、获取的资源计算获得一个分数,并为分数记录设置排行榜允许玩家查看自己之前的结果;
  • 在此基础上,设置仅跟肉鸽玩法相关的局外养成机制,例如根据上一点中的分数填充玩家经验值,每次经验值满时都会直接获得一个磁盘升级来作为奖励。
通过以上方式调整、强化玩家的预期,这款游戏或许能在体验上变得更好。当然,最好的方案还是更加仔细的打磨肉鸽玩法,以及肉鸽玩法与解谜流程结合的部分,让体验变得更加顺滑。
2 votes funny
我们需要中文 We need Chinese 中国語が必要です
2 votes funny
垃圾游戏
1 votes funny
神 鬼 二象性
1 votes funny
作为一个解谜游戏疑似有点过于不尊重运气极值玩家的游戏时间了,开场把foundation放到rank8导致20个小时没激活过电梯总不能是我的错吧? 通关后补充,这游戏对于单纯想体验谜题的人来说就仿佛煮了一锅大酱汤,但是只加了一勺大酱进去,导致除了偶尔喝到几口大酱没化开的汤以外完全就是在喝刷锅水,体验极度痛苦。 喜欢rogue资源管理的人可能好这口,耐受力够强的也许也能整锅汤喝完,但我无福消受。
1 votes funny
狗屎肉鸽啊,狗屎肉鸽,只能说沾上了肉鸽再好也不能多好,体验全被肉鸽拉完了 ------------------------------ 越玩越牛逼兄弟们👍(但肉鸽还是大粪)
1 votes funny
肉鸽不能是独立游戏的遮羞布,更不能是绊脚石。 有耐心可以玩,哪怕我打完差评也还会玩,但是这肉鸽就是最最最致命的问题,是房间里的大象,不可忽视的,可惜我看好多好评都下意识轻描淡写这个问题,不要带着答案看问题,这游戏好不好玩,不仅仅是解开谜那一瞬间,而是你前面长时间思考,不开玩笑,我感觉有三四例可能可以连接在一起的线索和房间,但是我死活就是刷不到一起,okay那可能是我运气不好,那我能一直遇到缺资源变无解局面的情况,制作组你是打算放养玩家吗?你们真的没有想过那b肉鸽刷的房间到后面能给个死局的情况吗?这个问题比谜题本身致命,搞个箱庭地图下的开放世界玩法,绝对能成为一款被玩家媒体视频津津乐道的佳作,可惜你们选择了褒贬不一的打法。
1 votes funny
好游戏但是仅限英语母语者或者词汇量够多的大佬,rouge元素在某些时候真的会影响到顺畅的解密体验,而且在很多诸如局外成长的方面可以感受到作者有些阴湿的恶意,给的资源让人施展不开手脚,玩得十分心累,游戏的体验十分矛盾所以就不推荐给中文玩家了
1 votes funny
我英文不是非常好,确实没发现太多字谜; 从10h的体验里来看,基本都是在游玩重复且无趣的房间资源管理,偶尔发现的一些称得上小秘密的东西都是庄园里的一些人际关系——远称不上给了我有趣的探索正反馈,只让我觉得坐牢; 记了两屏的笔记和人物关系图以后突然发现完全没能从这个游戏里获取到任何快乐,就此打住了。 其他的知识锁像LeapYear或者星际拓荒,在我找到对应的知识的时候是有由衷的喜悦的,本作的锁一是放出的节奏很糟糕(穿插在无尽重复的内容里),二是获取的时候并没有什么惊喜乐趣可言;(也有可能是我没有玩到有惊喜的地方,whatever确实坚持不下去了)
1 votes funny
玩了30+小时,拿到了5个圣所钥匙,解出了4个国家纹章。然后我能拼凑故事的全貌,然后结束了游戏。 这个游戏的Accessibility和QoL本来就挺让我头疼的。这个游戏没有任何的笔记系统,为了对付后期的解谜关卡,你需要自己用纸笔做好详细记录。同时,为了roll出你想要的解谜关,你还要做好资源规划和肉鸽经营。那些初见时颇为雅致的动画,越到游戏的后期就看得越来越烦。你可以积累知识来创造捷径、生成对抗策略、降低肉鸽的随机性、获取解谜所需的密码/操作方法——用获取知识、了解情报、解开知识锁来化为你的局外成长,实属我认为这个游戏在肉鸽一侧极其好玩的优点。然而,到了后期,你还是架不住依赖随机性推进解谜(比如,冷库+熔炉,工坊+手头已有的工具,宝库+宝库钥匙)。解谜一侧的这套玩法,有点像你在玩《罗蕾莱与激光眼》时,你好不容易拿到了钥匙/密码,但是要走到解谜房间,需要你肉鸽运营、需要你不断reroll。 八个国度,八封密信,共同推举一个新的君王。当他到达46号房的那一刻,他司掌八方、一统七海。八个政权、八个文化,彼此吸收、彼此湮灭,只剩下了统御一切的蓝色。当我知晓这一切的时候,我恨不得自己满足于初次到达46号房,并在胜利的喜悦中结束游戏。这个游戏自上而下透露着一种环环相扣、严丝合缝的机械之美,它本来可以表达些什么能够超越这套架构的东西,然而它选择不去表达,将自己回归于那统御一切的蓝色,回归于那空洞虚无的蓝色。 Blue Prince是个玩法上很好玩的游戏,也是个叙事上很宏大的游戏。它原本有这个机会,像《罗蕾莱与激光眼》那样给我烙下一个很深的印记;然而,它想得很明白,选择放弃这个机会,不去给我留下什么;它留给我的,只有这座宏伟机械的遗骸,证明它曾经带给我的一切惊艳。 --------------------------------------- 64小时过去了,Simon正式登基了,新的"政权"建立了。我到达了隧道的终点,看见了这个游戏真正的尾声。

And when the sky is grey, What's the game the prince would play? The game that makes him happy The game you've just played. The End

这个游戏自上而下透露着严丝合缝的机械之美,然而竟然选择不去表达一些能够超越这个架构的东西。 因为他想得很明白,他选择不附加深意。 当玩家在电脑前埋头钻研、乐此不疲的时候,作者已经得到了最大的满足。 它留给我的,只有这座宏伟机械的遗骸,证明它曾经带给我的一切惊艳。
1 votes funny
It's great that I played the game for almost 30 days and only saw the boiler room 3 times and never had a chance to connect it to the lab.
1 votes funny
不管这游戏有无深度 我只想说............ 能不能加个中文,谢谢 We need Chinese 中国語は必要 우리 중국어 필요 เราต้องการให้จีน אנחנו צריכים סיני हम एक चीनी की जरूरत Χρειαζόμαστε έναν Κινέζο Нуждаем се от китайски
1 votes funny
太好玩了,这就是今年的动物井。要是每年都能出一部这样的作品,那我到80岁也会依然热爱游戏
1 votes funny
内容很多,各种各样的谜题很多也很精妙,真的很想打好评,但是作为游戏核心的roguelite机制实在是太无聊了,16个小时大概有10个小时都在重复做相同的事情——规划布局和资源管理。即便每一把都能有新发现,大量重复劳作的乏味仍然很大程度上盖过了获取到新信息的欣喜,更别说很多线索需要靠运气获取。 如果没有耐心一遍又一遍玩下去,那么完全不推荐。
1 votes funny

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