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LONESTARLONESTAR
2+3+3=7
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2+3+3=7
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我已经花了10个小时完全了解了这款游戏,2+3+3=7,开炮!
48 votes funny
质疑老菊,理解老菊,模仿老菊,不如老菊 ····················································· 2024年1月30日22:29:33评论补充: 对得起价格是对得起价格,但是: 1:随机性太强了,很难成型,随着解锁的越来越多,渐渐使得运营转化为只有运气才能赢; 2:需要中译中,部分部件有时候需要实际用一下才知道效果跟理解的一不一致。 期望改善的点: 1:刷新的部件会根据已有的部件偏向“体系”来增加概率,毕竟是单机游戏,希望还是能爽到; 2:多增加几个关卡,只有三个关卡很难发育成一套成体系的部件,有些时候关键道具到最后才来,还没玩到就已经结束了。
43 votes funny
以前我连1+1=2都算不出,现在,他们都叫我太空华罗庚
40 votes funny
老菊玩啥我玩啥
21 votes funny
继炉石传说以后的一百以内加减法学习力作。 发售一星期猛玩了30h,两艘飞船进阶8通关,25位不同驾驶员通关。期待更多飞船、机制和boss。

一些游玩时帮助通关的心得:

1. 三十六计走为上计。多用暂时撤退,多试试几种部件的组合。boss的行动逻辑是不变的,比如沉默哪一列,在哪一个格子放迷雾。你可以通过背板去完美优化你的部件配置。疯狂SL使得我打了那么多把总失败轮数只有3,有一把还是因为驾驶员两个副天赋都还没开倒在了启示录。 2. 多卖血。只要卖不死,就往死里卖。由于暂时撤退这种官方SL手段,只要你的资源足够多,就基本可以把战斗过程优化到不掉血。在保证战斗有足够的血量容错后,卖血就是白送资源。所以战斗外不掉血的宝物虽然是白色却是T0强度。 3. 能多拿部件的天赋/宝物/事件都是好东西,选择越多,在面对不同的机制时对策就越多。雷豹(我全都要)是当之无愧的T0,稳定的海量部件获取手段。 4. 不要先射箭再画靶子,为了玩某个套路只拿特定部件。部件大部分情况是稀有度优先,因为这可能是某个套路的核心部件。 5. 有倍率效果,能引起链式反应的部件无脑拿。这些部件并不都是橙色的,比如能量枢纽(白,装载时,相邻部件装载白色2点能量),复刻核心(蓝,非同名部件装载点数>4的能量时,装载一个相同能量),中心复制器(蓝,装载后使中心部件装载两个同点数橙色能量),中继器(蓝,方位效果变为上下)。在任何套路,这些辅助部件都是让强度指数增长的关键。 6. 三重和超载是个骗局,因为他们都需求连续不断的投入才能完全发挥作用,所以难以触发。大部分三重效果的部件在升级前都只有两个格子,无法一回合触发。触发以后的孱弱的特效又完全比不上投入的成本。超载效果同理,比起功率的稳定成长和填充的来者不拒,超载需求持续大于某个点数的能量,这在能量原料总和一定的情况下是很难实现的。 7. 尽可能让你点数原料的最大值变大,或者说让点数的方差变大。理由有两个。首先大部分核心攻击部件需要大点数原料获取最大收益,其次大部分辅助部件填充的原料对点数没有要求。所以点数事件几乎是必去,在重新分配点数时的优先级是:提升最大点数>增加点数1的数量>其他。 8. 多拿自动化部件和0费部件。白嫖的总是好的。

个人向驾驶员评级(只评价通关过的):

T0:沃尔菲(小偷),雷豹(我全都要),西西卡(复制传说部件),X602(白嫖商店部件),EZP00R(自带4个商店相关宝物),金金(回合开始时效果触发次数+1),R011(战斗结束后星币在1-50变化),摩根(每回合一次给部件加两个蓝格子),昆卡(大就是好好就是大) T1:憨憨,塔丽拉,G01D,杰德,巴迪,S70NE,汤圆,S808,Dr.0rz Tn:格瑞,动动,团子,维多,咖啡,HER7Z,128dB,莫奇

个人向部件评级:

护盾号:

传说: T0:白色反应晶石,主副双炮,双刃战斧,能量放大器,模拟器,外接槽位,重影匕首 T1:拓印核心,橙色星钻,一次性电弧,毁灭, Tn:共频核心,过热核心,回拨阀门,核能聚集器,契约核心,超频驱动器,护盾点燃器 稀有: T0:极限内聚,六芒星核心,四向外接口,电弧增幅器, T1:四爆核心,幻影,动能核心,外置油桶,动能传导器,界限突破,漂白装置,四角能源,护盾转化器 普通: T0:轻顶装置,置换装置,能量枢纽,微弱能源, T1:微型晶核,提升核心,高压增幅核心,进化核心,装甲熔炼器,增长装置,回合能量装置,供电模组,增幅装置,三号装置,间歇防护器

空间号:

传说: T0:十重电池,永恒宝石,橙之双匕,自增幅核心,微缩吸收器,填补装置,橙色通道,无限能源站 T1:超重核心,强者回路,四方核心,跃迁装置,辐射接收器,逸散能量, Tn:分身手里剑,电磁感应,链接者,驱动炸弹, 稀有: T0:自装核心,复刻核心,映射镜面,共鸣核心,探测核心,橙色能源,分割装置,槽位同化器,中继器,连发导弹,注能装置,中心复制器 T1:微型反应堆,中心电源核心,白板,换位机,四向辐射器,重铸装置, 普通: T0:恒定光束,空间核心,残渣核心,弱点透析,橙色原核,增压核心,变色装置,六式转轮,微粒注射器,赐福装置,导流装置,不稳定辐射器, T1:细束能量,大容量核心,兼容核心,集群者,顺子核心,提升装置,空隙装置,双重能源,七点装置,三生电阻。
18 votes funny
结束回合的按钮不够激情!我们要 全蛋发射!炮击准备!开火! 甚至中二的 点主炮充能倒计时! 然后按钮改成空格 弄到画面中央 让我们有计算了半天弹道爽快开炮命中的快感!
10 votes funny
儿子很喜欢,又认字又算数
7 votes funny
感觉完了9个小时就有点没劲了 如果是没有打折的情况下不建议购买
6 votes funny
一款有中规中矩合理玩法的,UI、美术各方面都及格线往上的,价格不贵的好游戏实在是太难得了。唯一的不足就是中文的翻译实在是非常难以理解。非常适合用掌机玩。
6 votes funny
和同一时间发售的赵云传形成鲜明对比
5 votes funny

“非常好玩的游戏”

国产游戏的测评基本上全是司马狗托,狗托百石锤,千刀凌,万棍杵
4 votes funny
本来不想过早评价EA阶段游戏的,但这款游戏确实是国产游戏很少见的相当多地方都足够好到深得我心的,本着鼓励支持推广的想法好好夸一下目前游戏的优点。 游戏玩法核心类似《骰子地下城》往装备中装填点数的设计,累计触发、阈值触发、多频触发这些底层机制也颇有其风味,但玩法做到了青出于蓝,有着自己的思考和创新。游戏以点数和颜色两个角度对每次抽取的随机性进行控制,同时所有点数和颜色都在一个库中抽完才会重新随机,一定程度上使随机性更可控(虽然开局全白开局全小点的偶然事件仍然也算必然发生吧)。这个系统非常巧妙地考验玩家对点数、颜色、数量三个重点的把控,绝大多数场合都很难做到每次抽取的点数大、颜色好、数量多,就需要玩家根据手上的组件和宝物选取更优的发展方向。 游戏中的组件宝具库较为丰富,机制性目前不算太强,不少玩法仍有待开发,但潜力是比较大的。由于三路对波战力既是攻击也是防御,玩家每局都能拿到远超上限的组件,需要选取合适并恰当地按位置放置,做到同时把控三路的强度,利用组件之间的搭配性做到尽一切可能增加输出到极限。同时因为局内生成的不确定性,装配点数的先后顺序也会产生变化。这套对波系统可谓是同时兼顾长期战略和回合战术,把策略性上限拉到了很高的档次。 顺便一提,游戏中很多组件图案都画得很形象,不少组件自身的造型都能反映出自身的机制,如每局可用三次的组件,能量罐作为三叶草叶片,每用一次少掉一片最后全部缩起来,或是从1到9每放不同数字就加一次功率的形式键盘的数字检测器。这种设计比大多数卡图意义不明的卡牌游戏要生动形象很多。 敌人的机制兼具设计感和趣味性,很多机体都让人印象深刻,在考虑己方策略的同时没有怠于设计敌方机制,这点非常值得鼓励。同时多玩几把就能隐约体会到游戏的数值模型整体非常舒服,既没有太突兀的数值断崖,也没有太乏味的数值平地,一直循序渐进地考验玩家的能力成长。 己方驾驶员系统学习了《陷阵之志》的1固定+2随机天赋系统,但相比ITB确实很多驾驶员天赋更有趣了,虽然强度差距不小,有的随机搭配就是比别的要强,但对于肉鸽游戏来说有趣多样的开局选择才是玩家重玩的动力,游戏确实领悟了这点。我有一把玩的小偷,天赋多支援+宝物多支援+第三星系支援补充,一局进了十几次商店,虽然这角色其实说不上强,但各种零元购确实有爽到。 游戏中对己方敌方的捏他和致敬做到了点到为止,既能让懂梗的人会心一笑,又不至于有某些游戏“全体向我看齐我要让全世界知道我懂这个梗”那种造作感。随机事件文本也是有些趣味但不至于喧宾夺主,不少随机事件文本和效果都很有节目效果,很多选项都是赌狗/求稳的选择,确实在不同场合会有选不同选项的需求。(无所谓,50%概率也出手!结果输到一无所有!) 一些可能的优化建议:战斗中的点数库得点开才能看,但很多时候都有实时看的需求,建议优化一下战斗中的UI;目前UI还是略直男了些,无论是字体还是界面都有种朴实无华的美,换言之风格化不够足;目前血量和燃料资源的定位有一些僵硬,局外资源虽然靠事件一直换来换去的,但多数时候都感觉不是特别有意思;目前数值显示太简单,最直观的只有每路的总和值,但具体一些数值怎么计算的以及哪些加成都没有太明显的显示,一些宝物的加成效果也全靠记忆,比如有个宝物效果是手上最后一个能量填入时威力+5,实际上搭配一些翻倍和生成用好了是远比想象中强的,但是经常因为没有UI提示忘了利用这效果而没能最大化输出。 最后还是希望能够稳定持续的更新,不要跑路,我从demo刚出就开始关注并推荐这款游戏给身边的人了,希望制作组不要辜负玩家们的期待吧。
4 votes funny
对波对不过别找自己问题,肯定是因为我们不在右边
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不是很推荐,一眼看到头的玩法。抉择点太少,几乎每局的体验都是雷同的。 尽管制作方更新了无数角色和技能,但收益却是趋近雷同的
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说实在我一开始是把这款游戏去对标杀戮尖塔的,看起来很简单的数字对波在rouge环境下变得很复杂有趣,这是跟我一开始玩尖塔的心境很像,当你刚入门时你会觉得你很牛逼,但是在你深入之后又能感觉到配件之间的配合以及数值的精妙之处,回过头来去提升自己的理解。8个进阶难度也属于合情合理,没有很大的难度梯度打着打着就到n8了。美术,音乐,文案没有存在问题的地方,但有一个我个人认为很大的问题,爽不起来,虽然说这不是爽游,但我比较胡了也爽不起来的游戏是真有点郁闷,就像隔壁余像刀贼在三层底遇到时光老头,这个游戏关底boss又是拆部件又是锁50能量,遇到就会很头疼,能赢,但是打完之后会感觉我做了一道很难的数学题,我在高进阶下每个小怪都有类似的感觉,解出数学题并不会给我带来巨大的正反馈,只感觉很累,赢了就跟没赢一样,
3 votes funny
终焉号真是数数又值值啊,我有理由怀疑是不是因为他只在9难出现而给出很高数值,但是却没把之前难度的加强算进去导致的数值吗?
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高难度下前三个怪拿不到廉价输出部件基本可以再见了,随机性过高策略性太弱,ea期间解决不了这个问题只是闷头加新的驾驶员和天赋的话这个游戏也就这样了
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一回合钳制我6个部件,你是不是觉得自己很幽默
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没有剧情,第一次打到启示录号,我还想着会来一段激情的太空歌剧让战斗激情达到巅峰。结果是制作人的自吹自擂还有玩Meta要素,请问现在这个游戏完成度整这些真的合适么?真的很出戏,瞬间觉得很失落。 点按钮一起开火,飞船没有受击损伤反馈,只能一个大铁块直接爆破。说实话无法激起我的多巴胺,唯一有点感觉的就是飞船上下移动...战斗设计上非常缺乏互动性。 游戏时间长度是中长盘(1小时),硬核肉鸽玩多了永久死亡惩罚已经深入人心,可以随时回撤重新部署无法引发我的专注力和征服欲。 构筑上很多人已经说了,不容易成型,成型后立即结束游戏等就不说了,我倒是觉得这不是问题,最大问题是每一个细节上的反馈都无法引起继续游玩的欲望。 目前来说问题很大的一款游戏,但是上升空间也很大。现在还是不推荐入手。
3 votes funny
看什么看,可以买了!
3 votes funny
一般好玩啦~ 也就全角色都进阶8过关全成就也不腻啦~ 100多小时一下就过去啦~ 很一般的啦~ 不玩孤星猎人注定失败人生而已啦~ 每天也就玩玩20把左右的样子啦~ 很一般的啦~
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进阶高了以后玩着太费劲了,拿不到几个彼此联动的配件宝物就死
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今天打过了隐藏boss,来写个评价。 简单来说,就是好玩! 一把需要的时间不算长,大概30-40分钟吧。 游戏玩法很简单,就是三条线比大小,但策略深度却不低,不光是凑bd,不同敌人的应对方式也不一样。有时候你的bd都可以平推boss了,却在某个精英怪面前翻了车。 某些敌人还会跟特定玩家角色、宝物形成独特互动,还有文案的各种玩梗,小乐趣也不少。 总的来说,既有斗智斗勇的快乐,又有平推boss的爽感。凑齐bd横着走固然痛快,可拿着半成品绞尽脑汁战胜boss也很有成就感。 而且还有boss轮战模式,最终战前才凑齐bd也没事,打完后还能在boss轮战里爽一把。 强烈推荐!
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FTL一模一样的玩法 做的稍许有些粗糙,对应这个价格是有点贵的,个人来说不推荐,直接玩FTL比这个好玩太多了。
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