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我是该游戏的中文本地化测试志愿者,星侵我玩的非常开心,但是我现在非常伤心。 因为在有限的时间内,我花费了大量精力对3400多条英中翻译进行纠错和润色,可是游戏上线却还是测试之前的机械翻译版本,还是充满了各种语法错误和卡牌效果描述错误。 OK,也许是我人微言轻,我能理解。但是今天我跟中文对接方反馈某个翻译错误时。我发现他们完全不知卡牌效果,对卡牌机制也是一知半解。这他妈太难以置信了,太疯狂了,这个世界果然是一个草台班子。 ------------------------------------ I am a volunteer Chinese localization tester for this game. I really enjoyed playing 'STAR VADERS,' but now I'm deeply disappointed. Within the limited time frame, I put a lot of effort into correcting and polishing the English-to-Chinese translations for 3,400 lines. However, when the game launched, they still use the pre-testing machine-translated version with full of grammatical errors and incorrect card effect descriptions. Fine, maybe my voice is too small to matter, I understand that. But today, when I reported a translation error to the Chinese localization team, I realized they had no idea about the card effects and dilettante understanding of the game mechanics. This is fucking unbelievable, absolutely insane. The world really is just a giant clown show.
8 votes funny
我是该游戏的中文本地化测试志愿者,星侵我玩的非常开心,但是我现在非常伤心。 因为在有限的时间内,我花费了大量精力对3400多条英中翻译进行纠错和润色,可是游戏上线却还是测试之前的机械翻译版本,还是充满了各种语法错误和卡牌效果描述错误。 OK,也许是我人微言轻,我能理解。但是今天我跟中文对接方反馈某个翻译错误时。我发现他们完全不知卡牌效果,对卡牌机制也是一知半解。这他妈太难以置信了,太疯狂了,这个世界果然是一个草台班子。 ------------------------------------ I am a volunteer Chinese localization tester for this game. I really enjoyed playing 'STAR VADERS,' but now I'm deeply disappointed. Within the limited time frame, I put a lot of effort into correcting and polishing the English-to-Chinese translations for 3,400 lines. However, when the game launched, they still use the pre-testing machine-translated version with full of grammatical errors and incorrect card effect descriptions. Fine, maybe my voice is too small to matter, I understand that. But today, when I reported a translation error to the Chinese localization team, I realized they had no idea about the card effects and dilettante understanding of the game mechanics. This is fucking unbelievable, absolutely insane. The world really is just a giant clown show.
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SL模式好评! 一键全解锁超级好评! 真是受够了其他肉鸽游戏的各种局外成长和必须反复通关多次才能解锁的最高难度。仿佛让玩家一局通关最高难度设计师就会死一样。
3 votes funny
难 感觉自己牌废物一样 对面起得飞快 打不过 5/5编辑 胡了几次之后稍微有点明白怎么玩了 但是还是想给差评 突出一个开头不胡到飞滚起雪球后期就狠狠坐牢 一局能不能赢能不能爽跟自己的操作大概顶多就20%左右关系 基本都靠胡牌 不推荐
2 votes funny
制作组这么喜欢当谜语人吗,最终章boss什么机制也不讲清楚。另外这游戏天启难度下前期没发育好会暴毙,后期上限不够打不过关底boss,游戏体验纯坐牢。 具体来说,这游戏前几关靠基础移动和射击卡面对带buff的小怪都很难清,一味避战又没法发育滚雪球,结果就是一直在暴毙边缘。后期的话一个开局少抽二,一个两个怪不清就加末日值的debuff非常影响局内启动,说白了不roll起手发牌或者上buff的怪的位置分分钟暴毙,总之就是个开局roll发牌局内roll发牌的成型全靠roll种子的游戏。(当然隔壁小丑牌也是roll种roll遗物的游戏,你要不对标尖塔或者虚空穹牢这种打运转数值的,而是搞凑循环组件纯靠roll种的游戏当我没说)
2 votes funny
强烈推荐,深度玩法均可,唯一的缺陷可能是后面几个复杂的人物,一回合的操作确实过多了,影响了爽度。 可以说是这两年玩的最棒的肉鸽游戏,还有点小问题是上手有点小费劲,这个游戏要多刷新奖励,商店,每次战斗消灭那个送刷新点的天使很重要。
1 votes funny
这游戏里全是鸡煲!
1 votes funny
炸炸炸弹,爽!射射射射射击,爽!手里剑,手里剑,手里剑,爽!全屏雷击,爽!X斩斩斩斩,爽!流星雨,爽!死亡之触触触触,爽!
1 votes funny
游戏设计就是战棋加上卡片吧,上手容易 然后 有连击资源加成设置,就是连combo的时候,音效一般 可以跟小丑牌一样再加强点吧,满耐玩有深度的游戏。
1 votes funny
《星之侵略者》的灵感来源于《杀戮尖塔》和《陷阵之志》,是一款体量虽小但可玩性内容极其丰富的肉鸽卡牌战棋游戏。游戏的玩法逻辑可以简单概括成战棋+下落式塔防,在游戏中,玩家需要利用包括驾驶员特性、卡组、神器、地形、怪物特性在内的一切要素,尽可能地在回合限制内击败全部敌人,阻止末日的来临。 总体来讲,由于不同机体和驾驶员都有自己的初始和专属卡牌,游戏的可玩性非常丰富,虽然单周目流程并不是很长(30-60+分钟),但因为卡牌间非常容易形成连携,卡组基本上都能快速成型,上手难度不会很高,打起来也还蛮上头的,算是难得地做到了1+1≥2的高完成度作品,总之值得推荐。

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游戏目前共有3种机体和10名驾驶员,每名驾驶员都有不同的背景故事、初始卡组与专属卡牌,每种机体都有各自的打法思路,其中: ①重炮手主远程输出,可以发射子弹以及在地图上生成炸弹(敌人的炸弹也可以反过来炸敌人,或是通过敌人的攻击引爆炸弹),打出卡牌时会产生热量(初始上限3),热量值溢出后打出的卡牌会被烧毁(同时结束本回合),烧毁的卡牌在本场战斗中无法继续使用。热量值会在新回合开始时清零,玩家可以通过一些能够增加热量值上限的卡牌或神器提升每回合的动作次数。 ②刺针主近战输出,可以打出攻击附近区域的“心流”卡牌,或将卡牌作为拾取物投掷或放置在地图上(四舍五入等于没有爆炸范围的炸弹,也可以配合能够通过拾取物触发效果的神器使用),打出卡牌时会消耗电力。电力由两部分组成,一部分是每回合会充能(回合结束时未用尽时则为补满)至最大值的“充电宝”(初始上限3),另一部分是用以储存超出充电宝容量最大值电量的“电池”(默认无上限),玩家可以通过攻击处于电击状态的敌人来获得电力,以实现关键时刻的连续输出。 ③守护者由于没有实体机体,主要走的是召唤流,角色的伤害判定在被附体的召唤物身上,玩家可以通过移动召唤物位置来攻击或触发特效,也可以通过卡牌牺牲召唤物对敌人进一步造成伤害,打出卡牌时会消耗法力,法力每回合回复3点(上限为5),未使用的法力会继承至下一回合(比较符合常见卡牌游戏的逻辑)。除卡牌外,守护者还能获得多个可在战局中反复使用(不消耗法力,有冷却,但冷却时间可以受神器影响)的法术,在正确的时机使用能及时救场或使输出事半功倍。 和常见的卡牌战斗游戏相比,本作比较特别的点在于制作组对游戏机制大胆做了减法,进行了“去数值化”设计,游戏中出现的有攻击效果的卡牌均没有设置伤害值(距离除外),除部分机制Boss外,绝大多数敌人都能被一击必杀或破盾后一击必杀,既在减少了计算量的同时通过强调卡牌间的连携提升了打法的策略性与灵活性,也在某种程度上降低了因难度提升数值滚雪球导致打法受限牌组卡手而不断获得负反馈的可能性。 虽然每场战斗的回合数存在限制(但低难度下一般打不了那么久),但由于敌我双方均存在友伤机制,实际上,除常规打法外,玩家还可以通过可移动任意对象位置的卡牌为自己解围,或是利用敌人的攻击动作实现自己人打自己人,实际操作起来还是蛮灵活有趣的。 同时,游戏的胜败也不受玩家机体生命值影响,而是主要由末日值来决定。其中,末日值只在敌人移动到棋盘格最下方三行时(的下一回合)或其他特定情况(如触发了敌人的特性)时增加,而玩家机体在受到攻击时只是会向牌库填充临时“垃圾”牌,并不会降低血量(毕竟没血条),在拿到了某些卡牌与神器的情况下(比如重炮手的等离子射击,或是主动移动至危险区),玩家甚至可以利用这种机制采取一些相对激进的打法,最大化提升单次输出收益。 另一个比较特别的点则是每幕的关底会固定设置功能极其齐全的既能买卡又能删卡的商店房,算是省去了一些可能会出现的房间选择上的纠结。(当然,会写在这里的主要原因其实还是小敏可爱捏) 除此之外,若是觉得自己在本回合内并没有最大化发挥手牌的功用,或是觉得本回合手牌比较卡手,玩家也可以花费“超时空代币”回溯至本回合开始,或是重新抽取手牌。 如果有需要的话,玩家甚至还可以在设置中开启无限超时空代币,或开启回溯不洗牌功能。值得一提的是,包括SL模式在内(还有个初始+1抽牌和+1能量的辅助模式),上述选项均不影响成就解锁,是非常利好玩家的设计了。(开启SL模式的情况下退出重进会重置战斗,在未开启SL模式的情况下会保存当前的战局战况) 另外,希望尽早体验游戏全部内容的玩家也可以通过设置一键解锁游戏的全部内容与驾驶员,算是另一个相对肝度友好的设计。 总之,本作是一款相当不错的肉鸽卡牌战棋游戏,如果你喜欢《杀戮尖塔》或《陷阵之志》,并希望获得一些比较新鲜的卡牌肉鸽游戏体验的话,不妨体验一下本作啦。
1 votes funny
“如果早知道打牌也会被星侵……” 爆肝33小时全成就纪念一下。 画风和玩法非常对口味所以开售就买了,本打算进游戏随便看看就睡觉结果直接打了一个小时通关3层。 如同介绍本作是在类似陷阵之志的方格版图上用卡牌进行战斗。 非常值得好评的部分是同一个机甲的角色选择上的细分(用尖塔的鸡煲举例就是开局选择物理机路线不会给你塞黑球机的专属卡和遗物),除了本家卡以外本作的中立卡也是一大亮点,分成几组扩充包每次战斗随机选用3个包,每套都有5张卡牌及3个遗物,形成配合的几率增多,降低打完怪后看到3张黏液含泪跳过0提升的不爽感。 以及普通敌人血量最多只有2点,不需要大额的数字运算,同时避免了攻击牌的数值差异(铁斩波?) 本作也有陷阵之志类似的回溯机制(初始最多3次打完BOSS补满), 使用官方作弊可以无限次 比如牌库剩下的牌无论怎么抓都无法翻盘,使用回溯可以重洗弃牌堆后再抽牌有了翻盘的可能性, 如果是伏笔了不想换牌回溯也可以在设定选择 ,甚至可以小退重开本局。同时该回溯点数也可以用来刷新商店奖励。 删除线内为游戏发售后热更新增功能,听劝的开发商值得一个游戏推荐 大部分BOSS的机制都各有特色,比较可惜的是一层BOSS的杂兵都是一个样,如果能改进下会更好。另外个别卡牌效果描述和实际效果不一致,希望下次热更能修复。
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画风很好,玩法也很棒,豪玩
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名副其实,确实是比肩杀戮尖塔和陷阵之志的顶尖作品。又玩了接近20个小时感慨这游戏的综合质量对于我来说已经超越了杀塔和陷阵这两部作品,很难想象这部作品是制作组的第一部作品,这下必须购入支持包了。
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我最讨厌买断制游戏卡解锁进度。90分钟把教学关打通了,玩的炸弹流。结果新机甲不给解锁,开的第二个驾驶员和第一个差别不算特别大,甚至强度更低了。因为烧卡是可以局内构筑的。本来玩肉鸽,通关了就是想体验新东西。结果你逼着我把来时的路重新走一遍,刷等级有什么意义?
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来浅谈一下这游戏目前的问题

人老了思维越发不灵活,花了10小时才在天启难度打穿真结局,用的陷阱妹KAIA。这里说下我的看法:这游戏的难度曲线是真的做烂了, 但很明显更烂的是这个回溯机制。它其实只是避免鬼抽的一个设计,由于它会重置对局状况,以及涉及卡牌获取和升级选项,才有严格的次数限制, 所以事实上这个游戏并不存在任何悔棋要素,因为悔棋不是让你把棋盘整个打乱然后重新下,Into the Breach的重置回合加上撤销移动就做得不错,咋不学学呢 ,然后我打一把的时间怎么说也得一小时左右,而且还需要精神高度集中,我玩的时间不久,但是大部分时间都在因为这个设计而恼火,我实在是不能保证每一步都不会出错,然后一旦回溯消耗殆尽就只能直接重开,它已经严重地影响了我的游玩体验,即便它没有成为我打穿终局的最大阻碍,我还是觉得这个东西真的很傻逼。 这部分目前已经平衡得差不多了。

还有就是游戏目前的整体难度

1.04官方做了非常多的平衡性调整,有待观察。顺便一提当时坐牢的角色正是那三位重炮手 我并不是说一定要游戏简单才好玩之类的,甚至可以说,这种游戏如果没有高难度挑战对我来说实在是无聊透顶。但是话又说回来了,

我觉得虚空穹牢70热甚至再往上都没有这个游戏坐牢感严重

,其原因虽然部分是来自于这个假回溯和不能sl的设计,但最高难度我认为还是有些过难了,尤其是第三关打完不给补充回溯,打到终局boss的时候负反馈已经远超正反馈,打通了也没什么成就感,难不成终局boss一定要运气好到爆炸,胡穿了,才能比较轻松地打过?还有就是普通boss们地难度很明显都不在同一个档次(当然角色和卡牌地强度也是),我不知道你们ea阶段在做什么, 就目前来说游戏的平衡性还需要多加调整。 而且说真的,就不能让我自选通用卡包吗?这个卡包随机设定也是相当不拟人,纯粹浪费时间。 我还是挺喜欢这款游戏的,画风精美,音乐好听,每个角色的差异也还算比较大吧,玩不同的角色会有很强的新鲜感,也极具趣味性(然后一切都被最高难度毁了)如果还打算持续更新,那可以算是卡牌游戏中难得一见的精品。捆绑包里那个cobalt core我之前也买了,我记得价格有点高很快打通之后就没玩了,这种卡牌游戏里掺个完整的故事剧情就很好我也很喜欢。不过总结来说我还是不推荐任何轻度玩家游玩这款游戏,毕竟后面的挫败感都快赶得上moba游戏了 首日补丁给了几个额外选项,加了SL模式,很不错,总算不用绷紧神经来避免每一步出任何差错了,+1抽+1能量应该是给轻度玩家准备的,这个无限回溯币我没开,难道商店也能无限刷?那就比+1抽能量更像作弊了。我还看到开发者有平衡角色强度的改动,这也很好,希望有更多的平衡改动,无论是各个boss的强度,不同敌人组合的bd针对性或者永久负面效果之类的我觉得都还需要多加调整。总之看得出来开发者还是比较热情的,经常会回复,非常好。
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强制不能sl只有一个强随机的回溯让人玩的十分窝火 怪物的行动路线也完全看不出来
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流派有点难于成型,而且难度曲线不是很合理,高难度下容错率太低,同时只有一个随机的回溯,没有办法SL,误操作带来的影响很大。而且一些卡牌的牌面描述不清晰,导致第一次拿取时不知道其对应的功能。 高强度又玩了几天后,发现游戏内容蛮多的,但主要都体现在难度曲线上和卡牌描述不够清晰,导致第一次遇到牌不知道功能,不敢抓,build成型之后还是很chill的,希望制作组能够优化一下。
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Due to the rules of the retard forum, I posted a bug report about the game, but couldn't reply, so I had to mention it in the comments Thanks for your reply,but i have to play 刺针 again for unlock the third robot:astariondisapprove:
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初见击破最终boss,拆心拆太快了导致三阶段爆太多衍生物,险些翻车。最后一个守护者支援把对方全秒了,连第二张支援都没用上,我还以为这是个演出效果,原来单纯是运气太好(( 总之借用下迷叔的评价,不管怎么玩都非常爽,成型了都是乱杀。 传奇卡牌交换立大功,好几次相当极限的情况被交换救了狗命,伟大,无需多言!
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很不错的游戏。确实如介绍所说,是杀戮尖塔和陷阵之志的结合,而且打磨的很好。玩法扎实,ui顺手,画面也不错。 游戏机制丰富,但是上手不难。怪只有1点血或1点血+1点盾,没有繁琐的数值计算,玩起来比较轻度,而思考量其实不算低。 这游戏有个很巧妙的设计,有一个回溯按钮,既可以重置回合又可以重置奖励和商店。 不过还是要提一个建议,回溯回合以后会重新抽卡。能理解这是为了防止鬼抽,但还是希望能给个正常不重抽的重置,这样能防止被自己的铸币操作整红温又没法弥补。
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