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AethermancerAethermancer
本来我是给你写好评的,但这条评论被腐蚀了,你需要解除游戏里的腐蚀以解开我这里的腐蚀。你知道我这样做的是在干什么吗?其实就是在纯粹的犯贱,和你一模一样的犯贱。
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本来我是给你写好评的,但这条评论被腐蚀了,你需要解除游戏里的腐蚀以解开我这里的腐蚀。你知道我这样做的是在干什么吗?其实就是在纯粹的犯贱,和你一模一样的犯贱。
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希望将hp回复在每局带来一定程度的腐化治疗作为默认全局设置,否则玩家将无法摆脱队伍必须具备一个或多个护盾提供者来利用护盾抵挡伤害,从而不会被施加腐化的策略。 目前虽然治疗数值明显大于护盾,但大部分时候治疗无法有效阻止腐化的施加,进而导致队伍开局就因为腐化而状态较差,进而被敌人一波秒杀,反观护盾,不仅天生就能提供额外的减少受到的腐化,由于游戏环境,大部分的死亡并不是因为缺乏治疗,而是在满血时被敌人的3-5豆技能的大额伤害一击秒杀,这让本就不强的治疗更加显得没用,而护盾因为能超出血上限进行叠加,从而减少被一击秒杀的可能,提供大量容错,使几乎所有队伍都需要依赖护盾来渡过腐化机制,我觉得这样的机制对治疗是完全不公平的。 归根结底,我不清楚为什么要增加一个腐化机制,是希望玩家想办法更少受伤?但回合制中受到伤害几乎是必然的,又几乎很少提供腐化治疗,那么腐化到底有什么意义,真的可以让玩家在构筑时有所转变吗?还是只是让所有队伍绑定一个护盾怪兽? 而且一旦怪兽死亡就立刻失去的机制使得游戏容错率极低,更让玩家感到非常的难受,辛苦养成的队伍骨干因为运气不好凑到的build不够强力而在满血被对方直接秒杀,损失全部的装备和经验。 不过……除此之外游戏性可以说是不可挑剔的好,肉鸽的单局快速成长加上随机的技能被动获取,使得每次组队都要临场发挥进行合理搭配,被动和技能数量也相当丰富,流派组合成型之后打起来也十分舒爽,即便现在只有将近30只的可用怪物,但算上每只各有一个的亚种来说也已经很足够了,在怪物解锁页面似乎还有三页空白,看起来如果能稳步更新到1.0,应该能有50只左右的数量,未来可期了。 唯一美中不足的是制作组似乎只会设计怪物,大部分怪物设计更像是敌人,而非让人喜爱的宠物,相当没那么男性化的怪物更是屈指可数,想找一个偶像怪物可以说是十分艰难,还是希望制作组在后续制作中可以多加一些相对好看一些的怪物。 总的来说未来可期,怪物圣所制作组的含金量,游戏性是有保证的如果目前的一些痛点能够得到解决就去改好评√
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内容太少 跑图麻烦 没有加速动画 打一把太墨迹了 查看一个怪物词条要按数个按键,麻烦 没有游戏内快速查看怪物技能树的方法,全凭记忆来记什么怪能刷什么特性和什么技能 就你点开游戏内菜单一看,左边按钮全是灰的,一看说功能未完成 70多的价格至少功能完善点吧
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死一次就得重新开始还是从1级开始这咋玩,我都是瞎玩,有策略,但咱是萌新还没整明白,我咋继续探索。算了,退款,我以为是无限抓宝宝,但有点复杂。等这游戏成熟了,咱再上手吧。目前不是很推荐,很容易翻车。
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dot队在这游戏里出手了,有些情绪是该说给懂的人听。
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优化的什么狗巴,卡的要死。 FK your performance rubbish, my FPS is too low, 4K resolution, IN THIS PIXEL GAME???
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伤害和血量说这是个不超过3回合的激情互秒游戏 却有一个妨碍你后续推图的腐化系统 做了个开关表示制作组不愿放弃这个“优秀”设计 战斗速度太慢 出一刀BUFF可以跳一分钟 无法随时观察信息(比如在获得装备时):玩家背包圣遗物、怪物目前装备等 不确定的暴击和流血对姿态的损伤也没有计算 技能触发后的回费和对方异常状态我方增益啥的也没有计算 全凭直觉
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2025年是荒野,优米雅,和以太术士。 前作怪物圣所100小时全成就实在不想把这游戏与上面两个放一块,但在让人失望方面毫无疑问,它做到了。 不推荐除了怪物圣所极端粉丝外的人购买,一想到每一份支持都在帮助作者放飞自我就想笑。 —————————————————————————————————————————————————— 1 肉鸽与地图探索的结合玩起来简直是左右脑互博 地图做的非常鸡肋,与其让我在那地图上上蹿下跳为了那几个金币,不如直接做成爬塔的路线选择,不仅更直观而且更方便。请告诉我跳跃设计除了高对低多打一层(更显鸡肋)外还有什么用? 看的出来在地图上是做了一些无用功设计,比如蜘蛛网,罐头,部分建筑描述,有碎片化叙事的想法在里面,但别忘了,这游戏本质依然是肉鸽游戏,有多少人会在意你在哪个犄角旮旯塞了什么奖励和背景补充?反正我只想快点收集奖励进入下一场战斗。 2节奏拖沓就如同老奶奶的裹脚布又臭又长 你以为无聊的地图探索已经是这游戏的全部了吗?恰恰相反!这仅仅只是开胃小菜!作为一个2025年的游戏,居然没有倍速,何意味?一局游戏你要花1/3的时间在地图上犹如猴子一般上蹿下跳,1/2的时间要看技能特效!年龄,反击,施加状态,进攻防御特效,作者细心的做了非常多技能特效,毫无疑问这是好的,但它忘了添加倍速按钮,就像吃夏威夷果但是忘了给你工具....... 3平平无奇的宠物培养 前作一个非常大的亮点特色就是宠物的分支培养,而在这里缺几乎很少看出差异性。宠物异化变成了特性的3选一变化,只要常驻的2足够满足需求,很多时候是不是异化区别不是很大。同时将被动放在等级奖励也直接淡化了宠物养成的快乐,沿用以前的思路特定等级出现进化分支至少会比现在有点意思。 4失败的肉鸽部分 宠物收集越多,你越弱。很难平,但这就是事实。除了初始自带后续选取是在全部池子随机,然而你只有一次刷新机会,这就导致了游戏都要结束了还在找宠物。 与之相对应的是只要两次的升级刷新机会。一如前面所说,宠物一共3特性,如果是两个特性没重合的宠物,那么升级特性技能池子就会变的很乱,经常是史海遨游 在此基础上,这游戏没有图鉴! 有一个肉鸽游戏也没图鉴,但人家叫以撒。 5装备 没啥好说的,这作仅能穿戴一个装备,可玩性大幅度降低. 下面是私货环节 我觉得有一个游戏非常有意思----超时空方舟 如果将宠物和调查员一样视为可操作角色,那事情就变得有趣多了 一样有大地图探索,但是超舟取而代之能直接传送到对应怪物/事件。同时地图有隐藏宝箱的额外能让人有慢慢探索的欲望 一样需要多名可操作角色但超舟是出门2加后续两次选人,并且支持少人通关 一样升级面板提升并获得新技能/卡牌 一样有装备栏不过是2个 可以说除了战斗部分是卡牌,肉鸽和RPG的元素都有相似
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目前最高难度通关了几次,说下感受,其他流派都尝试过,能过但是不稳定,高难度前期出伤太慢很容易小怪就被干的腐朽高高的,但是助战流就不一样了,出伤快,伤害高,易搭配,只要选择有带助战特性的怪兽就行,这里就要说一下第一幕的鸡蛇兽作为主T和输出手触发助战很好用(这哥们挨打加力量,自由行动自己打自己加力量,高闪避,配合好的特性闪避之后触发助战,有队友如果随到两次助战攻击的特效,这哥们助战的一回合4下攻击。因为转移效果。基本伤害都是在他身上,但是他又有闪避吃伤害就不会太高,可以选择一个减少腐化的特性,比如每次挨打生成4点护甲3次触发后减3点腐化这个。)这个暴躁老哥很恐怖,特性选择助战相关就行,收益加成高的就行,助战流派甚至能在最后BOSS阶段无视BOSS手的效果,强杀BOSS 有试过比较胡的情况下装备好叠加上去真是刀刀烈火。打过很次助战流不同的怪兽出战基本相对来说都是一次过很稳定。有些异化怪兽反而不如原版好用,主要技能特性啥的就那么些,游戏总的来说是能玩的,不过就目前的体量东西还是比较少,看后续更新了。
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如果是因为仅喜欢《怪物圣所》才购买这个游戏的,估计会对目前的游戏模式感到失望。因为在这个类宝可梦游戏过程中,享受不到那种养成自己宠物,冒险与探索的乐趣,这个游戏更侧重不断地战斗。 目前游玩下来的,给开发者的建议是: 1.增加各种特性与技能的图鉴,起码这个能让人在局外更清楚如何进行阵容配置与特性技能的选择。 2.虚空跳跃这个功能目前非常累赘,要么日后能让他更有趣,要么删掉他。 3.特性和技能最好也要区分等级,增加一些更具有颠覆性的特性和技能能再更高等级学会,让局内的等级成长正反馈更强,全部随机会让等级提升显得平淡,尤其是在ea阶段的中后期,阵容成型后特性与技能基本不再变化。 4.宠物价值系统应当突显的不同宠物的特色,给予不同宠物各式各样的任务线,并提供一些专属的特性与技能作为他们在局内战斗特定等级时可以习得的内容。这会让在局内战斗过程中,局外成长不再是仅仅给宠物一些简单的数值,而是能让它带来更多的玩法上的变化。 5.战斗过程需要提供加速选项,目前的结算速度非常慢,让特定阵容打完一局要花很长的时间。
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首先,需要一个动画加速功能,我玩一次衰老队伍居然要整整2个小时,后期了打一只怪几分钟,一直看动画 合适吗? 其次 你这个抓宠物跟重生机制有点蠢,我抓的越多我就越难玩到成型的阵容,等于抓的越多越弱? 能不能改改
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你说得对 但是这是一个前几个被动bd能决定天堂地狱的游戏 盾奶毒甚至可以两章0伤走出 臭泥只需要奶队友伤害就甩所谓输出一条街 还有我真想不明白一个怪物对战游戏没有倍速和快进是想让我晚上优质睡眠吗
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真正的宝可梦√
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