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Shape of DreamsShape of Dreams
这么和兄弟们说吧: demo和首发的区别=活泼可爱小女友和脾气暴躁的老太婆 demo:甜蜜相处,怎么玩都觉得能爽,皮肤光滑流畅,随便操作 首发:看都看不得一眼,多看一眼关外的难得批爆的角色养成,我就感觉自己在给角色打工,还有一件事,还有那卡的要死的优化,老爹的显卡感觉都要爆了,玩起来的感觉,就好比你在触摸老太婆脸上的皱纹,此起彼伏时不时顿一下。 总结:花钱买首发,不如回去玩demo 建议制作组好好想想这段时间都在干什么,demo时期玩家那么顺畅的游戏体验,我不知道你们为什么要负优化,一款游戏,demo的肉鸽体验比游戏首发的体验要好,我真的没话说,非常的失望,那么多玩家等你游戏首发,你就这么给大家拉一坨大的,真有你的,真有你的啊哈哈哈哈哈哈哈
71 votes funny
这么和兄弟们说吧: demo和首发的区别=活泼可爱小女友和脾气暴躁的老太婆 demo:甜蜜相处,怎么玩都觉得能爽,皮肤光滑流畅,随便操作 首发:看都看不得一眼,多看一眼关外的难得批爆的角色养成,我就感觉自己在给角色打工,还有一件事,还有那卡的要死的优化,老爹的显卡感觉都要爆了,玩起来的感觉,就好比你在触摸老太婆脸上的皱纹,此起彼伏时不时顿一下。 总结:花钱买首发,不如回去玩demo 建议制作组好好想想这段时间都在干什么,demo时期玩家那么顺畅的游戏体验,我不知道你们为什么要负优化,一款游戏,demo的肉鸽体验比游戏首发的体验要好,我真的没话说,非常的失望,那么多玩家等你游戏首发,你就这么给大家拉一坨大的,真有你的,真有你的啊哈哈哈哈哈哈哈
71 votes funny
价格有点高,未来降到2-3十元,会是一款不错的多人联机游戏
25 votes funny
一个肉鸽游戏,强行不让玩家爽是几个意思,明明demo做的那好,为什么正式版恶心人?
18 votes funny
我的建议是,开一下创意工坊,然后装死一个星期,最后去看下载量或热门TOP,照着那几个改,评价就上来了 9.12更新 真是不知道制作组抽什么风,我从来没见过哪个肉鸽游戏在build刚刚起步的第二关就安排这种 满地拉高频伤害AOE屎的 毒到一滴血然后90重伤的 TM阿姆斯特朗尾兽炮的 岩浆判定在地板贴图上的 带半秒前摇都不到的踩的 是个怪都带控吴倩莲的 粪怪 这种怪是能放在第二关的吗?? 我还以为NYX已经是快差不多通关的BOSS了,没想到还有高手 怪不得叫梦之形,真是梦到什么做什么是吧
14 votes funny
别又差评轰炸,把游戏骂到没人买,然后制作组艰难决定放弃更新了。
12 votes funny
希望制作组能向《梦之形:demo》的制作组学习一下
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游戏整体还是很不错,给好评 不是哥们,改的这么快,奖励给这么多,那还说啥了哥们,太性情了! 不过每个角色分开卡等级,卡完等级还要花资源解锁还是很恶心的感觉,能理解这么设计的道理,一个是对新手减少理解成本,满满学习;一个是增长游戏寿命;还有一个是限制局外成长的数量,让多人联机中可以产生差异化build,来组成团队。但是相较demo体验爽度下降是确确实实的,肝度提升是实实在在的,这个和王之蔑视的局外是一个问题,你直接改文件吧,那每一把的成长感确实少了很多,影响游戏寿命;你不改吧,每个英雄都要从头来打一遍。 我不说老玩家,就说新玩家,一个角色刷到35,局外全开了,开个新角色除了通用加成又要从头再来的感觉会大大降低玩家对使用多角色的欲望,那联机的时候我是为了队伍掏个0熟练度没有关键强化的辅助,还是虽然3个输出了,但我满级的也是输出那我还是选我满级输出,这么看来,那好像想要差异化build,让联机时团队各司其职的思路好像也没有成功。(当然这游戏其实也没有真的肉盾辅助分这么清楚的一说)
9 votes funny
我大致算了一下,局外成长内容里需要的货币:通用全解锁20000,个人内容解锁4000,8个角色就是32000,你一共需要50000货币才能全解锁局外成长,而我40小时的demo奖励只有4000,也就是说你不改货币自己玩全解锁大概需要400多小时,只能说能肝的也是神人了
8 votes funny
哪个傻逼想出来的给换技能的祭坛起名叫突破祭坛的?
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薄雾要2分钟过第一关是哪个傻逼想出来的,傻逼制作人平时和老婆2分钟完事,现在不仅恶心老婆还要恶心玩你游的哥们是吧
5 votes funny
感觉不如试玩版好玩,新改的升级限制多了
5 votes funny
梦之形就像一盘美食,DEMO让我吃的很享受,然后延期到现在消化完了变成一坨屎
3 votes funny
翻译突破祭坛的人跟隔壁及八坐一桌
3 votes funny
打一半发现自己电脑忘插电了,顶着20帧打
3 votes funny
1.勾使一样的局外成长设计 demo的技能树有粉尘就能点。结果改成花粉尘买技能树的石头,放进角色的技能槽。光这么设计我还能忍受。结果这神人制作还他妈加个等级限制,不好意思,等级不够,东西不卖!我第一次见需要获取三种资源达成的局外成长,而且这局外成长的数值机制还贼他妈高。 升级难度也是拖游戏时长的恶心人设计。普通难度打到第二层就给一级的经验值。你想想一个角色要打多久,他有多少个角色。全是算计,让玩家好受一点都好像制作人要爆炸了。 还有一点,游戏前期重复性内容本身就是非常难以忽略的负反馈。随机技能和随机石头的设计对build组建有着极大的恶意,就这样,增加稳定性的局外成长石头还要五十级才能解锁。五十级是什么概念呢?我觉得这是制作人青马爆炸后的碎块数量。不然我想不出来为什么会把这种增强玩家体验的东西放到最后。 2.难以理解的负优化,加载卡顿 感觉是没人测试,玩demo的时候感受不到什么卡顿,结果发售后改的依托。 3.大量游玩demo的时间被否定。 还是等级限制的问题。作为一个demo游玩这么久的玩家,我对这游戏的前期肯定有多大,现在就有多失望。因为我前期解锁的所有粉尘都没法变成让我快速解锁技能树的资源。我还是得话更多的时间打这个经验。如果我是第一次游玩的新玩家,那么前期的重复性内容还能忍受,但是我他妈都吃过一遍石了,还要我再吃一遍。 总价:demo好像是开了美颜变声器和你网恋的对象,奔现后发现是离异带三娃想爆你金币的出生。
3 votes funny
核心问题:优化差。 我真正在意的问题:牢锤从demo开始牢底坐穿——火枪有狙击一枪秒天秒地,法爷无限技能,薄暮不说了,奶妈有金光爆发。锤子作为demo里唯一的区,我忍了,忍了几个月,天天玩锤子,就为了有一天能在正式版证明自己,证明锤子。 然后呢? 制作组用了一个极其巧妙的办法,把锤子推到了一个概念神的地位:刷大招无限无敌! 于是锤子所有的问题,所有的痛点都被这纯粹理想化的无敌掩盖——腿短,摸不到人,输出生存只能二选一。 但是牢锤玩家认了——他们天真的以为,在这个宽恕被削弱的时代,在这个财富大不如前的时代,队友总会需要锤子那宽阔的臂膀,坚实的重甲,和那无可匹敌的巨锤,在茫茫怪海中砸开一条前进的道路! 结果呢? 开大队友不进圈死了,留你一个全肉和boss互刮; 跳锤还没落地,怪已经被队友杀完了,落地锤了下空气——倍率甚至比不上白色技能; 研究无情骄阳高达350%倍率的可能性,最后发现唯一解是卖掉或拆掉; 开局按一下tab,看到队友薄暮既视感带了偏执,其他人带了宽恕,养胃般的无力感从心底油然而生。 锤子强? 仅仅只是个错觉。 只不过是在局外天赋树没升级起来时,在各种新流派还没被开发时,他的平庸,反而成了最亮眼的优点。 当你感叹牢锤的高容错时,不要忘记那是拿伤害和机动性换的,也不要忘记还有减疗和隔壁的清除减疗。 当你感叹牢锤捡垃圾也能玩时,请认清这是因为他没有任何拿得出手的流派构筑。 当你感叹牢锤5秒无敌真强时,请记得还有非常多的构筑能拥有不输于无敌的生存能力,且不需要以输出牺牲为代价。 当然你要是问我还玩不玩锤子,那我肯定还是会坚定地回答你: 玩 而且天天玩 因为我是__(请输入文本)
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NullReferenceException: Object reference "Mom" not set to an instance of an object
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SB制作组,你第二关做的怪是人类吗?劳资一刀莎了你们的马。
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——AI一句话省流版: “这游戏是拿‘自由构筑’当诱饵,把肉鸽+弹幕+受虐三合一套你头上,最后发现是‘技术不足+设计恶意+优化稀烂’的三重暴击。” ——我那不重要的主观体验: 美术和艺术性方面和自由构筑方面我是满意的,我喜欢,但是!开始了 "你喜欢被虐两小时之后终于天胡抽奖出割草套装然后爽个一小时吗?你喜欢肝爆你新获得英雄的局外成长来获得增益词条来让你受难得更久吗?你喜欢开着宝宝模式天胡杀爆之后进最终BOSS被一刀秒了吗?那你来对地方了,这游戏就是为你这种'喜欢挑战运气的抖M’而设计的。" 当你随机出来的技能和词条不好时,你无法秒杀掉怪群,噩梦开始了,怪物们漫天的地图封锁类技能和弹幕就这样开始不停的磨你的血,高难度更是吃两发直接死,而如果你没有那些获取难如登天恢复和护盾类的技能和词条,你会陷入不停被弹幕怪物擦血然后慢性死亡的境地。 弹幕怪物太多了,而且弹幕还有预判,并不是单纯的封锁你的行动范围,就是冲着来打你血来的。如果只是每关几只精英怪那没问题,但是怪潮一半的怪物都在给你射预判弹幕,你还只能在一张周围全是熔岩擦一下就掉血,或小的可怜的地图里躲避,设计是不是有问题?如果这就是设计的初衷,那应该在标签里加上‘硬核弹幕',不然只会继续让打算进来用自由构筑割草的玩家骂声连连。 我只喜欢这里的技能组合自由度,感觉性能方面太差劲了,有一部分是因为前面说的精英怪占比问题,另一部分就是纯粹的性能问题。全低设置无法关闭泛光等效果,这年头大部分游戏都有的FSR之类也没装上,我不知道是制作方是要保留艺术性还是,只是因为技术问题无法搞出个关闭后处理特效的选项,总之我眼花,而且卡顿。
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用局外成长限制build来逼迫玩家肝游戏,从而提升游戏寿命,是最拙劣的rogue设计
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电脑里面有一个BD太强力导致帧率直接掉到个位数导致被boss一发秒杀的强迫要求走位的不让人爽玩的肉鸽游戏。 还以为正式版优化会好一点,结果还是和demo一样依托。稍微刷点怪就30多帧,扎堆的时候10多帧都算好的。
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1、爆炸怪和范围怪太多,多到根本没办法看清怪物动作的地步; 2、雪山的秒人射线大雪人不仅没有削弱,而且还加强了给了个爆炸; 3、秒人的怪物太多了,基本上都是顶着个爆炸往玩家脸上冲; 4、噩梦一张地图只给18点梦尘,四张图打完保底只有72点梦尘; 5、局外成长消耗的梦尘太多,最难地图打完也就解锁一个低级技能; 6、经验升到五十级以后没有用处,想解锁别的英雄还得重新开始刷; 7、梦尘不能重置,导致更换角色非常困难; 8、没有回血用的宽恕非常难玩,自带回血的维斯帕会简单一点,但不可能人人都玩维斯帕; 9、 地图上断头路太多,毫无意义; 10、有几张地图根本看不清地上的红圈; 11、水墨风地图不仅看不清,音效还有bug; 12、和demo版一样特效太多看不清怪物动作,如果开发者希望玩家提高操作就应该减少特效; 13、怪物种类太少,剧情太少,音乐近乎零。 14、希望可以删除大雪人这种弱智怪。
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抄袭《梦之形Demo》
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小工作室弄巧成拙😅 ​试玩的时候爽的一批,​正式版整个局外熟练度恶心人😅我薄雾呢😅米斯特是啥玩意告诉你叠😅我全点满的星座呢😅比你命都长的角色熟练度条是什么东西啊😅 ​红豆好吃吗🤚🏼😊👉🏻 shape of dreams
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你的意思是你们从demo的三关增加到了四关,反而局内的成长还改的更困难了是吗。小怪精英怪伤害变高,小boss跟TM疯狗一样,反而boss是最好打的。还有游戏中的优化也是一坨,我14700k+4070 2k中画质能掉帧掉到20以下。打完一局一点成长都没有,局外改的也是一坨屎,想做成末世鼠疫那种类型的加点成长,但是游戏又没人家做的好玩,完全没有一点开天赋树的动力。demo明明做的不错,为什么正式版就变成这样了呢。
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