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Clair Obscur: Expedition 33Clair Obscur: Expedition 33
我希望编剧的人生道路上面临的困境都是由小游戏关卡设计师设计的 但这还不够,我更要祝福小游戏的设计师的人生是由这神人编剧撰写的
206 votes funny
我希望编剧的人生道路上面临的困境都是由小游戏关卡设计师设计的 但这还不够,我更要祝福小游戏的设计师的人生是由这神人编剧撰写的
206 votes funny
编剧应该给其他所有部门嗑一个,哦,地图组的不用磕.
154 votes funny
怎么说呢...着急的爸,逃避的妈,独闯的姐姐,破碎的家,想死的哥哥,玩嗨了的她。一言难尽
130 votes funny
这个游戏音乐和美术都很不错,演出非常到位。战斗系统各个角色技能的设计,技能之间的连携,大地图的设计,都具有早期jrpg的色彩,尤其最后的一个队友的技能,简直梦回最终幻想6。魂系地图探索模式增加了地图探索感,现代动作游戏格挡断骨让回合制也增加了挑战性。这游戏让我觉得最出彩的设计,就是它对玩家的探索回馈,非常强,探索地图捡到的都是好的东西,强力的被动,武器升级,而不是捡到一堆垃圾。 这个游戏即使加上了剧情也对的起它mc 92分的评分,首先这个评分不虚高, 但我还是要你差评,就是因为一些傻逼玩应非得尬吹这游戏的剧情,又说什么感动到落泪,还说什么隐喻法国大革命,还说什么法国人的浪漫,只给成年人能玩的jrpg,你脑袋进了几斤大便??? 这种俗套的玩烂的剧本,10几年前影视剧网文都不玩了,现在又翻出来怀旧了是吧??? 美末2也别喷了,一切都是艾莉的一场梦,都是艾莉的幻想,乔尔是幻想出来已经死亡的父亲,艾比才是他的姐姐,敲死乔尔是为了让她摆脱幻想,回到现实。为什么用高尔夫球杆呢?因为艾莉和乔尔生前最喜欢的就是一起打高尔夫球,是艾莉的执念。姐妹情深,隐喻不隐喻?感人不感人?高尚不高尚?有没有教育意义? 巨人也别喷了,全是艾连的幻想,艾连现实生活中受挫,被关进精神病院,幻想出了代表挫折的巨人和代表感情渴望的友人,墙代表了精神病院,几个墙的名字代表了艾连的几任主治医师,马雷代表现实的社会的残酷。听着装逼不装逼,高大不高大?? 看见没有?为什么现在影视剧和小说不再玩这套了,因为这套太他妈的“无敌”了,不负责任的就可以圆上任何设定,不用构思就可以解释任何坑,毕竟这个世界不是真实的,你发生任何事情不都是理所当然???任何解读不都是正确的?? 大部分作者宁愿冒着烂尾的结局都不愿意用“幻想”这种结尾,一个是因为要给自己辛苦多年创作一个结果,即使结尾可能不如人意,另一个是对阅读自己作品多年的受众负责。没有多少人喜欢自己的努力是白费的,这种感受对作者对受众都一样的。 33的编剧,你对你自己的作品,有过一丁点的热爱吗?你对你游玩了你几十个小时的玩家,有过哪怕一点尊重???你哪怕有一点,你都不会弄出这么个剧情。
79 votes funny
我是雨宫莲,我偷心到一半被明智吾郎偷了,现在他继承了我的阁楼我的猫还有我和女角色的所有亲密关系,我被牛了!请为我发声!
64 votes funny
要画面有画面,要战斗有战斗,要音乐有音乐,要妹妹有妹妹。剧情没打完,不清楚。真的好玩吧,目前玩过所有RPG游戏里战斗最好玩的一作!
63 votes funny
预购这款游戏是我今年最大的错误,不建议任何一个jrpg忠实玩家游玩这款游戏,除非你不在意剧情,只想看看高画面规格和qte回合制。 以下内容涉及剧透,酌情观看: 游戏开头操控的男主“古斯塔夫”在约8-10h游玩后,在第一幕结尾就会彻底死去下线,让杀了33号远征队大部分队友的白毛男儿子维尔索继承他的一切。妹妹则是绘母的女儿,后面变成家庭伦理剧了。 欧美厂孝子们天天拿JRPG王道剧情出来说事,我看这剧情还不如JRPG呢。
59 votes funny
一开始在xbox玩的,游戏做的不错,不过差评也是跑不了的。 没打完第一章的不要看。 我真的敲你妈了,开局六个钟给我换男主是吧,什么傻逼编剧敢这么搞,啊????谁的主意? 他妈的又是和女友告别,又是找队友找女儿的,然后就莫名其妙的死了?直接天降一个维尔索给我全接盘了?你妈的,我认识他么,他谁啊?啊! 男主死的更是莫名其妙,看着悲壮像个勇士,实际上死的可以说是毫无用处,就像是他的死就是为了给维尔索腾出位置一样。怎么,两个人在一个队伍冲突么? 剧情编剧家里进人要先死一个腾位置是吧? 主角转换极其生硬,维尔索完全是天降,前面甚至只给了几个莫名奇妙的画面,然后男主就突然剧情杀,维尔索就突然出来接管了整个队伍,还强迫你使用维尔索和其他角色提升好感度来解锁技能,你踏马,这个傻逼编剧是不是有什么奇奇怪怪癖好啊,经常在网站上看什么<未亡人>之类的标签? 游戏做的确实不错,这是我愿意购买它的原因,但剧情上确实是在强制喂我吃屎,这是我给差评的原因。 哪怕,哪怕他们在一开始让维尔索露个面,或者来个十几分钟的剧情,把新手教程放在一场维尔索的战斗上,这种情况都会好很多,但是他们没有,就是选择了如此生硬的转折。 我想不明白设计这场剧情是为了什么。有人说是为了突出远征队的惨烈。但整个队伍上来就死的只剩下四个,不够惨烈么。好友死在眼前不够惨烈么?历年来远征队的尸体都快给这大陆铺上一层了,到处都是还不够惨烈么,非要让男主毫无意义的死,就凸显出惨烈了? 尼玛的这个傻逼剧情让我当天晚上玩的难受,当时就关游戏了,睡了一觉觉得舒服许多,但现在一打字对制作组的问候就停不下来,看来还是难以接受。 这种剧情放在国内的小说里应该是要被寄刀片的,只能说还好制作组是法国人。 有些话实在是不吐不快,只希望以后不会再看到这种活全家的孤儿才能写出来的剧情。 在制作组放出古斯塔夫替换掉维尔索的选项或者dlc之前,这个差评就先挂着吧。 以上,包含了我对制作组以及剧情编辑最诚挚的问候。 30h左右主线打完了,哈哈哈哈,我要接着骂了,没打完别看哈哈哈哈 我想过剧情会高开低走,但真的没想到会低成这样,狗尾续貂都是在夸他,这剧情发展真不像人类能写出来的,能写出这样剧情的要么是个类人,要么是个伪人。 不知道剧情是哪位大聪明写的,也不知道那是从哪里获得的灵感,但我相信刚进入游戏的玩家都会为之惊叹。位于世界彼端高耸入云的记石,在记石下蜷缩着的神秘绘母,让人对这个世界充满期待,抹煞,经怪,各种新奇的设定更是为整个世界带上了一抹神秘的面纱。 远征队这种在末世中不惧生死勇于前行的设定也最令人着迷,“有人倒下,也要继续前行,”上次见到这种熟悉的设定,还是在巨人里的调查兵团。 不出意外的话,整个游戏应该是是一场关于人类生死存亡的史诗冒险,一场颂扬人类生命与勇气的伟大赞歌。 起码我是这样认为的,在出发前,乃至第一幕结束前,整个游戏的剧情基调都没有任何问题。 然而,世事都怕然而。 然而,当古斯塔夫死亡之后,当维尔索到来之后,剧情走向就开始变得有些奇怪起来、 打到游戏中期的时候,刚开始杀穿整个探险队的老登在我耳边一直“family”“family"的时候,剧情就好像跑偏到一个奇怪的地方,后面编剧更是仿佛抚平了自己大脑的褶皱,开始放飞自我,游戏剧情更是急转直下。 史诗冒险? NO 人类赞歌? NO 家庭矛盾? YES 我:????????????? 说实话,后面的剧情崩的我都已经不太想看了,击败绘母时还算有个起伏,再往后面都是啥呢? 爸爸(雷):“你和妈妈是错的” 女儿(玛):”爸爸你才是错的“ 妈妈不说话,只是一味的扇老公巴掌。 只能说,白瞎了这么好的开局,我真的想不明白,是什么样的一位人才,能把如此宏大充满史诗的开局,写到最后写成了可笑的家庭矛盾。 上文说他抚平了脑子里的褶皱,我想了想还是收回这句话,我怀疑他根本没有脑子,里面装满了屎。 亦或者说,这个开局的灵感压根就不是他的,是他剽窃或者从某处看到的,属于别人的灵感,但却完全没有能力驾驭,我非常怀疑有这种可能。 毕竟制作组对古斯塔夫的恶意简直就要冲出屏幕,但如果古斯塔夫是原定剧本的主角,但这个剧本被某人接手以后,那剧情中对古斯塔夫无处不在的恶意就解释的通了,看不惯原定的主角,非要弄死他,然后又自己设计了个维尔索取代,把后续的剧情写成一坨屎,好彰显他自己对剧本的创作欲和占有欲。 如果并没有这种事发生,所有的创意和灵感完全属于一个人,他从始至终也都没有对古斯塔夫抱有任何恶意,一切的一切都是原来就设计好的。 那我只能说,回家吧孩子。 既然你那么喜欢family,就多回家看看自己family,别干游戏剧情这行出来恶心人了,在干下去你family就剩你一个了。
49 votes funny
讲个笑话:我买他是因为它自称“回合制jrpg”。 ——————以下内容含剧透,但强烈建议对剧情哪怕有一点在意的人先了解大致剧情—————— 在jrpg最注重的剧本叙事方面,这款游戏堪称毫无疑问的失败。一开局给你的主角不是真正的主角,在几个小时的流程后会被人像野狗一样踹死;然后会天降一个新男主,然后队友好感度系统就开了,然后你就发现曾经怎么培养都不强的男主变成超人了,然后队友就和他一起去打boss了。不仅如此,到最后还要告诉你:其实大家都只是一个游戏里的npc,除了玛埃尔,其他人死了都随便复活。 是的,玛埃尔能选择红药丸还是蓝药丸,那古斯塔夫呢?吕涅和熙艾尔呢?古斯塔夫的姐姐和徒弟呢?卢明的还生活着的人呢?有些人还妄称这是存在主义、是悲剧,但谁能告诉我,存在主义就是自身的意义取决于他人的选择吗?就是喊了67年的for those who come after只不过是别人的狗血家庭伦理剧?就是两个女角色存在的意义只是陪新男主打怪睡觉,大喊“我想活下去”但再除了已经死透的古斯塔夫无人在意?所谓悲剧就是无意义的死亡、美强惨的人设和现实虚拟的简单二元对立?我以为我看到的是一界界远征队前赴后继,没想到只是npc的表演。这不是悲剧,悲剧是把有价值的撕碎给人看,这只是无聊的木偶小丑剧。 玩法部分,如果有像我一样是冲着回合制来的,快跑!这游戏的qte无脑到所有敌人的招式都能闪避弹反,甚至弹反还给豆。那我一直弹反就完了呗?回合制真有什么存在的意义吗?选A技能和B技能可能有一倍的伤害差距,但敌人的技能就是闪的过就无限闪,闪不过就死哦。甚至因为弹反回豆,回合制最重要的资源计算都毫无意义,因为只要你会弹反,你的豆甚至会是无限的,你会无比期待敌人的长段连击,完全不需要提前上防御buff——只要你会弹反。什么?你是动作游戏苦手?敌人伤害高到小兵都能秒你?那为什么要玩我们33号这款游戏? 最后,致你们恶心的宣发。我不知道你们花了多少钱买的稿子,请的up,一个个都说“是utlas幻想中的暗喻幻想”。我只能说,这款游戏成功地让我下回了暗喻幻想——那才是正统的jrpg故事,才是玩家想要看到的王道剧情展开。你们拿钱买通了游戏媒体,说自己是“没有lgbt的育碧遗老”,但大家千万不要忘记,真正以故事和游戏性出名的育碧,已经是很久很久以前的历史。你们成功地构建了一个成人风格的jrpg世界,成功地用“美好时代”的美术和音乐把人吸引了过来,但在最重要的剧情和玩法方面,你们一事无成,你们一败涂地——不,是买了玩了被恶心了还不能退款的我,一败涂地 —————————————————————————————— 越想越气,以下是纯喷(含剧透) 我真不知道为啥有很多人说剧情很好。在我看来编剧几乎是框框拿耳光扇我。我都玩游戏了我不知道游戏人物是假的吗?故事本来就是依靠读者和作者的默契构建的,即使明知是假的也能有真实的情感体验,稍微懂一点创作理论或者戏剧理论的都知道吧。我选择信任编剧,但编剧骗完我的感动告诉我这是假的,真的有人能忍受这个吗?有人说这是叙事诡计,但悬疑小说的叙事诡计也是有基本的预期的——作者会告诉你你的目的是查清谜题。这个游戏的剧情就相当于作者告诉你扮演的主角要查清谜题,后来直接一巴掌给你扇飞说查没查清不重要,你也不重要,现在我要开始家庭伦理八点档了!拜托,难道有反转就是好故事吗?故事有现实逻辑和情感逻辑,情感逻辑有角色的也有读者的,这个作者根本不关心读者,这样的作品创作出来就是对我——这个愿意信任她的人——的侮辱。 jrpg或许剧情很烂很王道,但是和队友喊着羁绊冲上去确实很爽啊,和队友推coop确实很有动力啊,看剧情每一步都能猜到但还是会乐啊,这就是读者与作者的默契,作者不知道几十年都是王道剧情很烂吗,但是这样的故事就是卖得出去,这样的故事就是很多人玩他的原因啊。 ——————和解时间,关于梦结局与npc与十三机兵(剧透)—————— 玩完这游戏的几天我是真的愤怒,现在终于能冷静下来一点了。最后再来讨论一下剧情吧。 先来重述一下我上面关于剧情的观点:玩弄叙事,没有面向读者的情感逻辑,不尊重角色,不尊重玩家。 关于梦结局:其实这只是一种概称,这个游戏确实不是简单的“梦结局”,但内核是相近的:即告诉玩家经历的一切都是没有意义的。我玩一款游戏,我当然知道里面的故事都是假的,我在里面的冒险故事就像一场梦,但是这样的梦给了我正向的游戏体验,所以我享受它。但这款游戏就是在你做梦的时候告诉你这是一场梦——有没有意义呢?或许有,毕竟有些人就是喜欢这种文青一点的表达,没有意义没关系,我享受就好了嘛;但不仅如此,它告诉你的是这是一款被别人操纵的梦——这问题就有点大,好比本来你以为自己在做马杀鸡,真相却是自己在被几个赤身大汉猥亵;而且,他不给你反抗的机会——逻辑也很简单,梦里的人怎么能对抗现实呢!哈哈,话都被你说完了,很有逻辑,但我很不爽:凭什么呢!以上的表述有点抽象,但只有这样才能概括这款游戏的叙事带给我的别扭体验。很多人感受到一部分就觉得还不错,但我只能感到别扭与一点点恶心——毕竟顾客是上帝的年代已经过去了,喜欢当上帝就是没有脑子跪舔日本厂商只喜欢拯救世界的王道剧情的奶龙嘛! 关于npc:按照定义来讲,除了主控全是npc。但为什么很多人认为npc是贬称呢?因为没有灵魂。玩家需要在游戏构建出的虚拟世界感受到游戏人物的行为逻辑、情感逻辑,以此来提升沉浸感。这款游戏的角色的行为逻辑和情感逻辑还是有的(当然,主要集中于绘师一家,那两个女队友的逻辑很成问题),但主创对除了绘师一家的人缺少尊重。这听起来挺哲学的:被尊重、被认为是人是成为人的必要条件。直到第二章结束,都没什么问题。但第三章呢?一家人撕逼要把他们的世界毁灭了,他们也没辙,就直接等死。两个女队友发言权都没有,jrpg传统选结局每个队友还能说两句话呢。尤其是维尔索,你很有逻辑,很痛苦,但你没有心啊。我个人回想起来操控维尔索过好感度剧情就很恶心,一队里全是工具人,拉好感就为了战斗评级,哎。玩家和操控角色之间感情是完全相反的,这段剧情第一次过当然没啥,你不知道嘛;回想起来绝对是编剧守则里的大忌(特殊情况除外),这样的大忌都能被用叙事手法掩盖过去,所以说这个编剧是弱智绝对不对,但也绝对不会高明到哪里去。还有古斯塔夫,很多人说他牺牲就是拯救妹妹,和现实里的哥哥对应。我请问什么角色牺牲的意义就是对应?其实就是纯粹的垫子角色,靠一手死创造转折,压抑气氛,为妹妹后续铺路。问题就在于他塑造的太好了,软弱中带着坚强,还有一大堆卢明的关系。但说他牺牲的多有意义的就不必了,他只是为了妹妹远征的吗?他姐姐徒弟和农场和明光装置呢?到最后保护世界的愿望能否实现还全看妹妹的选择;前67界的意义也全看妹妹的选择,凭什么呢?就凭你是主角吗?那我无话可说。 关于十三机兵防卫圈:确实神作,但有些人带着拐33号剧情没问题我不同意。其实十三机兵恰好是33号的反面。十三机兵到最后你知道了自己的世界是一块数据硬盘,但驾驶巨大机器人是真的能拯救世界的(在循环的最后终止循环,很jrpg,不是吗?),没有一个神仙在控制电脑;到最后甚至星际殖民也是为了重建梦里的地球。这就很不错,也不会说因为一下子找回以前的记忆就说我们的羁绊就是假的,就说我要去寻找我的原配了、玩家和我在冒险中发展的cp啥都不算,甚至到最后人还能在硬盘里过日常生活呢。33号呢?两个结局:一个几乎是明牌告诉你妹妹成了新的绘母,操控维尔索弹钢琴,敢沉迷游戏?就得死给玩家看。一个是挥手告别,钦定的好结局。那卢明和古斯塔夫和女队友呢?哦,原来是你的玩具,你立个衣冠冢就完事了,你死了的镜头甚至没有你。不觉得好笑吗?你(妹妹)抽身走了,我就得死的毫无怨言呗? 刚玩完真的很生气,现在也是和解了,至少是与自己和解,犯不着这么生气。很多人好评,理性上理解,情感上有些不能接受。我只能希望这种剧本以后再少点,以及最后的感叹:千万别信游戏媒体!TLOU2真的可惜了!(今年出绝对不会被骂!)
40 votes funny
剧情很潮流,很大胆,很法国,很值得一个差评,希望你死了以后也会有一个男人继承你的老婆女儿和你的猫
39 votes funny
电子阳痿多年的现在,能遇到33号远征队,是我这样的阴湿社畜可望而不可求的幸事
37 votes funny
游戏做的非常不错 但是刷头精排球小游戏做的就是一坨大便
29 votes funny
起初是看到本作遭受了黑神话发售时一样铺天盖地的剧情节奏,所以才来亲自一窥究竟,毕竟自己淋过雨就想为他人撑伞是我方传统美德。在我探索完地图的最后一个角落,读完游戏的最后一句文本后,我感觉难以用文字表达我现在极其复杂的感受,有畅快,有失望,更多的是怜悯?甚至同情?如果黑神话的剧情结束时给我的感觉仿佛魂穿到1921年嘉兴那艘小船上的人们身上,那33号远征队结束时(注意是真正到最后一步结束时)给我的感觉就是,胜利走了99步,就差一步。就差一步,意难平。 既然提到了黑神话,有一条评论说这两个游戏都分别展现了两个国家目前的精神面貌。法国的精神面貌是怎样的呢?人权宣言发布两百年了换了5个共和国两个帝国至今仍旧不知人权为何物?巴黎公社坚持几十天草草收场?二战开局早早投降,复国不是自己复的全靠哈基米和哈基毛,至今仍是互联网最大梗之一?进入新世纪你国的中流砥柱阿尔斯通被哈基米巧取豪夺被玩到死运营到死到现在看着华为面对同样困局成功刚硬美国人只能偷偷抹眼泪? 都说人类无法想象出自己没见过的东西,游戏直到最后一战之前仍然在不遗余力的向玩家展示历代队员们如何前仆后继的义无反顾的为后人铺路。如果法国人民的精神真就如网友们玩梗一样不值一提,那这些无数次让中国玩家们产生共鸣的日志又是从何而来呢? 答案很简单,你们曾经也经历过。你们可是这世界上第一个把马克思从理论搬进现实中来的民族,哪怕全世界忘记,中国的教科书永远不会少这提这一句。你们从把国王断头开始一百多年的反反复复,几乎把人类用过的政体都换了个遍,后来有个国家的人民也和你们一样用穷举法寻找答案,这些上下求索的功勋里有一大半曾经赴法渴望求取真经归。 然后,就没有然后了。正如哪怕你是五常之一,也只是哈基米的玩具一样,这个故事到最后一刻突然间漫长的远征也变成了狄桑德家族的玩具了。这时候玩家才晃过神来,哪怕从第二章结束揭露真相到结尾赶走老头这中间这么长的旅途,随着玩家走遍这个世界探寻更多细节,似乎画中人们不仅接受了自己的设定,甚至终于要完成最伟大的远征了,但是当站到最终决战的舞台上那一刻,大家才如梦初醒。你们用尽全部想象描绘出的漫长旅途,最终还是草草收场了,因为你们的想象到此为止了,只是因为你们 没赢过。 都说故事的最后卢明人也没有决定自己命运的权力,这世界上又有几个民族决定过自己的命运?都说戴高乐撑起了法国人最后的脊梁,但这世界上200多个国家,大部分国家连能出个戴高乐都是祖坟冒青烟都求不来的。遍历近现代世界历史,CN才是那个另类好吗?所以说同胞们,祖辈们创造的奇迹不是让你们拿来取笑别的民族的,法国人只是没赢过,而大部分民族在第一步和33队第一章下船后的经历没什么区别。如果只是因为想象不出胜利的画面就被判定为民族性有问题,那这和百年前说我们是东亚病夫的洋人又有什么区别?传奇一代们历经千难万险再在半岛以凡人之躯逼退曾经的神明,再如履薄冰的把各位带到百年未有之大变局,不是为了让你在看黑叔叔枪都不会端的时候嘲笑他们像猩猩,而是为了你看到别人淋雨时不光能帮人撑伞甚至最好能直接Weather Control Device Detected。 对创造了这个故事的人的遗憾远大于故事本身的遗憾,希望未来 老区能无愧于老区这个名号。
27 votes funny
我不​认为游戏的主体剧情存在什么问题,我同样不关心卢明最终是浴火重生还是万劫不复。真正刺痛我的是编剧给了卢明人抗争的悲壮,却剥夺了他们选择结局的资格。最终的卢明不过是他人棋局里的黑白子,当我之前对卢明的情感共振越强烈,就越凸显这场角色扮演本质上是多么精致的羞辱。
25 votes funny
世界是假的,但爱是真的 爱是真的,世界就是真的
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60小时全成就达成,最高难度通关,193个符文全收集。这游戏音画顶级,Gameplay部分的想法很棒,即使部分有缺点也可以容忍。但剧情有争议点,而且我认为游戏的叙事手法可能更适合舞台剧或影视,但在RPG游戏中这么搞会摧毁玩家扮演角色的代入感。另外本作从副标题、steam商店简介、早期预告片(出现了正式版中不可能出现的画面)以及超神的序章展现的内容都和游戏揭开谜底后的剧情全貌不符,这种诡计叙事的手法很大胆,但没驾驭好这些反转,导致不少人玩下来发现游戏不符合心理预期,此时早已过了数十小时,退款来不及了,于是怒打差评。并且很多先行评测,为了避免剧透基本对这些问题只字不提,属于把玩家骗进来杀,这是不负责任的。 <+++> 音乐如泣如诉 · 游戏音乐风格多样,钢琴和提琴交相奏鸣,还包含歌剧、电子乐、爵士等等,并且和场景、剧情的适应性非常高。 · 印象最深刻的是卢明主题曲《Lumière》。“Dim dim dam dada dim dim da dada dim da lilam”,通关之后满脑子都是这个旋律。卢明终将化作歌谣,我守护画界,独寻她踪。歌词也十分点题。 · 又如塞壬宫殿的BGM《Sirène》,这张地图很绕,而且没有小地图,换别的游戏估计玩家已经红温了,可塞壬地图轻柔又富有节奏的吟唱好像真的有魅惑的魔力,配上塞壬和舞伴的摇曳,硬生生把烦躁安抚了下来。 · 还有雷诺阿战斗曲《Une vie à t'aimer》,把燃和优雅结合的非常好,配合战斗演出是真的顶中顶。女声高亢不失优雅,男声的嘶吼充满力量。查了下男声是Victor Borba,是维吉尔主题曲《Bury the light》的演唱者。 <++> 美术绘光画影 · 本作展现了强烈的法式艺术风格,运用了许多色彩对比强烈的元素,结合“美好年代”和“装置艺术”风格,打造出一个超乎现实的视觉体验。 · 卢明之城,光影交织之地,明暗朦胧,斑驳涂抹,雾气缭绕的远山将埃菲尔铁塔之脊压弯,飘散的玫瑰花瓣随风萦绕着自然与废墟,悲伤与希望,在此共鸣。 · 每个区域都有强烈的视觉风格且各不相同:风揉碎尘埃掠过“春意原野”的草甸,光线透过水面洒在“飞流域”的珊瑚上让人分不清身处海底还是陆地,“遗落的战场”上插满刀枪剑戟诉说着远征队的历程,“塞壬”宫殿里翩翩起舞的女妖将时光拉成缠丝让人驻住停留... · 大地图采用移轴摄影加远景模糊的手法,呈现出一种小人国的感觉,别具匠心。 · 美中不足的是景深给的用力过猛,使得画面始终有种雾蒙蒙的感觉,FOV设置的也比较近,部分场景绕久了有种3D晕眩感。 <+> 战斗框架和丰富的构筑 · 战斗看似是回合制,但是本质是动作游戏,回合制中加入即时操作,很像《马力欧RPG》和《星之海》。但防守回合中对操作要求较高,当纯回合制来玩是不行的。 · 战斗进攻回合有很简单的qte,稍微熟悉下很难按错,大部分招式就算按错问题也不大,少部分技能按错会使得发动失败。 · 战斗防守回合需要通过弹反、闪避、跳跃等操作来规避伤害。闪避判定更加宽松,弹反比较难但可以回复行动点,但如果弹反能够全部成功,会有反击作为奖励。 · 每个角色都有独立的机制,类似早期《最终幻想》如FF6。而这些机制又能看到致敬其他游戏的影子,比如观者、鬼泣的评价系统、青魔法师/人格面具可以学怪物技能等,十分有意思。 · 大量的符文可供选用,通过类似熟练度养成带着符文打4场战斗就可以将其加入被动技能池,也和某代FF很像。武器、符文、被动效果再配合不同的角色机制和技能,构筑空间非常大。 <△> 战斗实际体验和崩坏的数值 · 本作普通难度以上闪避判定帧是0.22s,弹反是0.15s,什么概念呢?《浪人崛起》普通难度以上大部分武器的石火(弹反)判定也是0.15s,轮椅立身流是0.45s。敌人除了不会0帧起手,他们的快慢刀弹反难度和浪人这个强调动作的游戏是几乎一样的。 · 战斗在初期非常爽,敌人都是短连段没什么快慢刀,适应一下就能弹反。弹反成功后配合音效和反击演出效果正反馈很足,堪比动作游戏。 · 第一章中后期,单段攻击很容易达到9999,而敌人血量也成倍上涨,数值逐渐崩坏,9999的伤害也逐渐不够看,攻击连招也开始变长,并且含有快慢刀、假动作。我打最高难度挨一下基本人没了,打到第二章后期,小怪可以用自爆流清掉,而BOSS又得靠背板才能过了。 · 第二章开始,其实只要不头铁硬要越级去危险区域打怪,主线难度还是在可接受范围内。但如果毫无动作游戏基础,又不会搞BD,到第二章中期弹反难度陡增,攻击又很刮痧,可能会打的比较坐牢。 · 第三章,解锁了9999上限,数值崩坏更加严重,当我构筑好了BD,很容易就打出了上亿的伤害,即使最高难度下99%的敌人也活不过一回合,弹反键已经可以扣掉了。 <-> 引导较差和没有小地图 · 制作组其实有做了引导,比如一些支线地图上经常有以暂时拿不到的道具作为标记点的做法,致敬宫崎英高。 · 没有小地图,且地貌比较相似,缺少明显标志物,导致走了一些岔路探索后,找不到自己在哪了,很容易迷路。 · 有一些前期无法通过的区域,需要后期的能力来解锁。但真当获得了该能力,早忘记之前地图哪块地方需要解锁了。 · 一些道具藏的非常深,193个符文我在舔图式通关后还差了近20个,不看攻略根本找不到。 <-> 一些小问题 · 逆天小游戏,打BOSS都没这么难。特别是跳跳乐,操作手感特别便秘,硬控我快一小时,结果奖励是一件难看的服装。让我梦回FF7rb。 · 中文默认字体太难看了,让整个UI显得很掉价,N网有字体补丁,能让观感好很多,不过有个别缺字。 · 优化还可以,但是我遇到了数十次fatal error报错而强行退出的情况,好在游戏自动存档较多,没损失太多进度。 · 符文多了以后不好搜索,也没有保存构筑的功能。致敬FF7改换魔晶石的体验。 · 没有拍照模式,浪费了这么好的画面。 (下面有剧透,慎重观看) 剧情争议点和水土不服的叙事手法 · 序章神中神,打满分都不为过。但正是因为如此牛逼的序章,让玩家很容易代入牢古,并且把期待值拔得很高,海的那边是敌人,我们献出心脏前赴后继挑战神明。牢古虽然篇幅不多但塑造的很好,行为和情感就像一个普通的人(类比下就是jrpg的哑巴、失忆主角),非常能让玩家共情并代入。在如此高期待和代入感的前提下,后续的发展却与玩家预期落差很大。 · 第一个点,编剧让大多数人代入的牢古在中途下线了,并且空降了和玩家毫无感情基础的新男主维尔索。上一个这么干的jrpg叫《情热传说》,已经被炎上了。而且在营地里面玩家得主控这哥们,他还继承了牢古的装备,知道的还比玩家多,但一直讲谜语又不肯说清楚,这让很多人一时之间都无法代入他,而且从后续对话可以得知是他间接害死了牢古。 · 换主角不是不行,但最好有情感基础别空降,比如《大表哥》约翰接替亚瑟,《尼尔》2B换9S和A2都是很好的例子,但本作的处理就感觉是《美末》乔尔被爆头后让你主控艾比,《P5》Joker被剧情杀然后主控明智。(夸张说法,实际没那么恶劣) · 第二个点,后期剧情格局变小并以梦结局收尾。游戏经过几次反转之后,格局从一开始宏大的的远征救世逐渐变小到家庭伦理剧,前后割裂感严重,就像游戏里维尔索说的:“你们家里悲痛,我们整个世界遭殃”。 · 而结局采用类似梦结局的处理方式,这让不少人很难接受,手冢治虫曾在《漫画的作法》一书里,将“梦结局”列为禁忌,甚至直言道这就是“最差的结局”,只有无能的作者无法收笔才会选择这样收尾。因为梦结局可以将之前所有的铺垫和设定推翻,沦为牺牲品。 · 整个剧情严格来说并不差,剧本完成度很高,如果把支线、好感剧情和非主线地图都打了,比如探天、无尽塔、空中宅邸都有不少对角色的侧面描写,大部分伏笔也都有回收,角色塑造都很完整,牢古的死也不是毫无意义的,世界的真相也早有暗喻,剧本逻辑可以自洽没有烂尾。最大的问题是出在其叙事方式和载体。 · 如果这个故事以舞台剧或者影视剧呈现,甚至可能会很出色,以段落分割,前后割裂的问题将不复存在,每一幕都是不同的主角和主题,而且每一幕结尾充满了爆点和反转,最后的尾声的意难平也值得思考回味。因为舞台剧或影视剧里观众可以代入上帝视角,看着角色们在舞台上表演,但这是RPG--角色扮演游戏,玩家自身就在舞台上,而且需要亲自进行连贯的演出。在游戏这个载体中,这样段落式且充满反转的叙事手法会让部分认真扮演角色的玩家感到不适。而且牢古下线后,出现部分玩家没有角色可代入的情况。我无法代入一个刚空降一直在讲谜语的人,代入妹妹的话,玩到后面也感觉她的行为不是我所想的,非要选一个人共情,那我只能选大BOSS老父亲,他更像个正常人,为了网瘾母女操碎了心。 <--> 标题翻译和预期偏差 · 游戏标题Clair Obscur是法语中的一种绘画技法,意为明暗对比法,通过光线与阴影的强烈反差表现物体的三维感和空间层次。这其实已经明示了游戏与绘画有关,并且暗喻角色有明暗身份,世界有高低维度之分。我当时查达芬奇的时候了解了这个词汇,所以一开始就大致猜到了剧情走向,一些所谓的雷点也会有所心理准备。但完全可以理解那些无法接受该剧情的玩家的心情,维尔索结局最后吕涅的表情就是真实的写照。翻译成光与影看似逼格很高,但实则少了很多味道与暗示。或许欧美玩家看到原标题就能有个大概心理预期? · 副标题Expedition 33翻译没问题,但通关之后会发现这个词悲剧而荒诞。steam商店简介写的是“逐渐认识33号远征队的成员,看他们最终能够携手并进,战胜绝望的命运。”,早期预告片出现了古斯塔夫打四手剑客并和莫诺柯同框,序章也在极力渲染远征队出征的悲壮气氛,但通关后会发现这些都是幌子。开头出征时的豪情万丈,队员逝去后的悲痛欲绝,在本作的神明过家家的背景下都显得苍白无力。翻看之前远征队的日志时候,特别是走的很远的70号远征队,他们抛头颅洒热血,为后来者铺平道路,高喊着“For those who come after”,坚信后来者必将胜利。但打完两个结局,我陷入沉思,远征队的胜利可能永远无法到来。 · 顺带一提,游戏汉化文本质量很高,有工整的名词翻译,如4个泰坦名字:探天、塞壬、千面、负城。也有“弗朗索瓦本瓦”这种接地气的翻译。 · 我可以接受家庭伦理剧的剧情,但是不满标题党的行为,让偏爱王道冒险的玩家有错误的期待。那我问你,《光与影:33号远征队》和《兄与妹:狄桑德一家》哪个听上去更吸引人玩? 总结: · 我主观认为本作是有缺点的佳作,白璧有瑕,但是因为种种原因很它让我“擅自期待”了,作为首发XGP和制作组的处女作已经Good enough 。正如游戏中多次出现的玫瑰,它外表无比美丽(音乐美术)、枝干堪折(战斗玩法),但是如果被其外表吸引盲目去摘(期待过高),很容易被刺到(剧情争议)。我愿意把这朵法兰西玫瑰推荐给他人,它真的很美很浪漫,但前提是对方做好不被玫瑰刺扎手的准备(预期管理)。 · 剧情好坏各人看法不同,但是相比传统的王道热血大团圆包饺子的剧情,我很乐于看到编剧勇于尝试,虽然最终观感可能不太好,但总比固步自封做出一个平庸的作品要好,为了后来者要勇于迈出这一步。正如吕涅所说「有人倒下,也要继续前行」。 购买建议和预期管理: · 有条件的话请去XGP玩,因为中期战斗难度和剧情可能会导致劝退。 · steam买的话这个价格和画面水平,比动辄三四百的某些JRPG性价比高多了,但鉴于steam的退款机制,想尝试的话可以看下面几条或者等打折,万一不喜欢会有沉没成本。 · 看中画面音乐,只在乎大概设定,角色塑造和对话影响的是你打怪升级的速度,那本作很不错。 · 如果注重世界观设定和角色塑造,沉浸式代入角色的玩家慎重购买,尽量以高纬度视角来玩。 · 动作游戏和传统RPG至少要擅长一个,完全零基础的话请开简单难度并多看攻略,否则战斗会很痛苦。 · 游戏没有小地图,容易迷路。比较路痴或注重探索体验的话慎重购买。 · 觉得游戏非神即屎的话,请不要购买。
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游戏性 战斗演出 剧情演出 特效美术这方面没的说 非常非常的顶 无敌顶. 那我为什么要打差评呢?我来告诉你,因为我非常厌恶一切跟有虚无主义还有痛苦主义的有关的东西,很不巧我也很讨厌被欺骗,特别是跟钱相关的. 不想去讨论这个游戏的剧情是好还是坏,我只想告诉看到这条评论的准玩家们:如果你相信人定胜天,你相信苦难和牺牲会带来光明,你是一个习惯从根本考虑问题并解决问题.你心怀善良并且善于共情, 相信我,这个游戏不适合你,非常非常不适合,我的结论,从结局上的期望来说,我浪费了五十个小时,来让自己去理解虚无主义和所谓的命运,去看见亲人间的极端自私和不负责任,最重要的一点,没有人在意普通百姓的心声和死活.
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完美防御和闪避判定太史了,不能目押建议别做,又不是什么即时动作游戏。。
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这个差评是给男主的,老子真他吗讨厌这男主,能不能换啊,玩得老子无名火起,胆小如鼠就不说了,还优柔寡断、意志软弱,连女的都比他坚定比他冷静,这不会是个太监吧
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……落叶捎来讯息: 这是个回合制像动作游戏,动作游戏像回合制的时代
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开头碎碎念

注:本评测将包含大量剧透内容,请斟酌阅读。 在原本坚定给出好评的念头动摇后,还是决定留下蓝拇指,但是,就如我写过的一些评测一样,这个“推荐”,是有前提条件的。 让我分三段来说吧,先说剧情,再说玩法,然后是画面/优化,最后收尾总结+放一些有用的东西给还打算玩的玩家。

剧情

a.一些可读可不读的内容 这款游戏在发售之前,我只看了一些游玩的片段,它在战斗场面中所展现的那种流畅和酷炫感深深吸引了我。加入的即时战斗的元素倒不能让我对它有更多兴奋,只能是来者不拒的态度。 真正让我决定购买是我看到了英配的阵容:现任的“夜魔侠” 演员 Charlie Cox 参与了他人生中第一个电子游戏项目,并且配的是33号远征队主要成员之一的古斯塔夫,只是他的加入就已经让我没有抵抗。其余的几个配音角色选择更是牢牢扣住我的心,比如曾配过FF16主角克莱夫的Ben Starr,还是演过许多反派的Andy Serkis,亦或是前年许多人的公认老婆,影心的配音Jennifer English。这种豪华阵容出现在一家30余人的工作室作品里实在是数年难得一见,就算剧情真的不好,能听到他们在里面一块对话也值了。 结果这个剧情到最后还是给我表演了一手,什么叫“没有期待也是一种期待,因此这也让你无法逃避失望的感觉。” b.剧情的大致内容 开头的几个小时把故事世界的大纲交代的很清楚:这个世界有一个叫绘母的女人,她算是这个世界被腐化的神,往后每一年她都会开始往下写一个数字,99,98,97,然后到现在的33,也就是33号远征队名字的来源,这个数字也决定了卢明城的人能活的最高寿命上限。因此,远征队不得不亲眼见证许多亲朋好友消散在自己的眼前。四个主角和许多同伴们一起上路去讨伐绘母,载着所有前辈们留下的道路和经验,乘船使向远方,带着所有忐忑不安,逝去所爱之人的悲痛,和心潮澎湃的心境,踏入了未知的黑暗。 结果刚落地,就有一个强大的黑衣男人几乎屠光了整个远征队,到最后只剩下主角四人存活。在四人在前进之路上取得不少成功的时候,第一个让人大跌眼镜的时刻发生了。全队唯一的男生,女主玛埃尔最亲近的人,古斯塔夫,被黑衣男人找到并杀害了。若不是一个叫维尔索的男人出现,玛埃尔恐怕也惨遭毒手。 33号小队的另外俩位成员,吕涅和塞熙尔虽对维尔索初期没有什么好感,但看他给出了不少有用的信息,包括黑衣男人的姓名(雷诺尔),他们现在困境破局的方法,以及战斗经验,也就他入了队一起战斗。 不久后,小队成员们就通过各种蛛丝马迹和与雷诺尔再战后发现了维尔索是雷诺尔的儿子,伴随雷诺尔的女生阿莉西雅是维尔索的妹妹。维尔索本人再三强调自己早已和父亲断绝关系并和小队目标一致,所有人也只好作罢不再迁怒于他对这层关系的遗漏。 33号小队在与雷诺尔第一次正式交手未占据上风后,维尔索在众人的强迫下供出了击败两个车由泰坦的方案,并用它们的能量做成武器打破阻碍他们和绘母交战的结界。维尔索招募了自己的旧相识莫诺科,并顺利击败了“千面” 和“塞壬” 两大泰坦,并清扫一切障碍,包括雷诺尔后,五人终于得以与绘母决战。绘母在五人的艰苦奋战下被击败,小队回到卢明城,享受英雄归来的欢呼和庆祝。而玛埃尔与古斯塔夫的徒弟们碰面后,她的沉默不语和表情立马让他们明白了师父的遭遇。 可故事并没有在此完结,剧情又一次出现了“究极反转。” 原来整个卢明乃至这片大陆的几乎所有角色都是被雷诺尔和阿琳娜这对绘父绘母所画,这不过是他们俩人之间的又一场内部争斗。而俩人的长子维尔索早已死在“画” 家 与 “文” 家的争战当中,他在画世界的存在不过是绘母无法释怀其死亡的缩影。玛埃尔和阿莉西雅其实是一个人,她被姐姐克蕾雅PUA进去了画世界后,出现了失忆,这场远征不过是最后帮助她找回记忆苏醒拯救父母的黄梁一梦。然而这时见到了真正困在画世界里的父亲,开始摧毁这个世界的时候,她被“哥哥”消散的画面动摇了,最终决定和所有远征队的成员与父亲决一死战。 决战获胜后,玩家可以决定是否彻底撕碎画世界,还是让玛埃尔会成为新的绘母,继续让画世界尽可能存活下去。 c.深挖整个故事的出彩之处以及问题 音乐能说出很多故事,而33号远征队的OST完美诠释了这一点。Sandfall在布置音乐的时刻几乎可以说是完美的,有时候角色不语,你也不需要看他们的神情,也能知道故事现在是处于什么情况,或者所在的环境是什么样的氛围。是充满危险,和谐愉快,还是忧伤。毫不忌讳的说,如果没有音乐,游戏的叙事能力将大打折扣,因为剧本在后面有些时候完全无法足够撑起故事的氛围。 在前期映入眼帘的画面,美术和动作的表现力也是让33号远征队在前期可以几乎吸引任何人的资本,而到后面这些地方的功力也可以说是只增不减。 必须要说的是,尽管游戏在后期的叙事变得越来越差,最终还算是勉强自圆其满了一直想要表达的核心主题:“当一人陨落,其他人必须向前走”。前期的古斯塔夫之死和后面的停止绘画(维尔索)结局都诠释了这个主题。 好话说在了前面,现在该说说剧情不合理的地方了。 古斯塔夫的死亡实际上已经刻在了他的音乐里,只是确实没想到,他被杀的这么快,活不过10小时。如果说你没有被这点雷到,选择了玩下去,你还是可以看到故事在后面相当一段时间花了不少时间让他的死亡变得有分量,而不是轻描淡写就过去了。玛埃尔等人安葬他,为他默哀,她继续写着他的日记本,希望他的徒弟们还可以读着这篇日记不会忘记他。 可他的死亡在你知道了后面的真相后,轻如鸿毛。他的角色在开始是一个引入维尔索入戏的工具人,而到后面,他更做实了这个位置。他不过是为了让玛埃尔觉醒成阿莉西雅的一副“画作。” 那你写那么多时间让我看他干什么?我喜欢Charlie Cox也不是让你这样折磨我的啊? 话是说我是已经对这些死亡没多大感觉了,吃的刀还少吗.jpg 听了歌确实有心理准备,然后他们请的既然是Charlie Cox做英文配音也其实注定了角色难活太久。但你问我愿不愿意看到Charlie配音古斯到故事结尾,要我买10份游戏我都愿意,可惜世事总是不满人意。如果你没打完游戏但还是 犯贱 看了我上面写的潦草概括,你就会发现这根本不是剧情最有问题的地方。怎么一群勇者打败神明拯救凋零世界的故事,变成了在一家子画的大圆圈里转转?俩个结局也都不是什么好结局,维尔索结局等于是消灭掉你一路上的所有伙伴,画之家族依旧沉浸在悲痛之中,而玛埃尔结局则是新轮回的展开,她成为了新绘母继续编写画世界里的故事,最终也要迎来自己的崩坏。 如果我说整个故事没有一些明显看出是需要后面解释的不合理现象伏笔,包括开头,那这是不实诚的评价。你告诉我一个黑衣男能那么轻松就把一整船有特殊能力的人灭了,然后打剩下的几个如此费劲?玛埃尔的过往相比其他人如此空白?此事必有猫腻。我如尝所愿,看到了所谓的猫腻,而我的感受就是:就这? 所以你一路上的结交的很多朋友都是假的,花了那么久时间看的古斯塔夫是假的,队友是假的,莫诺科,艾斯基也啥的都是假的,赛博生命里的赛博生命。绘母无法接受丧子之痛堕入画世界,雷诺尔跟了进去,玛埃尔也在姐姐克蕾雅的PUA之下进去了,然后其实就是他们几个人之间扯皮。这真的有比什么天天被喷老套的王道热血中二剧情好吗?最搞笑的是这个剧本还是想要营造那种热血的氛围。当玛埃尔一行人带着33号远征队的亡灵向前冲的时候,画面和音乐确实燃。但这就和《星球大战:天行者崛起》的剧情推动方式一样廉价,就因为你有主角光环,你是玛丽苏,就能突然拥有银河系/远征队众人为你而战,逆转乾坤战胜邪恶。 你说这个剧情不是那么烂我姑且可以苟同,逻辑上的确自治,但是这个故事我可没觉得让游戏有多升华。到最后我不在乎故事里的任何一个角色,我无法和他们任何一个人产生共情,他们都在故事设定里不存在或者本身就是神祇,与之共情和代入的意义何在?而最悲哀的莫过于这种移花接木的叙事手段务必会被欧美业界的许多游戏去追捧和奉为圣经,只因它获得的商业成功和口碑。 我看到很多欧美的玩家都在期待什么故事DLC续集之类的东西,而编剧本人现在的回应说如果玩家很希望看到DLC的话,可能还是有的。但不管这个DLC怎么写,质量都不可能会好,这游戏的剧情封掉了任何故事延伸的可能。你做以前的远征队,你为什么会去在乎一些死了也没意义的角色呢?那你写33号小队其他人的故事,这又有多少篇幅可以去写?而且也注定和主线一样故意安排的漏洞百出,毫无沉浸和新鲜感可言。把玛埃尔结局当真结局?都已经知道结果最后也是她崩坏,真没意思。可能是看到这些年许多同行的剧情游戏故事都是一地稀烂,给了Sandfall所谓的勇气去批准这个游戏获得这么一篇格局越走越小的故事。然而当它真的获得了商业大成功的时候,他们很快会意识到自己的路走窄了。就跟我说的,你的DLC,你的续集,出什么?故事都结束了,这个世界已经定型了,你的游戏钱也赚够了电影也出了,还狗尾续貂干嘛呢?不过说实话,他们可能也没真想着要把这IP打造的有多大,就是等着之后换个IP再来,还能被人夸有创意(真能做到的话那确实有,只不过还是这种剧情就拉倒吧)。 总之,如果你能接受剧情上来就无意义地杀死度过了好几个小时乃至可能十几个小时的男主,中期十几个小时的谜语人叙事,亦或是不在乎剧情后面的逆天反转,而是只想要看音乐和配音给你衬托出来的悲伤感,那么接下来就要看看玩法有没有你的雷了。

玩法

a.战斗 你说他是不是JRPG都好,但他确实底层逻辑是回合制,然后你可以用很多现在动作游戏里面的招数进行反击。 什么弹反,闪避,大弹反,跳跃你都能看到。我倒是很喜欢这种能不被站着被动挨打的设计,而且成功之后的回报确实非常高。 33号在技能使用策略以及符文/装备搭配上还是弄的有一定深度的,符文甚至包括队友死亡后给剩余的成员带来加成,以及单人必出暴击,可以说也是预料到了很多人在有玩的时候会遇见队友死亡的情况。如果你是那种喜欢思考如何整出最好搭配,打出尽可能最高伤害的玩家,那你肯定会喜欢这个玩法的核心。此外,角色的蓝条在每次战斗后都会重置,所以只需要担心血量不足的问题,而蓝条获得的方式就是简单的平A和用技能,使用什么神奇药物?不需要的。 回到即时战斗元素上,我看到有一股很大的声音,包括我认识的一些朋友,对博德之门3最大的吐槽就是,回合制太无聊了,就在那等着被打,好没意思之类的评价。而其中这些声音中的许多人同时就是喜欢有即时战斗元素的出现。尽管我不是现代类魂ARPG设计最狂热的粉丝,但我可以很负责告诉那些一般说回合制无聊的玩家,你不会在这个游戏中感到一点丝毫的“无聊”。 实际上,在主线的中期,这甚至就是一款音乐魂游。你从FromSoftware游戏见到的很多发电神金快慢刀招式在这里面全都一个不差,每次弹反成功以及最终反击的声效会让醉生梦死。虽然有时候你不能依靠视觉来判断何时格挡,游戏还是做了一些提示音告诉你何时需要准备按下按钮。 然而既然是说是快慢刀,那快慢刀的问题也就在里面。所谓敌人之狡诈的假动作,有些boss和敌人啊那可是发挥的淋漓尽致,哎呀你居然现在就选择格挡了!砍死你砍死你砍死你!有时候敌人的一刀落下就立马又是一刀下来,而33号因为格挡有一点隐形间隔在里面,有些动作的应对方案,最好的操作实际上是闪避而不是继续格挡。但你初见怎么会知道呢?游戏又不会让敌人的招式发亮光什么的告诉你有些时候其实只能闪避而不是格挡,你就很可能会在一些敌人面前卡关一次次尝试并训练自己如何掌握最佳时机。这就未必是更倾向于回合制玩法的玩家想要的东西了。 此外,33号虽然在回合制的底层逻辑上做的比较完整,比如元素克制,角色加成,小队全体Buff这些都一个不差,但近年回合制游戏一些非常好的功能却没有做进去。比如你在阿特拉斯游戏里面见到的角色属性强弱记录,你可以按下L1/LB键看到你对这个敌人打出来啥属性是弱点或者具有抗性的,而33号的L1/LB键就是在战斗力空着的,什么作用都没有。即时战斗的几个按键也跟他没什么关系,只有浏览菜单才有关系。能做这么好的一个功能那你空着干啥呢? 再就是没有拍手的功能,只局限于通过技能给队友Buff,不能其中一个角色以这种单独给另一个角色强buff的形式跳回合,而你选择一跳回合那就是全队都跳了,游戏也不让你做出不需要消耗资源点的防御,很浪费一个回合啊。如果说真要给这个游戏做发展的话,不妨思考一下如何把我说的这些东西以及更多让玩家不那么感觉中期坐牢的东西做进去。后期解锁了伤害9999上限那就是纯粹的数值崩坏,互相秒和莽就完事了,可是中期的体验只能看到伤害到9999打十几万血的boss,然后一直弹反闪避弹反闪避,真的很掉价。 不过有一点他做的比同行强很多,他的“枪” 招式可以连发很多次,只要你资源够,而且是必中。打中一些敌人的弱点还可以造成很多伤害,然而这个巧妙的怪物弱点设计在后面就不见多少了,有点可惜。 b.探索 玩家和媒体在除了剧情和玩法上不多的共同认同点,就是这个游戏的探索很不咋地。一开始觉得还有点意思,跑跑图找找怪打和升级物品,然后到了大地图里面,发现有些一整个区域他就是啥都没有,只有个音乐碟。不是哥们没活了你不如表演打火机。然后因为他鼓励人去探索地图收集道具找商人啥的,结果绕了一圈发现啥都没有的失落感也是有点强烈的。 最要命的是,他和《黑神话:悟空》首发一样,每块大地图的小区域里面,没有小地图,并说是为了去掉一些可能减少沉浸干的元素。我大致能明白这种不希望把游戏当作一个疯狂清单去玩的做法,可是你Sandfall实际上设计的思路还是和这个没啥变化,只不过你去掉了让人找东西方便点的那个清单,清单要做的事你并没有拿走。和黑神话首发比不那么要命的地方,也就是地图没那么大不至于那么绕而已了。最终还是会让想做成就收集的玩家感到苦恼。 c.小游戏 yes你没看错,这个游戏也有小游戏,而且有六个!!!六个啊,那不算多的,但是,折磨吗》包折磨的孩子!所以小心吧!!!!!!

优化

哎呀UE5游戏要什么优化,你不喜欢卡成PPT吗的快乐吗?但是说真的,这游戏和那些帧率延迟很严重的UE5游戏,比如潜行者2,寂静岭2,以及最近的上古卷轴4重制版,还是尿不到一个壶里去的。比非光追的《黑神话:悟空》稍微好一些吧,然后如果感到帧率不稳定可以考虑开启大屏幕模式,反正我这么干帧数立马给我高了20帧左右,我完全不知道发生了什么。 由于这个游戏没有DLSS帧生成,DLAA的效果很差,建议是替换模型版本或者使用Xess。A卡那更要用Xess了,反正效果还挺不错说实话。如果觉得显示效果不是很好,可以考虑调对比度到1.25或更高,伽马值0.9,亮度1.1,不那么瞎眼。 然后游戏完全是可以不用锁30帧CG的,但他偏要锁,还搞个电影横幅,跟绝地:幸存者一样,土不土啊哥们? 不过别怕孩子,跟着这个指南走,包你能不看启动游戏后的那些logo和美丽的不锁帧全屏CG,让想拍照但不能用拍照模式的你,直接截CG的美图。 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3469703713

结语

33号远征队确实是我这些年玩的很入迷的一款游戏之一,我确实最后喜欢上了他的战斗和美术风格。它的音乐也是这几年来我听过最好的一支OST,8小时的总长度足够满足古典爵士合唱乐爱好者的需求,哪怕你不愿意玩这款游戏也不能错过他的音乐。 但是他的剧情真的被一些人吹捧的过于厉害了。前期搞夺舍情节浪费人的感情,中间冗余的谜语人对话对故事几乎毫无推进,最后将人类史诗的开头彻底转变为了家庭悲剧。这并不是什么需要诸付勇气和让人感到焕然一新的写法,而是投机取巧,偷天换日的极致。我很怀疑Sandfall在看到本作获取的商业成功和欧美社群的一致好评会考虑改进以后作品的剧本,而我也做好了不会再着急玩他们作品的心理准备,尽管我认可游戏里的其他方面。 如果不着急玩,游戏建议7折以下或现在通过XGP游玩。若介意在Steam上玩请参考上一条建议。 OST喜欢的曲: 喜欢的曲:光盘1 - 1,2,3,4,24,40,41,60 光盘2: - 1,5,17,36,37,58 光盘3 - 2,4,11,16 8.5/10
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4.27更新评测 游戏时长达到了22h,终于推完了第一章,中间把第一章差不多所有支线都探完了,竞技场能solo的都让 牢古 打了,最后的提灯boss给 牢古 换上了开睦的衣服,洗了点换上单通符文一个人纯弹反过了,录了屏等发B站纪念下,毕竟 牢古 的故事就到此为止了 我是玩了5h看到steam评价里的剧透到然后愤而差评的,后面这17h的游玩动力算是先陪 牢古 走到最后再说,毕竟我确实很喜欢这位的人设。游玩体验上讲第一章我觉得确实没什么问题,人物对话剧情发展也不是那种尬的想让人跳过的,没有小地图但地图里隐藏要素确实还不算少,整个过程探索的蛮开心的(排除掉某逆天跑酷逼我上键盘连点挪动走木桩) 但现在第一章结束了。 顺带一提, 牢古的武器没词条是因为词条是给后面新男主verso用的,没想到吧,我确实想不到这么搞垫子和内部恨的 后面还玩的动力的话,一个是想把几个谜语人全刀了,另一个就是我确实还想亲眼见识下,这sb编剧还能给人带来多少的惊喜,有太逆天的桥段也会在评测里记录下 差评不出意外的话是不会改了,出于对sb编剧的问候,for those who come after ———————————————————————— 4.26更新评测 退款失败了,看在战斗和音乐的份上接着推点,受不了剧情的赶紧润吧,for those who come after ———————————————————————— 4.25初版评测 冲着画风音乐和战斗系统来的,进来确实序章氛围塑造不错,音乐很顶,回合制加即时战斗融合玩的也挺爽快的,直接最高难度开局爽弹,某种意义上比魂游都更魂了 但中途换男主是什么鬼,一章打了十个点过退款时间了队伍集齐了然后反派大拿冲出来把古斯塔夫秒了入队一个新男主继承所有装备属性加新增队友好感度系统,最后整个世界都是虚无的就小家子伦理戏码,前面序章那些史诗远征铺垫都喂狗了吗,宏大叙事到后面全是空谈,哪有越推进游戏格局越小的,哪怕你说主角团走着把这B伦理戏码破了呢,又或者序章不搞古斯塔夫主视角诈骗直接换女主或者别人叙事呢,这ttk半天到头来都是为了些什么,走纯灌水王道剧情也比这玩了半天为他人做嫁衣强啊,剧本不整花活会亖是吧,对得起美术和音乐吗,纯粹的浪费人感情 ,赶紧端下去吧
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其实一个人玩游戏性下降很多,最好还是要有朋友一起啊,可惜了。不知道会不会有人和我一样,在一众单机游戏中,恍恍惚惚,度过了自己的青葱岁月,时而孤独,时而沉溺。
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可以开香槟了!一直以来都在想有没有可能有游戏能回合制里搓弹反,FPS里插QTE。没想到居然真的有。更没想到2025还能被玩法惊艳到,神作预定。 顶级画风和硬核战斗并存,演出与打击感俱佳。没有lgbt,没有zzzq。真可谓今年的第一匹黑马横空出世,甚至有望坐年度最佳那桌争一下。 同样是MC评分92,去年的暗喻幻想基本已经确定被光影33远征全面降维打击了。jrpg大厂遗老们一边偷偷记笔记,一边骂瞎胡闹然后打个IGN7/10的样子真的很好笑。果然jrpg就是要给育碧老员工来做更对味与其说是法式的最终幻想,我更愿意称它为法国的美好年代。 ---------- 二编: 承蒙点赞也没想到有这么多质疑,回应下: 1. 这游戏的美术、世界观、音乐都已经是有目共睹的顶中顶,音乐可以到10/10的程度,所以我暂且压根没提而已,只强调了玩法创新。 2. 所以接着第1点,你说“jrpg只要把故事讲好了就是好游戏”,这不典型的shi难吃还找自己原因吗,光影33在做好故事的基础上已经在next level的创新了好吧。那你玩不来33远征你也找自己原因好不好,look in my eyes!回答我! 3. 是的,我知道,如龙8打击爽,星之海硬核,马里奥有qte。我上面重点说的是回合+弹反(快慢刀,背板boss)。这游戏qte是可以关的。总之,你先去玩一下,再来喷我。当然了,我怀疑你去玩了你就没时间回来了。 4. 我确实不是最终幻想老玩家,但是这个月苦推ff7rb然后遇到这款游戏简直跟洗了眼睛+脑子一样爽。ff7rb去年能上桌,可能只是去年是小年的问题,不代表它本身有多大革新,我说它是支线通马桶模拟器也不为过。我在玩也尊重ff系列,但是我原文里没骂你,我指的是日方媒体打的7分。你自己主动代入被我说的jrpg遗老就很好笑了。 5. 暗喻 p5我都全成就了,也并非拉踩暗喻,我去年也有对暗喻的好评,如今只是实事求是以游玩感受评价。总之,我的评测不重要,无论以什么理由都请去玩这个游戏,这是我评测的最大目的。
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9.8/10

游戏是昨天下午通关的,心中如大锅乱炖般五味杂陈,有意犹未尽的淡淡失落,有遗憾贯穿始终的隐约悲伤。如看了一场波澜壮阔的舞台剧,气势恢宏的远征在落幕时意难平的草草收场,穿插着纸上雕花般细细描摹的死亡,暗示了虚实间无可调和的二元对立,在交响乐终止的那一瞬间带来了片刻欢愉过后的怅然若失。游戏如绘者在画布上的肆意泼墨,回合制与动作要素的巧妙交嫹;各式美术风格杂糅带来的震人心魄;个人主义与群像表演的交错剧场,让我亦如得了司汤达症般无法忘怀,因而久久枯坐。

像旋转木马,又如云霄飞车

哪怕可以在游戏的早期宣传片中管中窥豹,但我相信每个不知情的玩家都会震惊,而后控诉这个以jrpg自我标榜的游戏在动作要素的加入时用力过猛。并非像是《星之海》中对qte系统的浅尝辄止,而是将两种截然相反的游戏类型完全缝起的大开大合。 这种高危的创新如崖边行走,稍一失足便万劫不复。任何游戏制作者都不会想不到,让主攻构筑与脑力的回合制玩家用帧级弹闪应对快慢刀多动小怪是何等灾难,但他们用明知不可为而为的勇气铤而走险,收获了意料之内的成功。简单来说,他们用“或”代替了“与”,从而创造出了一种“独一无二”的战斗体验。 游戏保留了回合制玩法的本真乐趣,用灵光系统和角色不同的加点与技能创设出了增益联动、元素克制、先手射击甚至自爆送死等具有深度的角色构筑与流派。角色速度差与出手顺序、增益buff与行动点分配、机制理解与伤害估算等等带来的流转效果,仿佛将敌人送上流水线的精打细算充分释放了回合制游戏的可能性,让回合制玩家哪怕不会弹闪也能直呼痛快。 我曾疑惑于一点,即游戏中弹反与闪避的动作定位高度重合,为何不去其一而要全部保留,以及弹反的收益过高以致于闪避是否没有存在的意义。实则制作组早已看的通透,闪避是为回合制玩家渐入佳境的入门关,而弹反则是精通动作游戏者的制胜法宝,使不精于构筑的玩家,也能从战斗的缝隙中找到破敌之机。 得益于游戏的循循善诱,哪怕是最冥顽不灵的玩家,也会在关卡设计的软磨硬泡下悄然“叛变”。许多人都对数值锁的设置疑惑、震惊甚至破口大骂,虽然有在数值设计上偷懒的嫌疑,但不能否认数值锁确确实实是一支催化剂,催促我们暂且放下我们曾在别的回合制游戏中积累的大量经验,不是以审视的目光批判加码的数字,而是以学习的心态全神贯注于定数之外的电光石火。或是在某个已被确率率定死亡的回合,第一次弹开了死神降下的镰刀,抑或是沉浸于高难弹反的压力后,偶然调换灵光时的妙手偶得,让回合制和动作两个不同的玩家群体相交融,走出舒适圈去了解彼此的思维。《33号远征队》打开了一扇门,将玩家引领到了一个相对陌生的领域,重新激起他们对游戏的探索欲与热爱。 正如旋转木马与云霄飞车之于游乐园,回合制与动作要素并没有在游戏中被生硬的组合,而是相辅相成,为我带来了无与伦比的游戏体验。

卢明一梦,半似人间

最初我对本作音画效果并未在意,只当是许久未玩大作带来的不适。然而游戏画面带来的若即若离的现实感始终环绕,久久不散,我才意识到自己的内心已经受到的极大震撼。 除了解释为法国人刻在DNA里的浪漫基因还在发力,我无法想象一个仅有33个人的制作组将这幅本应只存于梦中的场景复现。不同风格的场景在大地图上交相呼应,却毫不违和。我们从春意原野的百草丰茂、植被丛生,走到飞流域的诡雷遍布,废墟林立。见过木质结构的原始村落、黄沙铺就的古老剧场、寒冰包覆的破旧车站、残骸遍地的旧日战场。我不禁惊叹于这惊为天人的场景塑造与艺术表现,令人不由自主地沉浸于这场带有法式浪漫色彩的视觉盛宴。 敌人的形象设计亦十分考究。如同现实已有的事物巧经雕琢,或是粗糙的几何体间的混乱组合。探图时忽然窜出的经怪如乱花般悠扬戏曲中错乱的不和谐音,带来一种异样的美,像是醉酒者在似醒非醒间幻想出的副产,高脚杯中流出的紫红色的鲜血。 画如音,音亦如画。悠扬的乐曲似在一张巨型白纸中作画,将远征队一路的悲怆与遗憾娓娓道来,极易让人沉浸其中,如痴如醉。那乐曲或是悲切,或是激昂,哪怕同一首曲目也会随着剧情的起落而不断变调,时刻勾起听者内心的情感。或许是我的艺术素养不够,无论何种辞藻的堆砌,都在原曲的震撼氛围下显得微不足道。而如果非要给本作的艺术体验一个评价,我只能说 如在梦中,亦如在人间。 剧透警告分界线

追逐着光的影,与拥抱影的光

正如威尔索在琴键上敲出的那一记沉重的杂音,通关后满怀感动的我在社区寻求共鸣时遭受重击。或许是因为许多人在碎片化剧情的阅读上浅尝辄止,走马观花;抑或是内心对美好结局的向往悄然作祟;亦因编剧在剧情里用了大量叙事诡计与蒙太奇手法,如乱花渐欲,让玩家后知后觉。大概因为我也在这个复杂叙事的迷宫中游荡很久,才抓到一丝灵感的由头;又似乎由于我看到了许多对牢古忽然暴毙后威尔索无缝上位的谩骂与宏大叙事转化为家庭伦理的不满,故而在此谈谈我对这个法式浪漫主义悲剧的一些浅薄的理解,帮自己整理思绪,亦助他人理解剧情。 “阿莉涅想让她儿子回去,雷诺阿想让你和阿莉涅回去,你想让古斯塔夫回来,我们需要打破的循环不是抹煞,而是你们家里的悲痛循环。”当简单的家庭伦理和角色动机借由维尔索之口被挑明,我相信聪明者都能理解制作组想通过这个故事展示的不只是家庭矛盾带来的鸡毛蒜皮,而是隐藏在其背后的深层矛盾。 将整个游戏流程比作将“光与影”的内核在制作组的叙事陷阱下像剥洋葱般层层剥开,我认为是恰当的。 第一组“明暗对比”是死亡的“影”与生者的“光”。哪怕死亡如影随形,活在死亡阴影下的人,依旧汇聚成光。在故事的开头,我们就会被制作组故意的恶意完全蒙骗,误以为这是一个光终将战胜暗的王道故事,一个前赴后继波澜壮阔的远征史诗。“卢明”在法文中本就象征着光,而卢明人哪怕抹煞将至亦未自暴自弃,用爱与直面死亡的坦然为我们留下了不可磨灭的印象,远征队若一去不回便一去不回的气概与勇气也打动了每个玩家,也让我们相信“光终将战胜影”是游戏的主基调。正因如此,远征队与卢明人的思想和立场在我们心中根深蒂固,而本作剧情几乎所有的矛盾与争议均来源于此。而我对这些争议点持反对意见,也因本作的“明暗对比”不止于此。 第二组“明暗对比”是双线结构的引入,即古斯塔夫带领远征队前行的明线与维尔索暗中帮助远征队的暗线,确切地说是代表“光”的古斯塔夫与代表“影”的维尔索。也正是因为暗线铺的过于隐晦导致了角色转变时的突兀与难以接受。从通关者的视角来看,引领古斯塔夫去宅邸的字迹是谁写的,玛埃尔是谁救的,埃斯基耶口中的老朋友为何反复提及,都是在为主角的更换卖下伏笔,这段刻画放在小说或电影中似乎无甚问题,但在游戏中确实有失水准,制作组低估了游戏的情感调动能力与沉浸感,以至于哪怕前面过场中让维尔索露两次脸也不至于他出场时候是个人都要问一句“这TM谁”。而古斯塔夫的死,对于这个故事而言又是必然。在故事前期,无论是队友的死去还是吕涅的劝说,都在告诉古斯塔夫一个道理,“When we falls, we continue, for those who come after.” 这句话是对古斯塔夫说的,也是对玩家们说的。当古斯塔夫面对雷诺阿奋然赴死,昭示着他已经理解远征队的前赴后继与传承,而这也在对玩家进行着无声的询问,若是无法接受古斯塔夫的死亡,又何谈理解远征队的队魂? 第三组“明暗对比”是美好事物消逝的“影”与生生不息抗争的“光”。这一点是制作组明示我们的,其表现就在于屏幕中色彩的消失与重现。我们回想,每当画面转为黑白色,都将伴随着美好事物的不断消磨。故事开头的抹煞、雷诺阿的出场与远征队的团灭、玛埃尔有关过去的噩梦、绘母对家庭不幸的回忆以及“用一生去绘”结局中失去自由的威尔索和自甘沉沦的玛埃尔。而当屏幕恢复色彩,游戏便鼓励玩家操控远征队员去对抗这种消磨,游戏不断把美好事物在玩家眼前毁坏,而我们拼命去修复与抗争,并在这其中渐渐发现与思考无法调和的矛盾。 我们在解释第二组明暗对比时提到过,古斯塔夫的死对于故事而言是一个必然。说难听些,古斯塔夫只是制作组为了悲壮氛围与诡计叙事生硬刻画出的一个幌子,用于掩盖其身后真正的主角玛埃尔。因此在远征队能够渡海走上正轨的关键节点上,迫切的需要将“光”的代表由团队引领者古斯塔夫转变为玛埃尔,同时为玛埃尔创造一个必须要除掉绘母的理由从而推进剧情,一举两得。而这也引出了本作最核心的几组明暗对比之一。 第四组“明暗对比”,代表“影”的维尔索与代表“光”的玛埃尔。包括我,很多人游玩时都认为两个角色人设自相矛盾,行事割裂,就像为剧幕服务的提线木偶一般,但实则不然。 维尔索是全作最“矛盾”的角色,根源则在他从一开始就看的通透。一方面他希望通过消灭绘母将母亲赶出画界来终结现实维尔索的死为家庭带来的悲痛循环,另一方面则是希望现实自己创造的画界与伙伴能够得以保全。他看得通透以致于在整个旅途中都在心灵之战,因此产生了像青春期陷入初恋的男孩既想要炫耀又希望隐藏般的左右为难。他本是母亲所画,理应坚定不移地站在画界一方,但在他与父亲的决裂中我们可以窥见他内心的一角,得知他加入远征队时就已经下定决心毁画来结束家族的悲哀,但与远征友人的情感增进又给了他半分动摇。正如雷诺阿笔下代表维尔索的车由泰坦,千面代表的“虚实守卫”也是对维尔索最好的形容。消灭绘母后抹煞的波纹依旧袭来,维尔索坐在岸边低头久久不语。他不知道自己的选择是否正确,他只是虚假的维尔索,是只存在于这个世界的“影”,哪怕爱人被自己手刃;朋友被抹煞消除;同是画中的家人一个个成为敌人,他依旧选择追逐真实。 而玛埃尔则是全作最“破碎”的角色。就如莫诺科的面对诺科的死所说的,刷头精哪怕复活归来,也会与原来有所不同,我们所见的玛埃尔,亦是一艘“忒修斯之船”。现实中的阿莉西亚已经一无所有,哥哥的死、容貌被毁、失去声音等已经摧毁了他作为人的最后一丝希望,因而入画希望带母亲走出画界来找寻自己的价值。而她作为玛埃尔度过了十六年全新的人生,她重新感受到了亲情与友谊,她坚强,勇敢,遇到困难不屈服。当身体与灵魂的替换与往昔记忆碰撞,塑造了玛埃尔这样一个“破碎”的角色。与维尔索天人交战后的决心不改恰恰相反,玛埃尔渐渐放弃了自己的使命,在这片美好世界中渐渐沉沦。她虽是“光”,但终究选择了拥抱这份虚幻。 虚实相映,是第五组明暗对比,真实世界的“光”与画界的“影”。在故事的最后我们都会知道,卢明只是绘母为了缅怀亲人而创造的翻版印刷,是真实之下微不足道的投影。在此,制作者通过三方立场,为我们提了三个拷问内心的问题。 第一问在维尔索。如果有一天你得知了这个世界是假的,生灵的诞生与一切的悲痛均因你而起。你爱这个世界,但若不结束这一切,只能令这份悲痛不断延续,你要如何去做? 第二问在玛埃尔。如果你在现实已一无所有,而你拿到一颗毒苹果,你将沉浸于美梦,永远不能醒来,你又要如何选择? 第三问在玩家自己。既然世界是假的,那么远征队的前赴后继是否成了梦幻泡影,没有任何意义? 前两个问题我们暂且放下,稍后解释,将重点放在第三个问题上。首先,从卢明人角度,远征是一块令其永葆希望的定心石,令他们能够坦然面对死亡的源头活水。正因有了远征,才让卢明人成为了与挥之不去的死亡阴影全力对峙的那一束光。其次,我们从过程来看,正是远征路途上的所见所感催化了玛埃尔的成长,卢明人一代代咏唱的勇气战歌令玛埃尔在潜移默化中受到影响,心中的天平也悄然偏向画界与卢明。若没有远征;若没有共度艰险的伙伴;若没有亲眼见证古斯塔夫的死亡,玛埃尔依旧是卢明死亡阴影下的行尸走肉,大概会在记忆降临的那一刻被艾莉西亚源于内心的懦弱所吞没,最终在卢明摧毁后跟随雷诺阿回归现实。远征的意义在令神明感动,令曾经弱小者面对强权依旧挥剑相向的一刻已经被体现地淋漓尽致。最后,从结果来看,远征的目的在于挣扎,在于反抗与改变。而无论哪个结局,这一点都已经完成了。一生为绘结局中,拥抱虚幻的玛埃尔牺牲自己成为绘母,从古斯塔夫的笑容来看,卢明大概已经被复原,对一无所知的画界人而言,何尝不是一种“大团圆”?而一生为爱结局中,追逐现实的维尔索用画界的牺牲换来了家庭的和睦。在画界中的十六年已经将艾莉西亚改变变为玛埃尔,我们能够在结局明媚的阳光下合情推理,拥有天赋的玛埃尔有无可能在未来自己的画中重绘卢明?我相信远征的回忆已将种子种下,一切皆有可能。 而前两个问题,则牵扯到第六组明暗对比,也是贯穿始终却隐藏至深的一组:象征着过去的“影”与面向未来的“光”。无论是卢明人的开朗乐观、远征队的前赴后继、古斯塔夫的死亡还是维尔索的毁画抉择,宏大叙事和家庭伦理两种不同视角指向了同一种道理。 不要沉湎于过去,而是勇敢的向未来前行。 我们能够通过结尾时画面转为黑白来判断出“一生去绘”是故事内定的坏结局,而阳光明媚的天空则象征“一生为爱”是与之相对的好结局。因为“绘”结局中玛埃尔拥抱了虚幻,同时沉浸于卢明和谐生活。这一选择是对其过去的找补,却断送了自己的未来,卢明的未来,家庭的未来。维尔索最后的话中早已暗示了现实玛埃尔的命不久矣,在她死后,卢明又该何去何从?家庭又要如何从儿女双丧之痛中解脱?而“爱”结局中维尔索彻底断送了自己的过去与曾经的悲痛循环,家庭走出丧子之哀,家庭中的人也与过去和解。像之前所说的,未来的美好与光明在玛埃尔眼前徐徐展开,画界的经历带来的不是沉溺而是救赎,让失去所有的女孩重获新生,我们也相信卢明也将从她笔下重生,从过去被带到未来。在理解这一点后,我们自然得知了制作组对前两个问题的理解与答案。 维尔索是追逐着光的影,玛埃尔是拥抱影的光。制作组用他们的抉择引发着每一个正面临抉择者,或踱步不前者的思考,并借由这个完成度惊人的故事给予每个游玩者以鼓舞。人生中的我们亦是远征队的一员,向着我们的生活,我们的未来发起一场“有史以来声势最为浩大的”远征。

它只是犯了每个小制作组都会犯的错

剧情解读完了,现在是吐槽时间。 首先,为什么要把已经证明会被骂的游戏玩法塞进游戏?第一次看到这个绘笼就有一种像《战神》在捅我后脊梁骨一样的恶寒涌起。我不知道为什么在玩法已经足够新颖和有趣的基础上还要加上这种不知所谓的眼力考验硬控我三分钟时间。甚至还有几个藏在蓝色树根后面???你不藏我都不知道这个蓝色树根是能打的,那个任务npc进营地了除了剧情提了一嘴外没有任何提示,还藏在那么个犄角旮旯。我都怀疑你是故意为了让我在写评测的时候想起来吐槽你那依托石的支线任务设计。超大地图找迷路小孩我暂且能忍,找不到也能攻略解决,帮助敌人任务里你不让我杀一心求死的白色精怪就有点过分了。一个个喊着什么杀了我为我解脱;什么战斗中死是我的荣幸;什么傻乎乎的说自己要杀人的。补任务时一看攻略天塌了,200灵光点我去你的那个。 还有那个跳跳乐的红温程度让我怀疑你们工作室成员下班的时候是不是也要过跳跳乐,一失误就要回到工位上继续干活?画室那个几遍就过还能接受,这刷头精海滩的都是什么b玩意啊,通天塔是有什么角色和血压同时升高的设计吗?设计师是攀岩时候被水球砸中脑子进水了吗?我是真想把这群nt小游戏策划全都送进海滩当排球打。 ok,吐槽结束,爽了!

总评:近乎全面的精湛之作

++++顶级音画带来的无与伦比的沉浸体验 +++酣畅淋漓的回合制战斗,爽感十足的弹闪机制 +++宏大史诗与法式浪漫悲剧的巧妙结合 +++暗线铺陈与伏笔回收带来的高完成度 ++鲜活刻画的人物构成的群像剧场与个人价值与抉择解构 +较为清晰的ui设计 - 牛魔的小游戏与逐渐升温的我 - 不清不楚的任务设计带来的负面体育 - 有点弯弯绕的地图堪称路痴地狱 - 部分信息埋藏过深带来的理解困难
10 votes funny

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