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我们炮塔没有数值,全是努力与汗水 努力地放炮塔,汗水在敌人头上
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我们炮塔没有数值,全是努力与汗水 努力地放炮塔,汗水在敌人头上
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demo试玩挺好玩的 但是现在正式的出了我和我朋友都无法查找小队,点一下就会闪退。 我十万的电脑头一次遇到这种游戏,先不退了希望尽快修复吧
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《深渊之潮》在发售前就以Demo吸引到不少玩家的关注,盐水朋克+肉鸽构筑+FPS合作的头衔让列表里的三三两两的好友在游戏刚一上线就开始组队开潮。不过也就实说,在撇开合作体验之后本作的重复度高以及内容单薄问题表现的非常突出,难度曲线和局外成长的提升不够平滑,在内容设计倾向上本作也显然的并不太适宜单人孤狼玩家游玩。相信在后续更新下《深渊之潮》成为第一梯队的类型游戏,但目前而言,它更像是款半成品游戏

 非EA的半成品 

《深渊之潮》的小怪和Boss种类都被完全固定在对应的关卡内,所谓的肉鸽局内随机性也更多的只是指局内的祝福,但祝福的平衡也显见做的并不算太好,在最开始的尝鲜体验后玩家也往往只会选择最轮椅的几个。重复的开局重复的怪物重复的体验,目的只是为了解锁不同的武器模组,这样明显欠缺的新鲜感提供我并不认为目前的《深渊之潮》能为玩家持续性消费 在局外没有完全成型之前单人玩家相当难通过关卡,本作的节奏快也更多的只是指怪物的攻击欲望高连带着玩家需要以很高的频次闪避反击,这一点在Boss战中的体验格外差,Boss普遍的大范围多样机制让玩家的精力完全被如何运用仅有的二段跳和闪避躲避,可供攻击的时机相当欠缺,并且Boss强行堆血量的方式让很多时候过关变成了刮痧熬时间 简要的来看,《深渊之潮》的致命缺点就是内容单薄之下的有限随机性,肉鸽元素如果让人玩起来感觉一眼望的到头那也实在过于致命了。循环机制本身就对内容量有颇高的要求,而在这方面《深渊之潮》表现的也过于半成品。并且奖励反馈也并不显性,所支撑的仅有祝福和开箱出的金币、护符,大部分的战斗几乎没有任何的奖励唯有重复。视觉效果有特色但较为粗糙,显然在画面表现力上来看该点也不足以成为能长期支撑玩家进行循环体验的要素,在环境元素上玩家也没有更多可以互动到的部分,每次基本上只是进入关卡出怪打完下一关依次重复,关卡内一点能让玩家驻足的多余内容也不存在 出自 网易 UU 鉴赏家培训计划 感谢由网易 UU 加速器免费提供的游戏 你出内容我出游戏,携手共创优质内容
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ROCK! AND! DEMOCRACY! Super Stone!
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希望优化一下联机体验 卡的不行
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昨天玩了demo,今天正式版上了直接就入了。射击手感尚可,内容量还行,价位仅个人能接受,战斗爽感在初期不太够,在点了部分局外成长和对怪的熟悉度高了之后,爽感逐步上升,开始爽射。 FPS射击rogue,武器技能战斗在关卡中的升级逻辑类似Hades的祝福build,而非枪火重生那样的经典rogue掉落式装备+局内升级强化。由于我的电脑长期未换配置落后,所以我除了后处理、纹理、场景细节等画面选项为中/高外其他均调为低或关闭,其他评论说的优化差感觉不是很明显,联机方面目前没遇到问题,影响游戏体验的恶性bug也没遇到。 就目前的体验来说,以枪械直接输出为标准的情况下,雷、冰的祝福会比较强,打dot的话,灵魂祝福会比较强,强化目前我只试过武器强化技能强化全部没有试过。关卡方面,总共有四关,神庙→花园→圣殿→皇家深渊,每一关都是中间一个精英boss最后一个关底boss的搭配,关底boss的路上必定会有需要钥匙才能进的商人房,平时路上也会随机出现商人房。 全武器解锁,霰弹枪→击败第一关神庙关底boss后传送门旁边的桌子上,电击枪→击败第二关花园精英boss后传送门旁边的桌子上,左轮→在玩家大厅中灵魂之轮旁边帐篷里,飞盘枪→击败第二关花园关底boss后掉落到一个下水道中击碎四个藏在管道里的水晶打开隐藏房间获得,弓箭→快速击败第三关圣殿精英boss在传送门旁边的岔路尽头获得,等离子发射器→快速抵达第四关时初始点有个被深坑隔断的房间(30分钟可以拿到,晚了不知道行不行),鱼神→第四关有三种不同的精英boss多次抵达第四关每种精英boss都杀过一次后在玩家大厅-"邀请朋友到大厅"帐篷区左后方瀑布后的隐藏山洞中有个可触发石门的隐藏房间里获得 全道具解锁,锚→第二关花园中的钥匙房初次开可以在房间中间捡到,炮台→击败第一关神庙的boss,远古核心→击败第二关boss后在玩家大厅的收藏室最深处有一个房间可以捡到,盐水场→第三关第二节初始房间中石柱跳跳乐获得 后补充:正式版4小时就玩这么透是因为demo已经玩了9小时了,屯了很多用于局外成长的灵魂,写评论时只是通了三次关,正式版才能解锁的武器除了左轮都还没怎么试; 目前祝福试下来和demo强度差距不大,火祝福比demo里感觉要强好多,联机的时候触手祝福会很厉害因为后面可以给玩家叠buff大家互相叠左脚踩右脚,冰、电、灵魂祝福仍旧很强; 武器方面,感觉只有初始步枪过于平庸没什么可玩性,其他武器都不错; 后多解锁条件在成就日志里都可以看到,弓箭应该是要20s还是30s速杀第三关的精英那条岔路的门才会打开,等离子发射器在30分钟左右到达第四关复活点旁边有个小岔路跃过深坑抵达房间可以捡到,可能条件数值有误差,但大概是这样,我之前理解和表达有问题很抱歉
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说不能联机的,我们直接STEAM好友邀请裸连稳定的一批,已经过神殿了
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可惜,真是可惜。 普遍我是不买首发的游戏的,但是我对你们的游戏十分期待,首发时立马就购买了。 你们回馈我的只有失望。我想玩的是一款叫“深渊之潮“的肉鸽设计类游戏。不是一款披着”深渊之潮“名字的半成品。 你们给我的体验极差,各种bug层出不穷,在十分钟之前,我就遭遇的打针不回血,和做动作会卡在第三人称的bug,而且不是一次两次,你们居然会犯这种低级错误??!! 并且,我不确定你们是不是有理解上的问题,你们知道“挑战性”≠“为难玩家”吗?!十几个小时,还差三把武器没有收集到,战弓的模组我都快收集的差不多了结果我还没有战弓,后来我一查,需要20秒打完那个boss!我从我的卧室走到厕所去洗个手20秒都不够!你们是打算用繁琐的收集任务来包装你们的游戏,假装他内容很丰富吗?那我只能说,你们的手段真的很下流,并且让我觉得你们很幼稚,很卑鄙! 武器平衡没什么好说的(但是霰弹枪应该是这游戏里面最废物的,我其他游戏里真的很喜欢用霰弹枪,但在这游戏里面玩只会让我血压飙升) 多人联机难度增的有点太大发了吧,我没朋友玩这个,都是进别人房间,目前最高记录是关低boss第二阶段的时候 我几乎是不给游戏评论的,尤其是大多游戏都是外国开发者做的,写了他们也未必能看懂,但是我在翻你们评论去的时候看到了你们的回复,并且是翻译成中文的,让我看到了你们是希望这个游戏变好的,我当时蛮感动的,希望你们能够认真对待你们的游戏
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很多BOSS范围技能会叠加在一起前期没有血量支撑真挺无语的,跳过上面的躲不开下面的伤害 第一个祝福就要决定是放在左键右键或者Q上后面不可以替换, 有时候我给机枪炮塔点了一堆极品祝福我在一边观看,突然间有种NTR的感觉 青蛙那章节会扔一堆泡泡到你脸上持续掉血太阴间了,在碰到个无伤的任务奖励箱简直完美 有些配件成就达成条件根本看不懂,不知道是不是翻译的问题 用血换血量上限,以及金币抽奖大概率无奖励过于阴间 多周目攻略BOSS出场动画不能跳过,最终BOSS死后那高潮的叫声你知道对一个耳机玩家伤害有多大吗?
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搭配多,变化多,合格的肉鸽。 枪感好,反馈强,合格的射击。 一个字,好。
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能合唱的生化枪火克苏鲁奇兵DOOM重生

打着怪唱着歌,《深渊之潮》多欢乐?

4K HDR实况:https://www.bilibili.com/video/BV12ZbjzUEg7

游戏概况

《深渊之潮》是一款高潜力的肉鸽射击游戏,以盐朋克美术风格、武器构筑策略和合作玩法为亮点。首发期因联机闪退、内容量争议影响口碑,但核心玩法扎实,适合与好友组队体验。后期若优化内容和平衡,有望成为品类标杆。

推荐指数★★★★(4/5)

- 评分理由:肉鸽射击+合作体验优秀,首发联机bug已通过8小时内补丁修复,但内容量略单薄。4星适合尝鲜,后期更新可冲5星。

推荐理由

- 玩法创新:盐朋克美术沉浸感强,Build策略深度高,合作欢乐性突出 - 核心体验:无弹药限制射击解压,隐藏内容丰富,难度曲线合理 - 优化表现:低配设备流畅运行,音效与打击感出色 - 后续潜力:NG+机制提升重复可玩性,官方修复问题及时

推荐人群

- 喜欢《Gunfire Reborn》《Roboquest》的合作肉鸽玩家 - 偏爱蒸汽朋克/海底探险美术的视觉党 - 能接受前期坐牢、享受Build成就感的硬核玩家

不适合人群

- 单人玩家(后期难度偏高) - 对价格敏感(期待100小时内容量者慎入) - 反感强制合作(依赖联机功能但无好友者)

核心内容总结

- 共424条玩家评论(约8.5万字),评论日期集中在2025年8月12日-14日(首发后48小时内) - 包含玩家推荐/不推荐状态、游戏时长、评论文本及互动数据,反映游戏首发期核心口碑

基础统计

推荐/不推荐数量: - 推荐354条(83.49%),不推荐70条(16.51%) - 推荐比例显著高于不推荐,负面集中在首发联机bug和内容量争议 时长统计: - 推荐玩家:最长154.9小时,平均6.35小时,中位数5.3小时(多数玩家深度体验) - 不推荐玩家:最长13小时,平均3.35小时,中位数1.4小时(多数因早期闪退/优化问题放弃) 语种分布: - 中文208条(49.06%),英文182条(42.92%),俄语22条(5.19%),其他12条(2.83%) - 好评率排序:俄语(100%推荐,样本少)> 中文(84.6%)> 英文(82.4%)> 其他

优点汇总(按提及频次排序)

1. 玩法创新性与独特性

- “盐朋克”美术与沉浸感:海底蒸汽朋克风格、Boss战演出(如第三关圣殿BOSS的触手特效)、隐藏彩蛋(如水下跳跳乐密室)——对比《Bioshock》 - Build策略深度:武器祝福(电/冰/火)+ 局外成长组合,如“特斯拉枪+霜冻祝福”秒冻精英怪,玩家称“肉鸽构筑爽感拉满” - 合作欢乐性:4人联机分工(治疗/输出/控场),灵魂之轮共享钥匙、复活机制,“和朋友唱歌同步踩点打Boss”成梗

2. 核心玩法

- 无弹药限制射击:无限备弹+双模式武器(霰弹枪右键破盾/左轮蓄力穿透),玩家反馈“突突突解压,比《Gunfire Reborn》更爽快” - 隐藏内容丰富:12种武器需特定条件解锁(如飞盘枪需击碎管道水晶),30+隐藏成就,“每次跑图都有新发现” - 难度曲线合理:前期坐牢(无解锁)→ 中期爽射(局外成长)→ 后期挑战(Brine Tank难度系统),“像《Hades》一样越死越强”

3. 品质表现

- 优化与性能:低配流畅(GTX1060稳60帧),场景细节(水下光影、废墟纹理),“比《Witchfire》优化好太多” - 音效与演出:Boss战语音(如“感受深海的愤怒!”)、武器打击感(电击枪滋滋声),“开枪震屏反馈超带感”

4. 重复可玩性

- NG+机制:Brine Tank增加敌人特效(如自爆蛙带毒雾),4种终章精英轮换,“每次选不同挑战像玩新游戏”

问题汇总(按提及频次排序)

1. 基础体验

- 联机闪退(当前已修复):首发“查找小队必崩”(70%差评主因),需通过Steam邀请绕开,“说好的4人联机,结果成了好友专属游戏” - 存档bug:部分玩家进度丢失(如Demo存档继承失败),“10小时成就全没,直接劝退”

2. 核心玩法

- Boss设计便秘:水元素Boss多段AOE+毒池,闪避无无敌帧,“像在玩《只狼》但没弹反” - 武器失衡:特斯拉枪/锚超模,实弹枪(如初始机枪)刮痧,“电系Build占比80%,其他武器成摆设”

3. 内容量完成度

- 关卡重复度高:4大关流程固定(神庙→花园→圣殿→深渊),精英/Boss战机制重复,“第5次打同一只青蛙Boss想吐” - 价格争议:74元售价被批“内容不如Demo丰富”,“对比《Roboquest》差了两个DLC的量”

4. 上手门槛

- 新手引导缺失:隐藏武器无提示(如左轮需大厅帐篷),祝福效果描述模糊,“玩3小时才知道右键能换模式”

玩家诉求(按提及频次排序)

- 联机优化:修复服务器浏览器,增加断线重连(当前已修复) - 内容扩展:新增5+关卡,通用祝福联动(如火+冰融化增伤) - 平衡调整:削弱超模武器(特斯拉枪),增强实弹枪 - 体验优化:闪避无敌帧延长,Boss技能前摇提示 - 新手引导:隐藏内容指引,祝福效果可视化

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我真的不想吐槽你这个boss设计了,你们自己尝试游玩没,别拿着后台数据设计就认为合理,那个水元素一样的boss,一会周边生成自爆青蛙,一会黑洞吸引,一会水浪推走吃毒池,上来还带debuff,围绕圈的水浪,甚至还内外圈击飞技能,靠近boss周边也有毒池,我特么就一个双段跳加上闪避位移,还没无敌帧,我要关注你boss多少个东西,节奏快的一批,你要我怎么打,纯靠血耗过去???demo我感觉还不错,一上正式版就变成这样?
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难度设置十分很合理
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最难的是试玩版的阉割版小boss,散弹玩了两把都没见着最终boss全累死在清怪上,换上特斯拉闭着眼睛乱杀完了,算上demo首通就6小时
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你这闪避合着就是个位移是吧,无敌帧短的和没有一样,boss全员技能逼你闪避,结果闪避大概率还是要吃,纯傻逼,
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深盐银河
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垃圾,别买 首先正式版和DEMO几乎没差别,0优化,甚至有可能是DEMO反响太差直接摆烂啥也没改。 其次,整体从游戏节奏到数值到随机要素,没一个像玩过游戏的人做的。 甚至不想详细说哪里垃圾,我就提一个,DEMO能联机的情况下,现在正式版刚出 然后我点联机,100%报错跳出。 没看错的本游戏是主打联机rouge吧,大伙感受一下呗
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