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Deadzone: RogueDeadzone: Rogue
真司马了,玻璃大炮,打过这关的懂的都懂,我和朋友打到19关,物品之球刷到20关,直接卡关了,真是司马了 玩了第二章能不喷的真是这个👍🏻👍🏻👍🏻 这里有开局翻滚就能小小恶心你一手的基础远程兵plus😊😊 还有超绝闪a斧头哥🪓🪓 八百里锁头的超大范围核爆飞行机器人💀💀 逆天冰冻手雷男+射弹男亡语爆出比我练定位点的小球都小的加特林黄蜂机器人😎😎 喷火狙击加喷火蜘蛛无敌烧烤二人组🥵🥵 和环境完全融为一体的冰冻小蜘蛛🥶🥶 黑洞小蜘蛛更是让你体会到一条龙的殡葬服务🤗🤗 回血加无敌辅助机器人二人组的无缝配合更是能让你感受到摇篮的温暖😘😘 还有除了精英怪什么都能印并且印的比你打得快的远程免疫超雄神秘打印机🖨️🖨️ 我们死域肉鸽真是太好玩了!
46 votes funny
真司马了,玻璃大炮,打过这关的懂的都懂,我和朋友打到19关,物品之球刷到20关,直接卡关了,真是司马了 玩了第二章能不喷的真是这个👍🏻👍🏻👍🏻 这里有开局翻滚就能小小恶心你一手的基础远程兵plus😊😊 还有超绝闪a斧头哥🪓🪓 八百里锁头的超大范围核爆飞行机器人💀💀 逆天冰冻手雷男+射弹男亡语爆出比我练定位点的小球都小的加特林黄蜂机器人😎😎 喷火狙击加喷火蜘蛛无敌烧烤二人组🥵🥵 和环境完全融为一体的冰冻小蜘蛛🥶🥶 黑洞小蜘蛛更是让你体会到一条龙的殡葬服务🤗🤗 回血加无敌辅助机器人二人组的无缝配合更是能让你感受到摇篮的温暖😘😘 还有除了精英怪什么都能印并且印的比你打得快的远程免疫超雄神秘打印机🖨️🖨️ 我们死域肉鸽真是太好玩了!
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2025.5.11,别被全部评测的特别好评骗了,最近评测已经褒贬不一了。总之体量和游戏体验都配不上68的价格。而且大粪全都集中在区域二,在区域一的三四个小时会让你产生这游戏做得不错的错觉。 非常不建议购买,死了妈才能做出来的低能设计。 本来以为不同的区域是不同章节,每个区域的小关卡都不一样。结果只改了怪物点位,相当于就两张地图翻来覆去的刷,连怪的种类都不带变。 上难度只会堆怪,那个透视天赋一开恨不得满屏幕都是红的。再设计个跑得比你快,追上就硬控两秒还摇晃屏幕的小体型贵物,doom的机动性和角色机制比你强一倍都不敢整这种烂活,你比doom都牛逼。 FPS游戏里能出现完全免疫远程攻击的小怪就你妈逼离谱,刷怪笼也完全免疫远程让人怀疑作者的木琴死于枪击。考虑到这俩玩意遍地都是,那这位木琴的颗粒度应该相当高了。 近战攻击的范围和判定更是一坨,经常怪物在脸上也砍不中。跳跃和冲刺与平台的交互也相当僵硬,而且偶尔存在卡上天的bug。 武器种类少,手雷和护甲更是只有一种。射击手感不多评价,在我这算是及格。 综上所述,他要是定60打折40我还能说几句好话。但是他端上来的玩意被梦之形的免费demo全方位爆杀,还要定85打折68,那我只能说他癌症晚期,不赶紧大改就等死吧。
22 votes funny
还行
16 votes funny
游戏还是不错的,但是我当时电源坏了,所以我以为是游戏问题,退款了,给游戏道个歉,不是游戏的问题
12 votes funny
上头是真上头,气人也是真气人,™的一进房间就是个喷火蜘蛛贴脸,背后还有个治疗机,当你想先秒掉治疗机,结果旁边有个眼睛强制嘲讽,你想走位先拉开距离,结果旁边钻出来个黑洞自爆怪,直接就是一个史诗级过肺,然后你就原地罚站,等着当烤肉吧,不得不说这默契的配合,就算是飞科来了也得被虐哭。
12 votes funny
射击肉鸽游戏:肉鸽基本没有,全靠物品单一强度,没有流派build;射击部分纯搞笑的,高难过线性关卡最强是近战,高难守家最强是手雷。武器本来就不多还塞几个特别垃圾的,想在游戏里突突怪物的体验很差。另外内容很少,一共10关左右就没了
7 votes funny

如果作为一个小品级单机游戏,我会说这个游戏真的真的很棒。

特别是对于手感的把控,非常舒服的后坐力,不至于没有射击反馈,但几乎也等于没有。包括hitbox的打磨也非常到位。FPS打的比较很多,几乎可以媲美老暴雪的COD和APEX。

但为什么还是给差评?除了价格昂贵内容空洞以外,游戏机制目前存在非常非常多的问题。


修改日期5/27:

距上次评论又多玩了20多小时,单人通关了噩梦难度下的振作起来,玻璃大炮,猎头者,双重对决这些"终局内容"

目前机制上对于偏好FPS玩家最严重的问题:

也许和我一样是被这个游戏的"高机动性","爽快的游戏节奏","令人满意的操作手感"所吸引的。 就像上面说的,它的这些东西做的的确不错。但它并没有给它的这些优点予以足够的施展空间。说白了就是,游戏中的FPS游戏性要给rogue游戏性做牺牲的,这就导致了依靠定位,跟枪,身位控制的"猴戏"玩家在这个游戏中的高难度下是很难直接获取到正反馈的。在高难度环境下依靠冲刺技能闪转腾挪,然后抽空定位,再继续闪转腾挪,直到把所有怪全打完,我觉得这应该是很多FPS玩家在玩单机游戏是希望能做到的操作。同时这款游戏看起来也好像的确符合这样的操作环境。 但实际上,因为到了高难度的环境下,除了"猎头者"这个只能用狙击的特殊爆头战之外,在其它模式下玩家所能做的就只剩下躲在墙后一点点的漏身位,并利用各种AOE去一下子秒掉所有的怪了。因为闪避没有无敌帧,大多数怪物的攻击方式不是硬锁定就是超大AOE。游戏地图又相对狭小,把怪物单独拎出来一只,让玩家仅靠闪避能躲过去的容错本就不算太高。更别提百花齐放的怪物组成下的高压环境,结果基本是漏就死。 他就像是把雨中冒险2的怪,给塞到了cod的码头那种小地图里,去外面猴戏完完全全是没用的,只有窝囊的躲在小箱子里peek才能玩这样。但猎头者关卡中,所有恶心人的小怪都没有,这就说明其实制作组也是知道他的小怪不是仅靠FPS那一套就可以处理的。 目前的基础增伤技能"远程,近战,腰射,瞄准,弹药"本应当作为决定build基础的核心技能,但实则同质化过于严重,不管选什么,其实无非还是:爆头,暴击,元素触发这三样。

以下内容纯属对游戏未来发展方向的个人愿望与建议:

单纯为了看评论的玩家到这里就可以话走啦
是否可以在保留游戏特色的前提下,摒弃同质化严重的"基础技能选择", 来将玩家的游戏风格进行一个基本的区分。从而让各种不同游玩风格的玩家都可以找到适合自己玩法的流派。 举一个相对完善的技能构建体系: 将目前的基础技能搭配修改为:强力,敏捷,专注,爆破,四个种类用于区分不同玩家风格。 强力强调:单体伤害,弱点伤害。 敏捷强调:闪避效率,移动速度,近战伤害。 专注强调:射速,连续命中,弹药数量。 爆破强调:连锁,AOE,控制 如: 强力:"每次弱点击杀将永久提升xxx伤害","每次命中弱点将提升下次的弱点伤害","第一发子弹造成xxx额外伤害","最后一发子弹造成xxx额外伤害","第一发子弹提供xxx治疗"等等... 闪避:"每次击杀永久提供xxx点移速加成","每次命中使闪避CD降低xxx","闪避可以回复xxx生命值","根据距离提供xxx暴击几率和暴击伤害等" 专注"每次击杀永久提供xxx点射速","每次命中敌人将增加xxx伤害","每命中3发返还1发子弹"等等 爆破:"击杀敌人有几率使其爆炸","手雷增加武器伤害","击杀降低手雷XXXCD"等等
同时,将暴击和元素伤害内容作为增伤或控制以及回复的载体而非作为核心BD玩法。 如: 强力敏捷分支下,将更加依赖暴击作为增伤手段 而专注爆破分支下,AOE,控场手段会偏向元素。
紧接着: 玩家在相应游戏节点,选第二次基础技能,用于再次细分玩家游戏偏好,同时充分发挥rogue游戏的多样性和随机性。 如 1.强力+敏捷 "闪避后,下一次命中弱点将必定暴击"; "弱点击杀后,将提供一次闪避无敌" 2.强力+专注 "对同一目标进行输出时,每发子弹增加5%伤害"; "命中弱点时,获得10点临时护盾,持续5秒" 3.强力+爆破 "弱点击杀时将会使目标爆炸,伤害为弱点伤害+该目标最大生命值20%"; "首次命中弱点时,将使周围目标失衡2秒" 4.敏捷+专注 "根据与目标的距离,将提供0-100%的射速,最远距离为10米(鬼知道10米有多远)"; "每次命中目标时,将提供1%的移速,持续3秒,上限为XXX(不要控制不了就行),并提供1%减伤,上限为50%" 5.敏捷+爆破 "闪避会向武器内装填持续3秒的不稳定弹药,不稳定弹药命中时有50%几率造成爆炸(他都Exotic了,也不在乎多致敬点)"; "闪避会在原地留下1个假人,假人被攻击后会爆炸并放出一只自爆蜘蛛(是的,线虫闪身)" 6.专注+爆破 "持续命中目标X发弹药后,后续的子弹会对周围的敌人造成相同的伤害(没有数量上限!)"; "每次命中目标,将使其与其周围敌人降低1%的移动速度与攻击速度"
而单一技能被选择两次则可组成极端属性,同时提供专属Exotic武器使用 如: 1.强力+强力 左轮(六发子弹,副武器):弱点击杀后换弹使武器装填六发强力子弹,强力子弹造成300%伤害,是的,我还在抄袭 "命中三次弱点将使你重新回到隐身状态" 2.敏捷+敏捷 近战武器(近战武器,可以拿在手里,左键右键分别对应普通攻击和重击,也就是匕首和斧头):击杀后隐身,并且背刺伤害增加100% "近战武器攻击满血时,将标记该敌人,当场上有标记存在时,只有标记的敌人才能对你造成伤害,标记持续3秒" 3.专注+专注 机枪(主武器,无限子弹):武器上有一个能最多吸收XX伤害的能量盾牌,命中时充能 "站立不动时获得生命偷取,随时间增长,最高可达100%" 4.爆破+爆破 榴弹发射器(手雷变体,可以拿在手里,每次丢出3颗榴弹,丢完换弹,子弹数量=最大手雷数量):右键可以使榴弹吸附在地面上,变为触发模式。 "任何方式触发的爆炸伤害会使敌人失衡1秒"
同时,因为专长技能同样也是一个同质化非常严重的内容,四种元素+机器人+生命+护盾+切枪,仍然是单纯的堆数值,打特效。所以也许可以直接删除掉专长技能,将专长技能变为普通技能加入roll池。
为了保留rouge like的多样性。可以将现在游戏中已有的所有技能打乱,并分为2个部分: 1.通用绿色技能,也就是像目前的普通技能一样,每关都可以选一个 2.基础技能分支下的橙色,就像专长下的分支技能一样,隔几关出现一个,但与以往不同的是,现在的"专长技能"是为了最初选的强力,敏捷,专注,爆破这类"游玩偏好"做的服务 这样以来,每种类型的玩家都有机会在相同关卡相同对局中体验到自己想要体验的内容,而非一定要在"猎头者"这样的特殊关卡中用特殊的敌人组合来满足愿望。同时又保证了游戏同质化不是那么严重,同时由于不同流派的技能也有了一定的分离,就不存在"A技能放在X流派上太厉害了,所以要削弱A技能,结果Y流派因为这个削弱彻底废了"的情况存在
以上内容仅出于脑补,意在尽可能保留制作组的创意的前提下,区分游戏游玩风格,但无论如何,这种构想仅出自于个人想法,如果能起到任何帮助那自然是很高兴的,但如果与制作组理念相悖,也似乎的确是在情理之中。

但无论如何,差评只是不建议购买,不代表我不喜欢这款游戏。

6 votes funny
做难度就知道堆数值,堆数量。 第一章噩梦单人本来就费劲还把废料砍了。 泥马勒戈壁的你们自己玩不玩这个比游戏啊?
5 votes funny
dont buy it,this game is suck,trust me,you‘ll regret it
4 votes funny
你做的枪械手感跟隔壁卖几百块钱,启动游戏需要2-3次 还喜欢乱丢人进小黑屋的年货有得一比
4 votes funny
建议官方自己去打三个机枪大盾哥
4 votes funny
我就想知道回血机器人瞬间回满血是哪个没妈的人想出来,带着玻璃大炮的BUFF都不能硬干。DAY3:更没妈的就是正面刀建造机器人会被挡伤害的SB问题,真的脑瘫到极点
4 votes funny
如果电脑只有cpu没有显卡就别玩了,这个游戏强制要显卡
3 votes funny
爸爸
3 votes funny
爽的我屙床上了
3 votes funny
在射击游戏里面加远程免疫的怪,你自己笑没笑?
3 votes funny
你说的对 但是第二章的任务是人做的吗? 还有你那byd的虚空 冰冻 蜘蛛 困难模式下几口下来给我李宁咬开线了 还有你那byd机器人制造者 近战攻击击杀我也不说什么了 tnnd 你哪怕制造爆炸飞行器都好 你制造你那byd蜘蛛 还TNND一个关卡有两只制造者 我杀完两只 火速给我制作两只出来 国内996都没你这么能造 纯纯恶习人 近战是近身不了的 射击是远程保护的 制造是你TNND站起来踩缝纫机的速度 还有你那byd加血机器人 本身血就厚 劳资好不容易把精英怪打到丝血 你跟我说 你奶一口直接满血? 劳资打到后面 怪物伤害byd 几口给我干死 你问我这个游戏好不好玩 刚上手确实好玩 但是你说的对 喷火精英怪+加血机器人的COMBO是个人都会觉得恶心 总体而已 怪物数值和怪物机制导致这个游戏整体到后期只能叠属性 本身这个游戏给人的体验就是爽快刷刷刷 但上述这几个机制就是纯纯恶心玩家的
3 votes funny
我是重生回到过去了?这年头还有因为网络进不去的游戏,让我检查网络连接?没网我能搁这评论?这么多进不去的给差评一点反应都没有,搞笑~
3 votes funny
玩全连不上服务器 你那么不重视中国市场为什么要开放国区呢 既要有要的婊子游戏 看到此评论的建议不要买 体量也是很小估计也是卖一波跑路的
3 votes funny
六百六十六,我显卡驱动是580.97,你个勾八游戏要求我下576.88,让我下回旧版本是怎么个事?盐都不盐了
2 votes funny
《死域Rogue》是一款快节奏硬核爽快战斗的第一人称射击游戏,游戏比较独特的点在于Rogue元素的加入,且两者融合得恰到好处,使得玩家每次开局都有不一样的游戏体验。本作游戏支持玩家单人游玩,也允许玩家多人合作游玩。游玩体验与《枪火重生》有异曲同工之妙。

 评测出自: 网易 UU 鉴赏家培训计划
感谢由 网易 UU 鉴赏家培训计划 提供游戏
 加速 云存 领游戏,满足 热爱游戏梦!

神秘飞船上苏醒

本作游戏包含一条有趣的剧情线,但是游戏的开局却没有交代任何的事情,玩家开始游戏就会在一艘神秘的飞船上苏醒,玩家甚至不知道自己是谁,在什么地方,不当一味的前进。踏入充满机械生命体的区域,并使用手中的各类现在和远程武器杀出重围,清空一个又一个的区域,并寻找自己的记忆碎片,从而找回整个事情的真正面貌。游戏通过碎片化的剧情为玩家铺垫了一段神秘而有趣的剧情故事,让玩家每次前往飞船的挑战都有目标,为探求事件的真相而一次次前往挑战。

Rogue元素与第一人称射击的完美融合

在第一人称射击游戏中加入肉鸽元素的游戏,本作并非首款,但是经过了多款游戏的尝试,又磨合之后,本作却可以得到这种融合的最优解,所以本作游戏可以将两种玩法融合的相当完美。每一次前往一个新的区域玩家都会首先进入潜行状态,这是一种类似隐身的状态。在前行状态下,玩家可以对整个地图进行自由的探索发现更好的设计地点,并寻找敌人的行动轨迹,从而找到发起攻击的最优解。游戏中的敌人都是呈现机械生命体的状态,有移动的人形态,还有各种飞行状态以及炮台状态等等。不同的敌人都有不同的弱点,也有不同的攻击手段。玩家可以使用手中的近程或者远程武器将全部的敌人抹杀干净后通往下一个区域。 在完成一个区域之后,可以获得随机的成长奖励,那可以在通往下一个区域的入口处,通过与球体互动来获得成长。玩家可以在三项随机出现的成长中选择其中之一,包含攻击力、射速等直接的属性提升,也包含一些专长,赋予更多的构筑类型。玩家可以通过选择不同的成长方向培养自己的流派,寻找更适合自己的流派,在接下来的战斗中不断获得更强大的成长。 游戏的战斗部分难度还是比较高的,前期可能感觉不到,前期比较无双。但是随着区域关卡的提升,敌人的种类和数量会越来越多,有时候在敌人众多的情况下会面临密集的弹幕,并且敌人的攻击力和生命值也会随之提升,玩家会越来越难打,而敌人打玩家则更加轻松。所以玩家就需要在面对越来越强大的敌人的同时,快速使自己的人物获得成长,以应对接下来的挑战。

装备驱动的角色成长

除去局内的属性成长之外,游戏还可以通过装备驱动提升角色的能力,或者说这个部分也是角色成长非常重要的一部分。在清空关卡获得的奖励中,也有机会获得装备。本作游戏的装备包含近程远程武器,以及这个部位的护甲。在地图上的战斗中,玩家也可以通过击败敌人有机会掉落各种装备和武器。武器和装备拥有自己的品质和独特的词条,一般来说品质越高的武器装备词条出现的概率越大,数量也会越多。在通关了一定区域之后,玩家会来到一个休整房间,在这里玩家可以通过之前在关卡中获得的“金钱”提升装备的品质,或是重置装备的词条,来找到更适合自己流派的装备,进一步提升角色的能力。游戏中的武器除了基本属性之外,还拥有一些额外的属性,比如火焰属性冰冻属性等等,也可以带给玩家完全不同的游玩方式。

局外成长带来更多可能性

作为Rogue游戏,除了局内的成长之外,游戏也包含局外成长。当玩家在游戏内通关了较为中后期的关卡击败各种敌人之后就可以获得一些局外的点数,这些点数可以在游戏结束之后带到局外来,通过终端进行技能的升级,从而得到局外的成长。局外成长是一种全局加成,玩家在接下来以后的战斗中都会拥有这些加成,非常方便,也让玩家在后面的战斗中变得越来越强大,挑战更多的关卡,尽快寻找整个事情的真相。

多人联机的玩法适合玩家开黑

本作游戏允许玩家单人游戏也允许玩家通过联机的方式与小伙伴们一起游戏。游戏目前已经推出了1.0正式版,联机方面已经打磨的相当完善,玩家几乎不会遇到EA阶段出现的各种联机问题。并且1.0正式版还增加了更多的新武器,新敌人和新的关卡,所以当前的版本非常适合入手便与小伙伴们一起游玩。游戏虽然在玩法上与《枪火重生》有些相似,但是本作要更加硬核,更加快节奏,也更适合多人联机游玩。
2 votes funny
制作组很有生活了,小时候肯定被僵尸群闪现、冲锋、大跳、疾跑追过吧,还被冰冻蜘蛛、爆炸蜘蛛、黑洞蜘蛛、人形吐酸大跳精英怪蜘蛛一套减速冰冻+炸飞点燃+黑洞牵引+酸液地板连招糊脸过吧; 制作组小时候做过的数学题还搬进来了,问6个带子弹免疫护盾的工兵以3秒一个的速度随机生产低级小兵,且在第2区F分区普通难度第17关的低级近战兵能够3刀砍死护甲减伤37%+300血+60护盾的玩家的情况下,怎么活到第60关能拿到最高奖励《罕见枪械皮肤》? 第二问,在近战击杀隐身需要2秒启动但近战兵起手只要1秒的情况下,如何从第1区D分区每波固定刷十几二十多个冲刺都拉不开距离的近战僵尸且没有掩体的情况下活到第40波拿到最高奖励? 掩体是稀缺的,远程兵是露头皮都能瞄中的,近战兵是根本跑不赢的,BUFF是纯随机且不能刷新的; 最后只想说,枪械手感不错,能玩,都来和僵尸赛跑吧!
2 votes funny
不会做游戏建议不做,尼玛挑战最后一关整那么恶心,不开黑想过简直难如登天,你们是没创意了只会想着堆血量?近战动不动就卡BUG不触发元素,狙击机器人动不动就隔着墙让玩家不断掉血,我算了算我90%以上的元素触发率,结果近战10次一次都不触发效果,你们是故意的?网络优化不管,挂机的不管,动不动掉地图下面不管,也就这能力了
2 votes funny
打不过
2 votes funny
逆天优化 玩这游戏我感觉在电脑下面装个四个轮子我坐上面能直接开出去兜风 不过爽是真的爽 很久没玩到这么好玩的肉鸽了
2 votes funny

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