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NordholdNordhold

先说结论:不推荐以现在的价格入手这个游戏

然后说说原因,本游戏采用回合制塔防的核心游戏方式,加入了经营和肉鸽的元素。类似之前的边境开拓者那个游戏。 游戏内没有关卡是类似传统塔防里的无尽模式,会根据不同的波次不断增加更困难的事件。 游戏内的经营元素是游戏中有一些资源,你需要每回合决策是把资源投入加强生产还是建造塔防。 游戏内的肉鸽元素是游戏内会给你一些随机增加防御塔的加强词条,还会掉落一些带有buff的装备,或者带有不同词条和法术的英雄。 传统游戏里的炮塔升级是进化出不同的分支类型,这种分支升级被游戏添加进了肉鸽词条中,玩家可以确定的固定升级就变成只能升级属性。 从游戏体验上来说,一开始上手这个游戏你会体验到游戏的平衡性问题,在前几次的游戏体验中你可能都很难会撑到第十波敌人的到来,后面即使升级了一些局内词条也仍然会感觉在对待敌人的时候有些力不从心,我游玩的还只是普通模式的难度。

我觉得这个问题归结于一系列的问题上。

首先我认为游戏并没有展现肉鸽元素的精髓,随机词条引起的质变。不同稀有度的词条更像是同一个词条的升级版。目前的游玩中并没有遇到一些特别会引起游戏塔防的质变的【爽】词条。而肉鸽的一大魅力就是,如果随机到了很厉害的词条就会进入一段时间的割草模式。我认为制作组可能是不想要因为肉鸽导致游戏变得过于缺少策略性,但是目前的肉鸽元素和构建对我来说更像是普通的随机升级,而这种随机升级之间的间隔又足够长导致我并不期待它会给我带来什么。 关于炮塔部分,一些炮塔的属性介绍的不够明确,没有过多的介绍的情况下,玩家只能通过不断试错来选择使用什么炮塔搭配,例如游戏中一共有8种炮塔,箭塔(普通,单体,流血),石塔(范围燃烧),寒冰(范围冷冻),暗影(范围虚弱),渡鸦(单体,高额伤害)这几种炮塔可以用简单的词语形容出他们的作用,而激光炮塔,闪电炮塔,飓风炮塔之间的职责和类型则比较混淆不知道他们之间应该怎么选择。而且渡鸦比起一个单独炮塔,更像是箭塔的改版,它的作用和价格感觉并没办法匹配它的能力。 然后是关于敌人,作为一个塔防游戏,不能够方便的预测接下来会出现什么类型的敌人,敌人的能力是什么,应该用什么方式来针对后面的敌人,我觉得这是这个游戏难度比较大的原因之一,大多数的时候,你只能通过炮塔的组合和试错来看看应该大概怎么对付敌人,失败了就重新来。而不是可以在回合前观看敌人类型和数量来决定去使用什么炮塔。 关于经营部分,跟怪物的成长曲线相比,使用物资加大经营的决策的收益回报率不够高,这部分的物资数值不够宽容。很多物资的收益经营需要比较长的回报周期,而做出这种决策,很容易会被前面几波怪物干掉。这也跟观察不到敌人的数量和类型息息相关。你无法知道自己到底应该做出哪种决策才是更好的选择。 最后是美术部分,游戏整体风格采用比较省力和预算的low poly建模。对于敌人我除了他们身上的蓝和绿色血条之外基本看不出太多其他有辨识度的内容。 整体体验下来的感受就是,忙忙碌碌的玩了一会,做了一些决策,结果被两拨怪冲死了,玩家很难做出预防和有效的反制手段。 感觉制作组花费了大量时间考虑经营和塔防还有肉鸽之间的互动设计,但是没有花费太多的时间考虑敌人和塔防之间的设计,或者说敌人带给玩家的体验。 我不排斥一个游戏可以硬核和高难度,但对于一款商业游戏而言,我觉得让玩家起码不在前面几个小时被劝退也是一个很重要的部分。 所以综上所述这些体验结合,我认为这个游戏并没有符合目前它的售价设定,如果游戏在30-50元,可能会是一个更合理的入手区间。 如果你耐心的看完了整篇内容,并且觉得这些点和价格的组合对你来说都不是问题,那么请直接购买,这些仅仅作为个人意见,仅供参考。
2 votes funny

先说结论:不推荐以现在的价格入手这个游戏

然后说说原因,本游戏采用回合制塔防的核心游戏方式,加入了经营和肉鸽的元素。类似之前的边境开拓者那个游戏。 游戏内没有关卡是类似传统塔防里的无尽模式,会根据不同的波次不断增加更困难的事件。 游戏内的经营元素是游戏中有一些资源,你需要每回合决策是把资源投入加强生产还是建造塔防。 游戏内的肉鸽元素是游戏内会给你一些随机增加防御塔的加强词条,还会掉落一些带有buff的装备,或者带有不同词条和法术的英雄。 传统游戏里的炮塔升级是进化出不同的分支类型,这种分支升级被游戏添加进了肉鸽词条中,玩家可以确定的固定升级就变成只能升级属性。 从游戏体验上来说,一开始上手这个游戏你会体验到游戏的平衡性问题,在前几次的游戏体验中你可能都很难会撑到第十波敌人的到来,后面即使升级了一些局内词条也仍然会感觉在对待敌人的时候有些力不从心,我游玩的还只是普通模式的难度。

我觉得这个问题归结于一系列的问题上。

首先我认为游戏并没有展现肉鸽元素的精髓,随机词条引起的质变。不同稀有度的词条更像是同一个词条的升级版。目前的游玩中并没有遇到一些特别会引起游戏塔防的质变的【爽】词条。而肉鸽的一大魅力就是,如果随机到了很厉害的词条就会进入一段时间的割草模式。我认为制作组可能是不想要因为肉鸽导致游戏变得过于缺少策略性,但是目前的肉鸽元素和构建对我来说更像是普通的随机升级,而这种随机升级之间的间隔又足够长导致我并不期待它会给我带来什么。 关于炮塔部分,一些炮塔的属性介绍的不够明确,没有过多的介绍的情况下,玩家只能通过不断试错来选择使用什么炮塔搭配,例如游戏中一共有8种炮塔,箭塔(普通,单体,流血),石塔(范围燃烧),寒冰(范围冷冻),暗影(范围虚弱),渡鸦(单体,高额伤害)这几种炮塔可以用简单的词语形容出他们的作用,而激光炮塔,闪电炮塔,飓风炮塔之间的职责和类型则比较混淆不知道他们之间应该怎么选择。而且渡鸦比起一个单独炮塔,更像是箭塔的改版,它的作用和价格感觉并没办法匹配它的能力。 然后是关于敌人,作为一个塔防游戏,不能够方便的预测接下来会出现什么类型的敌人,敌人的能力是什么,应该用什么方式来针对后面的敌人,我觉得这是这个游戏难度比较大的原因之一,大多数的时候,你只能通过炮塔的组合和试错来看看应该大概怎么对付敌人,失败了就重新来。而不是可以在回合前观看敌人类型和数量来决定去使用什么炮塔。 关于经营部分,跟怪物的成长曲线相比,使用物资加大经营的决策的收益回报率不够高,这部分的物资数值不够宽容。很多物资的收益经营需要比较长的回报周期,而做出这种决策,很容易会被前面几波怪物干掉。这也跟观察不到敌人的数量和类型息息相关。你无法知道自己到底应该做出哪种决策才是更好的选择。 最后是美术部分,游戏整体风格采用比较省力和预算的low poly建模。对于敌人我除了他们身上的蓝和绿色血条之外基本看不出太多其他有辨识度的内容。 整体体验下来的感受就是,忙忙碌碌的玩了一会,做了一些决策,结果被两拨怪冲死了,玩家很难做出预防和有效的反制手段。 感觉制作组花费了大量时间考虑经营和塔防还有肉鸽之间的互动设计,但是没有花费太多的时间考虑敌人和塔防之间的设计,或者说敌人带给玩家的体验。 我不排斥一个游戏可以硬核和高难度,但对于一款商业游戏而言,我觉得让玩家起码不在前面几个小时被劝退也是一个很重要的部分。 所以综上所述这些体验结合,我认为这个游戏并没有符合目前它的售价设定,如果游戏在30-50元,可能会是一个更合理的入手区间。 如果你耐心的看完了整篇内容,并且觉得这些点和价格的组合对你来说都不是问题,那么请直接购买,这些仅仅作为个人意见,仅供参考。
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不错~~~支持~~~
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内容实在太少了,打通以后很无聊
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与其说是更像塔防,不如说是更像帝国时代,运营成分占了大头且有随机的buff,而且击杀和本局经济关系少之又少,更多地和局外成长有关系。 同时这游戏给人感觉不是从普通人进化到超人,而是从残疾人进化到普通人。游戏开局甚至只有普通塔,却要面对新机制敌人;到了后期就是用齐全的塔打波次重复的敌人
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这游戏不错,差评是我需要给制作组提点建议。 如果肉鸽元素不体现在经济发展上,那么每局游戏的运营思路就会非常相似,甚至可以有一个公式化的最优解。 同时造的塔越多,旗帜强化的选择也就越多,也就是所谓的卡池污染越严重,这就背离了塔防游戏打配合的核心策略。 建议:1增加经济方面的随机性奖励,鼓励玩家着重发展某种资源 2增加随机奖励的次数,最好每个回合都给玩家一次抉择机会,奖励可以把多种塔的增强叠加,比如ABC三种旗帜,A加强箭塔和闪电塔,B加强减速和激光塔,C加强投石和闪电塔这样。
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8分。 一路玩下去,从各种细节上能各感受到制作组的用心,是真正热爱游戏的人才能做出来的。 从游戏性上,是满分的。 -0.5分,美术上还是差点意思,并非是建模和美术风格的问题,而就是,差点意思。 -1.5分,你这个定价未免太贵了,高出市面上同种类型的游戏的定价,你的美术也让我觉得不值这个价钱。 总之,推荐入,但在五折前不推荐入。
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1. 随机性太弱,目前的buff内容和机制导致几乎不可能遇到常规肉鸽中一波肥的爽局,是否存在这种能爽的buff构筑也持怀疑态度,轻度肉鸽的核心难道是轻度? 2. 难度曲线不合理,为了避免前十关暴毙,发育构筑套路限制很大,自由发挥空间小。思维完全被难度曲线固化了,发散思维、尝试多种策略往往意味着花样暴毙,正反馈、参与感都大大降低了。 3. 美工一言难尽,除了蓝绿血条和boss血条旁的白色符号外,怪物完全没有记忆点与区分度;基地发育部分也没有常规经营游戏的深度与趣味性,城市管理与塔防构筑间的配合联动太过僵硬,硬拼在一起的感觉。 目前的游戏状态不推荐入手,玩玩demo就够了。
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