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Atelier Yumia: The Alchemist of Memories & the Envisioned LandAtelier Yumia: The Alchemist of Memories & the Envisioned Land
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点击M 打开地图 出现了一排排问号 按住Q 这个快捷罗盘总感觉在哪见过 看成就 所有地区的调查率达到100% 原来我在玩原神
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点击M 打开地图 出现了一排排问号 按住Q 这个快捷罗盘总感觉在哪见过 看成就 所有地区的调查率达到100% 原来我在玩原神
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哥们你太变态了,我3060也没淘汰吧,试玩卡我忍了,正式版我最低画质都卡,打开任务管理器一看,你就占用了我显卡10%的进程,我显卡都不工作,我又去显卡控制面板调设置,结果告诉我拒绝应用,不是你根本没做n卡适配吗????? 不好意思好像错怪你了,是我没更新显卡驱动,但是即使我没更新显卡驱动,难道你光荣就一点问题没有吗 追评:md突然发现你个逼暗荣这两年游戏有真好的吗,喜欢创新是你的代名词是吧,参与ff起源改动作系统给ff玩家创飞,卧龙创新给仁王玩家创飞,浪人崛起创新又一次创飞仁王玩家,无双创新倒是不错但逆天南通剧情给所有人创飞,优米雅你改动作系统和游戏剧情我很喜欢但改炼金系统你又把炼金玩家创飞。你搞那么多逼创新你不如把你家搞优化和做测试的相关人员开了换个新的
147 votes funny
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本人已深入学习【PGN】你会见识超乎你最狂野想象的炫压抑——优米雅的炼金工房,牢记且贯彻唯一原则“我香草优米雅”。
116 votes funny
为了大世界探索,阉割炼金部分,要不改名叫优米雅的原神把,索性把炼金系统删掉😋
93 votes funny
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本游戏剧情不包含以下内容: 圣母婊主角 弱智队友 主角团谅解反派 反派洗白 反派没得到报应 罪大恶极的反派加入了你的队伍 反复仇剧情 角色素质前后打架 所有人围着某逆天NPC转 过家家政治戏 看上去很一般啊?你再看看。哇真的是美若天仙!.jpg
53 votes funny
优化非常差 没有大缸玩尼玛 女主真可爱

追评

首发没成就,过教程会顶我装备好的道具,这都小问题 但当第一章主线过三分之一的时候,一张 开拓清单 摆在玩家眼前。正常逛图,清遗迹,摸材料能完成的任务大概占里面的70%到80% 前提你是当代扫地机器人圣体,问号清得特别勤快 剩下的就是拿某个角色放20个x技能,做家具,打特定怪这种非要拖你一下节奏的❤❤任务。清单的奖励还绑定炸裂弹/鱼饵这种重要探索道具配方,逼着你去开问号,逼着你去玩神庙宝宝益智解密。清到最后我直接respect,优米雅,你才是真的马桶术士

追追评

好耶切弹配方要第二章开拓度100%,而且第二章很多遗迹都需要切弹才能摸全箱子,无敌了gust,使赤一遍是不够的,还要你回味一遍啊
45 votes funny
抛开人设不谈真是最无聊的一代炼金,不管是剧情战斗探索还是最重要的炼金系统都只能用无聊透顶来形容 如果谈人设的话,

我是真香草优米雅

48 votes funny
不如改名成优米雅的奇幻冒险,或者直接改成优神,缩写也是ys,还能吸引点ys玩家
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没有搅大缸 全是地图探索率 玩原神玩的
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白金回来评价: 客观来说,确实好玩,但是这好玩的地方在玩法上属于塞尔达,而不属于炼金。 剧情确实不错,人设和建模也是上等水平。大地图和战斗系统可以说是系列最佳。 前两章完全没做装备就用开局基础装备打N难度,极限闪避和完美反击玩法确实有些爽,不过这一切都被我之后一键投料出来的999全效道具毁了。 没有任何思考,技能树拉满采集和品质,然后一键投料+品质优先,太阳花深绿月华全自动满品全效。这个情况到了第二章后期变成了红百合,第三章变成了光辉蜗牛,第四章被一夜花终结。所有的东西,都能被一夜花彻底填平。 中和剂是什么,除了材料槽限定必须是中和剂的,我一个中和剂都没用过。 这种炼金不是没了深度,而是彻底丢了灵魂。现在的甚至都不能叫炼金,只是新材料到了解锁新东西的制作而已。 这作就这样吧,希望优米雅2能在这作的优点基础上,好好优化优化炼金系统,别让炼金彻底成为累赘。 差评不改,因为我是来玩炼金的,不是来玩原神的。 ======================================================== 下面是demo评价 ======================================================== demo已玩7小时。本体不退,继续玩,但你下次还这样就直接不买了。 总体评价如下: 一、大地图与跑图体验 1.地图整体跑图比较流畅,体验还可以。 2.问号满图有种育碧罐头的感觉 二、解谜设计 1.地图解谜内容单调,主要就是:射击隐藏宝石+搬箱子+偶尔寻找遗迹秘宝 2.修理小游戏和解锁小游戏设计过于简单,缺乏深度。 三、采集系统 1.采集过程本身比较爽快。 2.但采集到的材料除了做子弹之外,几乎没有其他用途,原因在后。 四、炼金系统 1.技能树无脑点满采集页最左边分支的就能获得大量高级材料。 2.同种材料只有等级区别,个体之间没有其他效果差异,甚至还能叠放。 3.自动投料+品质优先两个按钮让炼金过程缺乏思考和策略,变得毫无趣味,甚至根本不用看到底是什么材料。 4.整个系统形同累赘,还不如直接删掉。 五、据点建设 1.据点区域数量少,可建造物品种类有限,大多是装饰性质。 2.能产生交互的物品寥寥无几,可玩性不足。 3.沙发能坐了,赢! 六、战斗系统 1.异度之刃式的战斗比前作确实有提升。 2.完美反击其实还挺好玩。 3.但是半开放式的战斗所以导致战斗结算动作不能跳过。 七、画质 1.我能接受NS所以不评价了。 2.等优化。 综上,最后给个建议:游戏的名字可以改成: 1.《优米雅与她的奇幻大冒险~没有炼金术士的异世界游记~》 2.《优米雅:最后的炼金釜已爆炸~所以我们现在只能打怪了~》 3.《优米雅物语:穿越到没有调和的异世界》 4.《优米雅的无脑调和教室~一键合成!炼金术从入门到放弃~》 5.《优米雅:自动炼金模拟器~你的工作就是按下X键~》 6.《优米雅与材料收集者的末路~反正捡了也用不上~》 7.《优米雅的炼金工房:告别炼金工房~我们的工房改行开旅馆了~》 8.《新·炼金工房优米雅:炼金术已死,有事烧料理~现在流行用平底锅拯救世界~》 9.《优米雅:重生之我是奇幻RPG~隔壁【炼金工房】请出门左转~》
13 votes funny
系列老粉,自从黄昏系列之后每一作都买。 但这一作,纵使是gust最有野心的一代,也毫无疑问是最差劲的一代。 我不是讨厌变化,我很支持gust脱离舒适区,做一些大胆的创新。但优米娅不是创新,是创车,一切的改变都宛如车祸,车毁人亡。 问题太多了,待我逐一列一列。 首当其冲,镜头宛如大学生游戏兴趣组做的游戏。 开始炼金,镜头晃三圈,不可跳过。打开UI,晃一晃,进入战术编队,晃一晃。进入战斗,我不知道镜头在看哪,近距离什么都看不清,只好站在远程位。结束战斗,镜头旋转三圈,把我晃飞了,不可跳过。走路的时候地面不平,镜头竟然跟着地面上下瞬移,一点缓冲都没有,这就只需要两行代码...真的就两行。我蹲下爬进管道捡材料,镜头像是发疯了,看不到材料,看不到角色,我稍微移动一下镜头就在发癫,晕的我差点吐了。 战斗: 一开始我是最看好战斗的,我以为这样的设计能让玩家动脑合理安排放技能的顺序,所谓的“技能对轴”,会产生宛如《来自星尘》抑或《ff7re》的爽快感。 几个小时后我认清了,gust只是单纯的把以前回合制的技能拿过来照搬而已,技能实际上瞎按就行,实在太弱智了。 不过这其实不是很重要,毕竟以往的炼金工房战斗也几乎没什么花头,主要是看炼金炼成神装和毁天灭地的道具,战斗是提供给我炼金成就感的东西。 那么炼金如何? 系列最差。 先不提每次点开都有一段晃到飞起的不可跳过的动画,炼金的自由度和潜力被几乎封杀。 以往的炼金工房,就算是非常前期,只要理解系统,你也能靠一个带有强化伤害词条的炎烧秒杀前期小怪。 就算是简化了炼金的莱莎,自由度并不减,只是上限更容易达成。莱莎不停放入材料的爽快感仍然会让我炼一个下午的金。 这一作,材料的词条提供的非常有限而且没意思,完全是硬卡材料本身的数值。 UI的操作也不知道为什么非常不流畅,卡卡的。 我完全提不起兴趣打开炼金的菜单,这还是史上头一回。 优化和画面: 看宣传片我还以为gust开窍了,换了引擎或者是重新写了着色器。但实际上用的还是老东西,一点没变,无非硬把贴图分辨率拉高了,稍微加了一点动态光照。然后乱加泛光和“光束”等后期处理。 泛光和“光束”的美术效果不仅非常之丑,还会严重损害你的眼睛。一旦出现泛光,它亮的宛如中午的太阳,字面意义上的“闪瞎我的狗眼”。然后这个“光束”,我猜是godray,但它完全不是godray,反而更类似于色相位移。它会把一切的物体轮廓往后拉出重影,糊得像PS2游戏。 好在泛光和光束都能在设置里关闭。 可我无法理解一个画面如此一般的游戏,如何把我16G的显存吃满,还掉帧的。 莱莎3和苏菲2也有这个问题,如果LOD和渲染距离都没有问题,这只能意味着gust的开发管线存在着原则上的致命问题。 美术和UI: 我不知道谁给的gust自信,gust觉得自己的3D画面很美吗?美得堪比2D美术? 菜单,炼金,所有的一切都变成了纯3D,而且用镜头乱晃来掩饰自己美术的不堪。 真的有任何人觉得这样纯3D的UI是进化吗?问100个人我觉得100个回答都是更喜欢BENITAMA老师的画。 而且或许是拜3D所赐,菜单的操作粘滞感严重,感觉卡卡的,手感很差,所谓UI设计101都不及格。 隔壁的atlus都知道,自己3D做的不好,所以菜单用2D美术堆料,形成自己的特色和美学,而且纵使UI动画复杂,粘滞感仍然被减少到了最少。 地图设计/关卡设计: 这从来不是gust的强项和卖点,而这也是第一次gust做开放世界,我明白,所以我予以最大程度的体谅。 但大地图探索的原神小游戏.....我不懂为什么要跟一个手游学大地图探索。 如果你学的是旷野之息王国之泪,人家的大地图探索小游戏是完全贴合游戏的物理系统和游戏特色配置的....... 家具系统: 虽然是我挺无所谓的系统,但为什么东西能放到地板下面......而且人物不能走出范围限制区。 有一个放床的任务,为了在那个小区域放四个床可把我折磨了半天。最后一个床怎么都放不下去,我的角色永远会卡位不让放。给我气的。但凡自己test过都不会有这种问题。 总结。宛如车祸一样的作品。gust的这个体量,本来做自己擅长做的事情都很勉强了,却还要自不量力的去模仿人家几千万美金的大游戏,还要走出自己的舒适区去搞创新。结果两头摸不着好。 要我说,咱们还是专注自己的长处,把最擅长的东西打磨完美,再考虑别的吧。
12 votes funny
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存档时间58小时38分钟全成就,盖棺定论:

现阶段是纯粹的电子垃圾

买bug送游戏,你只要玩的够久,上天,遁地,封印监牢,闪退,坏档,卡支线刷新导致卡白金,数值崩坏,宝箱叠加态,什么都能碰到,而且是非常容易的碰到 策划更是不像个人,哪家游戏里钥匙和宝物库是1:1配置,还不知道藏在地图哪个角落,所幸全成就不需要开启全宝物库,拼尽全力还差2把钥匙

每次开配方调和界面都能被硬控10s,真的很有意思吗?


10.6小时追评:错怪光荣了,这搁着是2段动画,前期没解锁调和技能,因此2段动画会连着播放(只能说解锁后,分开各看5s动画勉强能接受了)

这作难度太低了,先不说N和H难度下完全不炼金,靠地图捡的道具都是平推,就算是VH难度,存档读档大法狂刷断片,要用的配方直接升满10级,随手搓个300品质满效果烈火凝胶为半成品,再搓4属任意10级战斗道具,进门就丢道具,怪莫名其妙就被秒了
  • 连开始调和在正式版都给了按键能直接跳过,开配方界面不给个跳过动画?
  • 即使正式版中,3070ti laptop在全标准设定下也依旧只能稳定30fps
  • 这个好评纯粹是给这个ip的

炼金方面

一眼过去感觉不如天国:拯救2的炼金系统,细致一玩,凭什么隔壁 《爱央的炼金工坊 ~四面环海的学校与不可思议碎片的反像者~》不配算是炼金正作,那边的制造系统再加点料不跟这一作差不多了?

探索方面

比起之前的作品又是大幅度进步,这也是开发宣称的创新点所在吧,取消了空气墙,能够蹬墙跳,有了非常精准的任务引导与寻路, 椅子能坐,浮空装修,满地图的材料和量大管饱的地图问号 (育碧罐头)

战斗方面

电脑里有一款敌人会钢铁月环左右刀,扇形直线aoe,但我方角色没有平A输出,技能冷却只能罚站等攻cd的开放世界游戏,顺便一提,炎烧也变成了可以取消的 冒火直剑,只要学好闪避和完美格挡也能1级无用之人刮死强敌 前期技能太少,实属看不出媒体评分所说的战斗爽到底爽在哪,可能后期技能学完,道具大成会好点

骂完记得买

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最终BOSS看了半天剧情打完,闪退,进去发现要重打,中间一大堆剧情还不能跳过,你是真他妈找米哈游取经了??
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虽然仍有许多不足,但也能看到许多优化和尝试,总体还是挺喜欢这作。 搞笑中文互联网特有的从众效应和一言不合开始滑坡 你骂随你骂 反正我玩爽了 --- 白金后补充 剧情:没有我想象中的有爆点,但已经达到了同类RPG的平均水平,远超历代炼金的白开水剧情。 王城和魔王城很有感觉,终boss也终于是个像模像样的终boss了(几个反派都还挺帅的) 祈愿神庙和唐氏小游戏私募了 (重要)给刚玩的朋友一点防坐牢建议: 祈愿神庙:不是每个都必须开!棱镜完全是溢出的,更别说到了4图可以几乎无限量供应棱镜,所以不想跑的祈愿神庙放着就行了 宝物库:不是每个都必须开!到了后期基本上都是钥匙数量小于宝物库数量,宝物库又没什么好东西,所以最好包里常备至少三把钥匙来做新地区的开拓任务拿图纸
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优化确实难绷,调和会硬控几秒。 但是 荆棘箱子是不需要用火烧的、爬墙是没有体力条的,阿尔巴是没有兰纳罗的,摔落是几乎摔不死的,据点不是单独分地图的,开宝库是一次能开两三个的,主角是懂自己在做什么的
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开拓新径生困局,传承旧梦陷迷途

作为炼金工房系列暌违两年的全新单机正作,《优米雅的炼金工房》应该也是自2019年《莱莎的炼金工房》之后最具争议的一作。在本作中,GUST以出人意料的激进态度对游戏的很多方面都大刀阔斧地进行了颠覆性的更改,系列的一部分悠久传承被放弃,取而代之的则是GUST以“次时代的炼金工房”(官方原话)为目标所做的开拓探索。对此,社区爆发出惊人的讨论度,对这一作的评价也显现出两极分化的态势。这次我也趁热打铁,聊一聊我对本作的感受。在本作发售前的多次直播节目中,官方都展示了炼金工房系列一贯的特色“调合——战斗——探索”,并依照这个逻辑顺序来介绍本作。本篇评测就也沿着这个“铁三角”来聊聊本作中不尽如人意的表现与原因。

调合——容易、轻松、简约、直接、单纯、浅显、基本、初级、易懂、入门级、一目了然、手到擒来、小菜一碟

你可能要问我,写这么长一串小节标题有什么意思,不都一个含义吗?那我也想问GUST,做这么长的调合流程有什么意思,不都无脑堆料吗?这就是本作调合系统的主基调:简单但繁琐。这一现象的成因在整个调合系统中的各个部分中都能找得到。GUST近年来一直在试图简化调合系统,但这一次步子似乎迈得太大了,全方位的简化得到了一个不伦不类的结果。 首先来谈谈道具的效果。从不可思议系列的色块覆盖,到《露露亚》的属性间互斥,再到秘密系列的影响扩大与材料环解锁,近几年的炼金工房一定会设计一个机制让效果之间存在对立,牵一发而动全身。本作则不然,一个道具的3样效果被交由3个星盘核心来分别控制,彼此之间互相独立,玩家在制作一个效果时,完全不需要考虑对其他效果的影响。而每个效果单独来看也不再需要玩家作出取舍——同一效果上下级间都只是单纯的数值高低关系,因此本作没有像秘密系列中为了防止点出不必要的效果而控制材料的影响扩大数值那样的操作。在调合系统简化的同时,GUST在UI设计方面的迟钝又一次在这里展现:既然调合中已经不再需要显示其他效果、特性等信息,那么腾出来的空间大可以用来方便玩家。例如,可以显示共鸣/玛那达到最高时所获得的加成的累计,也可以显示效果名称的具体含义等等,选择很多,不一而足。很遗憾GUST在UI信息上只做了减法没做加法。 本作调合流程之冗长,和这种把道具每一种要素分给不同星盘核心来控制的模式有莫大联系。到游戏后期,一次调合需要填充4~5个星盘核心,每个星盘核心都有3层,每层都有2~4个材料槽,夸张的素材投入次数把单次调合的耗时延长到将近10分钟,即使利用自动调合功能“随意投料”,如果不使用跳过而只使用快进,填满所有材料槽也要花费1分钟以上。可能GUST对此也有自觉,于是做了一个保存调合的功能允许玩家中途保存进度并退出,否则必然是比秘密系列更加灾难般的存在。同时,由于单次调合消耗素材太多,而本作的复制又需要经过现实时间且只有在线时才计算,这导致本作对于一些深度玩家来说又变成了挂机放置游戏。 其次是特性,本作彻底废除了特性的继承机制,改为镶嵌特性结晶。其实我倒觉得,对于这样一套调合系统来说这样改动倒是好事,不然就以本作调合的冗长程度,要是再加更多的星盘核心,或者要求玩家需要改动成品特性时重新调合一遍,可实在太叫人崩溃了。而由于不再需要继承特性,调合品用途少了很多,除了一部分在制作装备时会提升装备面板属性的调合品之外,大多数几无用武之地。至于特性结晶,获取倒不是问题,调查地图上的玛那间歇晶可以获取相当多,在更高难度下打怪也会掉落更高等级的结晶。但到合成就非常不便了,而这同样是UI信息不足导致的。在选择特性结晶时,界面强制按照特性结晶的等级来分类,但是玩家并不总是能确定想要的特性结晶是哪个等级的,而且所有的特性结晶都以图标表示,不选中就看不到信息,这样一来,如果要找一个特定的特性结晶就只能挨个查看。事实上,只要将这个界面改成以文字表示特性结晶,这个问题会得到极大程度的纾解,然而GUST又在图标与文字的抉择之间走上了歧路。 再来说说调合技能。炼金工房近年来几乎每一作都会有一个类似调合技能的补强机制,然而,不论是《莱莎2》的香精、《苏菲2》的追加投入还是《莱莎3》的钥匙,都需要玩家根据调合的进度来决定使用/触发的时机,以发挥不同的效果。本作的调合技能则不同,虽然选择技能的界面上写的是“主动技能”,但实质上全都是在被动发挥作用的。如此设计并无不可,但本作的调合技能以错误的形式出现在了错误的地方——其一,除了涉及共鸣范围的技能贯穿于整个调合过程中持续生效以外,其他技能都完全可以改为在做出成品时生效,因此并没有必要在每次调合开始时都让玩家进行选择,这使得本就冗长的调合过程雪上加霜。其二,本作的调合技能多达39个,其中有些技能只对装备有效,有些只对调合品有效,有些只对使用品有效,所以根本没有必要每次调合开始时都展示这么一长串的技能列表,这进一步增多了调合过程中玩家需要筛选掉的无意义信息。 最后是“配方等级”机制。相比《莱莎2》《莱莎3》,本作的配方不再出现在技能树上,改为消耗余音断片来习得/升级配方。但这个改动换汤不换药,仍然需要玩家花大量时间刷资源,也完全没有解决只要愿意刷就会使强度失衡的问题,算是一个无意义的改动。本作中,配方等级与星盘核心层数挂钩,而层数不够就意味着材料槽不够,有再高级的素材也无法获取足够多的共鸣数,成品效果就这样被配方等级强行限制。到这里为止,如果余音断片的获取的设计合适的话,这个系统还有得救,然而事实并不如此。余音断片作为一种重要的资源,需求量非常大,要完全解锁全部配方需要各种属性各种等级的余音断片各千余个,总数则有上万,而获取效率却非常低下。一方面,获取手段十分僵硬,只有玛那间歇泉和玛那间歇晶两种,不管是间歇泉还是间歇晶,都是随机刷新在地图上的,而且有时会刷到离玩家很远的地方。另一方面,获取量非常少,调查一次间歇泉只能获取大概40~80个各类余音断片,间歇晶则是100多个,因此,即使把所有区域做到调查率100%,过程中顺便调查获取的余音断片也是杯水车薪。 总的来说,本作的调合系统给我的感觉就是把炼金工房前面几个系列中各自取最简单的部分缝起来的——亚兰德系列调合过程中没有技能、投入顺序啥的,选定素材后直接出成品,最简单了,符合本作简化的主旨;黄昏系列的堆叠材料不错,拿来解决材料箱太容易爆仓的问题;不可思议的填色很有趣,但是各种成分形状颜色格子太麻烦了,统统删掉拿来做成调合界面,素材的形状也只留一个圆形就好;秘密系列的素材格扩散正反馈很强,拿来做成共鸣机制。这也非常符合近几年以细井顺三为制作人的几部炼金工房的风格:表面上在创新,实际上是基于旧作的设计来进行变化。这本来无可厚非,毕竟天下文章一大抄看你会抄不会抄,抄自己更算不得什么。问题在于细井顺三就是那个抄自己也没抄明白的人。最终,他造就了本作这样的调合系统——不管玩家对调合理解有多么深刻、技巧有多么高超,都无从发挥,只是在一次次味同嚼蜡的重复堆料中耗尽耐心,毫无成就感可言。

战斗——闭上眼睛照玩不误

这个小节标题乍一看上去好像挺夸张,但这同样是多方面因素共同作用的结果,接下来就慢慢道来。首先来看看相比同样以即时制战斗为噱头的秘密系列有进步的地方。GUST非常机灵地在游戏开头设计了倒叙部分,因为剧情上已经到中期所以此时优米雅已经拥有4个近距离技能,以此来让玩家在最初就可以享受到畅快的连招体验。而且,因为本作所有技能都只有5秒的CD,还有战斗倍率、破防、背后攻击、料理等进一步降低CD的手段,所以达成无限连招是绰绰有余的。不仅如此,本作还允许玩家随时以防御或闪避打断技能施放的后摇动作,连招也不再像《莱莎2》、《莱莎3》那样只能同一招连到底,更有指令排队让玩家从难以捉摸的连招判定时间的束缚中解放出来。不过,这套连招机制虽然爽快但是仍有一些因素在阻碍连贯性,例如友情合击结束后的迷之后摇、完美还击的选人环节。特效光污染也使得官方在前期宣传中作为重要卖点的动作设计不那么容易看清楚。 相对应的,退步之处就是技能的效果设计得过于简单了。《莱莎2》、《莱莎3》中如果连续使用同一技能,那么技能会暂时变为升级版并赋予额外效果,但是本作中没有这样的机制。而且所有技能除了造成伤害以外,最多只有1个附加效果。这导致本作的战斗模式成了“哪里亮了点哪里”——甚至不用看哪里亮了,只要别怼着一个键按到底,轮流按基本都是能连起来的。这就是为什么我会给本节拟那样一个标题。 本作的道具也改成了与技能类似的以冷却时间恢复使用次数的模式,因此道具也可以像技能一样连招,或是和技能混合连招。为了防止定位与技能趋同,攻击道具不再具备物理/魔法的主属性,而偏偏本作是要求使用物理/魔法攻击来破防的,道具流就此与破防无缘。或许是出于技能流与道具流的平衡以及两者间的联动考虑,GUST做出了“极限降临”机制。一言以蔽之这是一个用道具用多了攒够了“环境玛那”进度条就可以暂时开启无限技能连招与无敌状态的机制,时限到了退出状态时还能发动角色专属大招,短时间内的爆炸输出足够应付很多场合了。 但是,战斗终归不是玩家一个人的舞台,玩家自己连招连爽了,敌方的设计和敌我互动又如何呢?本作的战斗系统总体上仍落下乘的原因就在这里。 首先,本作的站位机制并没有绝对的自由,只有相对于目标怪物的近距离、远距离以及正面、背面之分,很多技能、道具效果都会根据这两个因素设计差分。这套系统早在A14就已经出现过,但本作没有做好它与即时制的适配。例如背后攻击,因为怪物转身是瞬时的,且我方角色需要频繁规避攻击,很难控制一名角色长时间保持在怪物身后,所以这个机制的奖励很多时候只是巧合情况下的一个添头。 其次,本作也不能自由切换攻击目标。触发分散遇敌时,如果对方是三只怪物,三名我方角色必定会分散开来与敌人捉对厮杀,无法通过手动操作实现集中火力逐个击破。而怪物也同样只会与选定自己为目标的一或两个我方角色死磕到底,不会理会其他角色。 最后,“完美闪避”在跟随本作“简化”的主旨上也没掉队:玩家完全不需要观察敌人的动作,只需要听到出招的音效时向左或右闪避即可。举个例子,灵马类的怪物有一招是跳到空中从天而降,而它跳起时太高,玩家是完全观察不到表示它即将攻击的闪光的,由此可见这个完美闪避设计的本意就是要玩家依靠听音效而非观察怪物动作去完成操作。这也是我本节标题说“闭眼照玩”的另一个重要原因。 本作和《苏菲2》、《莱莎3》一样开局就可以选择Very Hard难度。不过,GUST并未在难度设计方面下功夫,一方面,本作的难度仍然只影响敌人数值;另一方面,体验和前两作的VH难度基本类似,即:前期非常艰难,一旦到达了某个可以获得关键资源的节点就起飞。本作中我遇到的最大的困难就是开局的三只河狸,而第一个区域的BOSS在有一定的探索带来的等级提升以及资源积累之后难度也不大。一旦进入第二个区域,可以做出999品质装备以后游戏就再也没有难度可言了。 由于爆炸的数值会让玩家本能地倾向于一力降十会,一些机制也因为难度的失衡失去意义, “完美还击”就是其中一个很可惜的例子。技能树上的“完美还击II”其实是一个不错的点子,但是这也决定了在点出这个技能之前,完美还击几乎是没有用处的。但是当玩家的SP有余裕去点出这个被动时,玩家早就有能力把自己强化到可以硬吃敌人所有攻击的强度了。等到玩家习惯于“你打你的我打我的”模式的战斗,所谓敌我互动也就破坏殆尽了。 而对于想要深入游玩的玩家来说,本作没有强度高出主线最终BOSS的强力敌人可供挑战,也没有烤羊肉之类的伤害计数器检验实力。虽然截至本文发稿仍然没有任何关于高难度地图DLC的消息发布,但我并不期待DLC在这样的战斗系统的底子上还能翻出什么花样,如果只是加一些数值更高的敌人,那也不会产生什么乐趣。

探索——成也开放,败也开放;成也立体,败也立体

本作的开放世界大地图要比《莱莎3》更加开放,所有区域之间都达成了无缝连接,空气墙少了很多,仅为了连接地图不同区域而设计的峡谷地形也更自然了一些。也许是为了配合主角三段跳的高机动力,原野设计得非常有立体感,具备不少高低差非常大的地形。但与此同时却只给了一张整个世界的俯视图来作为大地图,完全没有展现出高低差,很不人性化。很多时候玩家只能原地跳一跳根据上方指南针上显示的和目标点的距离判断目标点是在自己的头顶还是脚底,而对于遗迹里的宝箱这种不显示在上方的,就只能通过小地图上的图标的透明度来判断目标点与自己的垂直距离了,非常麻烦。为了鼓励玩家发掘地表的一切,本作似乎是刻意选择了摩托而不是什么飞行道具作为交通工具,还好这摩托开起来手感还不错。 至于玩家探索的目标,就是散布于整张地图上的问号了。与《莱莎3》那样后期一屏幕10个左右问号都是实打实的剧情事件不同,本作的问号标示的仅仅是宝物库、谜题等互动一次就算完成的要素,且走量不走质。这些谜题多得如同满天星的同时,类别上却显现出非常严重的同质化,翻来覆去无非就是接电线、开锁、手势密码这种几十年前的解谜小游戏,要么就是打机关开宝箱,很容易就玩腻了,更何况题库还有重复的。唯一比《莱莎3》强的一点是,《莱莎3》宝箱里的东西是真完全没用,但本作宝箱里的东西有些起码在前期还算是用得上的。 本作探索的另一个特色就是“射击”,对于地图设计很立体的本作来说这算是一个巧思,让玩家可以与无法到达的地形互动。而射击也确实尽可能多地融入到了本作拥有的各种解谜要素当中,打开机关、地形破坏、采集等等。 说到采集,拜优米雅万能的枪杖所赐,本作废除了采集工具的概念,面对倒木,杖就是斧头/镰刀;面对大块矿石,杖就是锤子;钓鱼时还可作为钓竿。鉴于《莱莎3》切换工具和预览素材的方式太麻烦,我倒是挺喜欢这种简化的。更值得表扬的一点是,本作的追踪功能很强大,启用后会直接指向具体位置并在UI上标示,采集完一个之后又会立刻指向下一个,可以说是系列目前为止追踪功能最好用的一作了。 而废除采集工具比较尴尬的一点在于调合与探索之间的联系中断了。作为开头所提的“铁三角”的一条边,它在炼金工房的游戏性当中总是起到支柱般的作用。举例来说,玩家需要调合出更好的采集工具,才能获得更多样的素材,从而升级包括采集工具内的各种道具,这就是调合与探索之间的螺旋上升关系。以前的作品有时会在采集地设置障碍,只有玩家调合出效果足够强的炸弹并以之开路,才能够去往新采集地收集新素材,也是同理。反观本作,这两者连结的路径是“探索——特殊机制——简易调合——调合”,其中特殊机制可以是“射击——子弹”、“滑索——高空滑索手套”、“钓鱼——鱼饵”等等。而简易调合实际上是一个每个JRPG都会有的“合成系统”,而非专属于炼金工房的“调合系统”。在这种牵强的联系下,“铁三角”的这条边似乎已经开始“生锈”了。 除此之外,GUST似乎对“教玩家如何探索”意犹未尽,于是把“爆裂弹”“切弹”两种非常关键的探索工具放在了前两个区域开拓课题进度100%的奖励里。这导致玩家在探索时时常会遇到当前进度无法解决的阻碍,不得不先做个标记后跳过,稍后再来解决,GUST就这样达成了地图的重复利用。更恶心人的是作为第二个区域奖励的切弹,居然从第三个区域开始就再也用不着了,就仿佛是纯粹为了重复利用地图而设计的产物。

剧情——平铺直叙,波澜不惊

正反两派的设定上与同系列20年前的A7有一些相似——正派肩负重要任务,但是在主角加入前根本没有实质性进展;而反派的组织更加松散,是一帮同床异梦的乌合之众。两边都是草台班子,推动整个故事前进的动力全都系于主角一身。A7的坏处都学了,好处却没有学到,本作在故事中期并没有埋下悬念,结局也没有任何令人始料未及的展开,相反,在第二个区域终盘时玩家凭借收集到的信息就足够把整个故事猜得八九不离十了。更致命的是,在整个主线中两派并没有足以被称为对立的矛盾冲突,因为,调查团最初的目的只是想知道有关这片大陆的历史,而反派头子又仅仅是一个沉浸于自己的世界里埋头干活的人,这几乎使得整个故事的逻辑都有点摇摇欲坠了。兄妹俩身上倒是背了一出苦大仇深的戏码,但是把整个主角团甚至整个调查团的动机都安在他俩身上就有些勉强了。 这样一来,主角团的经历比起了解这片大陆、了解反派团体,更像是一场了解自己是谁的旅途,反派只是陪着走个过场。这在主角团本身来看是站得住脚的,但是对于有着上帝视角的玩家来说,难免感觉主角团在自说自话。 支线方面,本作的内容尚不够充实。《莱莎3》中除莱莎外的10个角色每一个都有9-14段不等的支线剧情,但是本作5个人的支线剧情加起来也只有37个,也因此,刻画角色的效果上有所欠缺,有些角色的故事根本没有讲完,对于他们的过往也没有深挖。称得上优点的可能只有每个人回忆过往时通过动态CG插画来展示,做旧的风格也暗合本作“追忆”的主题,整个主角团从故事最初到结尾的转变也基本扣住了炼金工房全系列一以贯之的主题“成长”。 本作中还存在一个叫“开拓任务”的系列任务链条,它在任务列表里与主线是在一起的,因此也可以说本作的故事是双线推进。但是作为另一个独立的故事,GUST似乎没有仔细推敲它与主线故事的联系,与主线故事放在一起看时会发现主角团有“双标”之嫌。在游戏性上也没能经得起检验,有时候两条线指向的目标地点重叠,可能会出现连播两段剧情但第一段剧情主角还知道这是什么地方到第二段就又不知道了的情况。

建装——玩家?付费测试员!

现在看来,2年前对细井顺三的那次采访中,他说“想做沙盒炼金工房”似乎是在给大家打预防针。作为系列初次尝试的新鲜玩意,建装系统表现出意料之中的不成熟。它带给玩家的体验可以说是两头不讨好:对于那些想要装修一个豪华美观的基地的休闲派玩家来说,家具的摆放、移动等操作并不便捷,还很容易出现穿模、浮空等现象;对于那些只想要功能性的实用派玩家来说,他们的诉求很可能是通过GUST预想之外的方式达成的——例如,为了调合方便把所有功能性建筑集中建在离传送点最近的一个角落里,为了满舒适度重叠摆放60个椅子/沙发,等等。 显然,GUST自己也很清楚,如果这个系统功能仅止于此,肯定是没有什么玩家愿意体验的,但可能是做得太辛苦又不甘心被玩家无视,所以GUST选择在开拓课题中塞入很多建造方面的要求,在一部分的主线、支线中也融入了这个机制,但都比较简单,就是建造或者配置几样东西,没有更具体的要求,但是在基础不够扎实的情况下这样浅尝辄止的体验注定没法提起玩家的兴趣。更恼人的是GUST竟然在这个系统里添加了一个毫无正反馈的机制——基地破坏,破坏基地的怪物要玩家亲自寻迹追杀,被破坏的设施也要玩家消耗资源修复,却没有任何奖励。几重因素叠加之下,一个很容易破坏玩家情绪与耐心的糟糕系统就诞生了。

结语——对未来谨慎期待

我不知道发售前GUST内部到底有没有玩过本作——如果玩过的话,为什么游戏里会出现这么多很容易发现并能够轻易避免的问题,要等到收到玩家强烈反馈的意见之后才在姗姗来迟的后续版本中修复?如果没玩过,为什么GUST仿佛有自知之明一般,在历次直播节目或者其他宣发活动中透出一股非常没有自信的感觉? 官方自知这是一部试验性的作品,将来到底会破茧而出还是会泥足深陷?官方曾经在各种不同的场合都强调会认真听取玩家的意见,这到底是客套话还是真心话?没人知道。我所能做的就是作为一个普通玩家继续拭目以待吧。
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什么时候把这个弱智一样的防窥视角机制移除掉,什么时候再给你好评。纯弱智一样的,为了你那该死的防窥把视角卡的死死的,高处解密难受的要死
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Recommended72 hrs played
1换汤也换药,与其说是A26,不如说更像是一个全新IP的新游戏。作为转型的第一作而言虽仍有诸多不足,但也能看到许多尝试与用心之处。就个人而言,这种大世界设计非常适合我这种喜欢到处捡垃圾的仓鼠玩家。地图上散落的各种兴趣点还有宝箱也能为探索和跑图增加一定的乐趣,防止你在路上过于枯燥乏味【看那满地图的问号,这都是你冒险的意义啊!(才不是)】。 2而由于过于简化而在网上饱受诟病的炼金系统。个人而言虽然的确因为对比往作过于简单 失去了系列一贯的“灵魂”(谁不喜欢美少女搅大缸呢)。但是特性与装备自身绑定独立于材料的设定。也防止了出现像以前那样,在词条特性的刷取上耗费大量脑力与时间的情况。非常适合新入坑的新手还有像我这种大脑皮层平滑的人(是的 我是那种比起看美少女搅大缸更喜欢看美少女跳舞的现实的变态)。值得一提的是,特性独立的设计虽然是简化 但却演变成了需要在装备每种特性星盘中都必须单独装填入炼金材料的情况。这样也让每次炼金的过程变得极其冗长,使得连续的炼金容易让人觉得索然无味(别惦记那个给你乱放东西的自动填充AI了)。 3华丽的动作和演出也让新的战斗系统给人一种眼前一亮的感觉。甚至如果你在不怎么更新装备的情况下,你还能花一份价钱的同时得到一款动作游戏(X)。 综上所述。虽然网上的评论非常双面性 但是就个人而言 优米雅的炼金工房 是一款十分适合系列新人入门和喜欢大世界逛街养老的人入手的一款游戏。期待下一款续作的来临。 最后说一句 优米雅真的很可爱 她是能成为我母亲的女人。
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角色可以控制自然元素 有一个已经覆灭科技发达的国家 一个会说话的瓶子 地表有用钥匙开门的宝箱屋 可以骑摩托 鉴定为抄袭原神
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Recommended26 hrs played
-画质一坨 -频繁卡顿 -剧情一般 +++++++++蕾妮雅很可爱 总结:蕾妮雅很可爱
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