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MARVEL Cosmic InvasionMARVEL Cosmic Invasion
你们自己玩的时候能搞清楚飞行敌人的Y轴位置吗?
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你们自己玩的时候能搞清楚飞行敌人的Y轴位置吗?
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小时候站大哥后面看,长大了花100玩 也不怎么好玩
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【更多适合Steam Deck的好游戏推荐,请关注GPD掌机鉴赏家!】 复古清版街机粉+漫威粉狂喜。 作为《忍者神龟:施莱德的复仇》的粉丝,我对这款游戏期待颇高。实际体验下来,战斗系统确实更上一层楼——英雄切换无比流畅,连招打击感爽快十足,配合屏幕震动和虚血回收机制,打得真是解压又过瘾。 不过现阶段游戏内容有点少,感觉还没打过瘾就结束了。但深度挖掘的漫威冷门角色和丰富的连招研究提供了不少重复游玩价值,特别是约上好友在线合作时,四人同屏乱斗的快乐足以让人忽略流程短暂的遗憾。
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你这翻译的什么?技能介绍里 和特么挑战里技能翻译的都不一样 都不知道该用什么技能完成挑战 马面雷神用擒抱同时命中四个敌人 我特么试了半天都不知道你这擒抱是哪招。
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献给漫画时代的一封像素情书

推荐指数:★★★★★★★☆☆☆

沿用我之前评测说过的话:人总会重复地怀念一些东西。有些人想回到儿时课本封底上画的龙与骑士,有些人会反复播放某段老动画的片头曲,边听边笑。但有那么一类回忆,不需要照片,不靠剪辑,仅凭一个过场动画的闪烁、一段像素角色的眨眼,就能吧你扯回一个温热而完整的世界!Tribute Games便是这样的情怀团队。早在团队前作《忍者神龟:施莱德的复仇》一拳砸开市场,证明纯粹的街机乐趣并未过时的时候,很多人就在期待他们的下一部作品。当得知他们接下漫威宇宙题材,而且不是走电影路线,而是从漫画里挖原味,我就知道会有点东西,虽然我是影粉哈但毕竟电影这几年…咳,就不展开了,大家心里都有数。所以相比之下,运用更久远,更自由的漫画库,确实能把那个时代的味道给玩家整个满足。

角色阵容:冷门角色扶贫计划

说实话,刚看到选人界面的时候,我感觉这角色阵容像从《秘密战争》漫画犄角旮旯里薅出来的?女浩克我还能靠《律师女浩克》剧集混个脸熟,凤凰女得追溯到好久之前《X战警》老三部曲的记忆库了,至于新星这些……要不是偶尔刷到过漫画片段,我都怀疑他们是不是DC那边的。作为一路追着MCU电影和迪士尼加剧集过来的影视党,我的第一反应就是寡姐呢?鹰眼呢?奇异博士呢?怎么连雷神都是马面变体版的?就连《惊奇少女》里的小迷妹卡玛拉都没捞着出场机会,这阵容真像漫威编剧部的“冷门角色扶贫计划”。这有也可能是制作组对硬核漫画粉的特意安排,对于他们来说确实这些熟知的英雄在很多漫威的游戏作品都是核心,玩多了确实会腻,会想要更多的操作那些电影里永远排不上号,却在漫画里狂拽酷炫的边缘英雄,但对我这种靠着电影入坑,追剧续命的影粉来说,这份首发名单多少有点入门门槛。而且看看定价,再瞅瞅这略显寡淡的阵容,我还是希望后续能更新多塞几个影视熟面孔吧!

战斗系统:拉上朋友才是正确打开方式

在我印象里清版动作游戏一直是上去一顿乱按的代名词,操作上限不高,而且重复度惊人。但《漫威宇宙入侵》它们把格斗游戏中那些连招融入了清版过关的框架里,这确实让我眼前一亮,但最让我拍大腿的是那个双英雄随时切的设定。表面上看,玩家只是在控制钢铁侠揍人的时候按个键换成金刚狼继续挠,但其实这不是简单的角色轮换,而是一套完整的战术,两位角色在战斗中可以随时替换,按键响应很快,没有迟滞,也不会打断节奏。这个机制能让你把不同角色的技能组合起来,也能在被敌人抓住、快要被连续攻击压垮时迅速脱身。在我完全了解了这个机制后,我发现换人的作用远不止换一个英雄或换个血条这么简单,有些擅长贴身比如女浩克,黑豹,有些飞天敌人还是用钢铁侠会好打很多,可以根据场面的变化随时调整打法。有时候连段马上断掉了,换第二个英雄出来打一下就能把节奏接上去,让整个战斗过程更加流畅,整体操作压力会变小。在多人合作中,这个系统的存在真的是让节奏变得更快。每个人都有两个英雄,队伍整体的火力密度更高,而且更容易出现配合上的变化。还有一些小机制。我最爱那个虚血设定,被打掉的血不会立刻消失,而是变成红血暂存,只要你敢立刻还手就能吸回来一部分。这直接鼓励了要一直进攻,改变了我之前受伤后撤等待时机的保守思路。当然,环境交互也是本作的一亮点。我个人挺喜欢这些设计的,把杂兵踹下深渊,引敌人到喷火地板上自焚,甚至在有个关卡里晚上了天天跑酷。这些交互能让我在清小怪的时候多点乐趣,不会一直重复横向推进。整体来说,这套战斗系统算不上有革命性,但是在清版动作这个框架里还是有一定的完成度的,英雄差异,鼓励进攻的回复设定还有适量的环境互动这些都非常有层次感,也非常爽快。

模式与地图:精心装点的复古巡游

《漫威宇宙入侵》有战役与街机两种核心模式。战役模式中的故事非常简单大致是构建在一个经典的漫画大事件框架上,反派湮灭者掀起席卷银河的灾难,来自地球与宇宙的英雄们被迫组建临时小队,踏上阻止危机的征程。然后战役采用的节点式地图推进非常传统,没什么多余支线,关卡之间只有分岔路径设计,需要完成两条分支才能继续玩一下关。这种设计虽然延长了流程吧,但其实还是线性体验。其中每关都有三项挑战任务,其中两项得用特定英雄完成,这确实让玩家不得不尝试不同英雄阵容。隐藏的绿色收集品分布在各处,但我在玩的时候,基本没有明确提示,很多情况下都是偶然获得。关卡场景选取了多个漫威经典地点,如纽约街头,瓦坎达等等,这些地点虽然都是像素风格但非常还原,漫威粉一看就能看出来。另外英雄在战役中可以积累经验升级,会获得生命值的永久提升,在游戏前期,面对密集敌人时经常需要谨慎走位,后面英雄等级提高后,容错空间也逐渐变大,游戏为每位英雄设计了多种配色,也是通过升级解锁。在内容延伸方面,军团档案系统值得一说。在里面可以看到每位英雄以及主要敌人的背景资料,内容应该是源自漫画设定,文字量适中,读起来也费劲。对于像我这样主要通过影视作品了解漫威的影粉来说,这个系统确实帮助我快速认识了那些冷门的角色,比如马面雷神、宇宙恶灵骑士的背景故事,让我在操控他们时多了一层代入感。还有游戏原创的音乐也在里面,它更像是一本随游戏附赠的迷你百科,感兴趣可以翻看,不影响核心玩法,但提供了额外的收藏跟了解乐趣。另外军团档案开启街机模式的特殊设置。那街机模式主要没有升级成长系统,所有强化道具均需在关卡内临时获取,流程为严格的线性推进,无分支路线。失败后通常需要从关卡起点重新开始。给那些一命速通玩家提升了游戏的挑战性。

结语:一次扎实的漫威复古狂欢

玩到最后我对这款游戏的评价很明确,有优点也有缺点,整体属于让我愿意偶尔回来玩一会的那一类。像素风格,角色动作,技能差异这些部分完成度很高,尤其是多人模式带来的节奏感和混战体验,让我在游玩中保持了比较稳定的兴趣,当然也有漫威的加持。我最满意的是英雄机制之间的差异化,每位英雄都做出了自己原有的特色,关卡地图虽然都是线性推进,但节奏安排得不错,每关十来分钟,不会有拖沓感,而且我非常喜欢里面的小巧思。挑战任务和收集物也确实提供了重玩理由,虽然量不多把,但也还行。不太满意的地方还是在于英雄跟敌人种类偏少,定价都已经上百,可玩的英雄一半都还是冷门的,战役难度偏简单。单人玩的时候,我就这么觉得,更别说多人了,游戏给的恢复手段多,加上双角色切换机制,本身就降低了失败风险。不过切换玩法很好用,这是事实。另外首发还有一些bug,像没开启屏幕抖动会卡地图之类的情况。最后的最后,这款游戏真正的灵魂在于多人合作。当三四个朋友一起游玩时,游戏体验会发生质变。混乱而欢乐的协作氛围,能有效冲淡内容本身的重复感,如果你是清版动作游戏的爱好者,或是想与朋友一起度过轻松欢乐时光的玩家,又或者是对漫威漫画(特别是电影中那些不太常见的角色)抱有情怀的粉丝,那么它绝对不能错过。但如果是追求的是深刻的单人叙事体验,或是完全创新的关卡设计,那我会说再等等,目前的内容深度与定价之间还是存在落差。

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《漫威宇宙入侵》| 评分:88/100

依旧是由曾开发《忍者神龟:施莱德的复仇》的工作打造的横版卷轴动作游戏,纯粹的像素街机怀旧美术风格,搭配现代爽快的合作清版玩法,作为漫威粉丝简直爱不释手。 游戏拥有简单的上手难度,仅仅攻击、跳跃、闪避三个基础操作,再加上道具、大招、切换共六键完成战斗操作全部,简化攻击将轻重合为一键,不需要任何的技能背板,就能够打出流畅的连招体验,轻松上手游玩。再一个发现,游戏中所有角色没有任何后摇,任意技能或者连攻都能够打断后摇完成连招,尤其奔跑时轻攻可以无限连,连按两次前进加攻击就可以完成,相当实用。 而游戏中加入了双角色切换系统,可以同时选择两名英雄进入战斗,在战斗中随时切换或召唤搭档发动协同攻击,通过组合按键还能打出合体技绝技,这让简单连招变得更加有观赏性。 游戏首发阵容也是相当豪华,热门的美国队长、钢铁侠、金刚狼等15位热门角色,支持最多4人的本地或在线联机,也就是说一次性可以登场8位英雄一同作战,与朋友一起在屏幕上制造混乱,相当之爽快。当然想要凑热闹的玩家,也可以直接进匹配大厅房间,游戏貌似有着一定的延迟补偿,即便是高延迟游玩体验上也没有任何影响。 如果是漫威粉绝对可以无脑入手。
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臭又长,不推荐
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试玩挺期待,正式版很失望,对钢铁侠的设计想吐槽一下,走路姿势真就懒得做一下吗,地面姿势就是飞行姿势的地面位置。。选择界面不是有站姿吗。如果动作跟随升级稍微做点变动,可能会更好一点,单调的动作,玩到第3还是4关的时候,直接给我玩打盹了。。果断退款。
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街机游戏的终极形态就是这样了吧。 推荐的原因非常主观 蜘蛛侠跟钢铁侠组队刷怪的感觉太舒适了
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比较适合漫威粉丝的游戏,比起同一个制作组的忍者神龟,多了队友协作功能,少了积累必杀槽按键。可选角色有15个,但初期有些没解锁。当然最好还是多人一起玩,一人玩的话就无聊了
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