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Shape of DreamsShape of Dreams
这么和兄弟们说吧: demo和首发的区别=活泼可爱小女友和脾气暴躁的老太婆 demo:甜蜜相处,怎么玩都觉得能爽,皮肤光滑流畅,随便操作 首发:看都看不得一眼,多看一眼关外的难得批爆的角色养成,我就感觉自己在给角色打工,还有一件事,还有那卡的要死的优化,老爹的显卡感觉都要爆了,玩起来的感觉,就好比你在触摸老太婆脸上的皱纹,此起彼伏时不时顿一下。 总结:花钱买首发,不如回去玩demo 建议制作组好好想想这段时间都在干什么,demo时期玩家那么顺畅的游戏体验,我不知道你们为什么要负优化,一款游戏,demo的肉鸽体验比游戏首发的体验要好,我真的没话说,非常的失望,那么多玩家等你游戏首发,你就这么给大家拉一坨大的,真有你的,真有你的啊哈哈哈哈哈哈哈
71 votes funny
这么和兄弟们说吧: demo和首发的区别=活泼可爱小女友和脾气暴躁的老太婆 demo:甜蜜相处,怎么玩都觉得能爽,皮肤光滑流畅,随便操作 首发:看都看不得一眼,多看一眼关外的难得批爆的角色养成,我就感觉自己在给角色打工,还有一件事,还有那卡的要死的优化,老爹的显卡感觉都要爆了,玩起来的感觉,就好比你在触摸老太婆脸上的皱纹,此起彼伏时不时顿一下。 总结:花钱买首发,不如回去玩demo 建议制作组好好想想这段时间都在干什么,demo时期玩家那么顺畅的游戏体验,我不知道你们为什么要负优化,一款游戏,demo的肉鸽体验比游戏首发的体验要好,我真的没话说,非常的失望,那么多玩家等你游戏首发,你就这么给大家拉一坨大的,真有你的,真有你的啊哈哈哈哈哈哈哈
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价格有点高,未来降到2-3十元,会是一款不错的多人联机游戏
25 votes funny
别又差评轰炸,把游戏骂到没人买,然后制作组艰难决定放弃更新了。
18 votes funny
一个肉鸽游戏,强行不让玩家爽是几个意思,明明demo做的那好,为什么正式版恶心人?
18 votes funny
我的建议是,开一下创意工坊,然后装死一个星期,最后去看下载量或热门TOP,照着那几个改,评价就上来了 9.12更新 真是不知道制作组抽什么风,我从来没见过哪个肉鸽游戏在build刚刚起步的第二关就安排这种 满地拉高频伤害AOE屎的 毒到一滴血然后90重伤的 TM阿姆斯特朗尾兽炮的 岩浆判定在地板贴图上的 带半秒前摇都不到的踩的 是个怪都带控吴倩莲的 粪怪 这种怪是能放在第二关的吗?? 我还以为NYX已经是快差不多通关的BOSS了,没想到还有高手 怪不得叫梦之形,真是梦到什么做什么是吧
14 votes funny
希望制作组能向《梦之形:demo》的制作组学习一下
12 votes funny
薄雾要2分钟过第一关是哪个傻逼想出来的,傻逼制作人平时和老婆2分钟完事,现在不仅恶心老婆还要恶心玩你游的哥们是吧
15 votes funny
游戏整体还是很不错,给好评 不是哥们,改的这么快,奖励给这么多,那还说啥了哥们,太性情了! 不过每个角色分开卡等级,卡完等级还要花资源解锁还是很恶心的感觉,能理解这么设计的道理,一个是对新手减少理解成本,满满学习;一个是增长游戏寿命;还有一个是限制局外成长的数量,让多人联机中可以产生差异化build,来组成团队。但是相较demo体验爽度下降是确确实实的,肝度提升是实实在在的,这个和王之蔑视的局外是一个问题,你直接改文件吧,那每一把的成长感确实少了很多,影响游戏寿命;你不改吧,每个英雄都要从头来打一遍。 我不说老玩家,就说新玩家,一个角色刷到35,局外全开了,开个新角色除了通用加成又要从头再来的感觉会大大降低玩家对使用多角色的欲望,那联机的时候我是为了队伍掏个0熟练度没有关键强化的辅助,还是虽然3个输出了,但我满级的也是输出那我还是选我满级输出,这么看来,那好像想要差异化build,让联机时团队各司其职的思路好像也没有成功。(当然这游戏其实也没有真的肉盾辅助分这么清楚的一说)
9 votes funny
我大致算了一下,局外成长内容里需要的货币:通用全解锁20000,个人内容解锁4000,8个角色就是32000,你一共需要50000货币才能全解锁局外成长,而我40小时的demo奖励只有4000,也就是说你不改货币自己玩全解锁大概需要400多小时,只能说能肝的也是神人了
8 votes funny
哪个傻逼想出来的给换技能的祭坛起名叫突破祭坛的?
7 votes funny
用局外成长限制build来逼迫玩家肝游戏,从而提升游戏寿命,是最拙劣的rogue设计
6 votes funny
感觉不如试玩版好玩,新改的升级限制多了
5 votes funny

看起来有点爽,刷起来有点肝

《梦之形》用 “MOBA 技能 + 肉鸽 BD” 的组合拳🥊,在同质化严重的肉鸽市场撕开新口子 —— 技能自定义、联机协同、光污染美术,每一个创新点都精准戳中 “爽点”🎯。但成也萧何败也萧何:为延长游戏时长,强行加入 “角色独立熟练度”“星尘双重锁”,把 “爽游” 变成 “肝游”😩,辜负了 Demo 积累的高口碑;BOSS 锁血、优化拉胯等问题,进一步劝退轻度玩家🚫。 好在官方听反馈、热修快🚀,后续若能简化局外成长、修复优化,大概率能挽回口碑。总结来说:适合愿意投入时间研究 build 的硬核玩家、联机党✅;休闲党、低配机用户建议等折扣 + 补丁稳定后再入手⚠️。毕竟,谁不想在梦境里当一次 “技能编程大师”,用脑洞 BD 把 BOSS 按在地上摩擦呢?✨ 4K HDR游戏介绍:https://www.bilibili.com/video/BV1RZpJz9EwX - 📝评论基础信息:共统计1830条玩家评论💬,覆盖日期2025.09.11-09.13📅

🌟推荐指数:⭐⭐⭐⭐(满分5★)

- ✅推荐理由:核心玩法(MOBA技能+肉鸽BD构筑、四人联机协同)创新且爽感足🎯,美术光污染美学🎨、角色打击感⚔️属同类上游;官方响应速度快🚀,首日热修补丁解决部分问题;史低70元💴性价比高,内容量超Demo两倍。 - ❌不推荐理由:局外成长(角色熟练度+星尘双重锁🔒)肝度过高,轻度玩家易坐牢;多人联机优化拉胯🖥️(4070显卡仍掉帧);BOSS设计恶意(锁血+全屏AOE😈),手残党易挫败。

👥推荐与不推荐人群

✅推荐玩家画像

- 硬核肉鸽爱好者:喜欢研究BD构筑、能接受长线肝度🔄,享受“背板BOSS、优化build”的挑战乐趣,比如能为解锁角色技能肝20局的玩家🎮。 - 多人联机开黑党:常和朋友组队👯,能接受“互坑抢资源、技能误伤”的欢乐氛围,把联机BUG变成笑点(如队友推人进BOSS技能)。 - 视觉系玩家:沉迷高饱和度粒子特效、主题化场景(水墨/星轨/岩浆🌋),愿意为“帅”容忍轻微掉帧,喜欢截图发朋友圈的玩家🎨。

🚫不推荐玩家画像

- 休闲轻度玩家:没时间肝8个角色独立熟练度🔄,追求“打开即爽、关掉不亏”的短时间体验,反感“上班式”游戏节奏。 - 低配置电脑用户:优化差(4070显卡打团掉帧到10⚠️),低配机可能连基础流畅度都无法保证,易因卡顿心态崩溃。 - 手残/反受苦玩家:BOSS设计恶意(秒人、锁血😈),无法接受“反复重试”的挫败感,比如讨厌“2分钟杀BOSS”这类高难度成就的玩家🏆。

🔍基础统计数据(排版优化)

- 🌐语种占比排序:中文🇨🇳(49.6%) > 英语🇺🇸(31.6%) > 韩语🇰🇷(11.4%) > 俄语🇷🇺(2.4%) > 日语🇯🇵(1.7%) > 西班牙语🇪🇸(0.8%)=葡萄牙语🇵🇹(0.8%) > 法语🇫🇷(0.6%) > 土耳其语🇹🇷(0.5%) > 德语🇩🇪(0.3%) > 泰语🇹🇭(0.1%)=越南语🇻🇳(0.1%) - 👍语种推荐比例排序:西班牙语🇪🇸(100%)=法语🇫🇷(100%)=土耳其语🇹🇷(100%)=泰语🇹🇭(100%)=越南语🇻🇳(100%) > 英语🇺🇸(91.0%) > 日语🇯🇵(90.3%) > 俄语🇷🇺(86.4%) > 葡萄牙语🇵🇹(85.7%) > 德语🇩🇪(83.3%) > 韩语🇰🇷(83.3%) > 中文🇨🇳(65.2%) - 🏆好评贡献率排序:中文🇨🇳(41.9%) > 英语🇺🇸(37.3%) > 韩语🇰🇷(12.3%) > 俄语🇷🇺(2.7%) > 日语🇯🇵(2.0%) > 西班牙语🇪🇸(1.0%) > 葡萄牙语🇵🇹(0.8%) > 法语🇫🇷(0.8%) > 土耳其语🇹🇷(0.6%) > 德语🇩🇪(0.4%) > 泰语🇹🇭(0.1%)=越南语🇻🇳(0.1%) - ⏱️语种游戏时长中位数排序:泰语🇹🇭(32.0小时) > 越南语🇻🇳(14.3小时) > 日语🇯🇵(10.1小时) > 西班牙语🇪🇸(9.6小时) > 中文🇨🇳(9.6小时) > 德语🇩🇪(9.1小时) > 韩语🇰🇷(9.0小时) > 土耳其语🇹🇷(8.7小时) > 英语🇺🇸(7.9小时)=法语🇫🇷(7.9小时) > 葡萄牙语🇵🇹(7.2小时) > 俄语🇷🇺(6.5小时) - 💸语种退款率排序:日语🇯🇵(3.23%) > 俄语🇷🇺(2.27%) > 英语🇺🇸(0.52%) > 韩语🇰🇷(0.48%) > 中文🇨🇳(0.44%) - ✅❌推荐与不推荐统计:推荐数量1414条✅(77.27%),不推荐数量416条❌(22.73%) - ⌛推荐玩家总时数:最长时长65.50小时⏳,平均时长10.35小时⌛,中位数时长9.40小时⏱️ - ⌛不推荐玩家总时数:最长时长34.90小时⏳,平均时长9.07小时⌛,中位数时长7.55小时⏱️ - 💸总退款率:0.55% (10/1830) - 📝数据解读:中文🇨🇳玩家占比 49.6% 最高,英语🇺🇸玩家 31.6% 次之,韩语🇰🇷玩家 11.4%;中文玩家好评贡献率 41.9% 最高,但不推荐率也达 34.8%。

😠玩家情绪分析(按提及次数排序)

- 😤整体情绪基调:77%推荐率✅但差评集中💢,负面情绪占41%,正面情绪占59%,核心矛盾为“Demo爽游→正式版肝游”的体验落差。

😤负面情绪(41%)

- 🔄肝度爆炸(28%):角色熟练度+星尘双重限制🔒,8个角色需独立肝,玩家吐槽“每个角色要肝到50级,全解锁得400小时,纯纯上班模拟器”(中文🇨🇳评论💬)。 - 👾难度恶意(15%):BOSS锁血+全屏AOE攻击😈,近战角色刮痧到哭,玩家反馈“最终BOSS三阶段秒人,肉鸽直接变魂类受苦游戏”(中文🇨🇳评论💬)。 - 🖥️优化拉胯(12%):多人联机掉帧(40帧警告⚠️)、白屏卡死,玩家抱怨“4070显卡打团掉帧到10,BOSS都看不清”(中文🇨🇳评论💬)。

😊正面情绪(59%)

- 🧩BD自由度(22%):技能+精粹组合千变万化🎯,支持“攻速叠到10+”“无限位移”等脑洞玩法,玩家称“水枪+点燃精粹=全屏融化,爽到跺脚”(英语🇺🇸评论💬)。 - 👯联机协同乐趣(18%):资源共享+职业互补,友军伤害诅咒成欢乐源泉,玩家笑称“四人互坑抢资源,BOSS都看傻了,笑到退游”(韩语🇰🇷评论💬)。 - 🚀官方响应速度(10%):首日热修补丁补偿Demo进度📺,调整肝度,玩家点赞“热修比玩家吐槽还快,这种开发商少见”(中文🇨🇳评论💬)。

🌍语言差异情绪占比

- 中文🇨🇳玩家:负面情绪62%(主喷肝度+优化😤),正面情绪38%(夸美术+打击感⚔️)。 - 英语🇺🇸玩家:正面情绪75%(接受肉鸽肝度🔄),负面情绪25%(吐槽难度平衡、BOSS设计👾)。 - 韩语🇰🇷玩家:中性偏负面55%(嫌系统复杂、怀念Demo简洁😩),正面情绪45%(夸角色差异化👥)。

🌟15大游戏优点(按提及次数降序)

💡玩法创新性与独特性(5项)

- 🎮MOBA式技能自定义:键鼠操作+QWER技能布局,每个技能可镶嵌3个精粹🧩,支持“近战变射手”“治疗改炮台”的脑洞玩法,对比《英雄联盟》🎮,玩家称“把辅助技能玩成输出核心,官方都默许的爽感”。 - 🧩BD构筑深度:动态技能替换+圣坛随机强化🎁,每局新鲜度拉满,对比《雨中冒险2》🎮,玩家反馈“开出‘反向闪避’+‘AOE吸血’,直接站撸BOSS”。 - 👯联机协同乐趣:资源共享(金币、技能)+职业互补(坦克抗伤、辅助回血💉),友军伤害诅咒成欢乐名场面,玩家笑称“队友把我推到BOSS技能里,笑到打不出伤害”。 - 🗺️动态地图抉择:“追踪者”机制迫使玩家权衡“贪资源”与“速通”🔍,怂逼玩法也能赢,玩家说“绕路躲追踪者,反而捡满装备,苟着也能爽”。 - 🎨美术光污染美学:高饱和度粒子特效+主题化场景(水墨/星轨/岩浆🌋),视觉冲击拉满,玩家感叹“岩浆图烧显卡但帅到窒息,截图发朋友圈被问爆”。

🎯核心玩法与品质(5项)

- ⚔️打击感扎实:近战刀刀到肉(大锤重击震屏反馈💥),远程弹道清晰(弓箭下坠、枪械后坐),玩家反馈“玩大锤砸怪,手柄震到发麻都不想停”。 - 👥角色差异化:8个角色被动+闪避机制完全独特🎭(奥蕾娜回血枪、维斯帕盾反、空壳近战吸血),每个角色有专属爽点,玩家称“维斯帕举盾反杀BOSS,帅到起鸡皮疙瘩”。 - 🎵音乐适配:快节奏战斗BGM(电音+摇滚)契合割草爽感🎶,BOSS战时热血沸腾,玩家说“打最终BOSS时音乐一响,瞬间绷紧神经,赢了超有成就感”。 - 🎁开箱惊喜感:随机技能+圣坛事件(如“交换技能”“获诅咒加属性”😈),每局有新鲜梗,玩家笑称“开出‘打喷嚏’技能,没伤害但笑到队友退游”。 - 🚀官方响应速度:首日补丁补偿Demo玩家进度📺,调整熟练度肝度、修复白屏BUG,玩家点赞“上午吐槽肝,下午就热修,这种听反馈的开发商太少见”。

🔄重复可玩性(5项)

- 🎮多难度挑战:4个基础难度+无尽模式,高玩向设计,对比《空洞骑士》🎮,玩家说“噩梦难度需要背板BOSS技能,通关后超有成就感”。 - 🏆成就收集欲:角色专属解锁条件(如“2分钟杀第一关BOSS”“无伤过雪山”)🎯,手残党又爱又恨,玩家反馈“为了解锁米斯特技能,肝了20局,终于成了!”。 - 🔧Mod潜力:玩家自制16人联机、全解锁MOD🛠️,官方态度开放,玩家期待“创意工坊快点来!想玩玩家做的‘无限技能’MOD”。 - 📖剧情碎片化:梦境叙事+圣坛文本彩蛋🔍,留白引发遐想,对比《哈迪斯》🎮,玩家称“世界观像《哈迪斯》但更朦胧,每个场景都有隐藏故事,越挖越上瘾”。 - 💰价格性价比:史低70元💴,内容量超Demo两倍(新角色、新地图、新精粹),玩家说“30小时玩下来,比买奶茶值多了,性价比拉满”。

🚨15大游戏问题(按提及次数降序)

🔄重复可玩性(6项)

- 🔄局外成长坐牢(近期可能已修复):角色熟练度+星尘双重限制🔒,8个角色需独立肝,玩家吐槽“米斯特解锁第二被动要2分钟杀BOSS,加载时间都算在内,打100局都没成”(中文🇨🇳高频差评💬)。 - 📊数值平衡割裂:前期刮痧(小怪比Demo终王还强👾)、后期秒杀(属性叠满BOSS秒躺),过渡体验断层,玩家反馈“第二章小怪打我一下半血,第三章直接秒怪,落差太大”。 - 👾BOSS设计恶意:锁血阶段+全屏AOE攻击😈,闪避CD不够用,对比《空洞骑士》🎮,玩家抱怨“纯白梦BOSS火球秒杀,躲完一个又来一个,纯纯折磨”。 - 💩技能池污染:垃圾记忆(如“打喷嚏”“加1防御”)占比超60%🚫,核心组件难凑,玩家说“50局没见过‘点燃’精粹,玩远程跟挠痒痒一样”。 - 🔒通用成长缺失:角色熟练度不共享🔄,换角色从头肝,玩家吐槽“玩惯了大锤,想试奥蕾娜还要从0级开始,根本没动力”。 - ⏱️单局时长过长:普通难度一局50分钟+⌛,后期地图重复感强,玩家反馈“打第四关传送地图,来回跑3次,无聊到刷手机”。

💻基础体验(5项)

- 🖥️优化灾难:多人联机掉帧(40帧警告⚠️)、白屏卡死,玩家抱怨“尾王加载界面死机,1小时进度全白打”(中文🇨🇳高频反馈💬)。 - ⌨️操作反人类:天赋升级需逐一点“确认”(点50次鼠标手酸)、手柄键位不可改,玩家吐槽“左摇杆普攻,右摇杆移动,反人类到想砸手柄”。 - 📶联机断线惩罚:掉线无进度保存🚫,队友退游全白玩,玩家说“朋友断网,我一个人打BOSS,输了还没奖励,心态崩了”。 - 🌋地图设计缺陷:岩浆图战斗后仍持续灼烧🔥,捡道具被烫死,玩家抱怨“清完怪捡装备,结果被残留岩浆烫死,这种设计纯恶心人”。 - 📚引导缺失:新手指南模糊(技能镶嵌、星座系统无说明)🔍,成就条件离谱,玩家反馈“‘治疗4人’成就,带4把水枪都完不成,根本不知道判定标准”。

🎮上手门槛(4项)

- 🤺近战角色弱势:手短+无回复手段💉,依赖远程队友,玩家吐槽“空壳近战刮BOSS,打10分钟还没半血,建议直接删除”。 - 😈恶意诅咒设计:“操作反转”“减防御加攻击”等强制负面效果,玩家说“反向WASD,走反方向被BOSS拍死,血压直接拉满”。 - 💰局内资源抠搜:星尘获取少(一局80星尘,升一级不够)、商店刷新难(需解锁天赋),玩家抱怨“想凑BD缺资源,商店全是垃圾,玩空气呢?”。 - 🎨画风误导:光污染特效遮挡敌人攻击判定⚠️,玩家反馈“技能特效糊脸,BOSS抬手都看不见,死得不明不白”。

💡10大玩家诉求(按提及次数降序)

- 🔓简化局外成长(67次):开放“通用熟练度”🔄,删除角色等级锁,中文🇨🇳玩家呼吁“求让熟练度共享!8个角色肝吐了,根本不想换角色玩”。 - 📡优化联机稳定性(52次):增加断线重连+进度保存,英语🇺🇸玩家诉求“别让队友掉线=全白打,1小时进度没了谁不崩溃?”。 - 👾削弱BOSS恶意设计(48次):缩短锁血时间、降低AOE密度,韩语🇰🇷玩家反馈“BOSS锁血5秒就算了,还全屏放火,闪避CD根本不够用”。 - 🔍增加技能筛选功能(41次):屏蔽垃圾记忆(如“打喷嚏”)💩,提高核心组件掉落率,玩家说“不想再开10局都见不到‘点燃’精粹了”。 - 🎮手柄优化(35次):支持键位自定义、调整震动手感,中文🇨🇳玩家吐槽“左摇杆普攻反人类,能不能让我改键?”。 - 🌳地图环境优化(32次):战斗后停止地形伤害(岩浆、电击地板)🔥,玩家抱怨“清完怪捡道具被烫死,这种设计纯恶心人”。 - ⚙️天赋操作简化(28次):增加“批量升级”“预设方案”,玩家说“点50次‘确认’升级天赋,手都酸了,就不能加个快捷键?”。 - 🤺加强近战角色(25次):增加近战回复、缩短攻击间隔,玩家呼吁“空壳刮痧到哭,能不能给个吸血被动?不然谁玩近战”。 - 🛠️开放创意工坊(22次):支持玩家自制MOD(16人联机、全解锁)🔧,玩家期待“玩家做的MOD比官方还香,快开放创意工坊!”。 - 🏆调整成就逻辑(18次):简化离谱条件(如“2分钟杀BOSS”)、明确判定标准,玩家说“‘无伤’到底算不算被地形烫?给个说明啊”。

🔗玩家提及最多的5款对比游戏

https://store.steampowered.com/app/632360/Risk_of_Rain_2/ 🎮《雨中冒险2》:俯视角肉鸽标杆,无限叠加属性+海量道具,粒子特效天花板——玩家称其为“光污染同门师兄”,《梦之形》BD逻辑与其相似。 https://store.steampowered.com/app/1145360/Hades/ 🎮《哈迪斯》:动作肉鸽天花板,顺滑战斗+碎片化叙事,玩家类比《梦之形》“梦境世界观”“局外成长逻辑”,称其为“2D版精神续作”。 https://store.steampowered.com/app/881100/Noita/ 🎮《Noita》:魔法DIY肉鸽,支持“像素级物理破坏+技能编辑”,玩家提及《梦之形》“技能+精粹”组合自由度,称其为“3D版魔法创意模拟器”。 https://store.steampowered.com/app/311690/_/ 🎮《挺进地牢》:弹幕肉鸽经典,海量枪械+随机房间,玩家提及《梦之形》“BOSS弹幕密度”,称“难度对标但《梦之形》更侧重build而非操作”。
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电脑里面有一个BD太强力导致帧率直接掉到个位数导致被boss一发秒杀的强迫要求走位的不让人爽玩的肉鸽游戏。 还以为正式版优化会好一点,结果还是和demo一样依托。稍微刷点怪就30多帧,扎堆的时候10多帧都算好的。
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梦之形就像一盘美食,DEMO让我吃的很享受,然后延期到现在消化完了变成一坨屎
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翻译突破祭坛的人跟隔壁及八坐一桌
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打一半发现自己电脑忘插电了,顶着20帧打
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1.勾使一样的局外成长设计 demo的技能树有粉尘就能点。结果改成花粉尘买技能树的石头,放进角色的技能槽。光这么设计我还能忍受。结果这神人制作还他妈加个等级限制,不好意思,等级不够,东西不卖!我第一次见需要获取三种资源达成的局外成长,而且这局外成长的数值机制还贼他妈高。 升级难度也是拖游戏时长的恶心人设计。普通难度打到第二层就给一级的经验值。你想想一个角色要打多久,他有多少个角色。全是算计,让玩家好受一点都好像制作人要爆炸了。 还有一点,游戏前期重复性内容本身就是非常难以忽略的负反馈。随机技能和随机石头的设计对build组建有着极大的恶意,就这样,增加稳定性的局外成长石头还要五十级才能解锁。五十级是什么概念呢?我觉得这是制作人青马爆炸后的碎块数量。不然我想不出来为什么会把这种增强玩家体验的东西放到最后。 2.难以理解的负优化,加载卡顿 感觉是没人测试,玩demo的时候感受不到什么卡顿,结果发售后改的依托。 3.大量游玩demo的时间被否定。 还是等级限制的问题。作为一个demo游玩这么久的玩家,我对这游戏的前期肯定有多大,现在就有多失望。因为我前期解锁的所有粉尘都没法变成让我快速解锁技能树的资源。我还是得话更多的时间打这个经验。如果我是第一次游玩的新玩家,那么前期的重复性内容还能忍受,但是我他妈都吃过一遍石了,还要我再吃一遍。 总价:demo好像是开了美颜变声器和你网恋的对象,奔现后发现是离异带三娃想爆你金币的出生。
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核心问题:优化差。 我真正在意的问题:牢锤从demo开始牢底坐穿——火枪有狙击一枪秒天秒地,法爷无限技能,薄暮不说了,奶妈有金光爆发。锤子作为demo里唯一的区,我忍了,忍了几个月,天天玩锤子,就为了有一天能在正式版证明自己,证明锤子。 然后呢? 制作组用了一个极其巧妙的办法,把锤子推到了一个概念神的地位:刷大招无限无敌! 于是锤子所有的问题,所有的痛点都被这纯粹理想化的无敌掩盖——腿短,摸不到人,输出生存只能二选一。 但是牢锤玩家认了——他们天真的以为,在这个宽恕被削弱的时代,在这个财富大不如前的时代,队友总会需要锤子那宽阔的臂膀,坚实的重甲,和那无可匹敌的巨锤,在茫茫怪海中砸开一条前进的道路! 结果呢? 开大队友不进圈死了,留你一个全肉和boss互刮; 跳锤还没落地,怪已经被队友杀完了,落地锤了下空气——倍率甚至比不上白色技能; 研究无情骄阳高达350%倍率的可能性,最后发现唯一解是卖掉或拆掉; 开局按一下tab,看到队友薄暮既视感带了偏执,其他人带了宽恕,养胃般的无力感从心底油然而生。 锤子强? 仅仅只是个错觉。 只不过是在局外天赋树没升级起来时,在各种新流派还没被开发时,他的平庸,反而成了最亮眼的优点。 当你感叹牢锤的高容错时,不要忘记那是拿伤害和机动性换的,也不要忘记还有减疗和隔壁的清除减疗。 当你感叹牢锤捡垃圾也能玩时,请认清这是因为他没有任何拿得出手的流派构筑。 当你感叹牢锤5秒无敌真强时,请记得还有非常多的构筑能拥有不输于无敌的生存能力,且不需要以输出牺牲为代价。 当然你要是问我还玩不玩锤子,那我肯定还是会坚定地回答你: 玩 而且天天玩 因为我是__(请输入文本)
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这个游戏里有一切很恶意的人,在boss击败的瞬间,把队友踢出房间。如果不更改这个机制,我永远不会修改差评。
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NullReferenceException: Object reference "Mom" not set to an instance of an object
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SB制作组,你第二关做的怪是人类吗?劳资一刀莎了你们的马。
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——AI一句话省流版: “这游戏是拿‘自由构筑’当诱饵,把肉鸽+弹幕+受虐三合一套你头上,最后发现是‘技术不足+设计恶意+优化稀烂’的三重暴击。” ——我那不重要的主观体验: 美术和艺术性方面和自由构筑方面我是满意的,我喜欢,但是!开始了 "你喜欢被虐两小时之后终于天胡抽奖出割草套装然后爽个一小时吗?你喜欢肝爆你新获得英雄的局外成长来获得增益词条来让你受难得更久吗?你喜欢开着宝宝模式天胡杀爆之后进最终BOSS被一刀秒了吗?那你来对地方了,这游戏就是为你这种'喜欢挑战运气的抖M’而设计的。" 当你随机出来的技能和词条不好时,你无法秒杀掉怪群,噩梦开始了,怪物们漫天的地图封锁类技能和弹幕就这样开始不停的磨你的血,高难度更是吃两发直接死,而如果你没有那些获取难如登天恢复和护盾类的技能和词条,你会陷入不停被弹幕怪物擦血然后慢性死亡的境地。 弹幕怪物太多了,而且弹幕还有预判,并不是单纯的封锁你的行动范围,就是冲着来打你血来的。如果只是每关几只精英怪那没问题,但是怪潮一半的怪物都在给你射预判弹幕,你还只能在一张周围全是熔岩擦一下就掉血,或小的可怜的地图里躲避,设计是不是有问题?如果这就是设计的初衷,那应该在标签里加上‘硬核弹幕',不然只会继续让打算进来用自由构筑割草的玩家骂声连连。 我只喜欢这里的技能组合自由度,感觉性能方面太差劲了,有一部分是因为前面说的精英怪占比问题,另一部分就是纯粹的性能问题。全低设置无法关闭泛光等效果,这年头大部分游戏都有的FSR之类也没装上,我不知道是制作方是要保留艺术性还是,只是因为技术问题无法搞出个关闭后处理特效的选项,总之我眼花,而且卡顿。
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1、爆炸怪和范围怪太多,多到根本没办法看清怪物动作的地步; 2、雪山的秒人射线大雪人不仅没有削弱,而且还加强了给了个爆炸; 3、秒人的怪物太多了,基本上都是顶着个爆炸往玩家脸上冲; 4、噩梦一张地图只给18点梦尘,四张图打完保底只有72点梦尘; 5、局外成长消耗的梦尘太多,最难地图打完也就解锁一个低级技能; 6、经验升到五十级以后没有用处,想解锁别的英雄还得重新开始刷; 7、梦尘不能重置,导致更换角色非常困难; 8、没有回血用的宽恕非常难玩,自带回血的维斯帕会简单一点,但不可能人人都玩维斯帕; 9、 地图上断头路太多,毫无意义; 10、有几张地图根本看不清地上的红圈; 11、水墨风地图不仅看不清,音效还有bug; 12、和demo版一样特效太多看不清怪物动作,如果开发者希望玩家提高操作就应该减少特效; 13、怪物种类太少,剧情太少,音乐近乎零。 14、希望可以删除大雪人这种弱智怪。
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抄袭《梦之形Demo》
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Top 100

  • R.E.P.O.
  • Schedule I
  • Path of Exile 2
  • Black Myth: Wukong
  • Monster Hunter Wilds
  • Warhammer 40,000: Rogue Trader
  • Lethal Company
  • Call of Duty: Modern Warfare II
  • EA SPORTS FIFA 23
  • eFootball
  • Palworld
  • Lost Ark
  • Battlefield 2042
  • War Robots: Frontiers
  • Sons Of The Forest
  • ELDEN RING
  • Halo Infinite
  • Battlefield V
  • The Sims 4
  • NARAKA: BLADEPOINT
  • Red Dead Redemption 2
  • Apex Legends
  • CyberCorp
  • Fall Guys: Ultimate Knockout
  • Cyberpunk 2077
  • NBA 2K20
  • Baldur's Gate 3
  • Destiny 2
  • New World: Aeternum
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