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Kingdom Come: Deliverance IIKingdom Come: Deliverance II
开门锁开到一半里面的人突然推门出来,这种惊吓感,羞耻感,背德感,原来做贼是这种感觉
1530 votes funny
开门锁开到一半里面的人突然推门出来,这种惊吓感,羞耻感,背德感,原来做贼是这种感觉
1530 votes funny
就这一点必须差评,我刚救了帕芙莱娜,结果我用他们家床睡个觉告诉我非法入侵 要去告发我,救命恩人变陌生人,npc做完任务不管关系跟你有多好,只要你犯什么错立马变成陌生人,真实?这游戏不是主打沉浸感吗?,怎么一码归一码是吗?这要是现代这女的不把我挂小红书上? 我他妈给他们杀了人 救了人,就因为睡了他们家的床,直接非法入侵
1409 votes funny
花了半个小时和城镇中所有的NPC对话,接了所有任务, 奔向森林,被野狗追着咬死,回档到城镇刚开始没接任务的时候。 又花了半个小时和城镇中所有的NPC对话,接了所有任务, 换了一条路,被路上的两个强盗混合双打,围殴致死,回档到城镇。 又花了半个小时和城镇中所有的NPC对话,接了所有任务, 不想接任务了于是去房间里的床上存个档,刚刚答应帮他做任务的NPC说我擅闯民宅要警卫抓我,被警卫围殴致死,回档。 又花了半个小时和城镇中所有的NPC对话,接了所有任务, 不想接任务了准备区去采集制作存档道具,奔向森林采草,被野狗追着咬,我不打我跑,路上遇到了两个强盗,灵机一动想让他们鹬蚌相争。结果野狗不咬强盗,强盗也不打野狗,强盗和野狗一起打我,鹬蚌不相争,鹬蚌一起咬渔翁,渔翁直接双手离开键盘回档到城镇。 这就是硬核中世纪的新手村体验,太它娘的沉浸了。
767 votes funny
太好玩啦,20小时还在铁匠那边准备进婚礼,白天打铁晚上偷东西,狠狠的发家致富,在别人工作的时候我在赚钱,在别人睡觉的时候我也在赚钱,这就是我亨利为什么能赚大钱的原因。
750 votes funny
村里来了个陌生人,他说自己是来自斯卡利茨的亨利,我没听说过什么斯卡利茨,倒是认识两三个亨利 他总是乐于助人,很快村里人都对他敬重有加 某天夜晚我隐约听见厨房传来动静,看了看身边熟睡的妻儿,家里一定是进贼了 黑暗中的火把照亮了那个人的脸,我不敢相信是亨利 亨利的名望很高,他怎么会干这些勾当,当我质问他时,亨利只说自己在执行一项秘密任务 虽然他嘴角还残留我家的炖菜,但我知道,亨利这么做肯定有他的道理
433 votes funny
各方面相较于一代都有提升,战斗手感也更舒服了,但是NPC傻的一批,川剧变脸,非常影响体验。 NPC:求求你救救我的丈夫,这是我所有的钱了,都给你。。 我:我会去救他的,钱你自己留着吧。 NPC:你怎么还在我家,你没有权利进来,滚出去! 我:??????
417 votes funny
自由度很高的开放世界游戏,不管你是想当盗圣还是当盗圣或者是当盗圣都可以由你自己选择。
155 votes funny
我很讨厌游戏去教我去做人,当游戏结局主角父母对亨利说:你忘记了我教你的了,你成为了伊斯特万。我真是感到无语,我从来没有去洗劫商店,更没有杀害平民,甚至剧情里能救的n p c全救了,游戏结束时的各城市的平均声望更是到了80以上,唯一做的就是杀了太多强盗,太多敌人的士兵,就因为这主角父母对说我杀了多少孩子的家人?我不杀敌人,敌人就会杀我,甚至我投降都不放过我,而我却得当圣人放过敌人?游戏凭什么去评判玩家的道德?凭什么因此去限制玩家的行动?这游戏有个很恶心的成就【通过游戏不杀动物不吃肉】,更是让我感觉游戏制作组在用他们所谓的道德去掌控玩家的行动
147 votes funny
忙活一晚上连狗都没能找回来,钱只有几十块,买不起马和装备,打不过强盗,先天倒霉吃瘪圣体亨利又回来了
143 votes funny
bug也太多了,能不能修一下 门哈顿大师那全是bug,根本没法正常训练 我就奇怪我那200多个平民击杀哪来的,开了新游戏才知道一开始古德温拿弩射对面士兵都算平民,nmd什么平民盔甲穿的比我都厚,屋檐了
81 votes funny
游戏本身素质不错,虽然bug不少但姑且瑕不掩瑜,这肯定是没问题的。 但你这个铸造系统真的是又抽象又寒碜。 我理解,制作组爱剑,亨利个人情结上又和剑紧密相连,但你既然做了铸造系统,你就总得雨露均沾吧? 锤子没有锻造图纸(至少不论玩家wiki、中外游戏媒体还是我自己都没有发现),所以玩钝器的享受不到手工铸造加成,行,我忍了,就当亨利不会敲。 剑有大师反,其他武器没有对标的条件,以至于成天被对面大师反、红盾攻击,我完全理解,毕竟剑是灵活的武器,我玩重武器我确实活该被这么打。 你倒是告诉我,为什么拉德季那把剑重铸(哦对,还重铸不到亨利级,也不会有手工铸造buff)后劈砍属性比骑士战斧、长柄斧戟这些玩意都高? 你爱剑也不能爱到把别的武器全都爆草吧?剑这么厉害,牛魔的瑞士佬还在15世纪玩双手斧戟干什么?你这加的是托莱多钢还是陶钢精金秘银啊我请问了? 建议是直接删除重武器、长柄武器,多多的出剑,自卫汉、破甲剑等等全都出上,咱们既然爱剑就多做点剑的内容,好不好?别假情假意折磨大伙了。 真想抡起我45号钢数控导轨齿轮头的现代钉头锤给武器数值这一块的策划鼻梁一下,byd厚此薄彼也得有个度吧。
81 votes funny
傻逼战马,别更新了,每次30GB,直接覆盖是吧,没能力别更新,NMMD敌人手里三级装备,我打死了就变二级是吧
78 votes funny
3a大厂的做题蛆高谈阔论什么虚幻5RTX的时候,捷克人说老子硬件光追都不用照样把你们拷打至跪地。不去做什么五彩斑斓的光效和奇形怪状的植物,仅仅是明媚的阳光和丰富的绿植就能让人感到身心舒畅,仿佛能呼吸到混杂着马粪气味的复杂的清新空气,这就是捷克人对自己祖国的爱,一种自然的爱,不加修饰的爱。天国拯救一言以蔽之,就是一个自然的游戏。 我有一个隐秘的衡量游戏好坏的方式,就是看这个游戏里面有没有大粪,我深爱的游戏基本上都沾点屎:行商浪人要钻下水道,空洞骑士要打屎壳郎当然也要钻下水道,死亡搁浅能用屎尿做炸弹,hobo:tough life拉屎甚至有个专门的条;当然还有天国拯救,第一部开头就是往人墙上丢大粪,每一个城堡都有专门的厕所,第二部甚至还有任务专门带你参观城堡里面每一个厕所,还有屎到淋头粪坑打滚等种种剧情。当然这不是说一个好游戏要以粗俗为卖点,而是说要去正视生活中不那么干净的部分,丑陋和不丑陋的部分加在一起,才是完整的生活体验,往大了说,连丑陋的部分一起爱才是真正的热爱。捷克人将这种完整的热爱贯彻到天国拯救的从头到尾,肮脏的高尚的加在一起构成了一个自然的波西米亚。所谓自然就是,你觉得某件事会如何发生,那他大概率就会这样在天国拯救里面发生:一个地方有粪坑,那理所当然的就有挑粪的人,也自然会有人倒了大霉一头栽进去;如果你晚上给人清理锁具被逮住,那白天狗都会啐你口痰;如果你问老乡教堂怎么走,他会给你说第三个路口左转再右转看到石头就到了,而不是在你视网膜上戳一个点让你凭空看到三百米外有个箭头。在现代高效成熟的游戏理论下,3a大厂把一个又一个游乐园做成了从a到b砍x个人的填表格,捷克人反手就是一击返璞归真的Zornhau,哎就不把玩家当成幼儿园小朋友,就不为了财报好看扩大受众,爱玩玩不玩滚,老子就要做自己喜欢的游戏。 现在的游戏界已经不是早期被机能束缚的时代,我深爱的动画导演Chuck Jones说过,在一个你什么都能做到的世界,最重要的是什么不去做,你需要去给自己设定一套规则。战马工作室对此交上的答卷就是按照现实去做,如果这件事在现实中不会发生,那就不要去做,没有黄漆,没有箭头,这就是他们打出一记堂堂正正的Zornhau。但这近乎朴拙的方式反而是他们超卓的底力的展现,世界中每一个NPC的反馈都被两百万字的文本充分描述。这种坚实的自肃带来的真实感无与伦比,同时也提供了一个微观的历史视角,P社玩家大发癔症今天图一城明天图一城的时候捷克人告诉你,无论是赢还是输了,昨天和你谈笑生风的狗头明天也会变成一具尸体,正是因为这些NPC看起来有真正的感情有自己的生活,他们的死才会触动人心。你以为你是西吉斯蒙德,其实你是被库曼人砍头当足球踢的大头兵(说到这个我觉得还可以去看看另外一部捷克作品,好兵帅克,捷克人真的很会从这种角度描写战争)。真实感还有点额外的好处——隐秘的幽默感。战马工作室本身的笔力自然是入木三分,但更值得一提来自玩家自己的笑料,当玩家已经接受了这个世界是真实的,这就会带来一个预期,这个时候只要一个简单的twist就会带来gag(比如:https://www.bilibili.com/video/BV1Rdo2YgE3d)。 其实打完之后仔细回想一下这游戏其实就是某种CRPG,在那个还没有3d技术的年代,在地下室玩dnd的nerd近乎是只以文字去构造世界,他们把屏幕后面的玩家当成自己的PC,想象着他们的行为,然后把所有可能的后果都写进了代码中,在最受技术制约的时代他们反而给出了最狂野的想象力,然而这条由博德之门和辐射开创出来的道路从一开始似乎就已经到了顶点,技术的发展并没有给想象力更广阔的平台,日渐膨胀的美术挤占了想象力的空间,似乎现在的玩家把他们按在大巴上欣赏奇观就满足了,连自由跳跃的做不到沙盒世界大概就是这种被重力束缚的灵魂的具象化。我相信人类所有杰出的创造都是出于灵魂的荣耀,创作者需要发自内心地去热爱然后去挑战才是好的作品,诚然技术本身是人类挑战智力高峰的结果,但为了讨好广大的市场一味使用最高新的技术却放弃了创作的锋芒只能说是系统上的一个齿轮,这毫无荣耀可言。CRPG在创作上似乎是一开始就臻于极致,所有CRPG老炮都会告诉你博德之门和辐射是如何如何好,但被广阔市场抛弃的他们没能在技术上更进一步,只有昙花一现的新维加斯告诉我们CRPG也可以像现代游戏一样有自由的视角,即使是在PS4时代开始兴起的CRPG retro,人们也理所当然的把便宜的等距当成是CRPG的范式,其写作的深度只是某种附加品,直到天国拯救,crpg终于继续向前迈出了一步,他同时有新技术带来的美丽画面以及杰出的写作。对于这种游戏我还有什么话可以褒奖呢,我坚信他们走在了一条正确的道路上,我的话语不足,但是神的声音应当是够的 然而他知道他们所行的路、试炼之后、他们必如精金。 他所定的、就必作成.
74 votes funny
我只能说,这游戏的连贯性还有内容都很好,杀了警卫以后,缴了罚款,几天以后回去,还能看见有人在缅怀,太他妈真实了。 但我要说一下,前几天看了一个叫哔站守护茶茶的主播玩,看的我血压高,他一开始去找呆呆,什么都没有,一直在抱怨,连小灰都没找回来,然后说游戏找个狗找了快两个小时垃圾游戏,我踏马笑死了,他靠双腿遇到谁都打不过,我问他为什么不先去铁匠或者磨坊,为什么一开始就要独自去找狗,他说这叫沉默成本,然后直接破防,退款了,全程抱怨个不停。这种人玩个游戏,天天就只会抱怨,还是哔哩哔哩什么百大,看起来,哔站死的不怨,哈哈哈哈哈笑死了。
66 votes funny
(BGM响起……二番目の記憶……) 中世纪偶遇直剑左右键错开按无限取消剑圣 大师反击强如怪物 拼尽全力无法战胜
61 votes funny

两个字:顶级

目前玩了六个小时,优点不必多说,该有的都有,优化也好,npc的行为逻辑更“真实”,说一些好玩的: 战斗简单了不少,不过一对多的战斗还是那样,敌人会想办法绕后,虽然没一代那样凶狠的大伙都想入亨利的香嫩屁屁,二代是一步一步往你身后靠,意图很明显,左边的强盗假动作劈你,要是不注意,右边的强盗就会像闪现一样到背后偷桃!ps:千万别信了评测的说辞“敌人变得‘有武德’,会一个一个上”。就放弃注意别的敌人的动向。 这帮老六ai的战术:你满体力时他们像社恐患者保持安全距离,等你气喘如牛时立刻化身广场舞大妈抢C位——抽陀螺都没他们转得欢!对于战斗爽玩家来说就是:《天国:谁先喘气谁是狗》(doge) 还有,大家怎么不让我吃汤锅了。制作组也是懂得,偷吃是爽的:趁着别人不注意偷偷吃一口,你家的汤锅跟我出轨了,比一代的在路边随便搂一口的感觉要爽不少,之前随便搂,没感觉,现在是蹲下来四周看看,偷偷抿一下,这种背着全世界偷吃的背德感,美味~ 最眼前一亮的:增加了大家最喜欢的大奶子&相关的物理效果
54 votes funny
傻逼蒹葭汉化组,以前打蒹葭的汉化包就是机翻百出,还有各种bug,现在还来霍霍天国拯救了,错译,机翻,口口,bug一个不少,真是垃圾,出来祸害好游戏。 不好意思骂错人了, 是上海博盈公司,反正都是垃圾,你俩都是。好在1代汉化组已经回来接手重做了,期待dlc
52 votes funny
天天更新,一更新就80个G,我这B校园网奇差无比,而且晚上还断电,一断电第二天又从0MB重新更新了,断断续续一个月愣是没更新成功。逆天,还吃了我100G的流量。
49 votes funny
非常优秀的游戏,也是优秀的续作,整体无可挑剔,但存在一个很明显的割裂点:NPC在任务中和任务后完全是两副面孔,前一秒:哈,你来了,我的朋友! 后一秒:滚开,你这臭猪! 所有的NPC似乎都共用的路人NPC的逻辑,只有任务和剧情到来时,他们又突然换了个人一般,相当影响游戏代入感。对于这样一个以沉浸式体验为卖点的大制作而言,这有点让人难以接受。 This is a truly excellent game and an outstanding sequel. Overall, it's nearly flawless. However, there is a very obvious disconnect: NPCs act completely differently during and after quests. One second they're like, "Ha, you've come, my friend!" and the next second, "Get lost, you stinking pig!" It seems that all NPCs share the logic of random passer - by NPCs. Only when quests and storylines come up do they suddenly change their demeanor, which greatly affects the player's immersion in the game. For such a big - budget production that promotes immersive experiences as a selling point, this is a bit hard to accept.
47 votes funny
湖边扎营遭强盗,少主与我水中逃;跌入悬崖无处跑,幸运女神把我抱。 死里逃生梦中醒,开局一把小菜刀;支线路逢小强盗,两刀送我回城堡。 偶遇村民赶马车,我把强盗引上道;以多欺少真君子,扒得一身铁衣甲。 从此横行天国中,多少村民待拯救。
45 votes funny
一个第一部需要众筹才能做出游戏的小工作室,几年后都能做出这种无可挑剔水准的游戏,其他的大厂每天都在干什么?一直在给玩家带来垃圾
42 votes funny
朴实无华的中世纪,神人亨利,整个游戏除了惊喜就是惊喜,没有那么多繁琐的问号需要清理,白天我是正直无害的骑士,夜晚我检查各个店铺防止有不法商贩非法经营,整个城市夜晚将感受亨利带来的安全感。
42 votes funny
游戏很好玩,玩了9个小时,现在还是在裸奔
41 votes funny
不要乱偷东西哦,偷东西犯法的要坐牢的,卫兵不让你偷东西你偷不偷 卫兵不让你偷东西你偷不偷,赶紧说 你死都得偷! 那老师我偷东西被看到了要我坐牢怎么办,不可能坐牢 他只是嘴上说不能偷而已,因为你这不是严重犯罪孩子它有等级的 我就杀了两三个人偷点东西你让我坐牢坐十年呐↘ 你就我告诉你怎么偷东西孩子怎么偷东西先认真听 我再告诉你卫兵逮着你怎么处理,先看着我,那如果偷了东西被卫兵逮到怎么办,卫兵第一次逮到一般会这么说:那个谁,不准偷东西了啊 他一定表情很严厉,说不准偷了啊,卫兵不会一直盯着你,修道院那么大呢怎么会一直盯着你呀,嘴炮走了你还偷不偷,要继续偷 那卫兵第二次逮到我怎么办,我告诉你第一次逮到你,你什么反应,我特别讨厌你说:我还没偷呢 卫兵既然能点名说你偷了那你就偷了,不要狡辩,不要狡辩 卫兵说你不准偷了,你就立刻假装看风景,看着我的脸,如果卫兵第二次逮到你,你放心一定不让你坐牢 卫兵更生气了,你这个人怎么了,说了不让你偷东西你还偷,你再偷信不信我让你坐牢 你千万不要说,我不信,你可不能这么说啊,这么说你死惨我跟你说 卫兵说,你信不信你再偷我就让你坐牢,第二次逮到你卫兵生气了,我告诉你怎么办,看着我的脸,立刻打开背包把赃物放到马鞍里,看着卫兵就这样<妙啊>,看着他的脸笑,很尴尬的笑 上次有同志说老师我不会很尴尬的笑,你会,你会(恶魔低语) 因为当一个卫兵瞪着眼看你的时候你还要笑都很尴尬,你不用会尴尬的笑,你看卫兵的脸就很尴尬 这是第二次逮到,如果第三次逮到你,我告诉你加个动作🙏🏼,还是笑🙏🏼🙏🏼,然后-60,卫兵哥别逮我了下次真不敢了真不敢了别抓我别抓我,就行了😎
40 votes funny
9.5/10。 非常荣幸能提前玩到这部让我万分期待的作品,当然它也确实没有辜负这份期待。这篇评测将不会包含任何形式的剧透,请放心阅读。 首先是最重要的剧情部分,可以直接下结论的是KCD2的叙事水准相比一代是全方位的碾压,这其中包括对叙事节奏的把控、情节的设计、角色的塑造以及最最直接的——写作质量。这里并非指责KCD1不好,至少以一个处女作的标准来评价我认为KCD1在叙事部分的表现可以拿到70-80分,但其本身有限的故事视角钉死了所能触达的上限。而相比之下,2代迎来的是更具深度的主题和更广阔的历史舞台,特洛斯基+库滕堡两张地图的内容丰富程度与主线故事的长度几乎是KCD1的两倍。故事也从聚焦亨利个人的成长与复仇,拓展到了多方势力之间的暴力冲突与政治博弈,总之一切的一切都让KCD1看上去似乎只是2代的序章。 KCD2和KCD1同样拥有一个极具爆发力的开场,不同的点在于2代开场之后的节奏衔接更加巧妙,并且在一个合适的时机以非常明确且自然的方式让玩家迎来了所谓的“走出时刻”,而这也恰恰是1代中个人认为处理得相当差劲的部分。漫长的故事线不仅没有让KCD2的主线充斥大量的注水内容,反而远比1代更为紧凑,全程无半分尿点。如果你是那种乐于优先完成主线的玩家,当回过头再来推进其他支线时会发现战马几乎是把自己所有最好的东西,关卡,故事,演出,角色,全都给放在了主线里。 完全立足于真实历史背景的KCD相比奇幻&科幻题材的RPG存在一个无法忽视的优势,那便是大量客观因素的存在足以让你纯粹地去享受它的故事和设定,而不用过分纠结所谓lore的合理性,对此我更喜欢用“底蕴”一词来进行概括。战马非常聪明地选择了在不干涉历史自然进程的前提下,对史料叙述中少许留白的部分进行艺术再加工,而这一类似“历史演义”的写作方式也赋予了KCD2一种其他任何RPG都无法给予的体验。难能可贵的是它又并没有丢掉wRPG最具魅力的部分,即玩家左右故事发展的权利。游戏中几乎所有最精彩的部分都拥有厚实的史料支撑,从贵族战争,政治博弈,再到宗教,名人异士,民间传说,中世纪该有的喜闻乐见的元素这里一个不少。 我个人非常喜欢战马在KCD2中对各路人马的塑造。每个角色,无论是那些活跃于真实历史中有名有姓的人物,还是虚构的,都拥有自己鲜明的特点和立场,契合角色设定的演出和对白写作则让他们显得无比真实。而当一个游戏角色足够真实的时候,自然也会变得足够有趣:主角杀父仇人——光头冯 马科瓦尔在KCD2中将会和玩家有一段精彩的对手戏,这个在KCD1中只出现在序章,甚至连在KCD2中也鲜有露面的家伙,却仅仅只用了几句台词便让我深深记住了他。而他输出的一部分观点甚至真的让扮演着复仇者的我在内心发生了动摇。 KCD2的ro线设计相比我玩过的许多wRPG都要更加大胆、更加开放,以至于我这种非必要不走ro线的铁血孤狼都出于好奇心与数名不同的角色发展了浪漫关系。KCD2中的浪漫内容相比一代多了不止一倍,其中甚至还包含让人意想不到的角色。根据我的实战经历,KCD2似乎没有所谓的锁线设计(指在与某名角色确认浪漫关系后,会导致其他角色的ro线不再可用)。这意味着只要你愿意,可以直接让亨利化身波西米亚炮王见一个睡一个。当然,你也大可以选择纯爱到底,完全忠于1代和特蕾莎的感情,战马对此表示没有意见。 任务设计必须得单独拎出来夸一夸,突出一个既保质又保量,这非常难得,上次玩RPG有这种感觉还是15年的巫师3。以任务作为核心驱动的wRPG往往都会存在两种问题,一种是填料困难从而导致世界太空缺乏内容支撑,另一种则是为了填料而填料,盲目塞入各种营养不良的重复废料以强行延长垃圾时间,而KCD2则完全没有类似的烦恼。非常夸张的一点就是在这漫长的130h+游玩过程中,我居然没有完成过一个所谓的fetch quests(所谓的通马桶,指重复的、单调的、缺乏情节设计的任务)。主线任务自然是大写的精彩,而大到支线,小到活动任务,甚至是一些快速旅行中的遭遇事件也都有着细腻的人工设计痕迹并且做到了有始有终。战马十分擅长以各种形式在任务中为玩家制造惊喜,这是他们在KCD1中便初露锋芒的特质。有时候是一次惊人的情节反转,是一次出乎意料的故事展开,也有时候是一次两害相权取其轻的艰难抉择。无论如何,这些都是能让玩家迅速被任务情节吸引并逐渐投入其中的绝佳方法。一代的任务设计其实是存在很多遗憾的,因为它在前中后期都有着大量的fetch quests作为填充,例如打猎或是盗窃之类的任务都很容易让人觉得重复枯燥,而KCD2的进步则格外显著。总之我非常高兴战马没有丢掉自己最宝贵的能力。 任务之外,KCD2的poi(兴趣点)设计也同样有着出色的表现。当游戏后期我完成了全部的主支线任务后便展开了对各种poi的探索,从隐居在密林深处的神秘女人,到强盗盘踞的矿洞深处,再到血腥残忍的凶杀案现场,每当抵达一处新地点等待我的都是一个值得反复咂摸的小故事,对环境叙事、尸体叙事的运用更是颇有BGS《辐射》的神韵。 撬锁,战斗,骑马等等一系列的操作手感相比一代都要流畅许多,恶心人的反骑兵钢筋混凝土灌木丛也基本消失,这些算是技术力+开发经验(以及资金)提升所带来的直观效果。打铁系统的加入则进一步丰富了游戏的沉浸感来源,非常好的新玩法,令我火花四溅。另外特洛斯基和库滕堡都很美,美得很有生活气息,很真实,无论是田野、森林,还是乡村、城镇。画面综合水平进步是一方面原因,另一方面则是因为KCD2大大加强了对NPC日常行为以及各类建筑内、外饰等细节的刻画。说实话我也想不到自己居然会花将近半个小时去研究托洛斯基堡垒的厕所设计。。。。。 前作主要依靠保存药水来实现的手动存档机制依旧继承了下来。不过好消息是KCD2的自动保存节点相比一代更加密集也更加合理,因此保存药水的必要性相对而言也有所降低,一般只会用在非常关键的节点抉择上。无论是手搓还是商店购买都足以支撑日常所需,不必过分担心会影响体验。 新增的战斗喊话系统些许加强了战斗中的互动性,聊胜于无,本质就是在前作“投降”的基础上额外加入了“战吼”和“嘲讽”这两个互动选择。战吼可以与部分perk产生联动效果以暂时增强亨利的作战能力,嘲讽简而言之就是飙垃圾话,有什么作用没具体研究过,但听亨利用各种垃圾话怼人是真挺搞的。 前作备受诟病的大师反技能投放问题在KCD2中得到了明显改善。托洛斯基和库腾堡相比武德充沛皮克斯坦因显然差点意思,至少在这里路边种地的老汉真的就只是个老汉,而不是某个深藏功与名的剑圣。虽然大师反不再是游戏中几乎人人都会的烂大街技能,但仍旧是官方唯一指定的战斗外挂。KCD2的大师反相比1代触发条件要更加简单直观。现在你只需要观察敌人握持武器的方向,在与之相反的方向结合完美格挡的时间点进行攻击即可达成。无敌是真无敌,赖也是真的赖,这玩意儿的存在让游戏里所有的长剑对决都变成了简单粗暴的单方面碾压。在更流畅的手感、长剑夸张的数值以及大量增伤类perk的加持下,你完全可以不费吹灰之力便解决掉一个营的敌人。 再来说说一些遗憾。 系统本身缺少更丰富的特性用以支撑涌现式的交互&模拟,这个我在评价2077的时候其实也提到过。KCD2在这方面当然比2077表现得要好,但也没好太多。我属于是那种非常喜欢在游戏里尝试各种奇怪想法的玩家,而当发现KCD2还是不允许我将昏迷的敌人放在马背上带走时,是真的感到有些失望。KCD2和前面提到的2077其实都拥有一定的imsim基因,KCD2中的好几个关卡甚至一度给我种在玩Thief的错觉(点名在特洛斯基城堡的某个任务),只能说在系统上战马还大有潜力可挖。 KCD2在perk的设计上依旧没有太大的突破:纯数值perk占比还是太多,其中有一半我觉得都可以直接删掉,类似增加卖出的自制药水和装备价格这种perk完全可以改成更契合炼金和打铁玩法特点的效果;缺少主要以服务RP体验为定位的perk,整体的设计思路相对还有些保守,没能在辐射等作品的基础上实现更大胆的探索,有点小失望。当然任务丰富的对白选择某种程度上来说算是弥补了这个缺陷,但我还是认为把这部分主动权丢给玩家会是更好的选择。 结语 KCD2是最近这许多年里我玩到的最沉浸同时也最纯粹的任务驱动型RPG,而在这一设计模式已经被更加契合开放世界的探索驱动所几乎彻底取代的当下,我认为甚至可以不用加上之一。其实下这样的结论让我也感到十分惊讶,毕竟要知道这还只是战马这家年轻工作室的第二部作品,其前途实在是不可限量。恍惚间,我似乎已经看到了下一个CDPR的诞生。 Daniel Vávra在离开2K成立战马之前便已经是在业内享有盛名的制作人、捷克游戏行业的标志性人物。而他仍然愿意大胆放弃自己的舒适区,在几乎不被所有人看好的情况下,孤注一掷地迈入了一个职业生涯未曾涉及的游戏领域,并在接下来的十年里将其打造成了一个无论是商业价值还是文化影响力都绝对不输Mafia的全新IP。 “以前有很多人问我:我有一个非常棒的点子,我想把它做成游戏,你能教教我吗?” “我一直不知道该如何回答,因为我根本没有做过自己想做的游戏。” 我想现在的你应该可以无比自信且自豪地回答这个问题了吧,Daniel。 Audentes fortuna iuvat!
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