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Shape of DreamsShape of Dreams
本来玩了挺久demo想给好评的,正式版玩了十来个小时,嘿您猜怎么着,越做越回去了 1. 无伤通关第一幕森林解锁一个成就和关卡buff,制作你懂不懂什么叫“无伤”通关?我肝了两个多小时,我才闹明白,你这个弱智成就是要“不受任何敌方攻击和控制、且不能在任何情况下恢复任何生命值”才能解锁,满血的情况下吃了个血瓶,这个成就你就没法解锁了 问题是你这个弱智游戏的血瓶是随机掉落,并且有很大的自动拾取范围的,血瓶发现你了,它就会跟NM个痴汉一样,追着你飞,然后从你后门滋溜一声灌进去,然后你就会获得生命值+0以及浪费了几分钟宝贵的时间,给我气笑了 ,玩过的知道你这是血瓶。没玩过的还以为开塞露成精了 2. 你这个B纯白的BOSS技能拿屁股想的?想的时候被开塞露精钻过是不是?BOSS无敌飞天 ,场地缩小到一圈,然后全屏飞火球,碰到就满血秒,火球速度看出来你们是精心设计过的,跟TM老太太过马路一样慢,技能无敌时间都过了火球还跟那溜达呢,BOSS技能期间全程无敌,不能吸血不能打断,叼毛交互没有,多人还有团队技能抗一下,单人一轮纯白,你让我什么发育打这玩意?啊,是,多打几轮就有发育了,就能过了,一轮一个小时,你什么档次的游戏?配让我一天到晚坐电脑前面就为了肝个B成就吗 3. 这个B发育系统,是人能想出来的?制作组你是生下来就先天脑瘫,从弱智猿猴开始生活,逐渐发育成人类的,然后你觉得自己的人生特别励志,想要让玩家也体验一下,所以特地端出了这坨屎吗? 我知道游戏制作组都想让玩家在自己的游戏上多花时间,啊,多玩,玩点好啊,那TM玩家多花时间,是因为游戏好玩,不是因为开局让人砍了四肢和脑子,只能从草履虫状态开始发育,才不得不花TM几百个小时玩你这个B游戏的。我暗黑刷了2000多个小时,是因为我TM要用几千个小时才能点满天赋吗?是TM因为暗黑!好!玩!套装天赋刷小几十个小时,就刷完了,剩下的时间就是纯爽刷,刷到腻了为止。你这个B游戏,玩家先得花几百个小时从猿猴进化成正常人,好不容易点满了,进去一看 ,嘿,BOSS天上飞着呢,你点满啦?点满了你也碰不着,你玩家什么东西?也配跟我打交互? 4. Demo大家玩过的都知道,这游戏看上去那么多套路,实际上能玩的就那么几个技能,那么几个宝石,并且打到后面除了原地飞天的机制怪,大家都是互秒,血量毫无意义 ,小怪杀玩家只需要A一下,玩家杀BOSS也只需要点一下技能,后期体验极其无聊,基本就是坐等什么时候没注意,被小怪一下摸死,就算结束。 我本来以为,正式版会,优化一下怪的难度曲线、玩家的成长曲线,让这种无聊的体验晚点来,然后调整一下各种技能的强度差,增加一些除了秒杀之外的其他套路,像这类游戏常有的dot流、控制流、召唤流等,至少让玩家4~5轮再纯白,也都能玩的舒服。 结果正式版鸡毛没优化,还是前期发育便秘,卡钱、刷不到需要的东西,然后等刷到几个轮椅之后,只要过一轮, 立马变成秒秒秒。你玩别的游戏,不同的角色,代表了不同的游戏风格,最终不同的Build。你玩这个B游戏,不同的角色,只能影响你前两轮发育期,两轮之后,他这八个角色。就只有长相不一样了,剩下的就是用不同颜色的所谓“不同技能”,以同样的方式、秒同样的怪。 哦,最轮椅的漩涡宽恕引导砍了,怎么砍的?是调节了这一套的强度吗?不是。是增强了其他套路吗?不是。那怎么改的?BOSS直接转阶段全程无敌+全屏AOE,玩家不能吸血 ,这一套轮椅不就废了吗?然后我最终BOSS前不给你洗点,你就不能临时换Build,这样你前面再轮椅,最终BOSS你也过不去,你要不然提前一轮找洗点换Build,要不就跪着多刷几轮,把技能和属性都刷起来就能打了,那我这游戏游玩时长不就上来了吗? ————————————————————————————————————————— 又刷了几十个小时,成就全刷完了,熟练度也刷满了,买都买了,就赤了罢! 总的来说,差评不是因为游戏真就那么<十分的新鲜,十分的美味>,而是因为跟我的预期差太远了,让我感到失望而已 成就这个问题,我是15号刷的成就,他17号 更新了,明确写了修复“闪避大师”有时无法完成的BUG,家人们不会再被开塞露撵着走力(喜) 后面给刚玩这个游戏的萌新解释一下,为啥这个游戏多周目贼无聊,一周目又容易坐牢 这个游戏是一个技能配三个精粹,精粹能用于强化技能,三个精粹互为独立乘区,所以玩家的伤害成长曲线肥肠陡峭 比如你带三个精粹:1.攻击满血敌人伤害增加100%;2.攻击远距离敌人伤害增加100%;3.攻击受控制的敌人伤害增加100%; 那你凑齐了这三个精粹之后,用一个带控制的远程技能会造成多少伤害呢,会造成(1+100%)*(1+100%)*(1+100%)=8倍伤害,这个精粹是可以升级的,如果你升级到伤害增加200%,带三个,就会造成 3*3*3=27倍伤害,所以你只要随便凑一凑精粹,哪怕吐口吐沫,都能在超级加倍的作用下,变成海啸,给可怜的BOSS直接瞬间淹死(这还是只算伤害,实际上升级技能还会减CD,CD和这个三个精粹也算是独立的乘区) 这个全独立乘区的后果就是,角色和技能变得同质化,不管你用的什么技能,都几乎只有颜色上的区别而已,反正擦到就是秒,不管你用的什么角色,也没有区别,召唤师就是“嗷儿~”一声放个黑了吧唧的狼过去,BOSS死了,法师就是“刷”一声,丢个红了吧唧的火球过去,BOSS死了(除了轮椅妹体验有些区别,她所有技能都是自动释放,让我有一种大脑皮层被抛光的舒适感) 但是精粹和技能的获取,是肥肠随机的,精粹和技能的升级,也不是平滑的,而是囤积资源,到地方一次升级个爽,这就导致玩家经常体验到,要么黑到极点,刷到头秃也没刷到出来自己想要玩的配装,憋着一肚子气被飞在天上的无敌大只佬放炮仗炸飞;要么开局直接把强化精粹和技能塞你嘴里,让你直接感到无敌是多模空虚 玩家玩多周目的话,会因为超高的伤害乘区,导致技能和角色变得没有差异,操作也肥肠机械化,体验比较无聊 只玩一周目的话,可能会因为脸黑,凑不齐配装,导致被飞天的无敌大只佬狠狠羞辱 这个问题demo就存在,我以为正式版会优化,结果正式版延期好几个月,那我以为正式版会大优化,结果正式版发售之后,这个问题还这样(甚至正式版还塞了个半成品英雄进去,就那个) 现在我玩这个游戏,基本就是偶尔小赤一下,打个一周目纯白,只玩一周目的话,还算可以吧
347 votes funny
本来玩了挺久demo想给好评的,正式版玩了十来个小时,嘿您猜怎么着,越做越回去了 1. 无伤通关第一幕森林解锁一个成就和关卡buff,制作你懂不懂什么叫“无伤”通关?我肝了两个多小时,我才闹明白,你这个弱智成就是要“不受任何敌方攻击和控制、且不能在任何情况下恢复任何生命值”才能解锁,满血的情况下吃了个血瓶,这个成就你就没法解锁了 问题是你这个弱智游戏的血瓶是随机掉落,并且有很大的自动拾取范围的,血瓶发现你了,它就会跟NM个痴汉一样,追着你飞,然后从你后门滋溜一声灌进去,然后你就会获得生命值+0以及浪费了几分钟宝贵的时间,给我气笑了 ,玩过的知道你这是血瓶。没玩过的还以为开塞露成精了 2. 你这个B纯白的BOSS技能拿屁股想的?想的时候被开塞露精钻过是不是?BOSS无敌飞天 ,场地缩小到一圈,然后全屏飞火球,碰到就满血秒,火球速度看出来你们是精心设计过的,跟TM老太太过马路一样慢,技能无敌时间都过了火球还跟那溜达呢,BOSS技能期间全程无敌,不能吸血不能打断,叼毛交互没有,多人还有团队技能抗一下,单人一轮纯白,你让我什么发育打这玩意?啊,是,多打几轮就有发育了,就能过了,一轮一个小时,你什么档次的游戏?配让我一天到晚坐电脑前面就为了肝个B成就吗 3. 这个B发育系统,是人能想出来的?制作组你是生下来就先天脑瘫,从弱智猿猴开始生活,逐渐发育成人类的,然后你觉得自己的人生特别励志,想要让玩家也体验一下,所以特地端出了这坨屎吗? 我知道游戏制作组都想让玩家在自己的游戏上多花时间,啊,多玩,玩点好啊,那TM玩家多花时间,是因为游戏好玩,不是因为开局让人砍了四肢和脑子,只能从草履虫状态开始发育,才不得不花TM几百个小时玩你这个B游戏的。我暗黑刷了2000多个小时,是因为我TM要用几千个小时才能点满天赋吗?是TM因为暗黑!好!玩!套装天赋刷小几十个小时,就刷完了,剩下的时间就是纯爽刷,刷到腻了为止。你这个B游戏,玩家先得花几百个小时从猿猴进化成正常人,好不容易点满了,进去一看 ,嘿,BOSS天上飞着呢,你点满啦?点满了你也碰不着,你玩家什么东西?也配跟我打交互? 4. Demo大家玩过的都知道,这游戏看上去那么多套路,实际上能玩的就那么几个技能,那么几个宝石,并且打到后面除了原地飞天的机制怪,大家都是互秒,血量毫无意义 ,小怪杀玩家只需要A一下,玩家杀BOSS也只需要点一下技能,后期体验极其无聊,基本就是坐等什么时候没注意,被小怪一下摸死,就算结束。 我本来以为,正式版会,优化一下怪的难度曲线、玩家的成长曲线,让这种无聊的体验晚点来,然后调整一下各种技能的强度差,增加一些除了秒杀之外的其他套路,像这类游戏常有的dot流、控制流、召唤流等,至少让玩家4~5轮再纯白,也都能玩的舒服。 结果正式版鸡毛没优化,还是前期发育便秘,卡钱、刷不到需要的东西,然后等刷到几个轮椅之后,只要过一轮, 立马变成秒秒秒。你玩别的游戏,不同的角色,代表了不同的游戏风格,最终不同的Build。你玩这个B游戏,不同的角色,只能影响你前两轮发育期,两轮之后,他这八个角色。就只有长相不一样了,剩下的就是用不同颜色的所谓“不同技能”,以同样的方式、秒同样的怪。 哦,最轮椅的漩涡宽恕引导砍了,怎么砍的?是调节了这一套的强度吗?不是。是增强了其他套路吗?不是。那怎么改的?BOSS直接转阶段全程无敌+全屏AOE,玩家不能吸血 ,这一套轮椅不就废了吗?然后我最终BOSS前不给你洗点,你就不能临时换Build,这样你前面再轮椅,最终BOSS你也过不去,你要不然提前一轮找洗点换Build,要不就跪着多刷几轮,把技能和属性都刷起来就能打了,那我这游戏游玩时长不就上来了吗? ————————————————————————————————————————— 又刷了几十个小时,成就全刷完了,熟练度也刷满了,买都买了,就赤了罢! 总的来说,差评不是因为游戏真就那么<十分的新鲜,十分的美味>,而是因为跟我的预期差太远了,让我感到失望而已 成就这个问题,我是15号刷的成就,他17号 更新了,明确写了修复“闪避大师”有时无法完成的BUG,家人们不会再被开塞露撵着走力(喜) 后面给刚玩这个游戏的萌新解释一下,为啥这个游戏多周目贼无聊,一周目又容易坐牢 这个游戏是一个技能配三个精粹,精粹能用于强化技能,三个精粹互为独立乘区,所以玩家的伤害成长曲线肥肠陡峭 比如你带三个精粹:1.攻击满血敌人伤害增加100%;2.攻击远距离敌人伤害增加100%;3.攻击受控制的敌人伤害增加100%; 那你凑齐了这三个精粹之后,用一个带控制的远程技能会造成多少伤害呢,会造成(1+100%)*(1+100%)*(1+100%)=8倍伤害,这个精粹是可以升级的,如果你升级到伤害增加200%,带三个,就会造成 3*3*3=27倍伤害,所以你只要随便凑一凑精粹,哪怕吐口吐沫,都能在超级加倍的作用下,变成海啸,给可怜的BOSS直接瞬间淹死(这还是只算伤害,实际上升级技能还会减CD,CD和这个三个精粹也算是独立的乘区) 这个全独立乘区的后果就是,角色和技能变得同质化,不管你用的什么技能,都几乎只有颜色上的区别而已,反正擦到就是秒,不管你用的什么角色,也没有区别,召唤师就是“嗷儿~”一声放个黑了吧唧的狼过去,BOSS死了,法师就是“刷”一声,丢个红了吧唧的火球过去,BOSS死了(除了轮椅妹体验有些区别,她所有技能都是自动释放,让我有一种大脑皮层被抛光的舒适感) 但是精粹和技能的获取,是肥肠随机的,精粹和技能的升级,也不是平滑的,而是囤积资源,到地方一次升级个爽,这就导致玩家经常体验到,要么黑到极点,刷到头秃也没刷到出来自己想要玩的配装,憋着一肚子气被飞在天上的无敌大只佬放炮仗炸飞;要么开局直接把强化精粹和技能塞你嘴里,让你直接感到无敌是多模空虚 玩家玩多周目的话,会因为超高的伤害乘区,导致技能和角色变得没有差异,操作也肥肠机械化,体验比较无聊 只玩一周目的话,可能会因为脸黑,凑不齐配装,导致被飞天的无敌大只佬狠狠羞辱 这个问题demo就存在,我以为正式版会优化,结果正式版延期好几个月,那我以为正式版会大优化,结果正式版发售之后,这个问题还这样(甚至正式版还塞了个半成品英雄进去,就那个) 现在我玩这个游戏,基本就是偶尔小赤一下,打个一周目纯白,只玩一周目的话,还算可以吧
347 votes funny
这么和兄弟们说吧: demo和首发的区别=活泼可爱小女友和脾气暴躁的老太婆 demo:甜蜜相处,怎么玩都觉得能爽,皮肤光滑流畅,随便操作 首发:看都看不得一眼,多看一眼关外的难得批爆的角色养成,我就感觉自己在给角色打工,还有一件事,还有那卡的要死的优化,老爹的显卡感觉都要爆了,玩起来的感觉,就好比你在触摸老太婆脸上的皱纹,此起彼伏时不时顿一下。 总结:花钱买首发,不如回去玩demo 建议制作组好好想想这段时间都在干什么,demo时期玩家那么顺畅的游戏体验,我不知道你们为什么要负优化,一款游戏,demo的肉鸽体验比游戏首发的体验要好,我真的没话说,非常的失望,那么多玩家等你游戏首发,你就这么给大家拉一坨大的,真有你的,真有你的啊哈哈哈哈哈哈哈
83 votes funny
作为肉鸽是合格的,玩法深度和操作手感也令人满意。但是在一个几乎没有提高移动速度道具的游戏里,所有BOSS都是频繁无敌+躲红光的模式,你搭配技能、你调整道具,然后BOSS无敌一开,疯狗一样的红圈红线就糊你一脸,并且一旦被打中,不是减速、眩晕就是击飞,连挣扎的机会都不给你。设计师,你是人格分裂吗?你每天出门前沐浴更衣、修剪胡须、喷上香水、吃上伟哥,是为了去公园看老大爷下象棋?
65 votes funny
这个游戏里有一切很恶意的人,在boss击败的瞬间,把队友踢出房间。如果不更改这个机制,我永远不会修改差评。
18 votes funny
别又差评轰炸,把游戏骂到没人买,然后制作组艰难决定放弃更新了。
18 votes funny
我的建议是,开一下创意工坊,然后装死一个星期,最后去看下载量或热门TOP,照着那几个改,评价就上来了 9.14更新 先剔除关卡编排和设计啊,关于玩法方面制作组想法其实挺好的。石头和技能正式版确实多了不少,让更多套路能够生根发芽,组合多样性我觉得是很不错的,简单地说就是他妈的 污染卡池! 他妈的这石头和技能的实现效果就是天差地别,拿英雄联盟的技能来用无所谓啊,问题是实际局内效果能不能上一下心? 就比如,出个老司机的大招结果地形窄得和巷战一样,那你为什么不用蝎子E?能叉着人穿墙遛狗不比你拐都拐不动弯两秒不到撞墙好玩? 最重要的是没有做基于玩家数量的数值补正我就想不直了,知道制作组想做得更团队一点,但是有没有想过现在版本敌我数值,没有回复或者辅助就是寸步难行,每次想玩个骚套路必须得去找吸血漩涡撑续航不然根本等不到成型,那你这样搞其它非套路相关的技能和石头有什么存在的意义吗?全是低基础高加成,玩到最后全去玩薄雾空壳奶妈这种不用给特别高加成的偏科生了,再带个空壳养爹炸数值,其它角色直接查无此人。 最后,你学了英雄联盟技能设计师,就别学平衡组了哦 9.12更新 真是不知道制作组抽什么风,我从来没见过哪个肉鸽游戏在build刚刚起步的第二关就安排这种 满地拉高频伤害AOE屎的 毒到一滴血然后90重伤的 TM阿姆斯特朗尾兽炮的 岩浆判定在地板贴图上的 带半秒前摇都不到的踩的 是个怪都带控吴倩莲的 粪怪 这种怪是能放在第二关的吗?? 我还以为NYX已经是快差不多通关的BOSS了,没想到还有高手 怪不得叫梦之形,真是梦到什么做什么是吧
18 votes funny
希望制作组能向《梦之形:demo》的制作组学习一下
17 votes funny
我大致算了一下,局外成长内容里需要的货币:通用全解锁20000,个人内容解锁4000,8个角色就是32000,你一共需要50000货币才能全解锁局外成长,而我40小时的demo奖励只有4000,也就是说你不改货币自己玩全解锁大概需要400多小时,只能说能肝的也是神人了
13 votes funny
Roguelike游戏里面我最讨厌的设计——BOSS锁血无敌AOE,这是开发者最无能的表现,不会做互动,数值平衡做不好,只能强行锁血开无敌然后AOE,强行互动,你这AOE意思一下也就算了,搁这打几十秒,我就只能躲,无聊不无聊?
10 votes funny
哪个傻逼想出来的给换技能的祭坛起名叫突破祭坛的?
9 votes funny
游戏整体还是很不错,给好评 不是哥们,改的这么快,奖励给这么多,那还说啥了哥们,太性情了! 不过每个角色分开卡等级,卡完等级还要花资源解锁还是很恶心的感觉,能理解这么设计的道理,一个是对新手减少理解成本,满满学习;一个是增长游戏寿命;还有一个是限制局外成长的数量,让多人联机中可以产生差异化build,来组成团队。但是相较demo体验爽度下降是确确实实的,肝度提升是实实在在的,这个和王之蔑视的局外是一个问题,你直接改文件吧,那每一把的成长感确实少了很多,影响游戏寿命;你不改吧,每个英雄都要从头来打一遍。 我不说老玩家,就说新玩家,一个角色刷到35,局外全开了,开个新角色除了通用加成又要从头再来的感觉会大大降低玩家对使用多角色的欲望,那联机的时候我是为了队伍掏个0熟练度没有关键强化的辅助,还是虽然3个输出了,但我满级的也是输出那我还是选我满级输出,这么看来,那好像想要差异化build,让联机时团队各司其职的思路好像也没有成功。(当然这游戏其实也没有真的肉盾辅助分这么清楚的一说)
9 votes funny
喜欢打一整把1.5倍怪到第三关第四关帧数只有几帧白白被打团灭的感觉吗,喜欢打完最终boss在纯白空间里房主卡主不能动只能强退所有人都白打熟练度都没涨的快乐吗
8 votes funny
垃圾优化,动不动就卡死,不会更新就不要更新
7 votes funny
什么代币能设计操作相反的debuff,这种需要操作的游戏你搞这个,你是煞笔把
7 votes funny

看起来有点爽,刷起来有点肝

《梦之形》用 “MOBA 技能 + 肉鸽 BD” 的组合拳🥊,在同质化严重的肉鸽市场撕开新口子 —— 技能自定义、联机协同、光污染美术,每一个创新点都精准戳中 “爽点”🎯。但成也萧何败也萧何:为延长游戏时长,强行加入 “角色独立熟练度”“星尘双重锁”,把 “爽游” 变成 “肝游”😩,辜负了 Demo 积累的高口碑;BOSS 锁血、优化拉胯等问题,进一步劝退轻度玩家🚫。 好在官方听反馈、热修快🚀,后续若能简化局外成长、修复优化,大概率能挽回口碑。总结来说:适合愿意投入时间研究 build 的硬核玩家、联机党✅;休闲党、低配机用户建议等折扣 + 补丁稳定后再入手⚠️。毕竟,谁不想在梦境里当一次 “技能编程大师”,用脑洞 BD 把 BOSS 按在地上摩擦呢?✨ 4K HDR游戏介绍:https://www.bilibili.com/video/BV1RZpJz9EwX - 📝评论基础信息:共统计1830条玩家评论💬,覆盖日期2025.09.11-09.13📅

🌟推荐指数:⭐⭐⭐⭐(满分5★)

- ✅推荐理由:核心玩法(MOBA技能+肉鸽BD构筑、四人联机协同)创新且爽感足🎯,美术光污染美学🎨、角色打击感⚔️属同类上游;官方响应速度快🚀,首日热修补丁解决部分问题;史低70元💴性价比高,内容量超Demo两倍。 - ❌不推荐理由:局外成长(角色熟练度+星尘双重锁🔒)肝度过高,轻度玩家易坐牢;多人联机优化拉胯🖥️(4070显卡仍掉帧);BOSS设计恶意(锁血+全屏AOE😈),手残党易挫败。

👥推荐与不推荐人群

✅推荐玩家画像

- 硬核肉鸽爱好者:喜欢研究BD构筑、能接受长线肝度🔄,享受“背板BOSS、优化build”的挑战乐趣,比如能为解锁角色技能肝20局的玩家🎮。 - 多人联机开黑党:常和朋友组队👯,能接受“互坑抢资源、技能误伤”的欢乐氛围,把联机BUG变成笑点(如队友推人进BOSS技能)。 - 视觉系玩家:沉迷高饱和度粒子特效、主题化场景(水墨/星轨/岩浆🌋),愿意为“帅”容忍轻微掉帧,喜欢截图发朋友圈的玩家🎨。

🚫不推荐玩家画像

- 休闲轻度玩家:没时间肝8个角色独立熟练度🔄,追求“打开即爽、关掉不亏”的短时间体验,反感“上班式”游戏节奏。 - 低配置电脑用户:优化差(4070显卡打团掉帧到10⚠️),低配机可能连基础流畅度都无法保证,易因卡顿心态崩溃。 - 手残/反受苦玩家:BOSS设计恶意(秒人、锁血😈),无法接受“反复重试”的挫败感,比如讨厌“2分钟杀BOSS”这类高难度成就的玩家🏆。

🔍基础统计数据(排版优化)

- 🌐语种占比排序:中文🇨🇳(49.6%) > 英语🇺🇸(31.6%) > 韩语🇰🇷(11.4%) > 俄语🇷🇺(2.4%) > 日语🇯🇵(1.7%) > 西班牙语🇪🇸(0.8%)=葡萄牙语🇵🇹(0.8%) > 法语🇫🇷(0.6%) > 土耳其语🇹🇷(0.5%) > 德语🇩🇪(0.3%) > 泰语🇹🇭(0.1%)=越南语🇻🇳(0.1%) - 👍语种推荐比例排序:西班牙语🇪🇸(100%)=法语🇫🇷(100%)=土耳其语🇹🇷(100%)=泰语🇹🇭(100%)=越南语🇻🇳(100%) > 英语🇺🇸(91.0%) > 日语🇯🇵(90.3%) > 俄语🇷🇺(86.4%) > 葡萄牙语🇵🇹(85.7%) > 德语🇩🇪(83.3%) > 韩语🇰🇷(83.3%) > 中文🇨🇳(65.2%) - 🏆好评贡献率排序:中文🇨🇳(41.9%) > 英语🇺🇸(37.3%) > 韩语🇰🇷(12.3%) > 俄语🇷🇺(2.7%) > 日语🇯🇵(2.0%) > 西班牙语🇪🇸(1.0%) > 葡萄牙语🇵🇹(0.8%) > 法语🇫🇷(0.8%) > 土耳其语🇹🇷(0.6%) > 德语🇩🇪(0.4%) > 泰语🇹🇭(0.1%)=越南语🇻🇳(0.1%) - ⏱️语种游戏时长中位数排序:泰语🇹🇭(32.0小时) > 越南语🇻🇳(14.3小时) > 日语🇯🇵(10.1小时) > 西班牙语🇪🇸(9.6小时) > 中文🇨🇳(9.6小时) > 德语🇩🇪(9.1小时) > 韩语🇰🇷(9.0小时) > 土耳其语🇹🇷(8.7小时) > 英语🇺🇸(7.9小时)=法语🇫🇷(7.9小时) > 葡萄牙语🇵🇹(7.2小时) > 俄语🇷🇺(6.5小时) - 💸语种退款率排序:日语🇯🇵(3.23%) > 俄语🇷🇺(2.27%) > 英语🇺🇸(0.52%) > 韩语🇰🇷(0.48%) > 中文🇨🇳(0.44%) - ✅❌推荐与不推荐统计:推荐数量1414条✅(77.27%),不推荐数量416条❌(22.73%) - ⌛推荐玩家总时数:最长时长65.50小时⏳,平均时长10.35小时⌛,中位数时长9.40小时⏱️ - ⌛不推荐玩家总时数:最长时长34.90小时⏳,平均时长9.07小时⌛,中位数时长7.55小时⏱️ - 💸总退款率:0.55% (10/1830) - 📝数据解读:中文🇨🇳玩家占比 49.6% 最高,英语🇺🇸玩家 31.6% 次之,韩语🇰🇷玩家 11.4%;中文玩家好评贡献率 41.9% 最高,但不推荐率也达 34.8%。

😠玩家情绪分析(按提及次数排序)

- 😤整体情绪基调:77%推荐率✅但差评集中💢,负面情绪占41%,正面情绪占59%,核心矛盾为“Demo爽游→正式版肝游”的体验落差。

😤负面情绪(41%)

- 🔄肝度爆炸(28%):角色熟练度+星尘双重限制🔒,8个角色需独立肝,玩家吐槽“每个角色要肝到50级,全解锁得400小时,纯纯上班模拟器”(中文🇨🇳评论💬)。 - 👾难度恶意(15%):BOSS锁血+全屏AOE攻击😈,近战角色刮痧到哭,玩家反馈“最终BOSS三阶段秒人,肉鸽直接变魂类受苦游戏”(中文🇨🇳评论💬)。 - 🖥️优化拉胯(12%):多人联机掉帧(40帧警告⚠️)、白屏卡死,玩家抱怨“4070显卡打团掉帧到10,BOSS都看不清”(中文🇨🇳评论💬)。

😊正面情绪(59%)

- 🧩BD自由度(22%):技能+精粹组合千变万化🎯,支持“攻速叠到10+”“无限位移”等脑洞玩法,玩家称“水枪+点燃精粹=全屏融化,爽到跺脚”(英语🇺🇸评论💬)。 - 👯联机协同乐趣(18%):资源共享+职业互补,友军伤害诅咒成欢乐源泉,玩家笑称“四人互坑抢资源,BOSS都看傻了,笑到退游”(韩语🇰🇷评论💬)。 - 🚀官方响应速度(10%):首日热修补丁补偿Demo进度📺,调整肝度,玩家点赞“热修比玩家吐槽还快,这种开发商少见”(中文🇨🇳评论💬)。

🌍语言差异情绪占比

- 中文🇨🇳玩家:负面情绪62%(主喷肝度+优化😤),正面情绪38%(夸美术+打击感⚔️)。 - 英语🇺🇸玩家:正面情绪75%(接受肉鸽肝度🔄),负面情绪25%(吐槽难度平衡、BOSS设计👾)。 - 韩语🇰🇷玩家:中性偏负面55%(嫌系统复杂、怀念Demo简洁😩),正面情绪45%(夸角色差异化👥)。

🌟15大游戏优点(按提及次数降序)

💡玩法创新性与独特性(5项)

- 🎮MOBA式技能自定义:键鼠操作+QWER技能布局,每个技能可镶嵌3个精粹🧩,支持“近战变射手”“治疗改炮台”的脑洞玩法,对比《英雄联盟》🎮,玩家称“把辅助技能玩成输出核心,官方都默许的爽感”。 - 🧩BD构筑深度:动态技能替换+圣坛随机强化🎁,每局新鲜度拉满,对比《雨中冒险2》🎮,玩家反馈“开出‘反向闪避’+‘AOE吸血’,直接站撸BOSS”。 - 👯联机协同乐趣:资源共享(金币、技能)+职业互补(坦克抗伤、辅助回血💉),友军伤害诅咒成欢乐名场面,玩家笑称“队友把我推到BOSS技能里,笑到打不出伤害”。 - 🗺️动态地图抉择:“追踪者”机制迫使玩家权衡“贪资源”与“速通”🔍,怂逼玩法也能赢,玩家说“绕路躲追踪者,反而捡满装备,苟着也能爽”。 - 🎨美术光污染美学:高饱和度粒子特效+主题化场景(水墨/星轨/岩浆🌋),视觉冲击拉满,玩家感叹“岩浆图烧显卡但帅到窒息,截图发朋友圈被问爆”。

🎯核心玩法与品质(5项)

- ⚔️打击感扎实:近战刀刀到肉(大锤重击震屏反馈💥),远程弹道清晰(弓箭下坠、枪械后坐),玩家反馈“玩大锤砸怪,手柄震到发麻都不想停”。 - 👥角色差异化:8个角色被动+闪避机制完全独特🎭(奥蕾娜回血枪、维斯帕盾反、空壳近战吸血),每个角色有专属爽点,玩家称“维斯帕举盾反杀BOSS,帅到起鸡皮疙瘩”。 - 🎵音乐适配:快节奏战斗BGM(电音+摇滚)契合割草爽感🎶,BOSS战时热血沸腾,玩家说“打最终BOSS时音乐一响,瞬间绷紧神经,赢了超有成就感”。 - 🎁开箱惊喜感:随机技能+圣坛事件(如“交换技能”“获诅咒加属性”😈),每局有新鲜梗,玩家笑称“开出‘打喷嚏’技能,没伤害但笑到队友退游”。 - 🚀官方响应速度:首日补丁补偿Demo玩家进度📺,调整熟练度肝度、修复白屏BUG,玩家点赞“上午吐槽肝,下午就热修,这种听反馈的开发商太少见”。

🔄重复可玩性(5项)

- 🎮多难度挑战:4个基础难度+无尽模式,高玩向设计,对比《空洞骑士》🎮,玩家说“噩梦难度需要背板BOSS技能,通关后超有成就感”。 - 🏆成就收集欲:角色专属解锁条件(如“2分钟杀第一关BOSS”“无伤过雪山”)🎯,手残党又爱又恨,玩家反馈“为了解锁米斯特技能,肝了20局,终于成了!”。 - 🔧Mod潜力:玩家自制16人联机、全解锁MOD🛠️,官方态度开放,玩家期待“创意工坊快点来!想玩玩家做的‘无限技能’MOD”。 - 📖剧情碎片化:梦境叙事+圣坛文本彩蛋🔍,留白引发遐想,对比《哈迪斯》🎮,玩家称“世界观像《哈迪斯》但更朦胧,每个场景都有隐藏故事,越挖越上瘾”。 - 💰价格性价比:史低70元💴,内容量超Demo两倍(新角色、新地图、新精粹),玩家说“30小时玩下来,比买奶茶值多了,性价比拉满”。

🚨15大游戏问题(按提及次数降序)

🔄重复可玩性(6项)

- 🔄局外成长坐牢(近期可能已修复):角色熟练度+星尘双重限制🔒,8个角色需独立肝,玩家吐槽“米斯特解锁第二被动要2分钟杀BOSS,加载时间都算在内,打100局都没成”(中文🇨🇳高频差评💬)。 - 📊数值平衡割裂:前期刮痧(小怪比Demo终王还强👾)、后期秒杀(属性叠满BOSS秒躺),过渡体验断层,玩家反馈“第二章小怪打我一下半血,第三章直接秒怪,落差太大”。 - 👾BOSS设计恶意:锁血阶段+全屏AOE攻击😈,闪避CD不够用,对比《空洞骑士》🎮,玩家抱怨“纯白梦BOSS火球秒杀,躲完一个又来一个,纯纯折磨”。 - 💩技能池污染:垃圾记忆(如“打喷嚏”“加1防御”)占比超60%🚫,核心组件难凑,玩家说“50局没见过‘点燃’精粹,玩远程跟挠痒痒一样”。 - 🔒通用成长缺失:角色熟练度不共享🔄,换角色从头肝,玩家吐槽“玩惯了大锤,想试奥蕾娜还要从0级开始,根本没动力”。 - ⏱️单局时长过长:普通难度一局50分钟+⌛,后期地图重复感强,玩家反馈“打第四关传送地图,来回跑3次,无聊到刷手机”。

💻基础体验(5项)

- 🖥️优化灾难:多人联机掉帧(40帧警告⚠️)、白屏卡死,玩家抱怨“尾王加载界面死机,1小时进度全白打”(中文🇨🇳高频反馈💬)。 - ⌨️操作反人类:天赋升级需逐一点“确认”(点50次鼠标手酸)、手柄键位不可改,玩家吐槽“左摇杆普攻,右摇杆移动,反人类到想砸手柄”。 - 📶联机断线惩罚:掉线无进度保存🚫,队友退游全白玩,玩家说“朋友断网,我一个人打BOSS,输了还没奖励,心态崩了”。 - 🌋地图设计缺陷:岩浆图战斗后仍持续灼烧🔥,捡道具被烫死,玩家抱怨“清完怪捡装备,结果被残留岩浆烫死,这种设计纯恶心人”。 - 📚引导缺失:新手指南模糊(技能镶嵌、星座系统无说明)🔍,成就条件离谱,玩家反馈“‘治疗4人’成就,带4把水枪都完不成,根本不知道判定标准”。

🎮上手门槛(4项)

- 🤺近战角色弱势:手短+无回复手段💉,依赖远程队友,玩家吐槽“空壳近战刮BOSS,打10分钟还没半血,建议直接删除”。 - 😈恶意诅咒设计:“操作反转”“减防御加攻击”等强制负面效果,玩家说“反向WASD,走反方向被BOSS拍死,血压直接拉满”。 - 💰局内资源抠搜:星尘获取少(一局80星尘,升一级不够)、商店刷新难(需解锁天赋),玩家抱怨“想凑BD缺资源,商店全是垃圾,玩空气呢?”。 - 🎨画风误导:光污染特效遮挡敌人攻击判定⚠️,玩家反馈“技能特效糊脸,BOSS抬手都看不见,死得不明不白”。

💡10大玩家诉求(按提及次数降序)

- 🔓简化局外成长(67次):开放“通用熟练度”🔄,删除角色等级锁,中文🇨🇳玩家呼吁“求让熟练度共享!8个角色肝吐了,根本不想换角色玩”。 - 📡优化联机稳定性(52次):增加断线重连+进度保存,英语🇺🇸玩家诉求“别让队友掉线=全白打,1小时进度没了谁不崩溃?”。 - 👾削弱BOSS恶意设计(48次):缩短锁血时间、降低AOE密度,韩语🇰🇷玩家反馈“BOSS锁血5秒就算了,还全屏放火,闪避CD根本不够用”。 - 🔍增加技能筛选功能(41次):屏蔽垃圾记忆(如“打喷嚏”)💩,提高核心组件掉落率,玩家说“不想再开10局都见不到‘点燃’精粹了”。 - 🎮手柄优化(35次):支持键位自定义、调整震动手感,中文🇨🇳玩家吐槽“左摇杆普攻反人类,能不能让我改键?”。 - 🌳地图环境优化(32次):战斗后停止地形伤害(岩浆、电击地板)🔥,玩家抱怨“清完怪捡道具被烫死,这种设计纯恶心人”。 - ⚙️天赋操作简化(28次):增加“批量升级”“预设方案”,玩家说“点50次‘确认’升级天赋,手都酸了,就不能加个快捷键?”。 - 🤺加强近战角色(25次):增加近战回复、缩短攻击间隔,玩家呼吁“空壳刮痧到哭,能不能给个吸血被动?不然谁玩近战”。 - 🛠️开放创意工坊(22次):支持玩家自制MOD(16人联机、全解锁)🔧,玩家期待“玩家做的MOD比官方还香,快开放创意工坊!”。 - 🏆调整成就逻辑(18次):简化离谱条件(如“2分钟杀BOSS”)、明确判定标准,玩家说“‘无伤’到底算不算被地形烫?给个说明啊”。

🔗玩家提及最多的5款对比游戏

https://store.steampowered.com/app/632360/Risk_of_Rain_2/ 🎮《雨中冒险2》:俯视角肉鸽标杆,无限叠加属性+海量道具,粒子特效天花板——玩家称其为“光污染同门师兄”,《梦之形》BD逻辑与其相似。 https://store.steampowered.com/app/1145360/Hades/ 🎮《哈迪斯》:动作肉鸽天花板,顺滑战斗+碎片化叙事,玩家类比《梦之形》“梦境世界观”“局外成长逻辑”,称其为“2D版精神续作”。 https://store.steampowered.com/app/881100/Noita/ 🎮《Noita》:魔法DIY肉鸽,支持“像素级物理破坏+技能编辑”,玩家提及《梦之形》“技能+精粹”组合自由度,称其为“3D版魔法创意模拟器”。 https://store.steampowered.com/app/311690/_/ 🎮《挺进地牢》:弹幕肉鸽经典,海量枪械+随机房间,玩家提及《梦之形》“BOSS弹幕密度”,称“难度对标但《梦之形》更侧重build而非操作”。
6 votes funny
用局外成长限制build来逼迫玩家肝游戏,从而提升游戏寿命,是最拙劣的rogue设计
6 votes funny
极其没有水平的大关底Boss,你给我讲讲他无敌的时候我要怎么规避满屏火球伤害?你要我3000血量硬抗?盾吸不了血回不上,势头冻伤都用不了,打到最后的Boss你让他无敌那么长时间,就是为了不让玩家痛痛快快从纯白里面出来?设计这个Boss的是什么贵物? 序章和Demo明明没那么恶心的Boss,正式版弄个这个就为了让玩家不痛快是呗? 你本身也不是个竞技游戏,你搞那么多恶心人的设定还觉得自己挺聪明的是吗?还觉得自己设计的平衡性还挺好是吗? 最终Boss不改差评不改.还没入手的建议再等等.你很容易被这个最终Boss恶心到.
5 votes funny
感觉不如试玩版好玩,新改的升级限制多了
5 votes funny
角色等级这个设计实在令人难以理解 我不希望需要反复刷很久才能爽玩一个角色
4 votes funny

神似《英雄联盟》的斜俯视角肉鸽游戏

作为贯穿了笔者整个游戏生涯的游戏,《英雄联盟》似乎已经从一款单纯的游戏变成了一份情怀和一份回忆,几乎是笔者为数不多游玩游戏中会观看比赛,并且能勾动笔者情绪的游戏。而当时下最热门的肉鸽类型游戏,加上《英雄联盟》中一些玩家眼熟的技能和可供玩家选择的两种操作方式,其会呈现出怎样的效果? 本作显然就是一份完美的答案,当然这个完美笔者更想局限于游戏的demo中,在正式版当中制作组在难度曲线和局外数值的设计上出现了一些问题,从而导致游戏的体验并没有玩家想象的优秀。

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超绝创意却因为数值设计惨遭滑铁卢

不得不说本作的创意在游玩之前确实带给了笔者一些惊喜,而在b站一些up的推荐之下笔者也去试玩了游戏的demo,其体验确实优秀,并且少见的将wasd移动和鼠标移动都加入到一款斜俯视角肉鸽游戏当中,游戏在demo版本就已经提供了63种记忆(主动技能)和52种精华(主动技能buff),其夸张的内容和可以说全新的肉鸽形式直接捕获了笔者的心。 而在正式版推出之后,游戏的核心玩法并没有发生变化,进入游戏之前玩家需要选择的依旧是几个有着不同定位和攻击手段的英雄,而在进入游戏之后,大部分的肉鸽游戏都是固定的武器加上技能再配合上大量的道具来提供build构筑,本作的体验和之前一款名为《星座上升》(后面改名了)的游戏非常相似,玩家可以在游戏中获取记忆和精华,其分别代表着主动技能和主动技能的镶嵌“宝石”,游戏中每个角色都有着固定的技能,也有着玩家可以自行选择替换的额外主动技能,这些仅能都可以通过精华来进行加强。 相信很多玩家听到这就已经开始了解到这款游戏的好玩之处了,但是遗憾的是游戏却在肉鸽游戏一些不能犯错的地方犯错,从而导致了游戏目前的评价,当然这部分内容并不是游戏的核心玩法问题,更多的是数值问题,比如游戏中关卡递进之后指数式上升的难度曲线,比如游戏对战之外有些像是为了强行提高游戏游玩时长的局外成长系统,这些东西的设计都直接影响到了肉鸽游戏最为关键的地方,玩家构筑build过程中以及完成构筑之后的爽快度。

总结

不得不说游戏的创意非常优秀,如果你喜欢肉鸽游戏,不妨一试,但是游戏目前也存在着一些数值问题和联机问题(可以使用UU加速器加速解决),这也是游戏目前差评的主要原因。
4 votes funny
哇欸,它叫我旅行者,难道它是...... 《梦之形》是一部画面唯美,配色惊艳的动作肉鸽,人物的服饰、攻击特效的颜色,还有不同环境的场景颜色搭配都能看出制作组的美术功底。而看建模与动作效果,一眼就认出是Unity3D引擎的产物,甚至和米哈游同宗同源,在动作系统上做的精良,玩的特别爽快。 如果不是这个游戏,我差点都要忘记那么一部作品——《Victor Vran》,这是一部与本作的第二个键位方案一样操作的老ARPG游戏,而我个人更推荐第二套操作方案! 虽然游戏的宣传,游戏默认的操控方式是类MOBA,甚至是英雄联盟那种,但我建议不要用游戏推荐的这个方案,它并不适合一对多的情况下,要闪避保证自己血量的同时还得攻击怪物的微操。 在局内角色强度BD方面,是比较传统,也是符合ACT的。 它是类肉鸽动作,却没有什么升级三选一的情况,甚至没有这样的升级系统。强化方式要么是随机获得一个技能或增强道具,就纯随机;要么是三选一获得“诅咒”(Debuff)同时获得一个随机的更强的道具。这种纯看脸的随即机制才更符合肉鸽的随机性设计! 在局外,它也是有养成性玩法的,毕竟为了让玩家有动力玩嘛。不同的角色单独有一个经验条,这个经验条能让角色升级,获得技能点,使得角色永久性增强。所以专精玩一个角色才能更好推进游戏进度,而不是雨露均沾,随着自己好奇的性子啥都玩一会,觉得啥都没强度,结果啥都不想玩了。 实在玩不下去,或者觉得实在太爽了,没关系,它还有难度调节,总有一个节奏适合你!这真的是肉鸽而不是纯ACT吗?或者,你也可以“共同梦游”,与好友一起联机闯关! 最后还是得说一句,它的画面太唯美了,和奥日森林都有得一拼,今年度最爱独立作品,最爱动作肉鸽没跑了!NEOWIZ这次真捡到宝了。
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4 votes funny
梦之形就像一盘美食,DEMO让我吃的很享受,然后延期到现在消化完了变成一坨屎
4 votes funny
爽到手柄能当震动棒使!
3 votes funny
解锁的东西懂得都懂,制作人小时候想要回家开门,发现开门需要打50次无伤才能开门。 boss难度不合理,制作人小时候小学一年级期末考试,第一科考语文小一,第二科考初中数学,第三科考托福英语。 职业间不平衡,制作人小的时候和妈妈出去玩,遇见了其他职业的同学,妈妈给了他一耳光,说说看别家的职业。
3 votes funny
为什么本来应该一个以”爽“为主的肉鸽游戏里面要塞那么多让你不爽的内容。就想你准备看一部小电影,而小电影的网站让你先花了两个小时进行登录验证。然后你开始选片子的时候,告诉你要做网站的每日成就才能解锁所有片子,而成就包括各种刻意至极的内容,如坚持看一个小时的片子不拉进度条。必须连续看完多少部片子等等。你可能需要花十几个小时才能让你的一个角色成型。这游戏就是这么的狗屎。 这游戏有大概1/3的内容是需要刻意为了这个东西单独解锁的,比方说解锁一个职业需要你堆900的速度,那你就需要升级一个能加速的技能和宝石,猛堆。就等于你这一把游戏就必须为了这个成就而服务。比方说有一个宝石需要你手握6000金币,那你这一把就得一直存着钱不花。而且你也不知道你花时间去解锁的这玩意是不是一个废技能。但最逗的是,这是个肉鸽游戏,你都不知道你这一局要打多久遇到满足它这狗屎成就要求的条件。只能说这游戏的制作组是真的好怕玩家的游玩时长不够而硬搞了一堆狗屎内容来拖时长。 还塞了非常多负收益负反馈的恶心人的设计,比方说那个突破祭坛,升级但会有概率让你的技能或者宝石爆掉,8%的概率我爆掉过3次,高的像80%。之后这个祭坛就再也没碰过,直接让钱白花不行吗?为什么一定要在一个肉鸽游戏里放这么高负收益的玩意?还有那个诅咒,个人觉得最恶心的诅咒是被攻击后眩晕,这个晕还是没有cd的,玩近战前期要是中了,怪能把你晕到死,而这么恶心的诅咒给你的收益可能就是一两百金币。很难理解一个单开一局的肉鸽需要做出这么恶意的抽奖系统。打了两三个boss还没出自己想要的技能就足够让人恼火了。 boss的设计都差不多,上蹿下跳+弹幕乱飞+强行锁无敌看boss表演,除了外形、场地和技能颜色不一样,真没感觉boss之间有什么特别大的区别,反正就是有强行不让你攻击的招式和阶段。 技能方面一眼没卵用的技能一堆,挑对了堆起来算是能爽,但这种爽多玩几次就还挺空虚的,小怪关卡就是无脑扑上去乱打,反正恢复效果很强,然后打boss就是躲弹幕,因为boss会强锁无敌,也不存在激情互秒,反正到了一定程度都强行要求你看boss表演。 个人体验下来不如失落城堡2,价格还便宜一半。 反而感觉demo的体验更好还没那么乱,正式版开了后面的关卡,打多了就是越打越来,突出一个数值的美,不管是你的数值,还是小怪的数量,boss的数值。反正别的肉鸽越往后越爽,这游戏越往后越乱。
3 votes funny

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