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Drova - Forsaken KinDrova - Forsaken Kin
制作团队很讨厌中国玩家吗
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制作团队很讨厌中国玩家吗
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funny game +10 no Chinese translation -11
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好游戏,但是每更新一次汉化就要等新的汉化文件+手动重新安装一次补丁,我操你妈
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太牛了,优秀的探索反馈,优秀的隐藏支线,优秀的战斗体验还有丰富的人物互动。虽然可惜没有中文,但机翻也基本够用。 玩的时候感觉最难受的时候是找人,人物太多确实记不住位置,日志里描述的不够多,需要记关键功能人物的位置,但是有些人活动位置不太固定,剧情进展途中会有人进行大幅度的位置移动,只能通过对话提示获取大概位置,不过这也是游戏的一部分。 虽然还有些其他难受的地方 尤其是原始森林那个b狼,吓我好多次,全神贯注避火,突然出来一头狼,给我吓飞 ,但是瑕不掩瑜。游戏质量很高,非常值得一玩。
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在?为什么一天一个小小小小小补丁?每次更新个不知道干什么的补丁,汉化就要重新打一次...... ----- 30小时好结局和坏结局都打通了,支线剧情也几乎全部完成了。总结,好游戏,不过主角作为穿越者这个设定怎么结尾没提到呢?是不打算回去了吗???
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好玩 还好我是超级英语高手
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无官中,但是有汉化补丁,打折可入。纯正RPG,无坐火传送,地图不大,后期基本两点一线跑图。不可被群殴,除非后期数值逆天。剧情不错,值得这个价格。
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纯粹的堆怪SB数值游戏,防御几乎无用,闪避只有3次,还他妈回的巨慢,后期必须使用魔法,不然伤害不够请杂兵的,解密更是纯靠猜,提示几乎没有,巨你马折磨
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本着战斗机制入的,结果就是做了个框架。玩了9个小时还是我砍一刀你砍一刀,能玩得下去也是神人了。全程在做任务跑图,npc莫名其妙大笑,任务又没引导,找半天人是真费劲。本来以为吃屎也是有境界的,没想到还有更臭的屎。 只能说这游戏看起来是主战斗,结果nm就是一款文字冒险游戏。
1 votes funny
战斗系统还可以,地图做的很傻逼,各种空气墙,地图也不清晰,草能把路堵死啊。深水就那么一点距离不能跳过去,哪怕跳不过去死了也行,就是无意义的撞看不到的边界浪费时间, 经验系统不合理, 对话和跑腿成了游戏主要目标,战斗经验低的可怜,任务没有清晰提示无引导,嘴炮王最强是这个意思吗,我花几个小时战斗不如跟NPC对话几次就变强了? 老滚至少没有任务自由探索也可以练习技能升级,这个B游戏不做任务 ,自由探索就是不可能,只能在各种扭曲傻逼的空气墙里浪费时间去跑图
1 votes funny
什么水虎鱼再世,我大口急切进食
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哥特王朝的隔代子孙,崛起的精神继承人,食人鱼的不记名弟子,德式RPG在凯尔特神话里秽土转生
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这是个带有自虐倾向的探索性RPG游戏,对标哥特王朝1,较为硬核。 探索感很强,每个角落都充满惊喜,反馈设计用心。 既然师承哥特王朝,那么主角一开始必定弱鸡,连路上的小苍蝇都打不过,被小喽啰欺负了还会把你身上的钱抢走。只能苟且偷生,靠着偷鸡摸狗一路变强,完成逆袭。这就是这类游戏的乐趣,比较适合追求难度的人。 虽然是个小游戏,但是内容不少,分支任务很多,两个可加入派别,技能树,合成系统,魔法一样不少。 剧情中规中矩,对白有点冷幽默,部分角色描绘也算出彩,但毕竟是小作坊的2D游戏,表现力有限。 总的来说,我给7.5分。作为哥特王朝的精神继承者,算是差强人意。希望续作能在游戏系统,章节结构上优化一下。 本想列一下缺点,不过还是给点面子制作组。希望他们能吸取食人鱼的前车之鉴,该难的地方可以难,该人性化、简化的部分也要顾及到。否则德国游戏只能一直沦为小众存在,难以生存。
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像素老滚,不开玩笑
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一般般 黑暗像素风除了刚开始时眼前一亮 玩久了只觉得费眼睛 支线全是通马桶 让你去收集几个材料打几个怪的那种 关键是像素游戏人都长得差不多 任务接多了很容易脸盲 再加上粗糙的任务指引 去哪里交任务都不知道 而且跑图跑死人 玩了十几个小时还没开启传送功能 玩的普通难度敌人两三下就打死我 而我至少要刮痧十几次才打得过对方 不是说越级挑战才这么刮 我跟着流程走支线基本都做的情况下就是这么刮 玩得太憋屈了 一个非常平庸的作品 除了像素风感觉就没什么优点了 实在没游戏玩可以尝试一下
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一款优秀的游戏,能让我在电子阳痿的情况下,连续玩十几个小时。
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挺好,有中文就更好了
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辣鸡游戏 给了三条线又不把三条线做完 还不能屠城
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游戏的最大问题就是没汉化,我个人倒是能看着英文玩,不过如果想打汉化的话目前创意工坊只有机翻版中文。而游戏本身的素质极高,我是打折入的,但就算原价入也完全值回票价。此外游戏部分物品较难找到,我推荐新玩家(如果一点剧透都不想看就算了,但如果能接受一点点剧透的话那么建议看看这篇)跟着这篇drova寻物指南玩: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3352373764

优点:完成度极高,细节水平出色,世界逻辑自洽,解谜难度适中。

解谜:属于是我这种基本上不玩解谜的人都能理解(大部分)并享受到乐趣的水平。 剧情:初看略显无聊,熟读后也略有些老套,但在剧情推进过程中靠游戏中散布于遗迹的只言片语来不断拼凑出剧情的完整拼图的玩法可以说是设计的非常优秀,先人的帝国步步近垂绝的惊悚感在游戏的地下/遗迹场景设计下极为出彩,虽说形式略显老套但百玩不腻。 地图:地图本身本身初看显得有点小,但玩起来就会发现整张地图里塞满了可探索元素,相比于一张广阔但无聊的地图,Drova的地图真正做到了确保地图的几乎每一块区域都会与玩家存在一定程度上的各类交互,使得整张地图小而精细,在配合游戏极高的细节设计水平,令玩家可以很好地享受探索地图的过程。此外,游戏在中后期还会在主线中为玩家提供新的魔法石,再配合可获取的技能等可以让玩家前去探索之前由于地图阻碍无法到达的地方。 难度曲线合理:本作没有强制设置部分游戏中采用的封锁部分区域以阻挡玩家提前进入高级地区的障碍。这为玩家的探索提供了便利,虽然确实会存在玩家提前对上高级怪然后被秒的情景,但游戏也通过npc,tips等方式多次提醒过玩家一个简单但合理的设定:沿着大道走就可以避免大多数战斗。在此基础上,游戏赋予的自由度为喜爱挑战的玩家提供了提前面对高级怪的自由,同时游戏前期存在可以在地图上直接捡到,或者通过制作技能和收集素材来做出的陷阱,一次性法咒,飞刀,强力药水等手段。而这些陷阱,法术等的特点便是仅消耗材料,无视等级差距,伤害固定,并且基本上都会无视目标的护甲值。这些手段为玩家提供了越级强杀高级敌人的方式,而且这些手段是可(通过制作,探索搜集等方式)重复获取的(法术除外),这同样也避免了一般RPG中常见的“攒了1000瓶药水结果到结局一瓶没喝”或“攒了一堆前期非常好用的道具结果一直不用以至于到后期全变成了垃圾”的情况。 一个最简单的例子莫过于这游戏的强盗护甲,这东西数值高,还被一群高级强盗守卫着,如果在前期正面对上那么数值不高的玩家将毫无胜算。但如果玩家将积攒的陷阱,一次性法术,强力药水都用在攻略这批强盗(包括进洞前和进洞后的)上,再辅以部分操作,那么越级击杀这些敌人是完全可行的。 世界:逻辑自洽。Drova这张小而精的地图中的大部分npc都塑造得有血有肉,而且他们并不会一直停留在同一个地方,部分npc随着剧情推进移动到不同地点,符合整个世界的剧情逻辑。并且我很喜欢的一个设定是这个游戏的各类选项之间并不平等。例如有个任务会让你抓搞破坏的人,你就算出于内心抉择放跑了要抓的人,任务最终给你的报酬也不会少,因为确实没有人再来搞破坏了;又比如帮助盲人后可以选择拿多少钱,你就算全拿了也不会遭到什么报应。可以说这游戏的选项是非常符合现实逻辑的。

缺点:自由度低,经济系统不平衡,战斗系统欠缺打磨

自由度:对一款rpg来说,Drova的自由度实在是不高,虽然也能理解独立游戏的体量就是了。虽然本作可以让玩家选择自由加入任何一派,但这也是玩家为数不多能做的自由抉择了。游戏前期有许多任务有不同的完成方式,进不去的地方也往往可以通过多种方式尝试进入;然而在游戏中期之后,这类特色便荡然无存了,玩家基本上只能走固定的路线,按固定的方式完成任务。且游戏前期(第一章)所做出的不同派系之间的不同任务在玩家加入其中一个派系后也会被强制跳过(虽然这倒也符合逻辑自洽的优点就是了),而前期能体验到的不同派系拥有截然不同任务的特点也消失了。就算玩家加入不同派系,但这两个(在剧情中诉求完全不同的)派系自中期开始的主线任务几乎没有区别,玩家也不能拒绝某些主线剧情要求,可以说是一大遗憾。 经济系统不平衡:游戏前中期的经济系统可以说是惨不忍睹,玩家很难保证资金充沛,同时由于本作的怪物并不会刷新复活,这导致玩家不能反复刷低级怪获取低级素材来卖,所以玩家的收入来源是不稳定的。顺便一提游戏的的采集物都是限量的,不只是动物(除了ripper会偶尔刷新几只),植物,矿物都是;更别提某些特殊植物,例如+1力量的basaltroot,整张地图连挖带买也就不到10根,这些植物配合曼德拉草(曼德拉草同样也是有限的)能炼制出加更多数值的药水,但前期玩家很可能啥都不知道就这么直接吃了,这会导致后期学技能更为困难。此外后期的毕业装备也是存在之前提到的缺乏自由度的问题,只能买不能偷或抢,而买一整套毕业装备非常非常昂贵(不过正常来说玩家后期的那种素材量应该也能支撑消耗就是了)...... 战斗系统欠缺打磨:游戏中战斗的难度曲线是设计的很合理的,就如前文所言,游戏可以靠着制作/收集陷阱,投掷物,一次性法术等手段在前期越级强杀敌人。但对于arpg来说,游戏的战斗系统设计还是欠缺打磨。例如,Drova中的完美格挡,盾反不仅收益要远远小于同类游戏(Drova中完美格挡甚至不能免伤,只能如普通格挡一样减伤,仅仅只是变成消耗很少的耐力条,该吃的伤依旧要吃),而且难度也要远远大于同类游戏(敌人攻击手段多,完美格挡的时间窗口却很短,而且后期开始敌人会时不时就打得靠闪避来躲的法术);又比如弓箭既需要蓄力瞄准也需要重新装填(而且是一发一发装好几只),这使得其在激烈的战斗中几乎是一次性用品。此外,游戏内的各类攻击手段虽然确实能看出明显下了心思,但总体来说不仅略显乏味,而且武器设计并不平衡。

总结:量大管饱

总体来说,原价入是绝对能值这个价的。Drova一个问题在于其各类系统之间的融合也欠缺打磨,前期剧情和游戏本身也较为慢热,但其优点也非常明显,不仅仅是瑕不掩瑜,更重要的是本作完成度非常高:就像之前说的,小小的Drova地图上几乎每块区域都有玩家能交互的元素。不论怎么说,Drova这道菜在我看来是好吃的,而且哪怕对不是很喜欢这类菜式的玩家来说,这道菜也胜在量大管饱啊(我已经玩了50个小时了,而我甚至还没通关一周目)。
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从博德之门3以来玩过最好的RPG游戏,完成度无与伦比,故事引人入胜。人与自然和谐相处的内核也很好地完成了升华!不可多得的佳作!!!!
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“距离年度独立一步之遥”

优秀的猎魔感官(右键)不会轻易错过任何一个秘密,所给予的耐心总能得到丰厚的报酬,Drova的世界处处是惊喜。

优点:
  • 类DND规则下,用精力条战斗代替传统回合制,发挥空间较大,力量正是一方通行的理由。
  • 几乎全程无雷点的探索,细节相当丰富,舔的干净轻松愉快,物品分布印象深刻。
  • 怪物不刷新,任何付出都是实打实的变强,借此又能扩展摸图范围,正反馈强烈,好奇心和耐心总是得到满足。
缺点:
  • 构筑类型和深度有限,只是当作杰洛特玩会很开心,但其它玩法如鸡肋。法术常态化节点滞后,完全可以把特殊法术放在天赋迷踪步,远程缺少特效系统,弹药获取量更是限制使用。
  • 神圣水晶获取区域被主线进度限制,当进行重要的全图解密时容易影响判断还跑断腿,感觉是没必要的设计。
  • 基本没有BOSS战,敌人攻击模式单一,很多战斗没能实现真的非常遗憾 区域BOSS、幽灵王、神灵、七大神
总结:突破DND上限的越级挑战,高密度的奇遇发现,带来非常沉迷的一次RPG体验,非常值得一试。 推荐普通模式BD 剑盾多个防御力,前期就能摸到80攻;穿重甲,带闪避加伤害 和 专注技加伤害的护符,搭配专注冲刺,非常全能
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一块神秘的水晶开启一段前往传说中的与神共存的土地故事,初来乍到的你人生地不熟唯有一颗水晶和已故德鲁伊的遗愿随行,一路前行而来碰到了很多的人,与他们接触交谈接受委托你开始 逐渐了解这个世界,实力也迅速在提升,神灵的力量“符文石”,消亡的帝国,神秘的红塔,符文编制大师们奇异精巧的造物都在你眼前精彩纷呈,要想顺利的获得水晶的身世之谜此刻的你该抉择加入德洛瓦两大阵营中的其中一个才行,而另一个阵营“流亡者”将是会是你实现理想的德洛瓦之路上最大的阻拦者!最终你选择了以规则严明家族团结协同为首要的“涅莫顿”,跟随涅莫顿守卫者,沼泽继承人解开一个又一个秘密和挖掘德瑞瓦尼乌斯的研究之秘,最终你将直面神灵!而德洛瓦世界所有生命的兴亡在这最后一刻都将掌握在你的手中抉择! 通关了,很好玩!
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等不上官方中文了,非常感谢创意工坊“ooo“大佬的机翻中文,虽然有一些人名的翻译错误以及个别没有翻译完全,但已经能基本顺畅的游玩了,再次感谢大佬的有爱发电。 有中文你这游戏销量能翻无数倍,so 我们需要中文, We need Chinese 中国語は必要 우리 중국어 필요 เราต้องการให้จีน אנחנו צריכים סיני हम एक चीनी की जरूरत Χρειαζόμαστε έναν Κινέζο Нуждаем се от китайски
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机翻了个中文,传到创意工坊了,有问题可以留言 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3362751054 可能还在审核 或者上n网下,就是不能自动更新 https://www.nexusmods.com/drovaforsakenkin/mods/15
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通关了来激情评价一下——除了没中文,太无敌了。神一般的完成度,在2D像素游戏的限制下音乐、音效、画面、演出要素全方位无死角就不说了,剧情方面虽然老套但是很能自圆其说,任务中选择取向的要素也并不算可有可无,几乎都是能让你感觉到自己有很强的主观能动性、可以自己选择玩法的。打完好结局的时候也真的能感觉到自己在这个世界里做出的每一件事都有意义。 游戏性方面,整个游戏的互动逻辑很老派但却相当成熟,隐藏要素多如牛毛的同时,几乎全是弱引导代替强引导,但无引导的地方非常少。靠我自己玩差不多弄明白了90%的隐藏和解谜,而剩下去查了攻略的那些也并不是说就毫无线索,几乎都是在探索过程中曾经让我心头闪过“这里好像有点蹊跷”的念头的要素。 战斗系统虽然简单但很让人上瘾,从每一点LP的分配到四处寻找武器防具,可以说角色自身无时无刻不在成长,而且每成长一点都能找到打得很舒服的新怪(当然粪怪也有不少)。另外,地图上杀一只怪就真的少一只、连尸体都一直摆在地上给你看(甚至会腐烂)的设计让清怪自身就是正反馈,以至于我54个小时的游戏时间里面可能有一大半在打怪,但却一直打得很爽。 总之,对像我这样喜欢瞎探索的玩家而言,这游戏给我带来的驱动力简直有初见荒野之息的级别了。我在第一章就跑遍了九成的地图、和几乎所有敌人过了招、接触了所有组织、搞定了八成的解谜和隐藏,而当我感觉探索得差不多了开始推剧情的时候,我发现我在剧情对话里就直接从第一章跳到了第三章——我甚至到现在都不知道第二章标题是什么——因为我在探索的时候就已经把第二章要做的事都完成了。像这样“只要你探索得够多,你就会比NPC还了解他要什么”的情况在这个游戏里比比皆是,和前边的战斗体验结合在一起,可以说我在玩这个游戏的时候,几乎没有1分钟是无聊的(除了跑图)。 ——我认为,对一个RPG来说,这就是我的至高评价了。
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