
Sultan's Game
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76561199040656235

Recommended121 hrs played (110 hrs at review)
骗色鬼参军了属于是,因为苏丹的奶链进来的,结果好几回都“哞”的一声就跟着奈费勒去干革命了……什么苏丹的游戏,我看应该叫革命模拟器
326 votes funny
76561199040656235

Recommended121 hrs played (110 hrs at review)
骗色鬼参军了属于是,因为苏丹的奶链进来的,结果好几回都“哞”的一声就跟着奈费勒去干革命了……什么苏丹的游戏,我看应该叫革命模拟器
326 votes funny
76561198296633746

Recommended38 hrs played (33 hrs at review)
当我意识到这款游戏的杀时间水平和文明是一个级别的,我果断退款了。不是因为游戏不好,而是因为太好了…… 稍不留神一个通宵,需要多花上千元去医院康复颈椎。
对不起我又买回来了,我愿意去医院看颈椎。
319 votes funny
76561199075138152

Recommended130 hrs played (28 hrs at review)
不想当男同没人逼着你当男同,说被男同要素跳脸就跟去肛肠科说医生一不小心坐进去了一样油墨,你可以自由的去草苏丹的老婆自己的老婆去草夏玛去草猫去草邻居的老婆还有不被定义的白犀牛,说到这里对白犀牛使用纵欲卡的支线什么时候端上来。
246 votes funny
76561198159185206

Recommended16 hrs played (12 hrs at review)
在一个开局送老婆的游戏里说歧视异性恋,在一个能当鬼父的游戏里说全是男同,在一个多结局游戏被女尊社会破防,有男不玩ml吧的野狗真像赛博太监一样天天送奏折,给我这个直男苏丹看笑了。
老子玩游戏就是为了体验没体验过的生活的,什么两头通吃、跳脸这种一眼在二游被腌入味的阴湿话一出来就知道是哪来的野狗,还在B站共振高举打lgbt大旗绑架正常人说支持这游戏的全是男同腐女,而正常人玩这个只会笑嘻。连lgbt和政治正确都分不清还想拿这个给星鸣特工翻案,脑子有你下面那根狗尾巴草大吗?
189 votes funny
76561198087854214

Not Recommended9 hrs played (9 hrs at review)
STEAM评论区不能贴图,想看聊天截图的可以去NGA看:https://bbs.nga.cn/read.php?tid=43689754
先说结论:如果你介意被不可避免的男同内容直接跳脸,如果你介意被腐女和男同掌控社区言论,那就不要购买这款游戏。你不是这款游戏的受众。
我是苏丹的游戏涩涩MOD的作者萨拉丁,贴吧昵称“魏西河守吴起”。如果你关注过这个游戏的DEMO版,那可能玩过我制作的“萨拉丁纵欲MOD”。因为制作了这个MOD,我被邀请进入了内测群参与内测。由于对游戏提出了一些个人建议,导致我被群里的腐女群体攻击,最后退群。由于内测群发生的事情在内测阶段需要保密,所以我在正式版发布之后,才来公开这些内容。
简略概况一下前因后果,就是在苏丹的游戏DEMO里,玩家是可以自己选择是否有男同内容的。如果你不去故意对男的纵欲或者选一些暧昧的选项,那么你就不会在游戏里看到什么男同。我很支持这种普通线和男同线泾渭分明、由玩家自主选择的情况,所以我给DEMO制作了涩涩纵欲MOD。
而在内测版里,普通线和男同线不再由玩家自选,男同内容会直接跳脸,不可避。
如果大家好奇是什么样的跳脸内容,可以直接在游戏本地文件里搜5321023.json、5321012.json和5008008.json。
第一个文件是法拉杰(也即是玩家开局自选的男性贵族随从)直接冲到你面前问你为什么不和他纵欲,如果你选择了“我们不是好兄弟吗?”的选项,就会触发第二个文件,法拉杰会冲到你面前直言<“那天之后,我想过了。”他直视着你的眼睛,说道,“我想了三天三夜……您一定是对的。但,如果我视您为兄弟,那我来到您身边的时候,那无法克制的悸动和心跳是怎么回事?”\n他近乎狂热地盯着你,目光慑人:“我想通了,我爱的是您的妻子。这件事只有这一种解释了。”">“那天之后,我想过了。”他直视着你的眼睛,说道,“我想了三天三夜……您一定是对的。但,如果我视您为兄弟,那我来到您身边的时候,那无法克制的悸动和心跳是怎么回事?”\n他近乎狂热地盯着你,目光慑人:“我想通了,我爱的是您的妻子。这件事只有这一种解释了。”">
第三个文件则是法拉杰的第三个激励事件,要求你和法拉杰分享梅姬。
当然,每一个事件你都可以拒绝。但如果放到DEMO里,你甚至连拒绝都不需要,因为你可以通过自己的选择避免被这样的内容直接跳脸。
于是,我在内测群提出了建议,希望能将法拉杰的男同内容改到男同路线,不要在公共路线直接跳脸,而结果就是以下的聊天内容截图(感兴趣的可以去NGA帖子里看,这里无法贴图)。
总之就是,我没有要求删掉法拉杰的男同剧情,我只是希望能把男同线和正常线分开,把法拉杰的男同表白放到男同线而非公共线而已。这个建议不会损害任何玩家的利益,喜欢男同的自然会去选男同线,不喜欢男同的也和DEMO里一样,只要不去选就不会被男同内容跳脸。
但即便如此,我依然被内测群里的大量腐女直接攻击。这个结果在我预料之内,因为内测群里的绝大多数玩家都会每天发布大量男同内容。所以我选择退群。
之后,据说游戏的相关人员在群里发了个公告,隐晦地表明会修改正式版里跳脸的男同内容,我对此表示怀疑,因为这会像我温和的建议一样触怒内测群里那些发声量最大的群体。
而实际上,根据我看到的游戏文件,正式版里没有任何更改。
事已至此,可以得出结论了:如果你介意被不可避免的男同内容直接跳脸,如果你介意被腐女和男同掌控社区言论,那就不要购买这款游戏。你不是这款游戏的受众。
修改我测评中不严谨的地方:
根据6001051.json的游戏文件,法拉杰跳脸告白的触发条件不是“他活着+没睡他”,而是“善名19+他活着+没睡他”。如果玩家走善线,那这是非常容易实现的条件。
至于有些玩家说的“跳脸告白需要激情”、“需要前置事件”之类的,纯属造谣式辟谣。只要善名够高+他活着+没睡他,就必然会触发男同告白跳脸。
在代码之外,补一个视频证据:https://www.bilibili.com/video/BV1W2ZfYfEdV/
至于有些粉丝坚称的“把他拖进俺寻思”,我只能说,任何玩过demo的玩家都知道,把冒问号的角色拖进俺寻思是这个游戏的基础玩法,而玩家在拖进去之前,是不可能知道会蹦出什么事件的。一无所知的善线玩家把法拉杰拖进俺寻思,随后被他告白跳脸,如果你们坚称这不算必然触发,那我对你们的胡搅蛮缠感到可怜。
原本测评的备份,免得有人说我更改了其他内容:https://tieba.baidu.com/p/9614170420
189 votes funny
76561199794072482

Recommended22 hrs played (5 hrs at review)
好玩,一下玩了5个小时都给人熬穿了。还有你们说的南通剧情到底在哪里阿,我打了好久都没能打出来。我是真的想玩着这种剧情。你们写差评的人怎么还骗人呢。害的我以为可以搞南通兴冲冲的来玩,
175 votes funny
76561198047035909

Recommended53 hrs played
目前还没怎么玩,但是这个正式版的音乐真不如demo,还是回退更好。
顺便给制作组一个忠告,离那些爱把主角叫主控的女的和看见男同就尖叫的男的都远一点,可保你游万事无虞。
你都叫双头龙了就给我混乱邪恶一点ok?
162 votes funny
76561198973973437

Recommended6 hrs played (6 hrs at review)
明明是六点开始玩的,怎么玩完还是六点?
151 votes funny
76561198067989650

Recommended42 hrs played (42 hrs at review)
游戏很好玩,xp混杂,玩梗无数的回合制《密教模拟器》代餐
玩起来有一些QoL的问题,但是总体无伤大雅应该很快就会改进
就算忽略掉国产光环,也是一部精品游戏
(我甚至在评论区甚至看到有国人玩家评价:本地化做的不错)
好,游戏评价到此为止,妳以为我是来写游戏评论的?
错了,在游戏之外发生的事比游戏还tm精彩
堪称当代简中互联网抽象行为大赏
其实节奏内容梳理起来很简单,
去找热度最高的差评及其评论区即可了解全部节奏内容
另:发生在其他平台上的的论战基本都是同一套话术复读
不必重复观摩,全国的厕所基本都一个样
同时希望游戏官方制作组进行表态,官宣自己作为主要目标受众群体
(上一条是只是少数用户言论有此倾向,非主要诉求)
评:
俩傻逼小众群体,各自以为自己代表了大多数群体
殊不知不过是两口不同的井的井底之蛙而已
第二层:
不介意所谓"南通跳脸",和正常性取向的吃瓜路人
(我相信这才是真正的绝大多数群体),
被评论所谓“顺直”“漏屎”等无差别AOE波及
以正当防卫态度随机加入两方阵营开始互喷,妳问为啥是随机?
因为加入哪个阵营可能绝大多数取决于最先看到哪个侮辱性词汇
然后把自己带入到被害者阵营进行反击
让两方阵容开始扩大
评:
借用某个(据说进去了)键政up主MHYYYYY视频里的一句话
“派系坐标轴同一侧的两个群体的差距,可能比分处坐标轴两端的群体之间差距还要大”
总有傻逼以为世界上只有白和黑,
总有傻逼把自己带入白,然后攻击黑,
总有傻逼义愤填膺的喷到最后都没法发现大家其实都是灰的
第三层:
以“避雷”“钱包投票”等方式威胁官方做出表态
这其中包括“难道官方不知道这个游戏的受众是谁吗”等等言论
相信还有不少人以“我国从来不支持DEI”为论据,
试图证明不改掉这股LGBTQ邪风,
这破游戏就等着暴雷吧
评:
游戏制作组在4月2日庆祝了十万份的steam销量(计入退款数量,不含key)
这个三日内销量即使是在全球的独立游戏开发圈里也是非常可观的成绩
要是加上那些没拿钱包投票的小丑玩家,
制作组的的收益一定会更高,
可惜啊,可惜
我昨天(4月3日)连肝这破游戏数日,看了下评论区才发现有这么大的节奏
但是顺便扫扫了一眼在线人数,好家伙已经过了10w
(经评论提醒不是10w,应该是我搞错了,就当3w吧),
颇有不解,黑人问号,思考良久(5秒),恍然大悟,遂有此评
上点攻击力
虽然写到这里我尽量克制自己输出个人倾向
但是
我忍不住了!
容我在这声明一下我的立场,
我旗帜鲜明的鄙视这波节奏的始作俑者和其有相同价值观的群体
(ok,我知道他们不是严格意义上的ML仙人,
但其行为上有极高相似性才用此词,希望用词警察放过我
啥?妳是真ML仙人,误伤妳了?哦,傻逼活该!)
这不代表我支持事件所谓“腐女”阵营
我的茧房还不够大,和腐女南通们没啥交集(除了男娘)
话说回来,事件发展到这“腐女阵营”这个群体到底是不是真的存在都存疑
“控制话语权的腐女男同”们真的存在吗
真的不是某个傻逼为了调动情绪杜撰出来的虚空靶吗
ML仙人节奏的一贯形式作风,在游戏内容里捕风捉影
寻找一切所谓证据证明自己被纸片人老婆NTR的结论
而且是先有结论再找证据,
比如:只从游戏对话文件里找证据,
而选择性忽视上下文中的条件限制
强行证明这是一个十恶不赦的LGBT游戏
然后撒泼打滚,以这个可笑的推论过程作为卖点
开始到处拉人下场打舆论战
以无赖的方式逼开发组按个人的意图去修改游戏
作为路人:"虽然我听不懂妳在说什么
但是妳说妳反LGBT,那我们就是好兄弟
在哪开团,肘!"
真是被当了枪用还不自知
独立游戏不是二次元手游,
有经验的开发团队在立项之初就已经把目标群体确定好了
也就是说妳玩的不舒服的话说明妳从一开始就排除在外了
醒醒吧,
妳以为妳是谁啊
除了虚拟世界里的老婆,现实当中没人只会围着妳转
妳撒泼打滚闹节奏威胁不到销量,也改变不了开发组的态度
只会显得妳像个小丑
我知道ML仙人最主要的诉求是:“不想被所玩的游戏背刺”
但是抽象互联网时代嘛,大家上网都是有所隐瞒
容我替ML仙人把这句诉求补全:
“不想玩个游戏也要被游戏背刺啊,我现实生活已经很不如意了,呱!”
以上
=============
4/6加更一下
现在节奏已经更新到扒底裤的阶段了,
即所谓女主创是国外DEI组织成员,和200人团队装独立制作组等
当然我不是来辟谣的,这种事建议大伙亲自去做
我只是想说互联网里没新鲜事
带节奏的群体正面销量和好评面前自觉理亏
开始发动盒武器,打算弯道超车即:
“我正面辩不过妳,但是我能证明妳人有问题
妳人有问题,说的话做的游戏也一定有问题”
和82年的拉菲一样经典的套路
望广大网友发动自主考证精神,不要人云亦云
以上
笑点解析:
第一层: ML仙人和腐女男同两个阵营各自自诩正义, (别问我为啥腐女和南通会是一个阵营,节奏原作者就是这么划分的) 互相攻击对方的价值观和取向,要求对方滚出自己的网络环境140 votes funny
76561198184877431

Not Recommended27 hrs played (14 hrs at review)
首先南通什么的剧情我们先不去管它。
都特么2025年了,只有一个存档位甚至点新游戏没有确定防误触提问。
简简单单一秒钟,整把游戏全重打。
怎么,你们公司内部每天拿程序员消杀戮卡?
127 votes funny
76561198314078884

Recommended23 hrs played (16 hrs at review)
进剧情前:我要撅苏丹的腚!
进剧情后:我要革苏丹的命!
达瓦里希,相信我,这是最适合我们无产阶级兄弟姐妹的游戏。如果你在现实中得不到清明世界,那就来这里让苏丹下马!
我要天是青的,我要日头是红的,我要孔武者不再恃强凌弱,我要我美丽的妻子不再为怀璧其罪终日惶惶,我要朝堂上哗众取宠的小丑不再凌于万人之上,我悉心培养的女儿她也不该是个暗娼。
我要事情都变成它原本应该是的样子。
苏丹啊,女术士只是你心魔幻化出来的幻影,你出生时的哭声,并不比乞丐的儿子更嘹亮。
Proletarier aller Länder, vereinigt euch!!!
111 votes funny
76561198994238225

Recommended14 hrs played (14 hrs at review)
有人能懂:本人揭竿而起之后一扭头,发现自己一支军队都没有的无助感吗?
110 votes funny
76561199028925771

Recommended67 hrs played (28 hrs at review)
梅姬,是世界上最好的妻子,是最好最好的女人,是我的挚爱,是我最坚定的盟友,是值得一切最好的人。
妻子的不满x3
98 votes funny
76561198446102741

Not Recommended1 hrs played
新版增加跳脸男同内容,将demo版好兄弟直接变成搅屎棍。
游戏社区腐女和男同围攻正常人,制作组下场拉偏架。
像我这种买了cdk退不了游戏的只能硬吃男同这口大粪了,
没买的兄弟先去逛一圈社区看一下受不受得了腐女氛围再下单吧。
原评论:
demo版bgm有一种群狼环饲,与蛇共舞,危险而又优雅的感觉,很容易就让人沉浸在游戏里。
正式版bgm就像身处极其嘈杂的新疆菜市场,身边全是此起彼伏的喊价还价声。而且该背景音乐还会突然中断从头播放,简直绝了。
78 votes funny
76561199363658409

Recommended7 hrs played (2 hrs at review)
看了眼评论区才知道发生了什么,我有种什么感觉呢
当然可以喷为什么会有南通内容,但是你在这游戏下面喷,那就有种很怪的感觉,就像是你喷战锤40K的作者为什么要写那么多异端杀帝国平民的内容。
可以喷是可以喷,但你不感觉有点怪吗
76 votes funny
76561198348111874

Not Recommended20 hrs played (20 hrs at review)
0攻略玩了20个小时,打出了0个结局。
结论是:在不看攻略的情况下就有无法完成游戏(达成结局)的可能性。
作为一个文字游戏,如果需要看攻略才能达成结局,那我直接去看别人的结局文本不就好了?为什么还要自己手动对照所有选项全部重新点击一遍呢?
如果一个游戏,玩家凭着自己的意志,玩到最后会变成死档,那我认为就是失败的。
死档!就是说!你没有任何普通手段来回避失败!你只能死!
当你花了一天甚至两天的时间来游玩(一个周目),但是除了第一遍阅读文本的新鲜感以外没有任何的游戏体验,你也会像我一样发出怪兽的声音。
我现在非常恨苏丹让我玩了这个游戏,这十分有图图代入感。
但是谁来在乎我呢?我感觉我也被这个游戏霸凌了。
67 votes funny
76561199127927939

Not Recommended16 hrs played (2 hrs at review)
你明知道,这游戏有你不喜欢的内容,你却还要去买
买了还要去触发去体验,然后又要在社区上吊哭诉制作组不听你的话,只听集美们的话……
你说你,是不是喜欢带节奏找罪受?
当然更多人,根本就不在乎这游戏好不好玩,也没有玩过这个游戏,只是拿来作为武器进行相互攻讦。
游戏真的很好玩,让人沉迷!
但你问我为什么打差评?因为我花钱买了,我就是苏丹♥
我想打差评就打差评,想打好评就打好评♥
67 votes funny
76561199372818833

Not Recommended34 hrs played (34 hrs at review)
《苏丹的游戏》作为一款文本卡牌游戏,其氛围营造和文本质量确实可圈可点。然而,我必须给出差评,因为它在游戏设计上存在着致命且令人作呕的缺陷,这种缺陷彻底破坏了我的体验。
这款游戏最让我无法接受的是,它允许玩家付出超乎想象的努力去积累力量,却最终发现这些力量在面对游戏预设的结局时显得荒谬且毫无意义。我投入了游戏中 300 多天的时间,精心培养角色,让主角的主属性达到逆天级的 200+。用夸张的比喻来说,这种力量足以让巨龙听命,单人就能颠覆国家,本应是改天换天的存在。然而,拥有如此压倒性力量的我,却被游戏强行拉入“新日之坠”这种彻底毁灭的结局。这与游戏中存在“游戏之国”这种极度超现实且能维系的结局形成了鲜明对比,更显得我投入的努力和力量是多么讽刺。
更深层次地讲,这种设计缺陷揭示了制作组在游戏背后所持有的某种保守且令人不适的思潮。游戏似乎在不遗余力地推崇一种“不想成为苏丹的人会是好苏丹”的“中庸”哲学,同时体现了“再差的秩序都好过混乱”的稳定论。在我看来,这种思想本质上是一种“慵懒的毒药”,它美化了不作为、逃避挑战,并将解决问题的重担推给虚无缥缈的“后人智慧”。
游戏似乎在强行推销一种僵化的宿命论和保守主义。最令人作舌的是,B站up主尝试通过极端手段——例如“杀光所有有名有姓的角色”,只留下猫当宰相,竟然能达成“新日之书”这种更积极的结局,这简直是滑稽之极。而当那位up主真正追求彻底的“无人生还”,并选择“改革大于传统”时,竟然打出了我的同款结局“新日之坠”。这意味着,无论玩家在游戏内做出多么惊天动地的行为,积累多么逆天的力量,最终的结局似乎只由某些简单的、脱离实际行动的“倾向性”参数所决定。
这让我感觉自己像个被GM禁止“超游”的跑团玩家——明明拥有足以颠覆规则的力量,却被告知“不行,剧本就是这样”。这不仅是对玩家投入的巨大否定,更是对游戏内在逻辑和玩家智商的一种冒犯。
最令人愤慨和无法接受的是,这款游戏的设计甚至比那些选择对玩家进行“道德诘问”的游戏还要糟糕,甚至更显无趣和落后。例如,在《冰汽时代》中,结尾可能通过“这一切值得吗?”的提问来诘问玩家,但即便这种“道德诘问”被一些玩家感到反感,认为它脱离实际、伪善,他们也可能会觉得,如果游戏非要“对付”玩家,直接说一句“菜就多练”反而更直接、更容易被玩家接受。因为“菜就多练”至少是基于玩家的能力和结果的评价,它指出了一个可以改进的维度,将问题落到玩家通过练习可以提升的层面。
然而,《苏丹的游戏》更甚。它连反驳的余地都没有,因为它根本不是在质疑你的道德,也不是在评价你的能力。它是在彻底否定你所积累的一切能力和力量的意义。无论你的角色多么强大,投入了多少心血,把角色属性练到了“单人灭国”的逆天程度,游戏依然把你锁死在它预设的“宿命”之中。它告诉你:你根本没有选择的权利,激进的改革就是会导致你的灭亡。这种设计,不仅体现了制作组保守且僵化的思想,否定了玩家通过实力和策略改变命运的可能性,更是对玩家付出的时间、智慧和努力的傲慢否定。它将游戏变成了单向的、无法反驳的“说教”,远比任何形式的道德或能力拷问都来得更令人沮丧,也更显无趣和缺乏游戏性。
如果你寻求的是一款能够通过策略和努力来真正改变世界、享受力量掌控感的游戏,那么《苏丹的游戏》只会让你感到彻头彻尾的失望和恶心。它提供了一片让你能够无限强大的土壤,却又在一个僵化的结局系统下,无情地否定了这种强大所应带来的意义和选择。
在我给出的差评中,我已经详细阐述了《苏丹的游戏》在力量与结局逻辑上的致命脱节,以及其背后僵化保守的思潮如何彻底破坏了玩家的体验。但可能有人会问:既然游戏玩法类似《密教模拟器》和《司辰之书》,为何唯独这款游戏如此令人作呕?
《密教模拟器》和《司辰之书》之所以能被玩家接受它们的宿命感和局限性,是因为它们在设计上做到了高度的自洽与诚实:
力量上限与世界观的合理匹配: 在《司辰之书》中,你作为知识的守护者,其力量边界与游戏主题是吻合的。而在《密教模拟器》中,游戏更是明确提供了一条从凡人到神的清晰晋升路径,允许玩家通过不懈努力最终突破凡人极限,“上天成神”,实现真正的改天换地。这种力量的增长与最终的超脱是逻辑自洽的,玩家的投入能看到最终的“超脱”回报。
结局逻辑与主题的深度契合: 它们的所有结局,无论成功或失败,都紧密围绕其神秘主义、求知、牺牲或循环的核心主题展开。即便是不尽如人意的结局,也往往能带来一种悲剧性的美感或对世界深层规则的理解。玩家在探索中遭遇挫折或失败,那是探索的代价,而非被游戏机制所愚弄。
反观《苏丹的游戏》,它的问题恰恰在于此:它一边允许你积累远超常理的、足以改天换地的强大力量,一边却又用最僵化、最低级的简单参数式结局来否定你的游戏过程。你有参与游戏的自由,但结果只能沦为制作组手中“保守主义”剧本的提线木偶。
尽管我对上述设计缺陷和制作组的理念持有强烈批判,但我也必须诚实地说,这款游戏并非一无是处。它在氛围营造、文本叙事和卡牌机制的创新上,确实有着许多出彩之处。游戏所构建的神秘世界、考究的文字描述以及卡牌间的精妙组合,在很长一段时间里都让我沉浸其中,体验到了独特的乐趣。正是因为我看到了它的巨大潜力与闪光点,并且投入了大量的时间和情感,当最终却被其核心矛盾的设计“恶心”到时,才会有如此强烈的反弹。我希望制作组能够正视玩家的反馈,未来能在保持其艺术性的同时,也能在游戏的核心逻辑和玩家能动性上做出更合理的调整,让玩家的付出真正获得应有的回报。
——————————————————————————
命运之剪,均衡之国,长夜将尽
只能说期待以后的更新和MOD作者的努力了。
————————————————————
更新于:2025 年 7 月 20 日
在我评测发布后,收到了一些很有价值的评论,其中有一位名为 Doublethinker 的朋友提出了对我的质疑。他认为我评测中诟病的“数值成长与结局无关”可能仅仅是技术(代码)所限,且部分文案(如弑神线)传达的内涵与“保守”相去甚远。
感谢 Doublethinker 提出的有趣视角,它促使我更精准地阐述了我的愤怒所在。事实上,我最初正是被游戏中巨大的数值投入与结局之间的脱节所激怒,进而深入游览游戏百科,并在通览所有结局文本后,才最终明确并坚定了我的核心论点:游戏所预设的结局,其背后蕴含着强行灌输“任何激进的改革均会招致毁灭”的僵化哲学。对此,我必须明确指出:技术局限性无法解释游戏核心理念的偏差,而部分文案的积极内涵,更不能掩盖其主流结局设计所传递的僵化与保守。
首先,我的批判并非源于制作组“没考虑到”玩家极端属性培养所导致的偶然漏洞。恰恰相反,我的核心愤怒在于:《苏丹的游戏》在设计层面,有意识地、明确地“贯彻”了“激进改革必然导致毁灭”这一僵化理念。 这并非技术所限造成的无心之失,而是游戏系统所传递的主观设计选择和价值判断。我的评测立足点主要集中在屠龙线、革命线、弑君线和金征服线这些旨在改朝换代的凡世路线中,主角的“力量”与最终“结局”之间存在的巨大逻辑断裂和哲学矛盾。
这种僵化理念,在屠龙线的三个主要结局中暴露无遗:
高【改革】结局:“征伐之国”:
在这个结局中,即使玩家的主角以“屠龙英雄”之姿登顶苏丹之位,并被标记为“高改革”倾向,其最终却走向了对内政治理的厌倦和无休止的对外征伐,直至被自身的“勇士宿命”吞噬。这令人匪夷所思——这何来“高改革”之名? 文本所描绘的,完全是一种无目的的扩张与对责任的逃避,而非对社会结构、经济体系的革新。制作组在这里似乎刻意扭曲并简化了“改革”的积极内涵,将其与“无法自控的、毁灭性扩张”强行绑定。这仿佛在暗示:你一旦偏离中庸,选择“激进变革”,就会陷入这种自我毁灭的狂奔,并被自身的力量反噬,最终宿命难逃。
【中庸】结局:“英雄之国”:
这是屠龙线中唯一一个正面且持续繁荣的结局。在这里,苏丹凭借其无与伦比的“屠龙英雄”正当性,实现了废除奴隶制、女性参政等一系列在现实中堪称“激进”的社会变革。然而,这些变革的实现过程却异常“顺利”——群臣因对苏丹的狂热崇拜而毫无异议,改革几乎没有遭遇任何阻力。这绝非现实中任何一场变革的真实写照。这种“中庸”结局所推崇的,与其说是“渐进式改革”,不如说是一种建立在绝对权威和盲目服从之上的“无摩擦改良乌托邦”。它刻意回避了变革必然伴随的阻力、冲突和复杂性,从而完美地契合了“再差的秩序都好过混乱”的极端稳定论,并以此美化了对真正挑战性改革的逃避。正如我所强调的,力量仅仅只是秩序的根基,是变革的驱动力与构建新秩序的资格,绝不应被禁锢在脱离现实的“无摩擦改良”中,或被僵化的“中庸”理念所束缚,从而否定其实现真正颠覆与进步的潜力。
高【传统】结局:“伯劳的森林”:
这个结局则描绘了主角在位后,因缺乏支持者而无法有效治理,最终沦为残暴的暴君,众叛亲离。这尤其令人费解和愤怒。因为玩家在游戏中投入的,绝不仅仅是单纯的“体魄”或“战斗”数值。主角明明可以被培养成一个拥有卓越智慧、非凡魅力、广泛支持者、甚至怀有如“苗圃”(我愿称之为希望小学)般对未来明确愿景的复合型领袖。但即使拥有如此全面且强大的“力量组合”,游戏依然能将主角强行推向一个“纯粹杀戮、众叛亲离”的结局,并将其粗暴地归咎于“高传统”的倾向。这不仅仅是警示“纯粹力量”的局限,更是刻意否定了玩家在游戏中培养出的“智慧”、“魅力”和“思想”等多元化能力的有效性。它将“高传统”刻板化地与暴政和毁灭绑定,进一步暴露了制作组思维的僵化。
至此,制作组的意图已然清晰:他们似乎认为,将“智慧”与“中庸”和“平衡”强制划上了等号。
在“高改革”和“高传统”这两种非中庸的结局中,即使主角可能具备极高的综合属性,其行为模式却都被简化为冲动、失控或无能,仿佛失去了所有智慧。这仿佛在告诉玩家:只要你偏离“中庸”,选择任何有明确立场和强烈倾向性的道路,你便被游戏预设为缺乏智慧,注定走向失败和毁灭。 这种设计不仅是对玩家多元化投入的全面否定,更是对“智慧”本身的一种极端狭隘和僵化的定义,是对玩家智商和决策力的傲慢蔑视。它将复杂的世界简化为非中庸即毁灭的二元论,而这正是任何真正寻求进步和理解复杂性的人所极力反对的。
然而,这种将“激进”等同于“毁灭”,将“非中庸”视为“缺乏智慧”的观点,与人类历史中无数次成功且具决定性意义的“翻天覆地式变革”形成了鲜明对比。从中国推翻帝制建立共和国、再到改革开放带来的经济社会巨变,从美国的独立建国,到工业革命、信息革命对人类生产生活方式的彻底重塑——这些无一不是充满挑战、甚至伴随阵痛的“激进”进程,但它们最终都开启了新的时代,推动了人类文明的飞跃。历史证明,真正的进步往往需要突破既有藩篱,勇敢地进行非中庸、甚至是颠覆性的变革。而《苏丹的游戏》却固执地否定这种可能性,将其粗暴地判为失败,这不仅是对历史的无视,更是对玩家智识的傲慢。
我所真正愤怒的,并非仅仅是我在游戏中培养出的强大角色被结局否定,亦非结局判断的粗糙。我的核心愤怒在于,《苏丹的游戏》通过其预设的结局,强行且系统性地向玩家灌输了“任何激进的改革均会招致毁灭”的僵化理念。 这种粗暴的哲学观,与我所秉持的,关于变革力量、社会进步可能性以及历史复杂性的核心价值观产生了深刻的挑战与冲突。它根本性地否定了玩家通过投入巨大努力、积累卓越智慧、发挥非凡魅力,甚至怀抱对未来(如“苗圃”所象征的)清晰愿景,去真正推动和实现颠覆性变革的可能。游戏将复杂的世界强行简化为一个非中庸即毁灭的二元论,剥夺了玩家作为变革者的能动性,这正是其最令人无法接受且深感冒犯之处。
这确实是对“革命”和“激进变革”的污名化和否定,也难怪我会感到如此愤怒。
————————————————
感谢 Bigboom 朋友的评论。你的疑问促使我更清晰地阐述我的批判重心。
关于“背景铺垫不足”: 我的评测从未要求《苏丹的游戏》成为一部详尽的历史模拟器,也无意讨论某个政权具体的组织方式或生产矛盾。我的核心批判在于:即使在缺乏具体背景铺垫的情况(这里的具体指的是货币价值体系,基础生产力,社会各阶层力量对比等更详尽的信息)下,游戏通过其僵化的结局设计、明确的成就评价以及成就小字,依然清晰无误地传递了“激进变革必致毁灭”这一哲学观。 游戏机制本身,包括其文本细节,才是这种保守思潮的真正载体。一个游戏可以拥有简单的背景,但不能因此免于其核心设计逻辑所传递的价值观被审视。事实上,当你在游戏中成为宰相并解锁处理政务事件后,你会对此有更直观的了解。
关于“有道义感和力量感就要求变革是否荒唐”: 你将我的观点简化为“仅仅有道义感和力量感就要求变革”,这并非我的本意。我所强调的是:从“金征服”到“弑君计划”再到“革命计划”,游戏本身就以此类改朝换代作为核心卖点。 在此前提下,玩家所积累的“力量”和“建构资格”,理应带来更广阔的变革可能性。然而,游戏正是通过“激进必死”和“无摩擦改良乌托邦”的僵化结局,粗暴地否定了这种力量和智慧的能动性,将其锁定在制作组预设的保守框架内。这不是“荒唐”,而是对玩家投入的背叛,以及对“力量是秩序的根基”这一基本认知的矮化。事实上将屠龙线的高改革结局和中庸结局对换条件我到更觉得合适。 至于你提到“没有完整谜面就无法解密”:这不过是马后炮的余裕。真正的革命者,从来不是因为预知成功才去革命的。 游戏或许强调个人故事,但历史进程告诉我们,个人的命运不仅在于奋斗,更在于与时代大潮的互动与挣脱。
关于“高改革结局与工业革命逻辑”: 高改革结局的“无休止征伐”,在我看来,恰恰是制作组扭曲“改革”概念的体现。真正的“改革”或“革命”,即便可能伴随扩张,其核心也应是对社会内部结构和生产关系的重塑,而非无目的的对外杀戮。游戏将“高改革”等同于“失控的暴力扩张”,这本身就是一种意识形态上的简化和污名化,以达到“非中庸即毁灭”的预设结论,与现实世界中复杂且具目的性的变革逻辑相去甚远。况且,将一个前现代背景下的‘改革’,粗暴地与工业革命后资本主义的纯粹军事扩张逻辑相提并论,本身就是一种对历史和经济学常识的过度简化乃至误读。
我的愤怒始终指向的是游戏机制和结局背后,那股否定玩家能动性、宣扬僵化宿命论和极端稳定论的保守思潮。这种思想,远比任何文本细节的缺失或技术上的局限更令人不适和反感。
基于此后来者还可以继续思考,非基石概念为何是复杂的,在我们的话语体系和理论范畴下一个判断有多大可能是错误的,我也玩群星,它从不去评判我的行为,它只让我放手去做。
——————————————
Bigboom 朋友,感谢你更深入的思考,但你的一些解释在我看来,恰恰暴露了游戏设计中更深层次的问题。如果你游玩或注意过其他结局,如“游戏之国”,相信你对其所谓的立场会有更深的感悟。
关于“词不达意”与数值含义: 你提到“传统/平衡/变革”数值可能代表“利益团体的规模和狂热性”,以及游戏预设“变化都会实质性地发生了的立场”。然而,无论制作组的词语是否“达意”,或其内部逻辑如何复杂,最终玩家体验到的,是通过这些数值和机制所呈现的结局及其背后的明确评价。 “被误解是表达者的宿命”,但当态度如此鲜明,立场如此明确时,恐怕不存在误解的空间。 正如“领袖”成就的小字所示,那句“想做国王的人都不适合做国王。” 就是制作组直接的判断,明确的价值观表达。它清晰地告诉玩家:有野心、有变革意愿且决定强烈变革者不配成功。这正是《苏丹的游戏》在系统层面推崇“中庸”和“不作为”哲学的铁证,远比任何对数值的解读更具说服力。而且,如果游戏真的预设了“不管怎么选变化都会实质性地发生”,那为何唯独“激进变革”的结局如此一致地指向“毁灭”?这本身就自相矛盾。即使是看似较为‘正面’的‘不起眼的朋友’结局,其成功也建立在极为特殊的条件(特定NPC的帮助、贵族主动刺杀提供正当性)和被动式的反击之上,而非玩家主动运用其力量与智慧推动革命。这种‘成功’更像是对‘稳定’的维护,而非对‘颠覆性变革’的肯定。它反而再次验证了游戏对于任何主动、直接的‘激进变革’都抱有惩罚性、否定性的立场。
关于“结局凝固且无限推演”: 我承认游戏技术限制必须在某个时间截面给出结局。但核心问题不在于“凝固”,而在于“凝固了什么”以及“为何如此凝固”。游戏完全可以在凝固的结局中,呈现出更复杂、更多元、甚至带有建设性的“激进变革”结果,而非单一的惩罚。它的选择,正是其价值观的体现,而非技术上的必然。
关于“个人努力有限论”: 你引用二十世纪领袖的例子,强调“能做的并不超过时代所能赋予个人的”。我同意个人努力有其时代局限。但游戏《苏丹的游戏》的问题在于,它并非展示了“时代如何限制个人努力”,而是直接否定了玩家在特定方向上(尤其是“激进变革”和“构建新秩序”)的能动性。 它甚至不如历史那样复杂——历史上暴力改朝换代后,你真的能找到一个“延续前朝政策不做任何改变”的政权吗? 几乎没有。即使是最保守的复辟,也无法完全抹去变革的痕迹。然而,游戏却能将你粗暴地锁死在预设的不中庸就无法得到游戏中最好的结局之一的逻辑中(值得一提的是,所谓的小确幸,即长夜将尽也是很有趣的)。 并且其结局取决于抽象的“倾向性参数”,完全剥离了玩家决策和力量的实际作用。这根本不是“时代限制”,而是设计者不重视“有终之美”的体现,不愿意在玩家结档时给出公允的结局。
我的愤怒始终指向的是游戏机制和结局背后,那股保守主义思潮。这股思潮自古有之,是对激进变革和失序的自然警惕,并在法国大革命后正式出现现代意义上的保守主义。 尽管我在评测中全方位宽领域多层次地批判了这种思潮,但是“日子人”就是多数人的立场,“稳定压倒一切”就是集权主义、集体主义政党的天然选择,中庸之道就是他们的常用思路。我只是其中的不谐之音,如同这款游戏的测评多数是好评一样。我只是为那些沉浸于游戏之中,最后被结局当头一棒的人提供一种思路,解释他们为何会如此愤怒,我为何会如此愤怒。
58 votes funny
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Recommended46 hrs played (12 hrs at review)
本意是色鬼参军,结果一眼爱上老婆无法自拔,纵欲全用在老婆身上,已经进化到朝都懒得上的地步了,每天就是陪老婆,制作可以给老婆多加一些剧情不,我想给老婆玩1v1捆绑,我捆老婆!
53 votes funny
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Not Recommended2 hrs played (2 hrs at review)
极度失望的体验,完全辜负了demo带来的期望
bgm跟ui很多人都说了,改完的bgm配合选中角色时的鬼叫很毁沉浸感,事件ui更是会挡数值,卡牌分类也是贻笑大方,只是扩大了行数,没法应用规则自动归类,甚至在事件中点击槽位都无法选中其它行符合条件的卡牌。归纳时卡牌的位置判定更是难用,准确的换行都难。正式版的游戏性在我看来好像还不如demo
所以说双头龙的人拿着众筹的钱都在干了些什么?多出来的文本是指硬塞进去的跳脸男同绿帽文吗?为什么连最基本的游戏体验都还能有所退步?
只恨当初demo太诱人,现在参与了众筹的我连退款都做不到,还没买的各位一定要三思啊
看了开发者回复,感觉两眼一黑。
画饼(从过去几个月他们的成果来看只怕是可望而不可及的地平线)
死鸭子嘴硬
插科打诨
上面花了大段指出的游戏性的问题一句话就轻飘飘的的带过,只是提过一嘴的男同绿帽却是戳一下蹦三尺高,你们也知道舆情出在哪,只是不愿意去改,不愿意放弃给玩家吃屎是吗?
我真傻,真的。我单知道国外会有dei团体会往游戏里掺屎;我不知道需要在小红书搜游戏攻略的游戏也是不该碰的
50 votes funny
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Not Recommended112 hrs played (69 hrs at review)
我于凌晨一点写下这篇差评。将近70个小时的游戏时长应该可以写点东西。
游戏蛮火,甚至买了送了朋友。
三周目走的造反路线,从周六晚上一直打到周日12点。妄想打出所有人圆满的结局。
包括:
四近卫全部攻略,撕了近卫标签。
偷了万逝戒,卡在铜妃被杀前造反。
莎姬线牺牲自己做容器拿了星神,确保结局可以杀了女术士。
除了娜依拉我刀了(没人喜欢这娘们吧),几乎所有可攻略的队友决战前均存活,包括法图娜母子(玩过的知道这娘俩事儿13)
帮夏姬杀爹。合成了弑君的计划,拿到了天命所归。
女儿水桶号,飞升前被我拉回。
拿了纯阳剑。。。。
善名30+
全程非必要不纵欲,甚至大决战前夕贴心的消了全部妻子的不满。
玩过的知道在同一个结局里达成这么多条件不容易。
然后给了我一个新日之坠结局:成王后77天被杀,老婆跟着一起自杀,这结局甚至比光折卡更为悲惨。。
查了下攻略,大结局同且只同结算后的分封有关(我晋升了几个功臣,一个人也没惩罚)。
就这一次选择让我所有努力前功尽弃。
几十个小时的资源协调,分配,反复的S L,反复抽卡换卡。
神庙探险拿了暗影罗盘多次复制卡时间,费劲全力保全游戏中所有人的命运。
只因一次选择,一次结算时没有符合游戏制作者预期的选择,前功尽弃,甚至比之一二周目光折卡更为凄惨。
我有一种强烈的被嘲弄的感觉,被说教的感觉。
而且这游戏不能定点存档,打到大结局就回不去了。
感觉就像游戏制作人站在你面前,无视你之前所有的努力,在面试结束离开办公室之后及其嘲弄的告你你:‘’对不起,你没有在离开时捡起地面的纸团,前面七轮面面试全满分依然不通过,你依然是个智障。
游戏制作人想表达个什么呢?
游戏,可以有教育意义,但不能说教,更不能恶心。
这是我玩了几十年游戏唯一一个通关之后给我产生生理不适的游戏。
其余烂作无非就是无趣,这个是不适。
多周目,不是因为有趣(一个背板游戏而已),而是为了消除这份不适。
49 votes funny
76561198341339839

Recommended59 hrs played
bro因被男同告白应激的样子,跟bro平常对着真正的男同受害者刷杰哥刷神父、对着男娘刷兄弟你好香的样子一样好笑
48 votes funny
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Recommended116 hrs played (111 hrs at review)
总的来说体验不错,目前打通了三个结局,姑且聊聊
——《当我们在讨论性的时候,我们讨论的究竟是什么》
仅仅是床笫之欢,肉体上的愉悦和刺激吗?为什么demo出来的时候很多人嚷着要撅苏丹,哪怕仅从乐子的角度,为什么“撅苏丹”比其他角色显得格外有乐子,因为对于饱受苏丹各种折磨刁难的玩家们来说,这是一种相当恶趣味的“报复”(当然生命权杖本身就够乐子了)
换言之,这里的性是一种征服(),也就是福柯所说的“性是一种权利结构”。传统社会通过性规范维系性别等级,在这样的语境下男性往往处于主导权,而女性被视为性的客体,这很大程度反映了相当一部分群体为什么对“男同突脸”格外厌恶,但自己去欢愉之馆和开impact却玩得相当开心,因为他们所遭遇的是一种性别角色规训下的主体性危机,也就是劳拉缪尔维那个著名的“男凝”理论
事实上我并不想真的批判谁,因为很多人其实并没有很多这种游戏的经验,何况是个备受期待的国产游戏,不可避免的会有很多不是受众的人意外闯入然后被震惊到,又或者是习惯了二次元手游那一套逻辑,习惯了打社区舆论战,习惯了党同伐异,习惯了给人贴标签,用标签确认立场,用立场判断是非,就,有时候看着感觉挺怜悯的(这下能共情政敌哥了)他们把时间和精力放在对骂攻击中乐此不疲,拒绝共情,拒绝思考,拒绝承认其他的可能性
我看到很多评论下面都是“谢谢避雷”什么的,但实际上,往前十来年,被各种剧情游戏骗进来杀体会不可知的乐趣是非常普遍的。事实上,我一向主张人的xp可以是多元化的,而不是提前被预设和规训,你起码得先试试,才知道自己喜不喜欢
让我们回到游戏本身,被迫去选某个选项,然后在雷点和爽点之间蹦跶往往才是游戏的常态,然而打完三个结局之后我不觉得这个游戏真的那么的混沌恶,相反你确实可以也被鼓励去探索一个能给大家好结局的线路,你也同样可以从头到尾当纯爱战士不对妻子有任何不忠,我真心地希望大家能更宽容或者乐子人一点的心态去体验剧情,因为确实它乐子真的很多()而不是强迫制作组不顺从他就搞舆论攻势.....实在不行你可以退款的,真的
最后引用一下福柯说的,哪里有权力,哪里就有抵抗,性既是规训的工具,也可以是解放的起点,我们必须直面一个事实,没有人能永远垄断主体地位,游戏里,我们可以推翻万恶的苏丹建立新的国家,然而这个新的国家的道路通往何方,就要取决于你自己的选择了
2025/7/29 隔了三个多月回过头看自己写的东西,确实东拼西凑有掉书袋的嫌疑,表达的也比较乱,但很高兴收到了不少相当精彩的留言,一些观点给予了我更深的思考,非常感谢大家的讨论;)
45 votes funny
76561198862089516

Recommended65 hrs played (8 hrs at review)
他有点太难了,作者真跟上过朝一样
41 votes funny
76561198974297884

Recommended35 hrs played (13 hrs at review)
一堆0.几小时的在那叫男同剧情,你这个时间能打到那个剧情???哪里来的不明生物,顶着黑皮乳链男的封面在这叫也是一绝。再者,连个亲都没有,表个白就叫跳脸,内心这么脆弱?拜铃耶消疯狂会吸奶不叫,吃人肉不叫,人寿不叫,男同表个白就叫,敏感肌就少用刺激性产品,用你的宝宝霜去。
其次对于游戏性上,重复性这次更新后得到了一定改善,但还是有一些重复性工作太多的感觉,尤其是对多周目而言,不过感觉这个是这类游戏的通病,看看制作组有什么办法再优化一下吧。还有一点,就是说撕卡的音乐动静有点大了,对我个人而言。最后,不是混邪乐子人别玩这个,硬要玩或者眼瞎看不见封面的也别叫,非要叫,那就只能拜托你去医院看一下脑科和眼科了。
38 votes funny
Sultan's Game
Jun 17, 2025
Jun 17, 2025
Apr 14, 2025
Apr 2, 2025
Apr 9, 2025
Mar 31, 2025
Apr 2, 2025
Mar 31, 2025
Apr 5, 2025
Apr 4, 2025
Apr 1, 2025
May 15, 2025
Jun 28, 2025
Apr 27, 2025
Mar 31, 2025
Apr 1, 2025
May 17, 2025
Apr 2, 2025
Jul 4, 2025
Jun 29, 2025
Mar 31, 2025
Apr 13, 2025
Mar 31, 2025
Apr 12, 2025
Jun 28, 2025
Apr 5, 2025

76561199040656235

Recommended121 hrs played (110 hrs at review)
骗色鬼参军了属于是,因为苏丹的奶链进来的,结果好几回都“哞”的一声就跟着奈费勒去干革命了……什么苏丹的游戏,我看应该叫革命模拟器
326 votes funny
76561199040656235

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骗色鬼参军了属于是,因为苏丹的奶链进来的,结果好几回都“哞”的一声就跟着奈费勒去干革命了……什么苏丹的游戏,我看应该叫革命模拟器
326 votes funny
76561198296633746

Recommended38 hrs played (33 hrs at review)
当我意识到这款游戏的杀时间水平和文明是一个级别的,我果断退款了。不是因为游戏不好,而是因为太好了…… 稍不留神一个通宵,需要多花上千元去医院康复颈椎。
对不起我又买回来了,我愿意去医院看颈椎。
319 votes funny
76561199075138152

Recommended130 hrs played (28 hrs at review)
不想当男同没人逼着你当男同,说被男同要素跳脸就跟去肛肠科说医生一不小心坐进去了一样油墨,你可以自由的去草苏丹的老婆自己的老婆去草夏玛去草猫去草邻居的老婆还有不被定义的白犀牛,说到这里对白犀牛使用纵欲卡的支线什么时候端上来。
246 votes funny
76561198159185206

Recommended16 hrs played (12 hrs at review)
在一个开局送老婆的游戏里说歧视异性恋,在一个能当鬼父的游戏里说全是男同,在一个多结局游戏被女尊社会破防,有男不玩ml吧的野狗真像赛博太监一样天天送奏折,给我这个直男苏丹看笑了。
老子玩游戏就是为了体验没体验过的生活的,什么两头通吃、跳脸这种一眼在二游被腌入味的阴湿话一出来就知道是哪来的野狗,还在B站共振高举打lgbt大旗绑架正常人说支持这游戏的全是男同腐女,而正常人玩这个只会笑嘻。连lgbt和政治正确都分不清还想拿这个给星鸣特工翻案,脑子有你下面那根狗尾巴草大吗?
189 votes funny
76561198087854214

Not Recommended9 hrs played (9 hrs at review)
STEAM评论区不能贴图,想看聊天截图的可以去NGA看:https://bbs.nga.cn/read.php?tid=43689754
先说结论:如果你介意被不可避免的男同内容直接跳脸,如果你介意被腐女和男同掌控社区言论,那就不要购买这款游戏。你不是这款游戏的受众。
我是苏丹的游戏涩涩MOD的作者萨拉丁,贴吧昵称“魏西河守吴起”。如果你关注过这个游戏的DEMO版,那可能玩过我制作的“萨拉丁纵欲MOD”。因为制作了这个MOD,我被邀请进入了内测群参与内测。由于对游戏提出了一些个人建议,导致我被群里的腐女群体攻击,最后退群。由于内测群发生的事情在内测阶段需要保密,所以我在正式版发布之后,才来公开这些内容。
简略概况一下前因后果,就是在苏丹的游戏DEMO里,玩家是可以自己选择是否有男同内容的。如果你不去故意对男的纵欲或者选一些暧昧的选项,那么你就不会在游戏里看到什么男同。我很支持这种普通线和男同线泾渭分明、由玩家自主选择的情况,所以我给DEMO制作了涩涩纵欲MOD。
而在内测版里,普通线和男同线不再由玩家自选,男同内容会直接跳脸,不可避。
如果大家好奇是什么样的跳脸内容,可以直接在游戏本地文件里搜5321023.json、5321012.json和5008008.json。
第一个文件是法拉杰(也即是玩家开局自选的男性贵族随从)直接冲到你面前问你为什么不和他纵欲,如果你选择了“我们不是好兄弟吗?”的选项,就会触发第二个文件,法拉杰会冲到你面前直言<“那天之后,我想过了。”他直视着你的眼睛,说道,“我想了三天三夜……您一定是对的。但,如果我视您为兄弟,那我来到您身边的时候,那无法克制的悸动和心跳是怎么回事?”\n他近乎狂热地盯着你,目光慑人:“我想通了,我爱的是您的妻子。这件事只有这一种解释了。”">“那天之后,我想过了。”他直视着你的眼睛,说道,“我想了三天三夜……您一定是对的。但,如果我视您为兄弟,那我来到您身边的时候,那无法克制的悸动和心跳是怎么回事?”\n他近乎狂热地盯着你,目光慑人:“我想通了,我爱的是您的妻子。这件事只有这一种解释了。”">
第三个文件则是法拉杰的第三个激励事件,要求你和法拉杰分享梅姬。
当然,每一个事件你都可以拒绝。但如果放到DEMO里,你甚至连拒绝都不需要,因为你可以通过自己的选择避免被这样的内容直接跳脸。
于是,我在内测群提出了建议,希望能将法拉杰的男同内容改到男同路线,不要在公共路线直接跳脸,而结果就是以下的聊天内容截图(感兴趣的可以去NGA帖子里看,这里无法贴图)。
总之就是,我没有要求删掉法拉杰的男同剧情,我只是希望能把男同线和正常线分开,把法拉杰的男同表白放到男同线而非公共线而已。这个建议不会损害任何玩家的利益,喜欢男同的自然会去选男同线,不喜欢男同的也和DEMO里一样,只要不去选就不会被男同内容跳脸。
但即便如此,我依然被内测群里的大量腐女直接攻击。这个结果在我预料之内,因为内测群里的绝大多数玩家都会每天发布大量男同内容。所以我选择退群。
之后,据说游戏的相关人员在群里发了个公告,隐晦地表明会修改正式版里跳脸的男同内容,我对此表示怀疑,因为这会像我温和的建议一样触怒内测群里那些发声量最大的群体。
而实际上,根据我看到的游戏文件,正式版里没有任何更改。
事已至此,可以得出结论了:如果你介意被不可避免的男同内容直接跳脸,如果你介意被腐女和男同掌控社区言论,那就不要购买这款游戏。你不是这款游戏的受众。
修改我测评中不严谨的地方:
根据6001051.json的游戏文件,法拉杰跳脸告白的触发条件不是“他活着+没睡他”,而是“善名19+他活着+没睡他”。如果玩家走善线,那这是非常容易实现的条件。
至于有些玩家说的“跳脸告白需要激情”、“需要前置事件”之类的,纯属造谣式辟谣。只要善名够高+他活着+没睡他,就必然会触发男同告白跳脸。
在代码之外,补一个视频证据:https://www.bilibili.com/video/BV1W2ZfYfEdV/
至于有些粉丝坚称的“把他拖进俺寻思”,我只能说,任何玩过demo的玩家都知道,把冒问号的角色拖进俺寻思是这个游戏的基础玩法,而玩家在拖进去之前,是不可能知道会蹦出什么事件的。一无所知的善线玩家把法拉杰拖进俺寻思,随后被他告白跳脸,如果你们坚称这不算必然触发,那我对你们的胡搅蛮缠感到可怜。
原本测评的备份,免得有人说我更改了其他内容:https://tieba.baidu.com/p/9614170420
189 votes funny
76561199794072482

Recommended22 hrs played (5 hrs at review)
好玩,一下玩了5个小时都给人熬穿了。还有你们说的南通剧情到底在哪里阿,我打了好久都没能打出来。我是真的想玩着这种剧情。你们写差评的人怎么还骗人呢。害的我以为可以搞南通兴冲冲的来玩,
175 votes funny
76561198047035909

Recommended53 hrs played
目前还没怎么玩,但是这个正式版的音乐真不如demo,还是回退更好。
顺便给制作组一个忠告,离那些爱把主角叫主控的女的和看见男同就尖叫的男的都远一点,可保你游万事无虞。
你都叫双头龙了就给我混乱邪恶一点ok?
162 votes funny
76561198973973437

Recommended6 hrs played (6 hrs at review)
明明是六点开始玩的,怎么玩完还是六点?
151 votes funny
76561198067989650

Recommended42 hrs played (42 hrs at review)
游戏很好玩,xp混杂,玩梗无数的回合制《密教模拟器》代餐
玩起来有一些QoL的问题,但是总体无伤大雅应该很快就会改进
就算忽略掉国产光环,也是一部精品游戏
(我甚至在评论区甚至看到有国人玩家评价:本地化做的不错)
好,游戏评价到此为止,妳以为我是来写游戏评论的?
错了,在游戏之外发生的事比游戏还tm精彩
堪称当代简中互联网抽象行为大赏
其实节奏内容梳理起来很简单,
去找热度最高的差评及其评论区即可了解全部节奏内容
另:发生在其他平台上的的论战基本都是同一套话术复读
不必重复观摩,全国的厕所基本都一个样
同时希望游戏官方制作组进行表态,官宣自己作为主要目标受众群体
(上一条是只是少数用户言论有此倾向,非主要诉求)
评:
俩傻逼小众群体,各自以为自己代表了大多数群体
殊不知不过是两口不同的井的井底之蛙而已
第二层:
不介意所谓"南通跳脸",和正常性取向的吃瓜路人
(我相信这才是真正的绝大多数群体),
被评论所谓“顺直”“漏屎”等无差别AOE波及
以正当防卫态度随机加入两方阵营开始互喷,妳问为啥是随机?
因为加入哪个阵营可能绝大多数取决于最先看到哪个侮辱性词汇
然后把自己带入到被害者阵营进行反击
让两方阵容开始扩大
评:
借用某个(据说进去了)键政up主MHYYYYY视频里的一句话
“派系坐标轴同一侧的两个群体的差距,可能比分处坐标轴两端的群体之间差距还要大”
总有傻逼以为世界上只有白和黑,
总有傻逼把自己带入白,然后攻击黑,
总有傻逼义愤填膺的喷到最后都没法发现大家其实都是灰的
第三层:
以“避雷”“钱包投票”等方式威胁官方做出表态
这其中包括“难道官方不知道这个游戏的受众是谁吗”等等言论
相信还有不少人以“我国从来不支持DEI”为论据,
试图证明不改掉这股LGBTQ邪风,
这破游戏就等着暴雷吧
评:
游戏制作组在4月2日庆祝了十万份的steam销量(计入退款数量,不含key)
这个三日内销量即使是在全球的独立游戏开发圈里也是非常可观的成绩
要是加上那些没拿钱包投票的小丑玩家,
制作组的的收益一定会更高,
可惜啊,可惜
我昨天(4月3日)连肝这破游戏数日,看了下评论区才发现有这么大的节奏
但是顺便扫扫了一眼在线人数,好家伙已经过了10w
(经评论提醒不是10w,应该是我搞错了,就当3w吧),
颇有不解,黑人问号,思考良久(5秒),恍然大悟,遂有此评
上点攻击力
虽然写到这里我尽量克制自己输出个人倾向
但是
我忍不住了!
容我在这声明一下我的立场,
我旗帜鲜明的鄙视这波节奏的始作俑者和其有相同价值观的群体
(ok,我知道他们不是严格意义上的ML仙人,
但其行为上有极高相似性才用此词,希望用词警察放过我
啥?妳是真ML仙人,误伤妳了?哦,傻逼活该!)
这不代表我支持事件所谓“腐女”阵营
我的茧房还不够大,和腐女南通们没啥交集(除了男娘)
话说回来,事件发展到这“腐女阵营”这个群体到底是不是真的存在都存疑
“控制话语权的腐女男同”们真的存在吗
真的不是某个傻逼为了调动情绪杜撰出来的虚空靶吗
ML仙人节奏的一贯形式作风,在游戏内容里捕风捉影
寻找一切所谓证据证明自己被纸片人老婆NTR的结论
而且是先有结论再找证据,
比如:只从游戏对话文件里找证据,
而选择性忽视上下文中的条件限制
强行证明这是一个十恶不赦的LGBT游戏
然后撒泼打滚,以这个可笑的推论过程作为卖点
开始到处拉人下场打舆论战
以无赖的方式逼开发组按个人的意图去修改游戏
作为路人:"虽然我听不懂妳在说什么
但是妳说妳反LGBT,那我们就是好兄弟
在哪开团,肘!"
真是被当了枪用还不自知
独立游戏不是二次元手游,
有经验的开发团队在立项之初就已经把目标群体确定好了
也就是说妳玩的不舒服的话说明妳从一开始就排除在外了
醒醒吧,
妳以为妳是谁啊
除了虚拟世界里的老婆,现实当中没人只会围着妳转
妳撒泼打滚闹节奏威胁不到销量,也改变不了开发组的态度
只会显得妳像个小丑
我知道ML仙人最主要的诉求是:“不想被所玩的游戏背刺”
但是抽象互联网时代嘛,大家上网都是有所隐瞒
容我替ML仙人把这句诉求补全:
“不想玩个游戏也要被游戏背刺啊,我现实生活已经很不如意了,呱!”
以上
=============
4/6加更一下
现在节奏已经更新到扒底裤的阶段了,
即所谓女主创是国外DEI组织成员,和200人团队装独立制作组等
当然我不是来辟谣的,这种事建议大伙亲自去做
我只是想说互联网里没新鲜事
带节奏的群体正面销量和好评面前自觉理亏
开始发动盒武器,打算弯道超车即:
“我正面辩不过妳,但是我能证明妳人有问题
妳人有问题,说的话做的游戏也一定有问题”
和82年的拉菲一样经典的套路
望广大网友发动自主考证精神,不要人云亦云
以上
笑点解析:
第一层: ML仙人和腐女男同两个阵营各自自诩正义, (别问我为啥腐女和南通会是一个阵营,节奏原作者就是这么划分的) 互相攻击对方的价值观和取向,要求对方滚出自己的网络环境140 votes funny
76561198184877431

Not Recommended27 hrs played (14 hrs at review)
首先南通什么的剧情我们先不去管它。
都特么2025年了,只有一个存档位甚至点新游戏没有确定防误触提问。
简简单单一秒钟,整把游戏全重打。
怎么,你们公司内部每天拿程序员消杀戮卡?
127 votes funny
76561198314078884

Recommended23 hrs played (16 hrs at review)
进剧情前:我要撅苏丹的腚!
进剧情后:我要革苏丹的命!
达瓦里希,相信我,这是最适合我们无产阶级兄弟姐妹的游戏。如果你在现实中得不到清明世界,那就来这里让苏丹下马!
我要天是青的,我要日头是红的,我要孔武者不再恃强凌弱,我要我美丽的妻子不再为怀璧其罪终日惶惶,我要朝堂上哗众取宠的小丑不再凌于万人之上,我悉心培养的女儿她也不该是个暗娼。
我要事情都变成它原本应该是的样子。
苏丹啊,女术士只是你心魔幻化出来的幻影,你出生时的哭声,并不比乞丐的儿子更嘹亮。
Proletarier aller Länder, vereinigt euch!!!
111 votes funny
76561198994238225

Recommended14 hrs played (14 hrs at review)
有人能懂:本人揭竿而起之后一扭头,发现自己一支军队都没有的无助感吗?
110 votes funny
76561199028925771

Recommended67 hrs played (28 hrs at review)
梅姬,是世界上最好的妻子,是最好最好的女人,是我的挚爱,是我最坚定的盟友,是值得一切最好的人。
妻子的不满x3
98 votes funny
76561198446102741

Not Recommended1 hrs played
新版增加跳脸男同内容,将demo版好兄弟直接变成搅屎棍。
游戏社区腐女和男同围攻正常人,制作组下场拉偏架。
像我这种买了cdk退不了游戏的只能硬吃男同这口大粪了,
没买的兄弟先去逛一圈社区看一下受不受得了腐女氛围再下单吧。
原评论:
demo版bgm有一种群狼环饲,与蛇共舞,危险而又优雅的感觉,很容易就让人沉浸在游戏里。
正式版bgm就像身处极其嘈杂的新疆菜市场,身边全是此起彼伏的喊价还价声。而且该背景音乐还会突然中断从头播放,简直绝了。
78 votes funny
76561199363658409

Recommended7 hrs played (2 hrs at review)
看了眼评论区才知道发生了什么,我有种什么感觉呢
当然可以喷为什么会有南通内容,但是你在这游戏下面喷,那就有种很怪的感觉,就像是你喷战锤40K的作者为什么要写那么多异端杀帝国平民的内容。
可以喷是可以喷,但你不感觉有点怪吗
76 votes funny
76561198348111874

Not Recommended20 hrs played (20 hrs at review)
0攻略玩了20个小时,打出了0个结局。
结论是:在不看攻略的情况下就有无法完成游戏(达成结局)的可能性。
作为一个文字游戏,如果需要看攻略才能达成结局,那我直接去看别人的结局文本不就好了?为什么还要自己手动对照所有选项全部重新点击一遍呢?
如果一个游戏,玩家凭着自己的意志,玩到最后会变成死档,那我认为就是失败的。
死档!就是说!你没有任何普通手段来回避失败!你只能死!
当你花了一天甚至两天的时间来游玩(一个周目),但是除了第一遍阅读文本的新鲜感以外没有任何的游戏体验,你也会像我一样发出怪兽的声音。
我现在非常恨苏丹让我玩了这个游戏,这十分有图图代入感。
但是谁来在乎我呢?我感觉我也被这个游戏霸凌了。
67 votes funny
76561199127927939

Not Recommended16 hrs played (2 hrs at review)
你明知道,这游戏有你不喜欢的内容,你却还要去买
买了还要去触发去体验,然后又要在社区上吊哭诉制作组不听你的话,只听集美们的话……
你说你,是不是喜欢带节奏找罪受?
当然更多人,根本就不在乎这游戏好不好玩,也没有玩过这个游戏,只是拿来作为武器进行相互攻讦。
游戏真的很好玩,让人沉迷!
但你问我为什么打差评?因为我花钱买了,我就是苏丹♥
我想打差评就打差评,想打好评就打好评♥
67 votes funny
76561199372818833

Not Recommended34 hrs played (34 hrs at review)
《苏丹的游戏》作为一款文本卡牌游戏,其氛围营造和文本质量确实可圈可点。然而,我必须给出差评,因为它在游戏设计上存在着致命且令人作呕的缺陷,这种缺陷彻底破坏了我的体验。
这款游戏最让我无法接受的是,它允许玩家付出超乎想象的努力去积累力量,却最终发现这些力量在面对游戏预设的结局时显得荒谬且毫无意义。我投入了游戏中 300 多天的时间,精心培养角色,让主角的主属性达到逆天级的 200+。用夸张的比喻来说,这种力量足以让巨龙听命,单人就能颠覆国家,本应是改天换天的存在。然而,拥有如此压倒性力量的我,却被游戏强行拉入“新日之坠”这种彻底毁灭的结局。这与游戏中存在“游戏之国”这种极度超现实且能维系的结局形成了鲜明对比,更显得我投入的努力和力量是多么讽刺。
更深层次地讲,这种设计缺陷揭示了制作组在游戏背后所持有的某种保守且令人不适的思潮。游戏似乎在不遗余力地推崇一种“不想成为苏丹的人会是好苏丹”的“中庸”哲学,同时体现了“再差的秩序都好过混乱”的稳定论。在我看来,这种思想本质上是一种“慵懒的毒药”,它美化了不作为、逃避挑战,并将解决问题的重担推给虚无缥缈的“后人智慧”。
游戏似乎在强行推销一种僵化的宿命论和保守主义。最令人作舌的是,B站up主尝试通过极端手段——例如“杀光所有有名有姓的角色”,只留下猫当宰相,竟然能达成“新日之书”这种更积极的结局,这简直是滑稽之极。而当那位up主真正追求彻底的“无人生还”,并选择“改革大于传统”时,竟然打出了我的同款结局“新日之坠”。这意味着,无论玩家在游戏内做出多么惊天动地的行为,积累多么逆天的力量,最终的结局似乎只由某些简单的、脱离实际行动的“倾向性”参数所决定。
这让我感觉自己像个被GM禁止“超游”的跑团玩家——明明拥有足以颠覆规则的力量,却被告知“不行,剧本就是这样”。这不仅是对玩家投入的巨大否定,更是对游戏内在逻辑和玩家智商的一种冒犯。
最令人愤慨和无法接受的是,这款游戏的设计甚至比那些选择对玩家进行“道德诘问”的游戏还要糟糕,甚至更显无趣和落后。例如,在《冰汽时代》中,结尾可能通过“这一切值得吗?”的提问来诘问玩家,但即便这种“道德诘问”被一些玩家感到反感,认为它脱离实际、伪善,他们也可能会觉得,如果游戏非要“对付”玩家,直接说一句“菜就多练”反而更直接、更容易被玩家接受。因为“菜就多练”至少是基于玩家的能力和结果的评价,它指出了一个可以改进的维度,将问题落到玩家通过练习可以提升的层面。
然而,《苏丹的游戏》更甚。它连反驳的余地都没有,因为它根本不是在质疑你的道德,也不是在评价你的能力。它是在彻底否定你所积累的一切能力和力量的意义。无论你的角色多么强大,投入了多少心血,把角色属性练到了“单人灭国”的逆天程度,游戏依然把你锁死在它预设的“宿命”之中。它告诉你:你根本没有选择的权利,激进的改革就是会导致你的灭亡。这种设计,不仅体现了制作组保守且僵化的思想,否定了玩家通过实力和策略改变命运的可能性,更是对玩家付出的时间、智慧和努力的傲慢否定。它将游戏变成了单向的、无法反驳的“说教”,远比任何形式的道德或能力拷问都来得更令人沮丧,也更显无趣和缺乏游戏性。
如果你寻求的是一款能够通过策略和努力来真正改变世界、享受力量掌控感的游戏,那么《苏丹的游戏》只会让你感到彻头彻尾的失望和恶心。它提供了一片让你能够无限强大的土壤,却又在一个僵化的结局系统下,无情地否定了这种强大所应带来的意义和选择。
在我给出的差评中,我已经详细阐述了《苏丹的游戏》在力量与结局逻辑上的致命脱节,以及其背后僵化保守的思潮如何彻底破坏了玩家的体验。但可能有人会问:既然游戏玩法类似《密教模拟器》和《司辰之书》,为何唯独这款游戏如此令人作呕?
《密教模拟器》和《司辰之书》之所以能被玩家接受它们的宿命感和局限性,是因为它们在设计上做到了高度的自洽与诚实:
力量上限与世界观的合理匹配: 在《司辰之书》中,你作为知识的守护者,其力量边界与游戏主题是吻合的。而在《密教模拟器》中,游戏更是明确提供了一条从凡人到神的清晰晋升路径,允许玩家通过不懈努力最终突破凡人极限,“上天成神”,实现真正的改天换地。这种力量的增长与最终的超脱是逻辑自洽的,玩家的投入能看到最终的“超脱”回报。
结局逻辑与主题的深度契合: 它们的所有结局,无论成功或失败,都紧密围绕其神秘主义、求知、牺牲或循环的核心主题展开。即便是不尽如人意的结局,也往往能带来一种悲剧性的美感或对世界深层规则的理解。玩家在探索中遭遇挫折或失败,那是探索的代价,而非被游戏机制所愚弄。
反观《苏丹的游戏》,它的问题恰恰在于此:它一边允许你积累远超常理的、足以改天换地的强大力量,一边却又用最僵化、最低级的简单参数式结局来否定你的游戏过程。你有参与游戏的自由,但结果只能沦为制作组手中“保守主义”剧本的提线木偶。
尽管我对上述设计缺陷和制作组的理念持有强烈批判,但我也必须诚实地说,这款游戏并非一无是处。它在氛围营造、文本叙事和卡牌机制的创新上,确实有着许多出彩之处。游戏所构建的神秘世界、考究的文字描述以及卡牌间的精妙组合,在很长一段时间里都让我沉浸其中,体验到了独特的乐趣。正是因为我看到了它的巨大潜力与闪光点,并且投入了大量的时间和情感,当最终却被其核心矛盾的设计“恶心”到时,才会有如此强烈的反弹。我希望制作组能够正视玩家的反馈,未来能在保持其艺术性的同时,也能在游戏的核心逻辑和玩家能动性上做出更合理的调整,让玩家的付出真正获得应有的回报。
——————————————————————————
命运之剪,均衡之国,长夜将尽
只能说期待以后的更新和MOD作者的努力了。
————————————————————
更新于:2025 年 7 月 20 日
在我评测发布后,收到了一些很有价值的评论,其中有一位名为 Doublethinker 的朋友提出了对我的质疑。他认为我评测中诟病的“数值成长与结局无关”可能仅仅是技术(代码)所限,且部分文案(如弑神线)传达的内涵与“保守”相去甚远。
感谢 Doublethinker 提出的有趣视角,它促使我更精准地阐述了我的愤怒所在。事实上,我最初正是被游戏中巨大的数值投入与结局之间的脱节所激怒,进而深入游览游戏百科,并在通览所有结局文本后,才最终明确并坚定了我的核心论点:游戏所预设的结局,其背后蕴含着强行灌输“任何激进的改革均会招致毁灭”的僵化哲学。对此,我必须明确指出:技术局限性无法解释游戏核心理念的偏差,而部分文案的积极内涵,更不能掩盖其主流结局设计所传递的僵化与保守。
首先,我的批判并非源于制作组“没考虑到”玩家极端属性培养所导致的偶然漏洞。恰恰相反,我的核心愤怒在于:《苏丹的游戏》在设计层面,有意识地、明确地“贯彻”了“激进改革必然导致毁灭”这一僵化理念。 这并非技术所限造成的无心之失,而是游戏系统所传递的主观设计选择和价值判断。我的评测立足点主要集中在屠龙线、革命线、弑君线和金征服线这些旨在改朝换代的凡世路线中,主角的“力量”与最终“结局”之间存在的巨大逻辑断裂和哲学矛盾。
这种僵化理念,在屠龙线的三个主要结局中暴露无遗:
高【改革】结局:“征伐之国”:
在这个结局中,即使玩家的主角以“屠龙英雄”之姿登顶苏丹之位,并被标记为“高改革”倾向,其最终却走向了对内政治理的厌倦和无休止的对外征伐,直至被自身的“勇士宿命”吞噬。这令人匪夷所思——这何来“高改革”之名? 文本所描绘的,完全是一种无目的的扩张与对责任的逃避,而非对社会结构、经济体系的革新。制作组在这里似乎刻意扭曲并简化了“改革”的积极内涵,将其与“无法自控的、毁灭性扩张”强行绑定。这仿佛在暗示:你一旦偏离中庸,选择“激进变革”,就会陷入这种自我毁灭的狂奔,并被自身的力量反噬,最终宿命难逃。
【中庸】结局:“英雄之国”:
这是屠龙线中唯一一个正面且持续繁荣的结局。在这里,苏丹凭借其无与伦比的“屠龙英雄”正当性,实现了废除奴隶制、女性参政等一系列在现实中堪称“激进”的社会变革。然而,这些变革的实现过程却异常“顺利”——群臣因对苏丹的狂热崇拜而毫无异议,改革几乎没有遭遇任何阻力。这绝非现实中任何一场变革的真实写照。这种“中庸”结局所推崇的,与其说是“渐进式改革”,不如说是一种建立在绝对权威和盲目服从之上的“无摩擦改良乌托邦”。它刻意回避了变革必然伴随的阻力、冲突和复杂性,从而完美地契合了“再差的秩序都好过混乱”的极端稳定论,并以此美化了对真正挑战性改革的逃避。正如我所强调的,力量仅仅只是秩序的根基,是变革的驱动力与构建新秩序的资格,绝不应被禁锢在脱离现实的“无摩擦改良”中,或被僵化的“中庸”理念所束缚,从而否定其实现真正颠覆与进步的潜力。
高【传统】结局:“伯劳的森林”:
这个结局则描绘了主角在位后,因缺乏支持者而无法有效治理,最终沦为残暴的暴君,众叛亲离。这尤其令人费解和愤怒。因为玩家在游戏中投入的,绝不仅仅是单纯的“体魄”或“战斗”数值。主角明明可以被培养成一个拥有卓越智慧、非凡魅力、广泛支持者、甚至怀有如“苗圃”(我愿称之为希望小学)般对未来明确愿景的复合型领袖。但即使拥有如此全面且强大的“力量组合”,游戏依然能将主角强行推向一个“纯粹杀戮、众叛亲离”的结局,并将其粗暴地归咎于“高传统”的倾向。这不仅仅是警示“纯粹力量”的局限,更是刻意否定了玩家在游戏中培养出的“智慧”、“魅力”和“思想”等多元化能力的有效性。它将“高传统”刻板化地与暴政和毁灭绑定,进一步暴露了制作组思维的僵化。
至此,制作组的意图已然清晰:他们似乎认为,将“智慧”与“中庸”和“平衡”强制划上了等号。
在“高改革”和“高传统”这两种非中庸的结局中,即使主角可能具备极高的综合属性,其行为模式却都被简化为冲动、失控或无能,仿佛失去了所有智慧。这仿佛在告诉玩家:只要你偏离“中庸”,选择任何有明确立场和强烈倾向性的道路,你便被游戏预设为缺乏智慧,注定走向失败和毁灭。 这种设计不仅是对玩家多元化投入的全面否定,更是对“智慧”本身的一种极端狭隘和僵化的定义,是对玩家智商和决策力的傲慢蔑视。它将复杂的世界简化为非中庸即毁灭的二元论,而这正是任何真正寻求进步和理解复杂性的人所极力反对的。
然而,这种将“激进”等同于“毁灭”,将“非中庸”视为“缺乏智慧”的观点,与人类历史中无数次成功且具决定性意义的“翻天覆地式变革”形成了鲜明对比。从中国推翻帝制建立共和国、再到改革开放带来的经济社会巨变,从美国的独立建国,到工业革命、信息革命对人类生产生活方式的彻底重塑——这些无一不是充满挑战、甚至伴随阵痛的“激进”进程,但它们最终都开启了新的时代,推动了人类文明的飞跃。历史证明,真正的进步往往需要突破既有藩篱,勇敢地进行非中庸、甚至是颠覆性的变革。而《苏丹的游戏》却固执地否定这种可能性,将其粗暴地判为失败,这不仅是对历史的无视,更是对玩家智识的傲慢。
我所真正愤怒的,并非仅仅是我在游戏中培养出的强大角色被结局否定,亦非结局判断的粗糙。我的核心愤怒在于,《苏丹的游戏》通过其预设的结局,强行且系统性地向玩家灌输了“任何激进的改革均会招致毁灭”的僵化理念。 这种粗暴的哲学观,与我所秉持的,关于变革力量、社会进步可能性以及历史复杂性的核心价值观产生了深刻的挑战与冲突。它根本性地否定了玩家通过投入巨大努力、积累卓越智慧、发挥非凡魅力,甚至怀抱对未来(如“苗圃”所象征的)清晰愿景,去真正推动和实现颠覆性变革的可能。游戏将复杂的世界强行简化为一个非中庸即毁灭的二元论,剥夺了玩家作为变革者的能动性,这正是其最令人无法接受且深感冒犯之处。
这确实是对“革命”和“激进变革”的污名化和否定,也难怪我会感到如此愤怒。
————————————————
感谢 Bigboom 朋友的评论。你的疑问促使我更清晰地阐述我的批判重心。
关于“背景铺垫不足”: 我的评测从未要求《苏丹的游戏》成为一部详尽的历史模拟器,也无意讨论某个政权具体的组织方式或生产矛盾。我的核心批判在于:即使在缺乏具体背景铺垫的情况(这里的具体指的是货币价值体系,基础生产力,社会各阶层力量对比等更详尽的信息)下,游戏通过其僵化的结局设计、明确的成就评价以及成就小字,依然清晰无误地传递了“激进变革必致毁灭”这一哲学观。 游戏机制本身,包括其文本细节,才是这种保守思潮的真正载体。一个游戏可以拥有简单的背景,但不能因此免于其核心设计逻辑所传递的价值观被审视。事实上,当你在游戏中成为宰相并解锁处理政务事件后,你会对此有更直观的了解。
关于“有道义感和力量感就要求变革是否荒唐”: 你将我的观点简化为“仅仅有道义感和力量感就要求变革”,这并非我的本意。我所强调的是:从“金征服”到“弑君计划”再到“革命计划”,游戏本身就以此类改朝换代作为核心卖点。 在此前提下,玩家所积累的“力量”和“建构资格”,理应带来更广阔的变革可能性。然而,游戏正是通过“激进必死”和“无摩擦改良乌托邦”的僵化结局,粗暴地否定了这种力量和智慧的能动性,将其锁定在制作组预设的保守框架内。这不是“荒唐”,而是对玩家投入的背叛,以及对“力量是秩序的根基”这一基本认知的矮化。事实上将屠龙线的高改革结局和中庸结局对换条件我到更觉得合适。 至于你提到“没有完整谜面就无法解密”:这不过是马后炮的余裕。真正的革命者,从来不是因为预知成功才去革命的。 游戏或许强调个人故事,但历史进程告诉我们,个人的命运不仅在于奋斗,更在于与时代大潮的互动与挣脱。
关于“高改革结局与工业革命逻辑”: 高改革结局的“无休止征伐”,在我看来,恰恰是制作组扭曲“改革”概念的体现。真正的“改革”或“革命”,即便可能伴随扩张,其核心也应是对社会内部结构和生产关系的重塑,而非无目的的对外杀戮。游戏将“高改革”等同于“失控的暴力扩张”,这本身就是一种意识形态上的简化和污名化,以达到“非中庸即毁灭”的预设结论,与现实世界中复杂且具目的性的变革逻辑相去甚远。况且,将一个前现代背景下的‘改革’,粗暴地与工业革命后资本主义的纯粹军事扩张逻辑相提并论,本身就是一种对历史和经济学常识的过度简化乃至误读。
我的愤怒始终指向的是游戏机制和结局背后,那股否定玩家能动性、宣扬僵化宿命论和极端稳定论的保守思潮。这种思想,远比任何文本细节的缺失或技术上的局限更令人不适和反感。
基于此后来者还可以继续思考,非基石概念为何是复杂的,在我们的话语体系和理论范畴下一个判断有多大可能是错误的,我也玩群星,它从不去评判我的行为,它只让我放手去做。
——————————————
Bigboom 朋友,感谢你更深入的思考,但你的一些解释在我看来,恰恰暴露了游戏设计中更深层次的问题。如果你游玩或注意过其他结局,如“游戏之国”,相信你对其所谓的立场会有更深的感悟。
关于“词不达意”与数值含义: 你提到“传统/平衡/变革”数值可能代表“利益团体的规模和狂热性”,以及游戏预设“变化都会实质性地发生了的立场”。然而,无论制作组的词语是否“达意”,或其内部逻辑如何复杂,最终玩家体验到的,是通过这些数值和机制所呈现的结局及其背后的明确评价。 “被误解是表达者的宿命”,但当态度如此鲜明,立场如此明确时,恐怕不存在误解的空间。 正如“领袖”成就的小字所示,那句“想做国王的人都不适合做国王。” 就是制作组直接的判断,明确的价值观表达。它清晰地告诉玩家:有野心、有变革意愿且决定强烈变革者不配成功。这正是《苏丹的游戏》在系统层面推崇“中庸”和“不作为”哲学的铁证,远比任何对数值的解读更具说服力。而且,如果游戏真的预设了“不管怎么选变化都会实质性地发生”,那为何唯独“激进变革”的结局如此一致地指向“毁灭”?这本身就自相矛盾。即使是看似较为‘正面’的‘不起眼的朋友’结局,其成功也建立在极为特殊的条件(特定NPC的帮助、贵族主动刺杀提供正当性)和被动式的反击之上,而非玩家主动运用其力量与智慧推动革命。这种‘成功’更像是对‘稳定’的维护,而非对‘颠覆性变革’的肯定。它反而再次验证了游戏对于任何主动、直接的‘激进变革’都抱有惩罚性、否定性的立场。
关于“结局凝固且无限推演”: 我承认游戏技术限制必须在某个时间截面给出结局。但核心问题不在于“凝固”,而在于“凝固了什么”以及“为何如此凝固”。游戏完全可以在凝固的结局中,呈现出更复杂、更多元、甚至带有建设性的“激进变革”结果,而非单一的惩罚。它的选择,正是其价值观的体现,而非技术上的必然。
关于“个人努力有限论”: 你引用二十世纪领袖的例子,强调“能做的并不超过时代所能赋予个人的”。我同意个人努力有其时代局限。但游戏《苏丹的游戏》的问题在于,它并非展示了“时代如何限制个人努力”,而是直接否定了玩家在特定方向上(尤其是“激进变革”和“构建新秩序”)的能动性。 它甚至不如历史那样复杂——历史上暴力改朝换代后,你真的能找到一个“延续前朝政策不做任何改变”的政权吗? 几乎没有。即使是最保守的复辟,也无法完全抹去变革的痕迹。然而,游戏却能将你粗暴地锁死在预设的不中庸就无法得到游戏中最好的结局之一的逻辑中(值得一提的是,所谓的小确幸,即长夜将尽也是很有趣的)。 并且其结局取决于抽象的“倾向性参数”,完全剥离了玩家决策和力量的实际作用。这根本不是“时代限制”,而是设计者不重视“有终之美”的体现,不愿意在玩家结档时给出公允的结局。
我的愤怒始终指向的是游戏机制和结局背后,那股保守主义思潮。这股思潮自古有之,是对激进变革和失序的自然警惕,并在法国大革命后正式出现现代意义上的保守主义。 尽管我在评测中全方位宽领域多层次地批判了这种思潮,但是“日子人”就是多数人的立场,“稳定压倒一切”就是集权主义、集体主义政党的天然选择,中庸之道就是他们的常用思路。我只是其中的不谐之音,如同这款游戏的测评多数是好评一样。我只是为那些沉浸于游戏之中,最后被结局当头一棒的人提供一种思路,解释他们为何会如此愤怒,我为何会如此愤怒。
58 votes funny
76561199814570051

Recommended46 hrs played (12 hrs at review)
本意是色鬼参军,结果一眼爱上老婆无法自拔,纵欲全用在老婆身上,已经进化到朝都懒得上的地步了,每天就是陪老婆,制作可以给老婆多加一些剧情不,我想给老婆玩1v1捆绑,我捆老婆!
53 votes funny
76561199137652929

Not Recommended2 hrs played (2 hrs at review)
极度失望的体验,完全辜负了demo带来的期望
bgm跟ui很多人都说了,改完的bgm配合选中角色时的鬼叫很毁沉浸感,事件ui更是会挡数值,卡牌分类也是贻笑大方,只是扩大了行数,没法应用规则自动归类,甚至在事件中点击槽位都无法选中其它行符合条件的卡牌。归纳时卡牌的位置判定更是难用,准确的换行都难。正式版的游戏性在我看来好像还不如demo
所以说双头龙的人拿着众筹的钱都在干了些什么?多出来的文本是指硬塞进去的跳脸男同绿帽文吗?为什么连最基本的游戏体验都还能有所退步?
只恨当初demo太诱人,现在参与了众筹的我连退款都做不到,还没买的各位一定要三思啊
看了开发者回复,感觉两眼一黑。
画饼(从过去几个月他们的成果来看只怕是可望而不可及的地平线)
死鸭子嘴硬
插科打诨
上面花了大段指出的游戏性的问题一句话就轻飘飘的的带过,只是提过一嘴的男同绿帽却是戳一下蹦三尺高,你们也知道舆情出在哪,只是不愿意去改,不愿意放弃给玩家吃屎是吗?
我真傻,真的。我单知道国外会有dei团体会往游戏里掺屎;我不知道需要在小红书搜游戏攻略的游戏也是不该碰的
50 votes funny
76561198312222243

Not Recommended112 hrs played (69 hrs at review)
我于凌晨一点写下这篇差评。将近70个小时的游戏时长应该可以写点东西。
游戏蛮火,甚至买了送了朋友。
三周目走的造反路线,从周六晚上一直打到周日12点。妄想打出所有人圆满的结局。
包括:
四近卫全部攻略,撕了近卫标签。
偷了万逝戒,卡在铜妃被杀前造反。
莎姬线牺牲自己做容器拿了星神,确保结局可以杀了女术士。
除了娜依拉我刀了(没人喜欢这娘们吧),几乎所有可攻略的队友决战前均存活,包括法图娜母子(玩过的知道这娘俩事儿13)
帮夏姬杀爹。合成了弑君的计划,拿到了天命所归。
女儿水桶号,飞升前被我拉回。
拿了纯阳剑。。。。
善名30+
全程非必要不纵欲,甚至大决战前夕贴心的消了全部妻子的不满。
玩过的知道在同一个结局里达成这么多条件不容易。
然后给了我一个新日之坠结局:成王后77天被杀,老婆跟着一起自杀,这结局甚至比光折卡更为悲惨。。
查了下攻略,大结局同且只同结算后的分封有关(我晋升了几个功臣,一个人也没惩罚)。
就这一次选择让我所有努力前功尽弃。
几十个小时的资源协调,分配,反复的S L,反复抽卡换卡。
神庙探险拿了暗影罗盘多次复制卡时间,费劲全力保全游戏中所有人的命运。
只因一次选择,一次结算时没有符合游戏制作者预期的选择,前功尽弃,甚至比之一二周目光折卡更为凄惨。
我有一种强烈的被嘲弄的感觉,被说教的感觉。
而且这游戏不能定点存档,打到大结局就回不去了。
感觉就像游戏制作人站在你面前,无视你之前所有的努力,在面试结束离开办公室之后及其嘲弄的告你你:‘’对不起,你没有在离开时捡起地面的纸团,前面七轮面面试全满分依然不通过,你依然是个智障。
游戏制作人想表达个什么呢?
游戏,可以有教育意义,但不能说教,更不能恶心。
这是我玩了几十年游戏唯一一个通关之后给我产生生理不适的游戏。
其余烂作无非就是无趣,这个是不适。
多周目,不是因为有趣(一个背板游戏而已),而是为了消除这份不适。
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bro因被男同告白应激的样子,跟bro平常对着真正的男同受害者刷杰哥刷神父、对着男娘刷兄弟你好香的样子一样好笑
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总的来说体验不错,目前打通了三个结局,姑且聊聊
——《当我们在讨论性的时候,我们讨论的究竟是什么》
仅仅是床笫之欢,肉体上的愉悦和刺激吗?为什么demo出来的时候很多人嚷着要撅苏丹,哪怕仅从乐子的角度,为什么“撅苏丹”比其他角色显得格外有乐子,因为对于饱受苏丹各种折磨刁难的玩家们来说,这是一种相当恶趣味的“报复”(当然生命权杖本身就够乐子了)
换言之,这里的性是一种征服(),也就是福柯所说的“性是一种权利结构”。传统社会通过性规范维系性别等级,在这样的语境下男性往往处于主导权,而女性被视为性的客体,这很大程度反映了相当一部分群体为什么对“男同突脸”格外厌恶,但自己去欢愉之馆和开impact却玩得相当开心,因为他们所遭遇的是一种性别角色规训下的主体性危机,也就是劳拉缪尔维那个著名的“男凝”理论
事实上我并不想真的批判谁,因为很多人其实并没有很多这种游戏的经验,何况是个备受期待的国产游戏,不可避免的会有很多不是受众的人意外闯入然后被震惊到,又或者是习惯了二次元手游那一套逻辑,习惯了打社区舆论战,习惯了党同伐异,习惯了给人贴标签,用标签确认立场,用立场判断是非,就,有时候看着感觉挺怜悯的(这下能共情政敌哥了)他们把时间和精力放在对骂攻击中乐此不疲,拒绝共情,拒绝思考,拒绝承认其他的可能性
我看到很多评论下面都是“谢谢避雷”什么的,但实际上,往前十来年,被各种剧情游戏骗进来杀体会不可知的乐趣是非常普遍的。事实上,我一向主张人的xp可以是多元化的,而不是提前被预设和规训,你起码得先试试,才知道自己喜不喜欢
让我们回到游戏本身,被迫去选某个选项,然后在雷点和爽点之间蹦跶往往才是游戏的常态,然而打完三个结局之后我不觉得这个游戏真的那么的混沌恶,相反你确实可以也被鼓励去探索一个能给大家好结局的线路,你也同样可以从头到尾当纯爱战士不对妻子有任何不忠,我真心地希望大家能更宽容或者乐子人一点的心态去体验剧情,因为确实它乐子真的很多()而不是强迫制作组不顺从他就搞舆论攻势.....实在不行你可以退款的,真的
最后引用一下福柯说的,哪里有权力,哪里就有抵抗,性既是规训的工具,也可以是解放的起点,我们必须直面一个事实,没有人能永远垄断主体地位,游戏里,我们可以推翻万恶的苏丹建立新的国家,然而这个新的国家的道路通往何方,就要取决于你自己的选择了
2025/7/29 隔了三个多月回过头看自己写的东西,确实东拼西凑有掉书袋的嫌疑,表达的也比较乱,但很高兴收到了不少相当精彩的留言,一些观点给予了我更深的思考,非常感谢大家的讨论;)
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他有点太难了,作者真跟上过朝一样
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一堆0.几小时的在那叫男同剧情,你这个时间能打到那个剧情???哪里来的不明生物,顶着黑皮乳链男的封面在这叫也是一绝。再者,连个亲都没有,表个白就叫跳脸,内心这么脆弱?拜铃耶消疯狂会吸奶不叫,吃人肉不叫,人寿不叫,男同表个白就叫,敏感肌就少用刺激性产品,用你的宝宝霜去。
其次对于游戏性上,重复性这次更新后得到了一定改善,但还是有一些重复性工作太多的感觉,尤其是对多周目而言,不过感觉这个是这类游戏的通病,看看制作组有什么办法再优化一下吧。还有一点,就是说撕卡的音乐动静有点大了,对我个人而言。最后,不是混邪乐子人别玩这个,硬要玩或者眼瞎看不见封面的也别叫,非要叫,那就只能拜托你去医院看一下脑科和眼科了。
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