
Citizen Sleeper 2: Starward Vector
Jun 8, 2025卧底情节 就像个笑话,一点冲击力也没有。这游戏的全年龄风格和平淡的人物形象驾驭不了这种需要层次感的情节。
至于反派,这代更是大退步。
本人看了游戏两年前的预告片,对这角色还蛮期待的。我还以为起码能是Ethan那个水平。毕竟上代反派Ethan还真就刻画得不错。
结果一玩,好家伙,整个一幼儿园反派,就是个吱哇乱叫吵吵嚷嚷目测智商不过百,疑似在帮派生涯中打打杀杀把脑袋打坏了的玩意儿。制作人可能发现Laine写得不咋样,还试图在后半段的Ankhita给他找补,找了个帮派内部成员讲了讲他狠厉的过往。那段欲盖弥彰的描写给我笑嘻了😆。
1代的Ethan起码有个饱满的人物弧光。一开始自以为优势在我,对主角进行恐吓(装逼),风光无限的样子,然后大摇大摆惯了在酒馆发生争端挨了顿狠狠地收拾,不得不一副败犬样求助主角,再到后面和主角合作的同时给主角挖坑,在即将收网成功时阴差阳错地被意外杀害。囿于自身的自私自立,渐渐众叛亲离,最后粉身碎骨。整个人物线的起承转合做得都行。而这代的Laine只有张牙舞爪的混混作风,没有其他东西。
Jun 8, 2025卧底情节 就像个笑话,一点冲击力也没有。这游戏的全年龄风格和平淡的人物形象驾驭不了这种需要层次感的情节。
至于反派,这代更是大退步。
本人看了游戏两年前的预告片,对这角色还蛮期待的。我还以为起码能是Ethan那个水平。毕竟上代反派Ethan还真就刻画得不错。
结果一玩,好家伙,整个一幼儿园反派,就是个吱哇乱叫吵吵嚷嚷目测智商不过百,疑似在帮派生涯中打打杀杀把脑袋打坏了的玩意儿。制作人可能发现Laine写得不咋样,还试图在后半段的Ankhita给他找补,找了个帮派内部成员讲了讲他狠厉的过往。那段欲盖弥彰的描写给我笑嘻了😆。
1代的Ethan起码有个饱满的人物弧光。一开始自以为优势在我,对主角进行恐吓(装逼),风光无限的样子,然后大摇大摆惯了在酒馆发生争端挨了顿狠狠地收拾,不得不一副败犬样求助主角,再到后面和主角合作的同时给主角挖坑,在即将收网成功时阴差阳错地被意外杀害。囿于自身的自私自立,渐渐众叛亲离,最后粉身碎骨。整个人物线的起承转合做得都行。而这代的Laine只有张牙舞爪的混混作风,没有其他东西。
May 22, 2025
Apr 5, 2025

76561198443202598

Recommended17 hrs played (17 hrs at review)
仍是佳作,玩法上进步,但剧情上止步
2代玩法上进步了。由于加入了带领队友执行任务的新机制,大大扩展了地图,2代的可玩性比上代要高不少。 但是故事水平止步不前。人物塑造和1代一样有的不错,有的平淡,玩完就忘。宏大叙事相关情节滑坡严重,比如工人部分和帮派部分,情节比1代要差。文笔上倒不用担心,仍然是上一代偏诗意,强于氛围塑造的风格。人物立绘和场景立绘是同一个画师,质量稳定,水平出色。 非常喜欢1代的玩家直接入就OK。如果是喜欢但又没那么喜欢的,可以等打折时试试。建议新玩家降低对故事和人物的期待。制作上的进步
这代地图的扩展一下子扩大了游戏的舞台,让故事不再像1代那样局限于一个空间站,而是可以抵达不同的星系,开启不同的地点,接触各不相同的人。这也让2代的游戏背景比1代更宏大。 玩法上,这次加入了携带两名船员到达地点执行任务抛骰子的新机制,比1代只能在一个空间站上到处跑抛骰子要有趣。 立绘还是同一个画师,同一个风格,依然具备辨识度而且质量也依然高。扬短避长的剧情
上代《Citizen Sleeper》是一个制作人做的,他包了剧情和制作,画师是另外请的。这次的剧情和制作仍然是他。制作人在1代的故事里已经展现了他的强项,强于氛围塑造。而这种氛围感发挥了文字独有的魅力,也让游戏本身更善于表现人文层面的哲思。 制作人的这种偏向哲思表现和氛围塑造风格正好和主流科幻游戏的商业化写作区分开来。可以说上的是,就他一家,没有替代。 这代的故事的问题就出现这里。制作人尝试加入更多的商业桥段,比如帮派争斗,卧底故事,工会的反抗。他在2代加入的这些桥段本身和他的写作手法很难相容的。 帮派,卧底,工会,策反等等主题是更流行向/商业化水平,需要作者本人对节奏的强把控,冲突的描绘,双方人物的刻画,以及对伏笔照应的把控。然而这些全是制作人的弱项。 这代游戏中间的工会桥段,以及后面帮派桥段,甚至反派追逐片段写得奇差。节奏崩盘,相当无聊。这些部分的剧情看得我都费解,影视作品里关于这些情节的优秀作品很多啊,制作人怎么能写这么差呢?制作人属于商业写作一点门都没入的水平。这些桥段同时又和制作人的氛围塑造,感慨哲思等表达不相容,导致制作人的强项压根没法发挥。 这些流行桥段又占据了整个游戏差不多1/3的部分,积压了制作人剧情强项的发挥。 这代故事对商业化情节的过分添加也是让我困惑的一个点。制作人完全没必要这么做,非得加一系列他不擅长的东西,明明继续展现自己的强项就好了。 写作这种东西实际上是没有所谓规则的。如果非要纠结,顶多就商业化写作讲究得多一些,因为此类文字(如商业剧本)注重收入,不得不追求最多受众。就文字本身而言,无论是哪种写法,只要写得足够出色,都是能够立足的。不同类型的文字有各自不同的受众。很多留名文学史的大家们,比如20世纪的现代小说家们,不少恰恰淡化了19世纪小说家们对叙事和情节的极致把控,转而重视内心世界的展现以及内心哲学上的思考。不少人物一如既往的平淡
如果说情节方面的缺陷还可以用第一次接触或者单纯不擅长商业写作解释,那么这代人物一如既往的平淡以及反派角色的退步属实是没法解释了。 2代人物比起1代,能留下印象的角色更少了。 1代起码还有Feng,Ankhita等几个让人能记住的角色。这代的新角色除了Yujin和Flint根本留不下什么印象。Yujin已经算是唯一有点弧光的角色了,起码内里还有个关于自由的心结,伴随主角的旅途还有点变化。而且角色的塑造也不错,外表轻松潇洒,大大咧咧,但又暗搓搓带点愤世嫉俗的劲儿,内里实则心思缜密,一直在想方设法地追求新开始。 至于Flint,明明有着大好的设定和巨大的潜力:和主角正成对照,能引出不少哲思,借机讨论一些东西,结果剧本让人困惑地只是点到为止,简直白瞎了他的人物设定和立绘。和1代的一些角色一样,就是差关键的临门一脚,就在人物形象即将变得有层次感时缺了关键一步。 其他新角色更是惨不忍睹,一个个很多都是“面向形容词写作”的模板化角色,或者说“功能性角色”(出于目的存在,目的达成后就没用了)。个人怀疑可能制作人已经把他的好点子,他那些擅长刻画的人物在1代用过写过了,到了2代没得写了。 至于1代老角色们的登场,刚登场确实让人感动,像见了老友。但接下来就会奇特地发现这帮家伙原来一点变化都没有,依然那几个形容词的组合型人物。Ankhita的风格独此一家,质量依然稳定,个人还是推荐的
整体而言,得益于场景的扩展,带队友进行任务的新设定,游戏在玩法上是成功的。 个人作为老玩家,只是希望能看到占游戏一部分的剧情能有进步,或者起码能和上一代一样起码质量不错,可惜2代游戏没能做到。 不过呢,抛去故事情节和人物塑造这种剧情相关的问题部分,游戏的质量还是一如既往地出色。 《Citizen Sleeper》1代和2代的科幻背景+氛围写作+哲思导向+桌游骰子玩法,确实是独创赛道,独此一家的风格。 再加上个人看过制作人本人的访谈。制作人是个认真善良的人,他是真的有在用心做他的独立游戏,所以个人还是相当推荐2代的。题外话:关于本人看过的制作人的一个有趣访谈
除此之外,本人看过制作人他的一个有趣访谈。几年前他和另一款游戏Hardspace: Shipbreaker的制作人在steam的一个独立游戏节日里连线聊过天。 Citizen Sleeper的制作人则是英国人,成长在英格兰最贫困的湖区(他提了一句,作为伦敦著名旅游地,很多外人都不知道这片区域本地人的贫困)。他的父母都是工程师,从小在当地工会的艺术中心长大(可能类似于咱们这边几十年前的文化宫),自己是诗学博士。 制作人提到他制作Citizen Sleeper的灵感来源来自自己在伦敦的生活,一穷二白来到伦敦后打了大量的零工,也就是缺乏保障但是时间灵活的合同工。伦敦由于是大都市,物价水平高(英留都懂),不好留。他把他在伦敦早期打零工遇见各种不同人的经历融入在了他独立游戏的故事。 和他的聊天的Hardspace: Shipbreaker制作人则来自加拿大,在加拿大“铁锈带”(衰落的工业城)的石油城镇长大,父母都是工人。他完全是另一种风格,有更多的欧美理工科男性的痕迹,语气稳定,逻辑性强。 这两人的聊天蛮有趣的,里面有关于游戏的看法,有关于科幻小说的看法。其中有一句让人印象深刻:“我认为现在的反乌托邦小说已经不像过去那样俯视了。”回归了威廉吉布森时代的风格:虽然未来很悲惨,但人们仍然在挣扎地活着,有苦有乐。 他们还都提到了对于左翼叙事话题(他们那边的左翼叙事,指工人状况,工会等)的兴趣,毕竟他们双方都有近乎工人阶级背景。 他俩的游戏是用两种截然不同方向展现他们的左翼叙事。Shipbreaker是模拟类游戏,玩家通过担当科幻未来的一名碎舰工人,第一人称直观感受资本家对于自己的剥削。而Citizen Sleeper则是通过对人物的塑造(比如2代的Tala线)和工会剧情以类似第三人称的视角展现。 这里本人无意评价两种表达的高低上下,我只是想提一下他们选择的表达方式和他们自身背景的关系。 Citizen Sleeper的制作人是工程师后代,他成长的湖区不是工业区(是旅游区),他和左翼相关的东西的接触更间接。而Shipbreaker的制作人跟他不一样,他是普通工人的后代,还在铁锈带衰落的工业城镇长大。后者极有可能更多地直观见证过的工人活动和工人被剥削的现状,进而选择了第一人称模拟游戏的方式表现剥削。而前者则选择通过更间接的故事展现左翼议题。1 votes funny
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仍是佳作,玩法上进步,但剧情上止步
2代玩法上进步了。由于加入了带领队友执行任务的新机制,大大扩展了地图,2代的可玩性比上代要高不少。 但是故事水平止步不前。人物塑造和1代一样有的不错,有的平淡,玩完就忘。宏大叙事相关情节滑坡严重,比如工人部分和帮派部分,情节比1代要差。文笔上倒不用担心,仍然是上一代偏诗意,强于氛围塑造的风格。人物立绘和场景立绘是同一个画师,质量稳定,水平出色。 非常喜欢1代的玩家直接入就OK。如果是喜欢但又没那么喜欢的,可以等打折时试试。建议新玩家降低对故事和人物的期待。制作上的进步
这代地图的扩展一下子扩大了游戏的舞台,让故事不再像1代那样局限于一个空间站,而是可以抵达不同的星系,开启不同的地点,接触各不相同的人。这也让2代的游戏背景比1代更宏大。 玩法上,这次加入了携带两名船员到达地点执行任务抛骰子的新机制,比1代只能在一个空间站上到处跑抛骰子要有趣。 立绘还是同一个画师,同一个风格,依然具备辨识度而且质量也依然高。扬短避长的剧情
上代《Citizen Sleeper》是一个制作人做的,他包了剧情和制作,画师是另外请的。这次的剧情和制作仍然是他。制作人在1代的故事里已经展现了他的强项,强于氛围塑造。而这种氛围感发挥了文字独有的魅力,也让游戏本身更善于表现人文层面的哲思。 制作人的这种偏向哲思表现和氛围塑造风格正好和主流科幻游戏的商业化写作区分开来。可以说上的是,就他一家,没有替代。 这代的故事的问题就出现这里。制作人尝试加入更多的商业桥段,比如帮派争斗,卧底故事,工会的反抗。他在2代加入的这些桥段本身和他的写作手法很难相容的。 帮派,卧底,工会,策反等等主题是更流行向/商业化水平,需要作者本人对节奏的强把控,冲突的描绘,双方人物的刻画,以及对伏笔照应的把控。然而这些全是制作人的弱项。 这代游戏中间的工会桥段,以及后面帮派桥段,甚至反派追逐片段写得奇差。节奏崩盘,相当无聊。这些部分的剧情看得我都费解,影视作品里关于这些情节的优秀作品很多啊,制作人怎么能写这么差呢?制作人属于商业写作一点门都没入的水平。这些桥段同时又和制作人的氛围塑造,感慨哲思等表达不相容,导致制作人的强项压根没法发挥。 这些流行桥段又占据了整个游戏差不多1/3的部分,积压了制作人剧情强项的发挥。 这代故事对商业化情节的过分添加也是让我困惑的一个点。制作人完全没必要这么做,非得加一系列他不擅长的东西,明明继续展现自己的强项就好了。 写作这种东西实际上是没有所谓规则的。如果非要纠结,顶多就商业化写作讲究得多一些,因为此类文字(如商业剧本)注重收入,不得不追求最多受众。就文字本身而言,无论是哪种写法,只要写得足够出色,都是能够立足的。不同类型的文字有各自不同的受众。很多留名文学史的大家们,比如20世纪的现代小说家们,不少恰恰淡化了19世纪小说家们对叙事和情节的极致把控,转而重视内心世界的展现以及内心哲学上的思考。不少人物一如既往的平淡
如果说情节方面的缺陷还可以用第一次接触或者单纯不擅长商业写作解释,那么这代人物一如既往的平淡以及反派角色的退步属实是没法解释了。 2代人物比起1代,能留下印象的角色更少了。 1代起码还有Feng,Ankhita等几个让人能记住的角色。这代的新角色除了Yujin和Flint根本留不下什么印象。Yujin已经算是唯一有点弧光的角色了,起码内里还有个关于自由的心结,伴随主角的旅途还有点变化。而且角色的塑造也不错,外表轻松潇洒,大大咧咧,但又暗搓搓带点愤世嫉俗的劲儿,内里实则心思缜密,一直在想方设法地追求新开始。 至于Flint,明明有着大好的设定和巨大的潜力:和主角正成对照,能引出不少哲思,借机讨论一些东西,结果剧本让人困惑地只是点到为止,简直白瞎了他的人物设定和立绘。和1代的一些角色一样,就是差关键的临门一脚,就在人物形象即将变得有层次感时缺了关键一步。 其他新角色更是惨不忍睹,一个个很多都是“面向形容词写作”的模板化角色,或者说“功能性角色”(出于目的存在,目的达成后就没用了)。个人怀疑可能制作人已经把他的好点子,他那些擅长刻画的人物在1代用过写过了,到了2代没得写了。 至于1代老角色们的登场,刚登场确实让人感动,像见了老友。但接下来就会奇特地发现这帮家伙原来一点变化都没有,依然那几个形容词的组合型人物。Ankhita的风格独此一家,质量依然稳定,个人还是推荐的
整体而言,得益于场景的扩展,带队友进行任务的新设定,游戏在玩法上是成功的。 个人作为老玩家,只是希望能看到占游戏一部分的剧情能有进步,或者起码能和上一代一样起码质量不错,可惜2代游戏没能做到。 不过呢,抛去故事情节和人物塑造这种剧情相关的问题部分,游戏的质量还是一如既往地出色。 《Citizen Sleeper》1代和2代的科幻背景+氛围写作+哲思导向+桌游骰子玩法,确实是独创赛道,独此一家的风格。 再加上个人看过制作人本人的访谈。制作人是个认真善良的人,他是真的有在用心做他的独立游戏,所以个人还是相当推荐2代的。题外话:关于本人看过的制作人的一个有趣访谈
除此之外,本人看过制作人他的一个有趣访谈。几年前他和另一款游戏Hardspace: Shipbreaker的制作人在steam的一个独立游戏节日里连线聊过天。 Citizen Sleeper的制作人则是英国人,成长在英格兰最贫困的湖区(他提了一句,作为伦敦著名旅游地,很多外人都不知道这片区域本地人的贫困)。他的父母都是工程师,从小在当地工会的艺术中心长大(可能类似于咱们这边几十年前的文化宫),自己是诗学博士。 制作人提到他制作Citizen Sleeper的灵感来源来自自己在伦敦的生活,一穷二白来到伦敦后打了大量的零工,也就是缺乏保障但是时间灵活的合同工。伦敦由于是大都市,物价水平高(英留都懂),不好留。他把他在伦敦早期打零工遇见各种不同人的经历融入在了他独立游戏的故事。 和他的聊天的Hardspace: Shipbreaker制作人则来自加拿大,在加拿大“铁锈带”(衰落的工业城)的石油城镇长大,父母都是工人。他完全是另一种风格,有更多的欧美理工科男性的痕迹,语气稳定,逻辑性强。 这两人的聊天蛮有趣的,里面有关于游戏的看法,有关于科幻小说的看法。其中有一句让人印象深刻:“我认为现在的反乌托邦小说已经不像过去那样俯视了。”回归了威廉吉布森时代的风格:虽然未来很悲惨,但人们仍然在挣扎地活着,有苦有乐。 他们还都提到了对于左翼叙事话题(他们那边的左翼叙事,指工人状况,工会等)的兴趣,毕竟他们双方都有近乎工人阶级背景。 他俩的游戏是用两种截然不同方向展现他们的左翼叙事。Shipbreaker是模拟类游戏,玩家通过担当科幻未来的一名碎舰工人,第一人称直观感受资本家对于自己的剥削。而Citizen Sleeper则是通过对人物的塑造(比如2代的Tala线)和工会剧情以类似第三人称的视角展现。 这里本人无意评价两种表达的高低上下,我只是想提一下他们选择的表达方式和他们自身背景的关系。 Citizen Sleeper的制作人是工程师后代,他成长的湖区不是工业区(是旅游区),他和左翼相关的东西的接触更间接。而Shipbreaker的制作人跟他不一样,他是普通工人的后代,还在铁锈带衰落的工业城镇长大。后者极有可能更多地直观见证过的工人活动和工人被剥削的现状,进而选择了第一人称模拟游戏的方式表现剥削。而前者则选择通过更间接的故事展现左翼议题。1 votes funny
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Recommended28 hrs played (28 hrs at review)
一个所有方面都做了升级,内容更充实的续作,没有做什么大的变动。去除了稳定剂需求,加了一些别的限制条件,整体上还是那个味道,喜欢一代的可以直接购买,不会失望。
通关体验。
在继承了赛博朋克探讨“人与机器的异同”的母题以及维持了系列叙事一贯温柔的基调上,这部作品把重心更多地放在了“改变”和“新生”这两个概念上。通篇剧情,不管是主线还是支线故事都在围绕着这两个概念展开。如果说前作把重心放在逃离上,那么这一部则更强调直面冲突,凤凰浴火。虽然有少许遗憾和未竟之事,但整个故事已经足够圆满。梦里人为自己挑选的每一个结局,都是满怀希望的新生。
Juni好可爱。
1 votes funny
76561198828121631

Recommended24 hrs played (24 hrs at review)
啊为了确认一遍成就图像然后评论被吞了我服了。
那么首先就比较浓缩的说一下和一代相比比较明显的变动和特点吧
1.多场景之间来回切换变动。一代集中在厄灵之眼上发生,而二代则是在Starward Belt内发生,包含多个场景,场景之间切换需要燃料 (和补给。震惊!奇怪的四脚生物从某废弃的公寓楼里转移到了知名飞船The Rig上!看得出来作者是个猫奴) 而购买各种物资的方式还是我们的老熟币“冰棍”(为什么我记得好像是在厄灵之眼专用来着)
2.在主线与支线任务中增加“合约”。在合约中只有5次补给, (当然可以靠Intuit技能和蘑菇舱保持更久) 而开启合约之前可以选择伙伴(部分情况有固定伙伴不可变动)从而帮助自己更快的 push 完成合约。 然后发现带的伙伴技能树不对最后当拉拉队然后在剧情里说两句话没了,不对,有的人选了他/她也不说话
3.技能树修改。主线完成奖励两个升级点,支线奖励一个,升级五项技能需要4点,而升级push效果需要两点(升级push会有分支,但是点数并没有多出来几个让你替换分支的所以在选的时候就请做好斟酌)。但是技能满级没有特殊效果(不能看到潜在结果/重置骰子/拿部件修复机体)并且选择的职业缺失的模块无法升级默认--效果,因此在选择职业时请做好考虑。 选择extractor之后发现只有Bliss带Intuit然后对这个世界感到绝望的我.jpg,蘑菇仓基本成为摆设,然后拿Hexport硬盘是扛着2个故障骰子在最后一步硬刷出来的,Bliss不跟你走实在是坑中之坑
4.骰子损伤机制。1代是根据机况得到对应骰子数,导致前期没有稳定剂非常紧张,2代取消了这个设定很正常,而且也某种程度上圆回来了修改机制导致的设定bug(那么Laine到底是怎么改装的呢.jpg)并且在游戏后期通过某种 故障骰子 机制让玩家梦回1代 但是骰子还能用虽然大部分是反效果 然后证明了我们的主角并没有吃书改设定。但是为了不让这个机制太水太安全所以引入了骰子的耐久和故障骰子。当压力值点亮某一个点数时掷到该点数的骰子位扣一点耐久,耐久值为3,在中期可以开启修复功能(但是没扣光不能修,强迫症很难受);故障骰子类似对应1代做梦或者黑客被攻击时扣机体血量的状态,当主角产生异常时就会增加故障点数(上限6点)出现之后会有掷到故障的可能性,但是每掷一次就会扣一点点数。 临近结局时会出现永久不可修复的故障点数,经本人测试有几点每次循环就会固定出现几个故障骰子而不是按概率出现(也许和选择难度有关系)
5.没有黑客模式,增加伙伴。骰子能做的只有完成一般任务而没办法通过对应点数侵入索尔海姆系统(略单调了),伙伴在合约中可以选择会影响合约剧情(大部分也就是在里面说两句话然后被你使唤用骰子,根据结果夸你骂你夸自己或者甩锅x)或者在平时赚钱/搜刮物资(某些地图中由于购买不到补给和燃料因此可以善用)因此几乎没啥分支结局,最后的结局选择也比较水篇幅太短,基本可以看作本作是单线发展。
另外当然有很多第一部的角色重现,Bliss,Ankhita,Aki,Tala...故事能够变得比较连贯而且也部分的交代了人物后续以及厄灵之眼的后续。
同时部分个人找到的神秘华点
1.Karman和Emphis(我头像)身上有相同的圆形伤痕(但是第二部并没有因此展开讲那部分设定下的故事)
2.和梦游者在Olivera交谈的“Unknown”疑似Sol(有Aki的前车之鉴以及认识其他的梦游者这几点感觉概率很高)
3.某成就 摧毁hexport硬盘 的图标人物疑似是Castor(由于我没有选择卖硬盘的选项因此我不确定)
最后(?)两部通关我的感想是:Emphis和Kirk我喜欢你们>3<,假如Femi如果能把那个性格改掉也喜欢
Extra:注意以下个人碎碎念严重剧透
本来不打算隐藏了,但是好像写的有点长被展开很难不被看到,那就隐了
因此整体来讲确实有了更多更深的羁绊,然后又可以包饺子了...
吗?实际上结局Serafin想去找Cadence了(你俩啥时候好上的?),Kadet想远离之前的一切了,Bliss似乎还想帮一下梦游者,Flint也有可能选择自己的生活或者回到Olivera,Juni想回到Helion's Gate去做更深的研究,而Yu-Jin在个人剧情结束后重度背景板,Femi也没有交代后续,而Tala和Kirk那边也几乎没什么联系(所以1 2代的Tala到底是不是同一个人?)大家最后并不是相亲相爱一家人,所以最后的选择只有取舍,虽然被作者三言两语带过了。也许其他人需要你,但是也不一定那么的需要你,没有你他们的日子也会按照他们的计划正常的继续,(1周目没选Nia也没有触发招募Louis的条件所以不知道这两个会怎么样,但是按Nia的性格估计会去继续冒险)而且所有可招募对象都可以拒绝(虽然我没试,但是应该不会腆着脸还进队吧??)你不过只是一个连名字都没有的存在,在太空中漫游着,实际上和我们每个人一样,本来不过是孤独的,但是我们通过不同的选择建立了不同的亲密关系,试图找到一个归宿。而我们的选择便影响了我们未来的生活,不像第一部大家其乐融融都和梦游者建立了深厚的连结然后齐心协力在一起,第二部的其他人之间并没有那么深的羁绊,就算Serafin和Tala姐弟(兄妹?)相见了最后也进行了别离,所以最后只有作出取舍,才能有更好的前进。对于我来讲第一部的故事像是童年期和幼儿期的成长,而第二部则象征了青春期和成年的过程,倒是很好奇还会不会出第三部,也许就会在故事里面讲关于死亡、离别和消失的剧情了(Hexport被炸都有提前预警而且Olivera的”前人“的”离开“也不是死亡,如果后续没有相关内容的话似乎略显刻意,仅仅Laine和Ethan这两个反派的话并不够)。
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Citizen Sleeper 2: Starward Vector
Jun 8, 2025卧底情节 就像个笑话,一点冲击力也没有。这游戏的全年龄风格和平淡的人物形象驾驭不了这种需要层次感的情节。
至于反派,这代更是大退步。
本人看了游戏两年前的预告片,对这角色还蛮期待的。我还以为起码能是Ethan那个水平。毕竟上代反派Ethan还真就刻画得不错。
结果一玩,好家伙,整个一幼儿园反派,就是个吱哇乱叫吵吵嚷嚷目测智商不过百,疑似在帮派生涯中打打杀杀把脑袋打坏了的玩意儿。制作人可能发现Laine写得不咋样,还试图在后半段的Ankhita给他找补,找了个帮派内部成员讲了讲他狠厉的过往。那段欲盖弥彰的描写给我笑嘻了😆。
1代的Ethan起码有个饱满的人物弧光。一开始自以为优势在我,对主角进行恐吓(装逼),风光无限的样子,然后大摇大摆惯了在酒馆发生争端挨了顿狠狠地收拾,不得不一副败犬样求助主角,再到后面和主角合作的同时给主角挖坑,在即将收网成功时阴差阳错地被意外杀害。囿于自身的自私自立,渐渐众叛亲离,最后粉身碎骨。整个人物线的起承转合做得都行。而这代的Laine只有张牙舞爪的混混作风,没有其他东西。
Jun 8, 2025卧底情节 就像个笑话,一点冲击力也没有。这游戏的全年龄风格和平淡的人物形象驾驭不了这种需要层次感的情节。
至于反派,这代更是大退步。
本人看了游戏两年前的预告片,对这角色还蛮期待的。我还以为起码能是Ethan那个水平。毕竟上代反派Ethan还真就刻画得不错。
结果一玩,好家伙,整个一幼儿园反派,就是个吱哇乱叫吵吵嚷嚷目测智商不过百,疑似在帮派生涯中打打杀杀把脑袋打坏了的玩意儿。制作人可能发现Laine写得不咋样,还试图在后半段的Ankhita给他找补,找了个帮派内部成员讲了讲他狠厉的过往。那段欲盖弥彰的描写给我笑嘻了😆。
1代的Ethan起码有个饱满的人物弧光。一开始自以为优势在我,对主角进行恐吓(装逼),风光无限的样子,然后大摇大摆惯了在酒馆发生争端挨了顿狠狠地收拾,不得不一副败犬样求助主角,再到后面和主角合作的同时给主角挖坑,在即将收网成功时阴差阳错地被意外杀害。囿于自身的自私自立,渐渐众叛亲离,最后粉身碎骨。整个人物线的起承转合做得都行。而这代的Laine只有张牙舞爪的混混作风,没有其他东西。
May 22, 2025
Apr 5, 2025

76561198443202598

Recommended17 hrs played (17 hrs at review)
仍是佳作,玩法上进步,但剧情上止步
2代玩法上进步了。由于加入了带领队友执行任务的新机制,大大扩展了地图,2代的可玩性比上代要高不少。 但是故事水平止步不前。人物塑造和1代一样有的不错,有的平淡,玩完就忘。宏大叙事相关情节滑坡严重,比如工人部分和帮派部分,情节比1代要差。文笔上倒不用担心,仍然是上一代偏诗意,强于氛围塑造的风格。人物立绘和场景立绘是同一个画师,质量稳定,水平出色。 非常喜欢1代的玩家直接入就OK。如果是喜欢但又没那么喜欢的,可以等打折时试试。建议新玩家降低对故事和人物的期待。制作上的进步
这代地图的扩展一下子扩大了游戏的舞台,让故事不再像1代那样局限于一个空间站,而是可以抵达不同的星系,开启不同的地点,接触各不相同的人。这也让2代的游戏背景比1代更宏大。 玩法上,这次加入了携带两名船员到达地点执行任务抛骰子的新机制,比1代只能在一个空间站上到处跑抛骰子要有趣。 立绘还是同一个画师,同一个风格,依然具备辨识度而且质量也依然高。扬短避长的剧情
上代《Citizen Sleeper》是一个制作人做的,他包了剧情和制作,画师是另外请的。这次的剧情和制作仍然是他。制作人在1代的故事里已经展现了他的强项,强于氛围塑造。而这种氛围感发挥了文字独有的魅力,也让游戏本身更善于表现人文层面的哲思。 制作人的这种偏向哲思表现和氛围塑造风格正好和主流科幻游戏的商业化写作区分开来。可以说上的是,就他一家,没有替代。 这代的故事的问题就出现这里。制作人尝试加入更多的商业桥段,比如帮派争斗,卧底故事,工会的反抗。他在2代加入的这些桥段本身和他的写作手法很难相容的。 帮派,卧底,工会,策反等等主题是更流行向/商业化水平,需要作者本人对节奏的强把控,冲突的描绘,双方人物的刻画,以及对伏笔照应的把控。然而这些全是制作人的弱项。 这代游戏中间的工会桥段,以及后面帮派桥段,甚至反派追逐片段写得奇差。节奏崩盘,相当无聊。这些部分的剧情看得我都费解,影视作品里关于这些情节的优秀作品很多啊,制作人怎么能写这么差呢?制作人属于商业写作一点门都没入的水平。这些桥段同时又和制作人的氛围塑造,感慨哲思等表达不相容,导致制作人的强项压根没法发挥。 这些流行桥段又占据了整个游戏差不多1/3的部分,积压了制作人剧情强项的发挥。 这代故事对商业化情节的过分添加也是让我困惑的一个点。制作人完全没必要这么做,非得加一系列他不擅长的东西,明明继续展现自己的强项就好了。 写作这种东西实际上是没有所谓规则的。如果非要纠结,顶多就商业化写作讲究得多一些,因为此类文字(如商业剧本)注重收入,不得不追求最多受众。就文字本身而言,无论是哪种写法,只要写得足够出色,都是能够立足的。不同类型的文字有各自不同的受众。很多留名文学史的大家们,比如20世纪的现代小说家们,不少恰恰淡化了19世纪小说家们对叙事和情节的极致把控,转而重视内心世界的展现以及内心哲学上的思考。不少人物一如既往的平淡
如果说情节方面的缺陷还可以用第一次接触或者单纯不擅长商业写作解释,那么这代人物一如既往的平淡以及反派角色的退步属实是没法解释了。 2代人物比起1代,能留下印象的角色更少了。 1代起码还有Feng,Ankhita等几个让人能记住的角色。这代的新角色除了Yujin和Flint根本留不下什么印象。Yujin已经算是唯一有点弧光的角色了,起码内里还有个关于自由的心结,伴随主角的旅途还有点变化。而且角色的塑造也不错,外表轻松潇洒,大大咧咧,但又暗搓搓带点愤世嫉俗的劲儿,内里实则心思缜密,一直在想方设法地追求新开始。 至于Flint,明明有着大好的设定和巨大的潜力:和主角正成对照,能引出不少哲思,借机讨论一些东西,结果剧本让人困惑地只是点到为止,简直白瞎了他的人物设定和立绘。和1代的一些角色一样,就是差关键的临门一脚,就在人物形象即将变得有层次感时缺了关键一步。 其他新角色更是惨不忍睹,一个个很多都是“面向形容词写作”的模板化角色,或者说“功能性角色”(出于目的存在,目的达成后就没用了)。个人怀疑可能制作人已经把他的好点子,他那些擅长刻画的人物在1代用过写过了,到了2代没得写了。 至于1代老角色们的登场,刚登场确实让人感动,像见了老友。但接下来就会奇特地发现这帮家伙原来一点变化都没有,依然那几个形容词的组合型人物。Ankhita的风格独此一家,质量依然稳定,个人还是推荐的
整体而言,得益于场景的扩展,带队友进行任务的新设定,游戏在玩法上是成功的。 个人作为老玩家,只是希望能看到占游戏一部分的剧情能有进步,或者起码能和上一代一样起码质量不错,可惜2代游戏没能做到。 不过呢,抛去故事情节和人物塑造这种剧情相关的问题部分,游戏的质量还是一如既往地出色。 《Citizen Sleeper》1代和2代的科幻背景+氛围写作+哲思导向+桌游骰子玩法,确实是独创赛道,独此一家的风格。 再加上个人看过制作人本人的访谈。制作人是个认真善良的人,他是真的有在用心做他的独立游戏,所以个人还是相当推荐2代的。题外话:关于本人看过的制作人的一个有趣访谈
除此之外,本人看过制作人他的一个有趣访谈。几年前他和另一款游戏Hardspace: Shipbreaker的制作人在steam的一个独立游戏节日里连线聊过天。 Citizen Sleeper的制作人则是英国人,成长在英格兰最贫困的湖区(他提了一句,作为伦敦著名旅游地,很多外人都不知道这片区域本地人的贫困)。他的父母都是工程师,从小在当地工会的艺术中心长大(可能类似于咱们这边几十年前的文化宫),自己是诗学博士。 制作人提到他制作Citizen Sleeper的灵感来源来自自己在伦敦的生活,一穷二白来到伦敦后打了大量的零工,也就是缺乏保障但是时间灵活的合同工。伦敦由于是大都市,物价水平高(英留都懂),不好留。他把他在伦敦早期打零工遇见各种不同人的经历融入在了他独立游戏的故事。 和他的聊天的Hardspace: Shipbreaker制作人则来自加拿大,在加拿大“铁锈带”(衰落的工业城)的石油城镇长大,父母都是工人。他完全是另一种风格,有更多的欧美理工科男性的痕迹,语气稳定,逻辑性强。 这两人的聊天蛮有趣的,里面有关于游戏的看法,有关于科幻小说的看法。其中有一句让人印象深刻:“我认为现在的反乌托邦小说已经不像过去那样俯视了。”回归了威廉吉布森时代的风格:虽然未来很悲惨,但人们仍然在挣扎地活着,有苦有乐。 他们还都提到了对于左翼叙事话题(他们那边的左翼叙事,指工人状况,工会等)的兴趣,毕竟他们双方都有近乎工人阶级背景。 他俩的游戏是用两种截然不同方向展现他们的左翼叙事。Shipbreaker是模拟类游戏,玩家通过担当科幻未来的一名碎舰工人,第一人称直观感受资本家对于自己的剥削。而Citizen Sleeper则是通过对人物的塑造(比如2代的Tala线)和工会剧情以类似第三人称的视角展现。 这里本人无意评价两种表达的高低上下,我只是想提一下他们选择的表达方式和他们自身背景的关系。 Citizen Sleeper的制作人是工程师后代,他成长的湖区不是工业区(是旅游区),他和左翼相关的东西的接触更间接。而Shipbreaker的制作人跟他不一样,他是普通工人的后代,还在铁锈带衰落的工业城镇长大。后者极有可能更多地直观见证过的工人活动和工人被剥削的现状,进而选择了第一人称模拟游戏的方式表现剥削。而前者则选择通过更间接的故事展现左翼议题。1 votes funny
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仍是佳作,玩法上进步,但剧情上止步
2代玩法上进步了。由于加入了带领队友执行任务的新机制,大大扩展了地图,2代的可玩性比上代要高不少。 但是故事水平止步不前。人物塑造和1代一样有的不错,有的平淡,玩完就忘。宏大叙事相关情节滑坡严重,比如工人部分和帮派部分,情节比1代要差。文笔上倒不用担心,仍然是上一代偏诗意,强于氛围塑造的风格。人物立绘和场景立绘是同一个画师,质量稳定,水平出色。 非常喜欢1代的玩家直接入就OK。如果是喜欢但又没那么喜欢的,可以等打折时试试。建议新玩家降低对故事和人物的期待。制作上的进步
这代地图的扩展一下子扩大了游戏的舞台,让故事不再像1代那样局限于一个空间站,而是可以抵达不同的星系,开启不同的地点,接触各不相同的人。这也让2代的游戏背景比1代更宏大。 玩法上,这次加入了携带两名船员到达地点执行任务抛骰子的新机制,比1代只能在一个空间站上到处跑抛骰子要有趣。 立绘还是同一个画师,同一个风格,依然具备辨识度而且质量也依然高。扬短避长的剧情
上代《Citizen Sleeper》是一个制作人做的,他包了剧情和制作,画师是另外请的。这次的剧情和制作仍然是他。制作人在1代的故事里已经展现了他的强项,强于氛围塑造。而这种氛围感发挥了文字独有的魅力,也让游戏本身更善于表现人文层面的哲思。 制作人的这种偏向哲思表现和氛围塑造风格正好和主流科幻游戏的商业化写作区分开来。可以说上的是,就他一家,没有替代。 这代的故事的问题就出现这里。制作人尝试加入更多的商业桥段,比如帮派争斗,卧底故事,工会的反抗。他在2代加入的这些桥段本身和他的写作手法很难相容的。 帮派,卧底,工会,策反等等主题是更流行向/商业化水平,需要作者本人对节奏的强把控,冲突的描绘,双方人物的刻画,以及对伏笔照应的把控。然而这些全是制作人的弱项。 这代游戏中间的工会桥段,以及后面帮派桥段,甚至反派追逐片段写得奇差。节奏崩盘,相当无聊。这些部分的剧情看得我都费解,影视作品里关于这些情节的优秀作品很多啊,制作人怎么能写这么差呢?制作人属于商业写作一点门都没入的水平。这些桥段同时又和制作人的氛围塑造,感慨哲思等表达不相容,导致制作人的强项压根没法发挥。 这些流行桥段又占据了整个游戏差不多1/3的部分,积压了制作人剧情强项的发挥。 这代故事对商业化情节的过分添加也是让我困惑的一个点。制作人完全没必要这么做,非得加一系列他不擅长的东西,明明继续展现自己的强项就好了。 写作这种东西实际上是没有所谓规则的。如果非要纠结,顶多就商业化写作讲究得多一些,因为此类文字(如商业剧本)注重收入,不得不追求最多受众。就文字本身而言,无论是哪种写法,只要写得足够出色,都是能够立足的。不同类型的文字有各自不同的受众。很多留名文学史的大家们,比如20世纪的现代小说家们,不少恰恰淡化了19世纪小说家们对叙事和情节的极致把控,转而重视内心世界的展现以及内心哲学上的思考。不少人物一如既往的平淡
如果说情节方面的缺陷还可以用第一次接触或者单纯不擅长商业写作解释,那么这代人物一如既往的平淡以及反派角色的退步属实是没法解释了。 2代人物比起1代,能留下印象的角色更少了。 1代起码还有Feng,Ankhita等几个让人能记住的角色。这代的新角色除了Yujin和Flint根本留不下什么印象。Yujin已经算是唯一有点弧光的角色了,起码内里还有个关于自由的心结,伴随主角的旅途还有点变化。而且角色的塑造也不错,外表轻松潇洒,大大咧咧,但又暗搓搓带点愤世嫉俗的劲儿,内里实则心思缜密,一直在想方设法地追求新开始。 至于Flint,明明有着大好的设定和巨大的潜力:和主角正成对照,能引出不少哲思,借机讨论一些东西,结果剧本让人困惑地只是点到为止,简直白瞎了他的人物设定和立绘。和1代的一些角色一样,就是差关键的临门一脚,就在人物形象即将变得有层次感时缺了关键一步。 其他新角色更是惨不忍睹,一个个很多都是“面向形容词写作”的模板化角色,或者说“功能性角色”(出于目的存在,目的达成后就没用了)。个人怀疑可能制作人已经把他的好点子,他那些擅长刻画的人物在1代用过写过了,到了2代没得写了。 至于1代老角色们的登场,刚登场确实让人感动,像见了老友。但接下来就会奇特地发现这帮家伙原来一点变化都没有,依然那几个形容词的组合型人物。Ankhita的风格独此一家,质量依然稳定,个人还是推荐的
整体而言,得益于场景的扩展,带队友进行任务的新设定,游戏在玩法上是成功的。 个人作为老玩家,只是希望能看到占游戏一部分的剧情能有进步,或者起码能和上一代一样起码质量不错,可惜2代游戏没能做到。 不过呢,抛去故事情节和人物塑造这种剧情相关的问题部分,游戏的质量还是一如既往地出色。 《Citizen Sleeper》1代和2代的科幻背景+氛围写作+哲思导向+桌游骰子玩法,确实是独创赛道,独此一家的风格。 再加上个人看过制作人本人的访谈。制作人是个认真善良的人,他是真的有在用心做他的独立游戏,所以个人还是相当推荐2代的。题外话:关于本人看过的制作人的一个有趣访谈
除此之外,本人看过制作人他的一个有趣访谈。几年前他和另一款游戏Hardspace: Shipbreaker的制作人在steam的一个独立游戏节日里连线聊过天。 Citizen Sleeper的制作人则是英国人,成长在英格兰最贫困的湖区(他提了一句,作为伦敦著名旅游地,很多外人都不知道这片区域本地人的贫困)。他的父母都是工程师,从小在当地工会的艺术中心长大(可能类似于咱们这边几十年前的文化宫),自己是诗学博士。 制作人提到他制作Citizen Sleeper的灵感来源来自自己在伦敦的生活,一穷二白来到伦敦后打了大量的零工,也就是缺乏保障但是时间灵活的合同工。伦敦由于是大都市,物价水平高(英留都懂),不好留。他把他在伦敦早期打零工遇见各种不同人的经历融入在了他独立游戏的故事。 和他的聊天的Hardspace: Shipbreaker制作人则来自加拿大,在加拿大“铁锈带”(衰落的工业城)的石油城镇长大,父母都是工人。他完全是另一种风格,有更多的欧美理工科男性的痕迹,语气稳定,逻辑性强。 这两人的聊天蛮有趣的,里面有关于游戏的看法,有关于科幻小说的看法。其中有一句让人印象深刻:“我认为现在的反乌托邦小说已经不像过去那样俯视了。”回归了威廉吉布森时代的风格:虽然未来很悲惨,但人们仍然在挣扎地活着,有苦有乐。 他们还都提到了对于左翼叙事话题(他们那边的左翼叙事,指工人状况,工会等)的兴趣,毕竟他们双方都有近乎工人阶级背景。 他俩的游戏是用两种截然不同方向展现他们的左翼叙事。Shipbreaker是模拟类游戏,玩家通过担当科幻未来的一名碎舰工人,第一人称直观感受资本家对于自己的剥削。而Citizen Sleeper则是通过对人物的塑造(比如2代的Tala线)和工会剧情以类似第三人称的视角展现。 这里本人无意评价两种表达的高低上下,我只是想提一下他们选择的表达方式和他们自身背景的关系。 Citizen Sleeper的制作人是工程师后代,他成长的湖区不是工业区(是旅游区),他和左翼相关的东西的接触更间接。而Shipbreaker的制作人跟他不一样,他是普通工人的后代,还在铁锈带衰落的工业城镇长大。后者极有可能更多地直观见证过的工人活动和工人被剥削的现状,进而选择了第一人称模拟游戏的方式表现剥削。而前者则选择通过更间接的故事展现左翼议题。1 votes funny
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Recommended28 hrs played (28 hrs at review)
一个所有方面都做了升级,内容更充实的续作,没有做什么大的变动。去除了稳定剂需求,加了一些别的限制条件,整体上还是那个味道,喜欢一代的可以直接购买,不会失望。
通关体验。
在继承了赛博朋克探讨“人与机器的异同”的母题以及维持了系列叙事一贯温柔的基调上,这部作品把重心更多地放在了“改变”和“新生”这两个概念上。通篇剧情,不管是主线还是支线故事都在围绕着这两个概念展开。如果说前作把重心放在逃离上,那么这一部则更强调直面冲突,凤凰浴火。虽然有少许遗憾和未竟之事,但整个故事已经足够圆满。梦里人为自己挑选的每一个结局,都是满怀希望的新生。
Juni好可爱。
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Recommended24 hrs played (24 hrs at review)
啊为了确认一遍成就图像然后评论被吞了我服了。
那么首先就比较浓缩的说一下和一代相比比较明显的变动和特点吧
1.多场景之间来回切换变动。一代集中在厄灵之眼上发生,而二代则是在Starward Belt内发生,包含多个场景,场景之间切换需要燃料 (和补给。震惊!奇怪的四脚生物从某废弃的公寓楼里转移到了知名飞船The Rig上!看得出来作者是个猫奴) 而购买各种物资的方式还是我们的老熟币“冰棍”(为什么我记得好像是在厄灵之眼专用来着)
2.在主线与支线任务中增加“合约”。在合约中只有5次补给, (当然可以靠Intuit技能和蘑菇舱保持更久) 而开启合约之前可以选择伙伴(部分情况有固定伙伴不可变动)从而帮助自己更快的 push 完成合约。 然后发现带的伙伴技能树不对最后当拉拉队然后在剧情里说两句话没了,不对,有的人选了他/她也不说话
3.技能树修改。主线完成奖励两个升级点,支线奖励一个,升级五项技能需要4点,而升级push效果需要两点(升级push会有分支,但是点数并没有多出来几个让你替换分支的所以在选的时候就请做好斟酌)。但是技能满级没有特殊效果(不能看到潜在结果/重置骰子/拿部件修复机体)并且选择的职业缺失的模块无法升级默认--效果,因此在选择职业时请做好考虑。 选择extractor之后发现只有Bliss带Intuit然后对这个世界感到绝望的我.jpg,蘑菇仓基本成为摆设,然后拿Hexport硬盘是扛着2个故障骰子在最后一步硬刷出来的,Bliss不跟你走实在是坑中之坑
4.骰子损伤机制。1代是根据机况得到对应骰子数,导致前期没有稳定剂非常紧张,2代取消了这个设定很正常,而且也某种程度上圆回来了修改机制导致的设定bug(那么Laine到底是怎么改装的呢.jpg)并且在游戏后期通过某种 故障骰子 机制让玩家梦回1代 但是骰子还能用虽然大部分是反效果 然后证明了我们的主角并没有吃书改设定。但是为了不让这个机制太水太安全所以引入了骰子的耐久和故障骰子。当压力值点亮某一个点数时掷到该点数的骰子位扣一点耐久,耐久值为3,在中期可以开启修复功能(但是没扣光不能修,强迫症很难受);故障骰子类似对应1代做梦或者黑客被攻击时扣机体血量的状态,当主角产生异常时就会增加故障点数(上限6点)出现之后会有掷到故障的可能性,但是每掷一次就会扣一点点数。 临近结局时会出现永久不可修复的故障点数,经本人测试有几点每次循环就会固定出现几个故障骰子而不是按概率出现(也许和选择难度有关系)
5.没有黑客模式,增加伙伴。骰子能做的只有完成一般任务而没办法通过对应点数侵入索尔海姆系统(略单调了),伙伴在合约中可以选择会影响合约剧情(大部分也就是在里面说两句话然后被你使唤用骰子,根据结果夸你骂你夸自己或者甩锅x)或者在平时赚钱/搜刮物资(某些地图中由于购买不到补给和燃料因此可以善用)因此几乎没啥分支结局,最后的结局选择也比较水篇幅太短,基本可以看作本作是单线发展。
另外当然有很多第一部的角色重现,Bliss,Ankhita,Aki,Tala...故事能够变得比较连贯而且也部分的交代了人物后续以及厄灵之眼的后续。
同时部分个人找到的神秘华点
1.Karman和Emphis(我头像)身上有相同的圆形伤痕(但是第二部并没有因此展开讲那部分设定下的故事)
2.和梦游者在Olivera交谈的“Unknown”疑似Sol(有Aki的前车之鉴以及认识其他的梦游者这几点感觉概率很高)
3.某成就 摧毁hexport硬盘 的图标人物疑似是Castor(由于我没有选择卖硬盘的选项因此我不确定)
最后(?)两部通关我的感想是:Emphis和Kirk我喜欢你们>3<,假如Femi如果能把那个性格改掉也喜欢
Extra:注意以下个人碎碎念严重剧透
本来不打算隐藏了,但是好像写的有点长被展开很难不被看到,那就隐了
因此整体来讲确实有了更多更深的羁绊,然后又可以包饺子了...
吗?实际上结局Serafin想去找Cadence了(你俩啥时候好上的?),Kadet想远离之前的一切了,Bliss似乎还想帮一下梦游者,Flint也有可能选择自己的生活或者回到Olivera,Juni想回到Helion's Gate去做更深的研究,而Yu-Jin在个人剧情结束后重度背景板,Femi也没有交代后续,而Tala和Kirk那边也几乎没什么联系(所以1 2代的Tala到底是不是同一个人?)大家最后并不是相亲相爱一家人,所以最后的选择只有取舍,虽然被作者三言两语带过了。也许其他人需要你,但是也不一定那么的需要你,没有你他们的日子也会按照他们的计划正常的继续,(1周目没选Nia也没有触发招募Louis的条件所以不知道这两个会怎么样,但是按Nia的性格估计会去继续冒险)而且所有可招募对象都可以拒绝(虽然我没试,但是应该不会腆着脸还进队吧??)你不过只是一个连名字都没有的存在,在太空中漫游着,实际上和我们每个人一样,本来不过是孤独的,但是我们通过不同的选择建立了不同的亲密关系,试图找到一个归宿。而我们的选择便影响了我们未来的生活,不像第一部大家其乐融融都和梦游者建立了深厚的连结然后齐心协力在一起,第二部的其他人之间并没有那么深的羁绊,就算Serafin和Tala姐弟(兄妹?)相见了最后也进行了别离,所以最后只有作出取舍,才能有更好的前进。对于我来讲第一部的故事像是童年期和幼儿期的成长,而第二部则象征了青春期和成年的过程,倒是很好奇还会不会出第三部,也许就会在故事里面讲关于死亡、离别和消失的剧情了(Hexport被炸都有提前预警而且Olivera的”前人“的”离开“也不是死亡,如果后续没有相关内容的话似乎略显刻意,仅仅Laine和Ethan这两个反派的话并不够)。
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