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Rune Factory: Guardians of AzumaRune Factory: Guardians of Azuma
符文6能不能把2d,角色立绘和种田还我,求求你别再做原神了好吗😭😭😭
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符文6能不能把2d,角色立绘和种田还我,求求你别再做原神了好吗😭😭😭
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南无三,何等生硬的动作,就连凯子见了也会流下血泪 想进步是好事,但显然没有怎么解决前作有的问题,Marvelous的技术力只能用悲剧来形容 以及,

预购奖励dlc呢???

不能开预购所以预购皮肤明明就拿出来单卖了,但你🔒你大爷的亚洲区又是何意啊 尊敬的Marvelous哟,我草饲你的🐴
81 votes funny
你的意思是说,这是一款主角被称作旅行者,带着一个贪吃属性且会飞的吵闹嘴替,可以有四个队友头像竖着排列在画面左边,穿梭各个地区,寻找各地的神明,帮助当地居民解决问题,而且地图上还有解谜小游戏,NPC有好感度且有独立剧情的株式会社游戏?
69 votes funny
技术力差成这个吊样还卖这么贵 恋爱剧情居然还尼玛放在豪华版里 Marvelous 你是想让我草饲你的马??
60 votes funny
现在有一款游戏,有空岛,有地图探索。一开始的地图叫台地。还有两条龙,一条白一条黑。黑的会散播灾厄。玩家要想办法把黑的干掉拯救世界。玩家打怪时可以在怪物攻击的瞬间闪避并且进入一段慢动作的子弹时间,玩家可以在子弹时间输出对怪物造成大量伤害。 没错,这款游戏就是

《符文工房 龙之天地》

39 votes funny
我服了,夏和秋的老板娘都无法攻略,冬的铁匠大姐也是,净安排些小姑娘过来,会不会做游戏?懂不懂大车的含金量啊我操了。
33 votes funny
到底是哪個小天才想到要把所有候補結婚放在成就裡面的?
18 votes funny

没有什么理由推荐,也没有什么理由不推荐,既然如此为啥要推荐?

174小时全成就。其中约130小时打主线,打完到第一年夏中旬。 余下 40 h=疯狂睡觉→刷 15 次结婚凑全成就,游戏结束时睡到了第三年夏初。 纯新玩家,买的388典藏版,无符文工房系列情怀滤镜,也不了解前作,评测均为个人感受。

TLDR版简评

先上结论:该作是一个商业上极致保守迎合大众市场策略的作品。(辩证地来看,大概与系列前作相比则是大刀阔斧地“革新”了)可能是由于前作口碑不好翻了车,这作急着马上吸引新玩家入坑能卖出去就行。本作的特征,几个字就可以全部概括:不温不火,不萌不雷,素材复用,毫无打磨。 如果满分是 10 分,这游戏顶多值 5.5 分。5分是它啥都有,该做的内容都做了——但仅此而已,每方面都在及格的基础线上多一分都没。素材复用可能是本作的核心。本作玩起来的感觉就像把所有的素材都喂给了chatGPT精炼了一下,然后靠着大量的堆叠和复用和模板化凑出来了这么一个游戏。玩到最后你甚至会产生一种我是谁我在哪这是啥游戏我到底在干嘛的伪人感。 多出的那 0.5 分是打了这么久,给我的主角二哈小姐的那点感情分。玩这游戏最大的乐趣就是我把主角取名叫二哈。你是谁!请支持二哈小姐! 以及dlc两位角色的恋爱剧情还不错,尤其是皮莉卡,不愧是花了钱的,都在平均水准之上。 但是把打磨过的恋爱剧情单独锁dlc卖已经吃相足够难看了,只能说玩了就感谢还不错的dlc剧情。本篇角色高度同质化的日式三板斧模板化剧情让我在后期狂肝平行世界线结婚时都麻了。 所以我对该作的感觉就像标题一样。我没啥理由不推荐,因为这游戏啥都有了,好歹完整,起码能让我玩下去这么久。但我也没任何理由推荐,因为这游戏啥都有,却啥都极其浅薄,我真就是几乎找不出来一个在该品类游戏里可以被夸赞的优点。既然如此它还卖这么贵,我为啥要推荐,为啥不打红评呢? 以下正文:

美术 & 音乐 ——弗如远甚

龙之天地在美术与音乐层面的表现,可被视为一种高度商业模板化的手游审美设计,说人话就是做了个原神。大量堆砌二次元视觉符号,与光污染滤镜处理来构建表层的角色吸引力,贩卖人设,却缺乏美术语言本身的深度与风格自洽。 人物:染发+滤镜+大头怼脸贴屏幕,动作库贫瘠到全员复制粘贴。角色模型在空间中的动态表现极其有限,表情、动作与姿态的变换严重匮乏。靠着20%的单独作画,和80%的素材复用,基本就把所有人物剧情给撑起来了。玩到最后你会发现每个人的动作全是一个模板通用改都不带改的。 剧情演出 = 角色站桩 + 立绘 PPT,转场几乎毫无过渡。这游戏的剧情可以说是一点运镜的设计都没,别说是黑屏圣光过场了,这游戏经常是宛如两张画片放在一起,一张放完换一张,玩的时候我经常疑惑自己是不是错过了啥。这种表现方式让玩家只能依赖文本输出,看文字来自行脑补“刚才发生了什么”。 更好笑的一点是当你和角色大头怼脸互动时,角色做个向后的动作,就会和虚化的背景融为一体,离得近了脸再重新清晰起来。糙到这种程度真是没谁了。 场景设计同样依赖于光影滤镜和鲜艳的色彩,没有层次和深度。春夏秋冬四个村子还能说是化用了很经典的现实中的日本元素设计出来的,野外场景完全就像素材喂给AI生成出来的一样。给AI指令是要春夏秋冬四个色系的风格,然后全都是继续素材复用。 至于音乐,我只能说存在而已,没了。 我认为本作的视听表达策略可被理解为是一种“商业效率优先”的产物:它完成了对主流日系二次元手游审美期待的满足,但在叙事层面、情绪联动层面、以及游戏空间的沉浸构建方面,始终未能提供真正的艺术层次或美学深化,有一种赶鸭子上架急着卖钱的偷懒之嫌。我的评价是弗如远甚,还不如像素风呢,别整你那3D了行吗。

剧情与角色:标准的流水线模板,没有错,也没有灵魂

本作无论主线还是支线,都遵循着一种换汤不换药的模板化流程。看似各不相同,内核却万物归一地,最终全部都是日式集体主义下的自我贬低和“给大家添麻烦了”,接着日式谢罪,然后走向一种毫不出错的米娜桑齐心协力or有很多人爱你的日式圣母结局。 本作的模板结构 & 标配台词如下: 主线——“主角天生救世主,拯救××村,当上村长,清除灾厄,拯救神明,拯救世界” 恋爱——“都是我不好…我不够强…我有罪…我力不足…我想帮上你的…你不会讨厌我吧?” 并且细想一下,会发现主线用的也是恋爱这套模板,恋爱用的也是主线这套模板,这游戏咋跟个注水猪肉一样。 可以说该游戏的剧情方面基本遵循日本刻板印象传统三板斧结构: 日式谢罪 → 自我贬低 → 众人原谅 → 洗白完事 所有支线推进、村民好感、主线高潮基本都按此公式轮转,读三次你就能背下来。角色转变的动因不经铺垫直接靠“情绪开关”切换,台词像是复制粘贴来的。 角色剧情质量参差不齐,结婚15次就像在开恋爱盲盒。两位要钱的dlc角色剧情质量显著优秀,其他人并不是没有亮点,但可能只在某一两句台词里灵光乍现,(你甚至可以看到疑似编剧小号发泄不满,借着角色之口自己骂龙之天地是个烂游戏,啥都塞却啥都不精,丢掉了该系列作的灵魂)整体的叙事依然都是这个日式三板斧,情节逻辑和情绪轨迹几乎完全一致。个人认为,恋爱剧情相对来说不那么日系二次元刻板印象的角色,其实是貌似人气最低的玛罗。唯有这位意大利人是真的在考虑恋爱时会遇到的异地和理想冲突的问题,但是他的日常互动又无聊到只有吵人的口癖Braaaaaaaaaaaaaaaaavo。 而这就是游戏另一个打磨很糙的地方了。日常互动没啥深度和沉浸感,表面热闹,实则空洞。本作试图建立一个村庄社群式的关系网,但所有角色互动几乎都是机械地刷好感、重复对话、播片推进,沉浸感接近于零。 该作里的“社交”,实际就是: 跑过去猜一个互动选项 → 看一段全员通用的换皮动画 → 连互动台词都没 → 提升一点好感 → 下一位。

玩法:种田 + ARPG啥都有,却啥都不精

表面上,种田+ARPG+恋爱养成+探索,是一个什么都有的大餐。实际上这游戏的玩法拼接得像个实验田,种出来的像是拿催化剂催熟的农作物,吃起来的感觉像一个长得很大却果肉都没几块的报仇榴莲。 种田方面,四神器(鼓催熟 / 剑育种 / 扇收割 / 伞浇水)这个设计思路挺好,技能与种田融合的思路本身很值得鼓励。但可惜游戏的种田托管AI极度弱智,村民种田完全不靠谱。玩家想要种田收益最大化就得全手动,那么你眼睛一睁一闭一天就耗完了。 战斗系统勉强合格,但谈不上流畅或爽感。闪避判定模糊、招式同样是一种靠素材堆叠的眼花缭乱感。远程攻击拉弓箭直接一键强切到大头视角,毫无过渡。 Boss初期还有点意思,但一旦进入中后期,系统就开始放弃创意,靠数值堆叠与旧图反复来拉时长。最后甚至同样的boss在短时间内复用了3~5次,终末之森更是恶心至极,把所有素材再次复用,数值堆叠,全部一锅炖端给玩家,打完才能开平行世界线。我就请问这么做的意义是干啥?本作的很多设计大概是没有意图为难玩家的,唯有这个终末之森最后像是临门一脚恶心你一下。好像他们真就觉得自己这游戏做的很好玩似的,真就搞不清自己最大的卖点其实就是搞出了平行世界线,让玩家快点去当海王得了。 更要命的是本作明明可以做减法,只把四神器作为战斗主力。但是本作偏偏又搞了呀哈哈一样的收集模式解锁装备图纸,是图纸,不是装备。装备图纸靠收集,做装备要材料和钱,强化装备也要材料和钱,一共26个角色每人武器都不同,看着豪华,但是养不起,玩家撑死也就培养几个核心角色一直用。 换句话说,其实就是因为游戏本身缺乏设计,导致其仅能在数值上做文章。到了后期装备所需素材和金钱都极度膨胀,导致主线卡boss推进不下去,而解决它的问题其实就是升级装备堆数值,所以玩家被卡的又是钱和材料。于是玩家只能进入以下两种模式: 不想肝田=容错率爆低,把这游戏玩的像只狼一样打铁; 想肝田=每天手动种田扩大生产线,一耗一天,推迟主线进度 不得不说,玩这游戏打boss宛如在玩一种类魂的星之卡比,满屏幕眼花缭乱看不见谁是谁,但是你还得完美闪避触发林克时间。

总结

当一个游戏把每一个功能都做到5分,最终它也只能是个5分游戏。 本作就是这样一个“技术上成立但审美上贫乏、系统上全面却无深度”的作品。它不会成为我很喜欢的游戏,也不至于沦为一个我玩不下去的烂作。作品其实最怕的不是烂,而是平庸且无聊。不温不火,不萌不雷。总有很多人光吃泡面就能满足,不爱吃泡面的也能跟着吃两口,但一般人煮泡面也知道打个蛋加个火腿肠,而这游戏就像一个原装调料包的泡面。 它就像你回想起来说不出缺点,但也说不出任何“非玩不可”的理由——商业上极度保守,设计上极度安全。没有星露谷的沉浸种田和小镇,没有真正 ARPG 的打击爽感,没有能让人回味的视听与叙事。平庸是它最大的特征,素材复用 + 数值堆叠是唯一的难度。对新人而言,这游戏保守安全到了毫无特色;对老粉而言,这游戏又步子迈的大到把精华全给删了。既然如此,为什么要推荐它呢? 我能想到的这游戏最大的优点大概仅仅在于其对日本日常生活中符号文化的化用,然而我体会到这点很大程度上因为我在日本生活了很多年,而这与游戏本身的素质无关。 于是这游戏带给了我这样一种感受——人最终乐趣还是靠自己给自己的,能把这平庸的游戏玩下去又吐槽写这么多,可能说明你自己是个有趣灵魂,而不是这游戏多么好玩。 既然如此,388块为啥不拿来犒劳一下有趣的自己,给自己买点好吃的?为啥要拿来买这个平庸的5分游戏呢? 当然388也可以有另一个用处:拿去买同样是JRPG+沙盒建造这个品类下的DQB2,这才是真神啊!!
18 votes funny
大家不要给角色起自己的名字,剧情里会诅咒玩家名字不吉利活不长。。。。无语了我 太晦气啦!无限反弹制作人亲🐎
13 votes funny
这游戏的剧情包括支线,简直狠狠的映射了日本乡村地区的现状。人口流失,人口老龄化,地方魅力下降,地方衰败,传统社区分崩瓦解,空屋老化问题,基础设施跟不上发展...玩这游戏简直就是在模拟乡村振兴计划。
10 votes funny
第一次接触符文工房系列,本来以为会很好玩的,但是我现在对这个游戏的评价就是GF做的原神。 所有的事情都是屏幕一黑就做完了,种地也不用我来种,就算我来种也就撒撒种子浇浇水,催熟一下就能等收获了。 和NPC约会也就几个画面过去,没了。 角色聊天全靠建模,但是这个建模有多难绷难道不知道吗?建模做的烂就把角色的立绘放上去啊,表情变化好歹比这难绷的建模好得多。 剧情也感觉不到很有新意的地方。 打怪的手感也很难和正统的arpg相比。 场景建模全是纸片,UI看上去也很廉价。 田和建设场景,我本人虽然不擅长这一方面,但是也确实感觉不到目前的建设部分有多有意思。 这些东西零零总总加和起来,我的评价是代入感很差,不好玩。 二编调整一下,今天GF做的新游戏的片出来了,不好意思我这评价可能有辱GF,这玩意儿甚至不如GF做的原神。
10 votes funny
叠甲时间:符文1开始玩,首发388入手豪华典藏版,预定了实体典藏版。符文3和4也都有实体典藏版。牧场物语是矿石镇开始之后的掌机作品基本都玩过。星露谷600+小时。 差评 整个游戏系统的深度对比旧作是完全的倒退。技能树想法很好但是填在上面的东西你有用过心吗?嗯?回答我! 拿锻造举例,过去可以在造自己想要的武器时拿加了其他特殊材料武器的本身当材料,添加这样的武器新武器就会继承材料武器的特殊材料效果(虽然要看脸SL)。 在此基础上武器本身可以进行9次强化,不同的强化材料会赋予不一样的效果。 强化材料的效果不止限于属性强化,还有能减少蓄力时间烤番薯和让上一个强化材料的强化效果增强10倍铁这些。让强化顺序也要纳入考虑。 在来看看你新的锻造是什么东西?第一,制造材料固定。第二,强化材料固定不能自己赋予属性。第三,你看看你那个锻造技能树上填的什么弱智东西20个技能18个加属性,剩下2个一个减制造时的金钱花费,一个有几率返还1个材料。 乐完了,就这2个废物技能还生怕你点出来一个500p藏在技能树最深处。做的简直一坨狗屎,新制作组到底有没有玩过老符文? 结论:符文老登可以直接跑了,这不是符文工房。新人我劝你别在2025年买一个处处不如人的三流游戏,想玩符文工房请选择3和4,想玩牧场模拟请选择星露谷或者牧场物语。但是别来玩龙之天地,就这样。
7 votes funny
好游戏。但是你不能让我在同一个世界跟所有人结婚你就去吃屎
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系统简化太多了,一点也不rf,玩起来感觉跟同人作品一样。 不知道谁想出来的强制在耕地区域建造住房,这是在犯罪! 种地模式时间不动,招募打工人干活,种田要素怪怪的。已经成资本家模拟器了。 全成就后补充:系统的过度简化导致游戏节奏非常快,种田相关的内容体验几乎可以忽略。春季过完基本就是全作物lv9,每天金作物刷钱。料理系统存在感也只有做任务和做果汁。夏季一半的时候已经是除了全婚之外的成就都拿全了,就只剩下挨个结婚播片了。作为试水外传可以接受,希望rf6能延续传统。
6 votes funny
经常玩全价日系游戏的人应该都知道这作更新的那些地方的含金量有多高。 JRPG的困局:价格下不来,技术力上不去,剧情再厉害大家也都看过,游戏模式也是大家都厌倦的,想要游戏内容丰富只能弄的非常繁琐让玩家更加难受,形成一个死局。 最要命的是短视频时代大家的脑子变成单线程,如果在端上传统的那套那估计又有一堆人玩一小时因为纠结去打怪还是去种田而烦躁最后弃游。 这作玩法上的更新我真的觉得很正向,到处都是简单的正反馈,甚至你都不需要打理你的田地,自有宝可梦为你种田。 文本上也开始合理的节奏吹主角牛皮,我记得上一作好像开始是“不工作就没饭吃”的开篇,更之前的开篇忘了,这就很负反馈。种田游戏的核心是轻松,是你让我闻到土的气味与志同道合关心我的大姐姐(大帅哥)在我的农场里吹牛逼,而不是真的让我在田里从天亮干到天黑还得抽空去把妹。 日厂要做的就是发挥自己的优势啊,技术力上不去可以给玩家提供情绪价值啊。 种田游戏的制作方向一定是把玩家当宝宝一样放入自己巨大的欧派哄成胎盘。 下一作牧场我建议用日语语境独特的“托您的福”“因为您的存在”“早安,今天也要加油哦”把星露谷拿走的东西都给拿回来啊? 日系フルプライスゲームをよくプレイする人なら、この作品のアップデートポイントがどれだけ価値あるものか、みんなわかっているはずです。 JRPGのジレンマ:価格が下がらず、技術力が上がらず、どんなにストーリーを磨いても既視感満載で、ゲームモード自体が飽きられつつある。豊富なコンテンツを求めれば求めるほど複雑化してプレイヤーを苦しめる悪循環に陥っている。 最悪なのがショートビデオ時代に人々の脳みそが単一線維化してしまったこと。伝統的なやり方を端々に持ち込めば、モンスター撃退に行くか農業に専念するかで1時間も悩んでイライラして離脱する層が必ず出てきます。 今回のゲームプレイ革新は本当に前向きだと思います。至る所にシンプルな正反応が仕込まれていて、田畑管理すらポケモンに任せられるなんて。 テキスト面でも主人公の活躍ぶりをリズミカルにアピールするようになりましたね。前作の「働かなきゃ食えない」という開幕はもうやめてほしい。農園ゲームの本質はリラックスすることで、土の匂いを感じさせると同時に共感してくれるお姉さん(お兄さん)と農場で和やかに過ごす体験であって、本当に田んぼで日の出から日没まで働かされるなんてことじゃない。 日本メーカーは長所を生かすべきです。技術力が追いつかないならプレイヤーにエモーショナルバリューを提供するのが手です。 農園ゲームの制作方向性は、プレイヤーを「赤ちゃん」のように自分の巨大な欧派の中に入れて、胎盘のように優しく包み込むべきです。 次回作の牧場物語では、日本語ならではの「おかげさまで」「あなたがいるから」「おはようございます、今日も頑張りましょう」「あらあら、今日は疲れちゃった? それじゃあ、明日にしても大丈夫よ?」といったフレーズを駆使して、《星露谷物語》が奪ったものを取り戻すべきですよ?
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难以置信这是2025年的游戏

肉眼可见的技术力不足,振袖、花朵、草、路边的灌木丛、甚至种地长出来的作物都是贴图,是贴图就算了,还是那种单片的穿插在一起,主线剧情还给近镜头,头发袖子脸全部穿模,直接丑我一脸。主角步幅跟不上移动速度,没有跑步实感,人都跑过神社了咚咚咚的脚步声才响起来。场景极其敷衍,建模像实习生拿着六百块工资给的成果,开局神社前到樱花树的那段地图空得像原神超低配版,地编也是实习生对吧?看着工资比建模还低。

不值三百块,技术力只值50,首发谁买谁是大冤种,下一作别惦记你那个破3D了!!!

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没有对比就没有伤害 如果不是挂着符文工房的名这游戏不会给及格 但是玩过灾难性的符文5之后再看这个可就太棒了,完全想不到是同一家公司做的
4 votes funny
作为一个动作RPG这一部水平应该比5够格,所以我先给个推荐。 但是作为一部符文工房,这部目前让我这种DS时代的遗老冲击挺大的,甚至连5都没有让我开局就那么失望。 如果你是因为旧作的生活感和沉浸感,对话的丰富度和农业自由度喜欢上这个系列那可能不太推荐。 如果你是觉得旧作繁琐细碎,也不喜欢花太多时间折腾的话这部会是一部不错的3D路线的自我优化作品。 龙之国基本砍掉了一切正统续作时期的特色系统,只有故事上的关键词和角色回归致敬能让我想起这一部是RF,毕竟连原画都变了。 甚至连角色说话的风格都不是RF那味,总感觉在带着某吉祥物角色玩咲稻姬。 没有了跑步洗澡都能升级的自由生活技能,变成了PT技能树。 没有了可以举起来乱丢道具的动作,让我不能再在路上随手给角色丢礼物和丢鸽子砸人,也不能自由的去给BOSS丢毒料理整活了。 没有了夜晚没事干之后在自己的房间里增筑用各种武器打床板刷技能经验的快乐,你没法破坏出货箱和看板家具,并且也不会再因为熬夜过多感冒,毕竟你感冒这部也没医院给你开药了。 没有了打铁做饰品武具和对着记忆配方做料理时看着成功率起来的时候的成就感,我居然只是随便刷刷图打掉素材和食谱就可以轻松完成那些曾经让我苦战的各种料理。做武器防具装饰品的活也变成全部交给NPC,估计也不能像以前那样混合各种素材做出自己的传奇数值整活装备了。 种田被简化改成了一锄超人,还和造村模拟器混合在了一起,让村民开局就负责做农奴甚至都不需要为魔物苦力的干草篓子操心了,你现在只需要点一下菜单分配之后自动扣钱叉手做地主。 没有了在村里邀请角色后不出村带着到处逛街的约会感,这些角色好感交流都和送礼一起简化成了每天一次的一键选项情景剧,出村组队则是直接在菜单里组。 没有了曾经干什么都消耗rp的设定,除了用用神器,主角再也不会因为rp不小心耗尽倒地被收医药费… 最最最让我忍不了的是这一部因为解决不了进入室内的加载问题居然选择了不能让玩家进入建筑,我热爱这个系列很大一个原因是我真的非常喜欢这个游戏每一部角色的生活感,每个人的家都各有特色,每个人的生活规律都有所设计(尤其是3部以后居民会自由移动根据情况回家和去工作点)。 哪怕是海洋和5都没有阉割你进入建筑的权利,再也不能跑去喜欢的角色家里翻她的日记和珍惜的物品,里面都是形成那一个角色的细节,这一代甚至连主角自己的房间都只是一个既透风又小还没有生活感的的神殿大厅,不知道还以为我是在玩怪猎扎营呢,主要村民们活动都只是在室外活动,而这些地方阉割剩下的精力都用来设计让你去做地主经营,让我去运营我根本不关心的路人村民和造反正也进不去的纸房子,实在是对这个村子感受不到归属感。 要不是6还在日程里,而本作的定位始终还是番外这一点,让我对这个系列的本家还保持一丝希望,可能我也就该认清这个系列已经回不去以前那个味道而死心了,早早通关收花回去再重玩一遍几百小时3和4。 反正从4的团队解散再到预定禁忌的马格纳翻车再到预定5之后翻车,遗老被打击之后最后还是回到3和4的怀抱也是惯例了。 当然如果这一部未来能和正统数字系列分割开独立成为一个系列,那我非常支持并且能没有杂念的去说这一部做得还不错,因为龙之国的角色们也是可爱的,只是遗老擅自感觉被抛弃。那就让喜欢原味的和喜欢这部的新感觉的各取所需分开存在来解决吧。         ,, _        /    ` 、        / (_ノL_) ヽ       /  ´・  ・` l    古参が愛したルーンファクトリーは死んだんだ      (l    し   l)   いくら呼んでも帰っては来ないんだ       l   __  l    もうあの時間は終わって、君たちも人生と向き合う時なんだ       >、 _    ィ      /      ̄ ヽ      / |        iヽ     |\|        |/|     | || /\/\/\ / | |
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进游戏改不了分辨率的,点击steam库里游戏右键--管理---浏览本地文件 找到游戏运行快捷方式上右键- 属性 -兼容性- 更改高dpi设置 -代替高dpi缩放行为 勾上
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+种田便利化 +战斗动作更流畅 +村庄建设玩法扩展 +极其富有代入感的剧情(自己选择献祭最重要的东西救最重要的人) +穿越平行宇宙换老婆方便(但是不能改主角性别就和同性结婚,这全成就我果然还是打不下去了) -装备系统简化,玩不到超级饰品和超级武器了 -装备更新过于频繁 -结婚生娃等最终迷宫和最终结局太熬人了,需要加些新游玩内容 虽然被评为最像原神的符文工房,但口碑总算挽回了,玩起来也确实舒服很多。
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没玩过前作的玩家:一般。 玩过符文5的牢玩家:什么超绝技术力!什么完美的建模!简直太好玩辣!
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跟优米雅一样好玩,上头。怎么会有这么好的游戏呢
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想和铃结婚
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跳剧情快速体验了下系统,现在已经不想玩下去了 -------------- 优点:1.人设已经接近三代的水准,不像4代角色没太多记忆点。2.帧数体验动作性都有很好的提高,比如闪避会触发子弹时间算是比较爽的正反馈(打击感还是一般)。3画面技术水平低但是巧妙的用美术风格回避了这个缺点,画面简介的同时人物建模也相当不错效果反而不错。4.一些小优化,比如可以自交也能和多个角色结婚(世界线设定),主线全配音 缺点:既不牧场又不符文更不工房,游戏风格跟3、4代差太远了 1.种田体验大幅下降,最重要的一点就是牧场居然不在家门口?牧场物语之所以叫这名字就是因为牧场是你的家,你要改善生活改建家园就要从牧场想办法赚钱,你想赚钱就会想办法去料理来赚更多的钱,而去料理就需要种田收获植物养殖动物,而养动物就需要改建牧场以及去探险抓怪,牧场是你的家是你游戏体验的核心循环,你现在把牧场扔到几个坡路的山下,每次去牧场或者回家至少10秒以上就是为了你那个狗屁神社必须在山上的设定?种田不像以前战斗模式直接掏出工具就能用,为了简化种田改成自动化,必须进入一个建筑菜单然后选择田地或者道路然后铺设,体验非常不流畅,差评。 2.原来不管做什么都会涨经验的技能系统改成每天总结技能点然后再去点被动技能的操作属实莫名其妙 3.配方不是自己试验、配方面包或者角色送的,而是开 ! 神 ! 像!!! 料理制作居然不是在家里用厨具而是去酒屋??? 4.非常恶心的宣传欺诈,对底层种田系统削弱并以rpg为核心这种非常重要的底层改动在宣传中绝口不提,就着重宣传好看的人设和配音,关键是重要人物的个人剧情你居然给扔到豪华版里?marvelous你是狗吧。预购奖励因为没有预购所以不给了要买,然后因为dlc锁国区所以不能买? 5为什么冲刺要先闪避一下?制作组是不是觉得风格来像原神、武器系统像原神、声优来自原神、动作系统像原神,那你销量就像原神了?你这样搞只会风评像原神。 总结:对前作一些不太方便的点有优化,但是为了扩圈为了学原神,把前作的精髓也丢了一大堆,种田生活模拟一削再削,老玩家快气疯了!!!
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妃那我来○你啦! 哦原来不是那个妃那啊
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