
Caves of Qud
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76561198423016024

Recommended72 hrs played (25 hrs at review)
我翻译了25小时,终于看懂了build人物界面.
12 votes funny
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Recommended39 hrs played (20 hrs at review)
一看到这游戏的画面我就喜欢上了,我跪着求我太太,她才允许我购买这款游戏,废土风格生存类型的游戏,而且是纯粹的rogue游戏,虽然只是独立游戏,但是画面绝对好过,主打废土风格的辐射4和废土2,植物的摇曳,动物的习性,天气的变化都栩栩如生;游戏内涵非常的深邃,让我整个人重新审视这个世界,重新建立了世界观。真的这是一款非常棒的游戏。
8 votes funny
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Recommended482 hrs played (91 hrs at review)
Live and drink, wayfarer!
Qud是款偏传统的RL游戏,符合所谓的"100个小时投进去刚刚能熟练出新手村"。相关中文资料可以在TROW找到。相关wiki:https://cavesofqud.fandom.com
背景在末世,大家该死的死了该变异的也变异了。你来到了沙漠边的绿洲城市joppa,故事便从这里开始。
游戏中可以扮演纯种人True Kin或者变异人Mutation。纯种人属性高擅长手工劳动,变种人奇奇怪怪长个翅膀长个蹄子的。
简而言之纯种人就是biubiubiu扔手榴弹的,变异人就是啪啪啪冒火的
推荐原因其一在探索。不光地图上的特定地点可以去探索,野外也都是可以逛Joppa水田下有矿洞我会告诉你么! 。在我鄙陋的RL生涯里算是最开放的;
其二在于各种各样的build&Mutation;
最后Qud的更新也是比较让人满意的,虽然每次不是特别大,但礼拜五总能看见他在你的下载队列里。相比之下Tome4的DG简直是反面教材。
游戏现在还是EA阶段,未来还是很值得期待的。
从16年开始关注到现在19年,游戏从最初盘算着包里的干粮到现在敢在大地图上移动,最初的荒野到现在也充满了遗迹,游戏完善了很多。虽然过于随机的机制也遭到了不少诟病,但还行吧,相信他们会做好的,你看技能树不也调了好久重做了一遍嘛hh。那种发现地图上未标记遗迹然后下去探险一番的感觉也与其他rl不太一样。可以来试一下。目前主线剧情过短,主要还是以探索大地图为主。
7 votes funny
76561198111084499

Recommended57 hrs played (42 hrs at review)
在乌鲁-乌特的第九日,阿斯基亚走到了莫格拉伊大盐漠的边陲。旅行者告诉他一个名为约帕的绿洲小镇就在此处。在过往的这几天,他的身体遭受令人难以忍受的骚动,过往的经验告诉他这是变异的前兆。阿斯基亚对变异已不陌生-在他生活的部落,小孩在蛋中孵化六个月后,没有夭折的孩子头上的双角便会变硬,本能驱使这这些类虫的孩子顶开蛋壳寻找新鲜空气;他们身上除了白色的毛发外还有软质的甲壳,背部的尾刺则缩成一团,一个月后才会完全展开。有些孩子的腹部还具有毒腺,他们被称为“莫古拉”,比起别的孩子脾气更为暴躁,尾刺更是可以将毒液注射进他们猎物的身体。
阿斯基亚生长得很快-在大盐漠,属于儿童的时间奢侈且稀有。他很快褪去了身上的白毛。随着甲壳间厚厚的黑毛生长得越来越多,这个粗壮的青年变得沉默寡言,做事习惯用拳头和尾刺解决问题。在不可避免地被部落放逐后,阿斯基亚一直在大盐漠游荡。他曾被人卖作奴隶,在决斗场学会了战斗的技巧。他跟着穿越沙漠的旅行者的痕迹行走,靠偷窃和零星的体力活换取淡水。曾有一夜他从噩梦中惊醒,感到身体中有一股难以抑制的冲动-三天后他行路的时候忽然跪下,嘴中吐出黑色的液体。他曾以为这是死亡的前兆,但一位路过的学者告诉他他的毒腺发生了变异,从此之后他从尾刺射出的毒液除了能使人痛苦之外还会毒害他们的神经,使他们短时间内动弹不得。他随后还惊异地发现自己的胃口变得奇大,几乎需要吃下比从前多一倍的食物才不感到饥饿。
他在大盐漠行走,绝望地发现自己需要花费比以前更多的时间来寻找猎物。他学会了如何用斧子肢解生物而不损伤锋刃,以及如何烤肉。他凶狠的外表为他迎来了大量报酬丰厚的工作;眼下他即将抵达一个新的村庄,而他背包里的四个水囊中还有一个装着满满的淡水。阿斯基亚回忆起自己刚被放逐的时候,为了换一口淡水而把自己卖作奴隶。但他摇了摇头,甩掉了这些不愉快的记忆,以友好的姿态走进村庄,准备向这些湿气农夫们询问现下是否有可换取淡水的工作。
这是一款美丽,设计精巧,背景宏大的佳作,我推荐给所有英语过得去的roguelike爱好者。上面的文字仅仅描述了我创建的一个拥有很多物理变异的变种人,你可以自由组合尝试建立各种各样的角色,从多足多臂多头的哪吒,到用嘴炮和眼神杀人的邪教徒,以及不会变异,使用古老科技(机械翅膀,火焰喷射器),闲着没事骂骂机器人的纯种人;这里面有看你穿大猩猩毛皮就会不爽的大猩猩,有看你长角或者带着角状物就高兴的山羊人;你可以舌灿生花,说服一只熊为你作战,然后精神控制它给他穿上装甲,拿上武器;你可以因为智力太低,捣鼓一盒蜡笔的时候就把它弄坏了,也可以精心研究科技,给自己造一把激光手枪,等等等等。
此外,这款游戏还有着每周更新,作者在论坛上也很活跃,时不时放出一个内容大包来。
想要阅读/贡献翻译更多中文资料的可以去TROW论坛的卡德洞窟专版看看哦。
6 votes funny
76561198829630435

Recommended1 hrs played (1 hrs at review)
你还记得你说过会在正式版本为游戏添加中文翻译的事吗?
Do you remember that you said you would add a Chinese translation to the official version of the game?
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76561198133163031

Recommended924 hrs played (795 hrs at review)
我双头,我六臂,我吐丝,我有翼,但我知道我是一个纯种人。
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76561199066417138

Recommended22 hrs played (19 hrs at review)
记录最近的一次冒险:
去村子北部调查,一群猴子朝我扔石头打得我鼻青脸肿,赶紧跑路,遇到一个自动炮台,悄悄靠近使劲敲爆它,竟然还有一百多发铅弹,我装好我的左轮手枪,回去找猴子报了仇,深入地洞调查,背上被划开一个伤口,被感染异变背上长出了一片嘴巴,不知道怎么治疗,继续探索,遇到各种叫不出名字的奇怪生物,有的无视我,有的攻击我,期间找到一些工艺品比如蜡笔手枪等玩意,拿回去能换不少水,手枪还可以拆了拿零部件,杀了几头鳄鱼和熊,把他们的肉煮在一起吃了还有特殊效果,不知道过了几个日日夜夜,我逐渐变强,偶尔背上的变异嘴还喃喃自语给我透露一些秘密地点的位置,我探访了一个巨大的地下古城,但是太容易找不到方向于是折返回地面,期间找到了一个动力火箭靴,我决定寻找另一个村庄看看有没有可以交换的好东西,结果到了之后和一个战士说话说错了话激怒了对方,它开始攻击我,交战了几回合势均力敌,但是不幸的是一个疏忽,它的斧子砍掉了我的头。。。。旅程结束
4 votes funny
76561198177144802

Recommended11 hrs played (11 hrs at review)
这是一款单词学习软件,在教学的同时寓教于乐,让你的单词动起来。实时互动更增添了学习趣味。
教育性10/10
娱乐性5/10
p.s 必要时请购买一本英英词典,配合英汉词典使用
4 votes funny
76561198016656141

Not Recommended44 hrs played (40 hrs at review)
It was a great game until you met the fucking chute crabs.
The game should really be called "Caves of Crabs", why the fuck am I playing this game.
3 votes funny
76561198006821714

Recommended178 hrs played (178 hrs at review)
这游戏太难评价了,即便以个人体验的角度来讲,这游戏都很难给出一个简单明了的整体印象,在每个爽点背后都有痛点
絮叨一下我作为一个非典型伪非roguelike爱好者,游生第一款通关的传统roguelike的体验吧,希望在整理感想的过程中能总结出来一个整体概括
我对于传统roguelike一直有一种叶公好龙式的向往,自从20多年前我知道了roguelike这个游戏类型之后,我一直就对这个类型的游戏有一种品味标榜上的虚伪向往(非常之low),因为与其他类型的游戏相比,传统rouguelike得益于其简陋的画面带来的极低美术压力,在系统深度,互动性,build丰富程度等层面可以说是碾压众生,所以初闻其名的我当时立刻在随身携带的软盘中加入了nethack,在每个机房拉下roguelike的踪迹。每次看到有人讨论如果流落荒岛只能带一款游戏该带什么的时候,我脑子里第一个蹦出来的永远是矮人要塞。手机进入智能机时代之后最让我开心的一件事就是能在手机上玩nethack了。把roguebasin上所有的词条挨个看了一遍然后找来玩。当时恨不得把我玩roguelike我有品位贴在脑门儿上。
但是,可是,但可是,可笑的是,在通关卡德洞窟之前,我从来没有真正深入的玩过任何一款传统roguelike,别说通关了,就连摸清楚系统玩法能像模像样的把迷宫打到超过5层的经历都完全没有。我是个俗人,玩游戏就是喜欢音画感官好和成长反馈简单粗暴。所以无论我如何在情感上仰慕传统roguelike那种独特的游戏体验,实际玩上一阵子就会因为画面太简陋,死亡惩罚太大,学习难度太高而转去玩更轻松的游戏。
我觉得我好像一直就是在等一款适合我的roguelike,我试过stone soup,adom,矮人要塞的冒险模式,感觉都缺了一些能吸引我达成心流的东西,曾经我以为我等的是tome,试了下发现也不是。但是当我第一次在trow.cc上看到bozar推荐卡德洞窟的时候,我有了被击中的感觉,我觉得这个游戏就是我等的那个roguelike,所以当时就买了。
这么多年来我一直在等这个游戏完成的那一天,我一直好奇卡德洞窟和cogmind哪一个会成为我人生第一款通关的roguelike。通关卡德洞窟之后我希望cogmind做慢点,我得消化两年才能玩下一个roguelike。
经过了漫长的等待,以及感觉上甚至同样漫长的游戏体验之后,我觉得卡德洞窟在80%的程度上对得起我的期待。
在这个游戏漫长的开发过程中,我曾经打开过很多次ea版本,但没有一次能玩超过1小时,根本门儿都摸不着,虽然我知道roguelike对于新手来说基本是个面向wiki才能play的游戏类型,但我确实很难提起激情去看大段英文。谢天谢地,正式版有了个不错的新手教程,在完整的玩了两次教程之后(第一次玩完教程发现一半的功能怎么用没记住)我很无缝的正式踏入这个世界。用的就是教程中的角色模板,回过头看这个精心设计过的模板角色可以说是为了新手量身定做的生存build。
看了下wiki上的新手指南,我开始去做第一个任务,去初始村庄北方的一个迷宫调查水藤生长不良的问题,迷宫挺大的,多达五层,不过预设模板的角色很强,能打能跑,砍瓜切菜一样打完了。攻略里说打完迷宫五层的任务怪,既可以原路返回,也可以继续往南,沿着一条地下水路回到村子。以我探索流的游戏风格,怎么可能走回头路,肯定走地下河啊!然后我就第一次体会到了这个游戏的恐怖之处,迷宫,只有五层,但是迷宫之外,是整个世界,无边无际,而且没有任何地标指示。我在往南摸索着走了五六个地图之后放弃了,进行了一个原路的返回,跌跌撞撞的爬回了地面。当然,当时的我经验不足,没有能力在地下确认自己的方位和找到合适的出口。但是这个经历应该是所有第一次玩这个游戏的人都会有的。我觉得这可能也是我对这款游戏最大的标志性感觉,一个字,“大”,很大,非常大。
Qud,是这个世界的名字,那么为什么要叫caves of qud?理解这个游戏名字的含义,本来应该属于游戏体验的一部分,但是你手贱爱看别人的玩后感,我就只好愉快的剧透你。洞窟这个词力压卡德排在前面,是因为这个游戏中的洞窟,太(用来表示强烈感情的脏话语气词)大了。任何人刚进入这个游戏,首先可能会惊叹于这个游戏的地图很大。有多大呢?世界地图的大小是25*80,单位是parasang,然后每一个parasang是由3x3,也就是9个zone组成,一个zone基本相当于其他传统roguelike中的一层迷宫,也就是说如果把这个游戏的世界地图当作迷宫的话,这个迷宫有25*80*9=18000层,很多了对吧?但是,我这里引用一句wiki里世界地图页面中的一句话“世界地图和地表区域只是你冒险的开始,卡德广阔的洞窟在等着您”,洞窟有多大呢?抱歉,我不知道,wiki妹说,你问我最远到了哪里?我只能说,我下到了地下102层的时候看到继续向下的楼梯已经想吐了,看上去根本就没有尽头。这个游戏的区域地图和异星工场类似,是在玩家探索到的时候才生成的,所以一个存档,玩的越久,探索的越多,地图就越大。既然地下100层都没到头,考虑到和探索深度有关的成就只需要探索到60层,我猜这游戏或许确实没有常规玩法能探索到的深度限制,考虑到地下每一层都和地面一样大,那就是18000*n(n>102)的规模,所以这游戏的地图规模我觉得多少能占个xx之最一类的名头。
当然,这么大的地图有没有相应的探索价值是个自然而然会冒出来的问题。确实,没有,想也知道这么大的地图绝大部分都是程序生成的,不可能有高探索回报。这个游戏中做的好的部分自然是手工打造的一系列特殊地下城,其他99.9999999%的区域都是给玩家进行随机资源获取的。毕竟这个游戏的敌人和可收获植物都是不会再生的,如果没有一个足够大的世界给玩家去探索,可能会导致某些资源无法获取。这种程序生成的大世界是一把双刃剑,一方面他提供了海量的探索场景和资源回报,另一方面也会令人觉得无聊和作业感太重,我想这个问题在程序生成内容技术有下一次革命进步之前是无解的。
在卡德洞窟的地下迷路是一次非常独特的体验,特别是前期没有拿到回城器的时候,如果在野外看到一个洞口一时好奇走了进去,然后因为好奇心驱使不停的越走越远,那很可能想要回头的时候发现找不到回去的路了,这个时候作为一款传统roguelike游戏,在存档系统上的特点就带来了很有趣的效果,如果没办法回到地面上,那之前几小时的探索就全都报销了。
这里顺便聊聊本作的存档系统吧。按硬派柏林诠释来说,roguelike就不应该有存档,中断都不应该有,一局一命一期一会一人没狗。但真的搞这么硬派的话估计这游戏实在卖不了多少,反正玩家也会修改或者用mod,何苦呢?所以作为现代化的传统roguelike,卡德洞窟除了传统的一命经典模式,还有可以在村庄存盘的冒险模式,死了可以选择在上次落脚过的村庄重新开始。不仅如此,考虑到这游戏的通关时间很长,所以游戏有中断系统,可以在退出的时候保存,那么自然也考虑了避免断电和崩溃的自动存盘,经过一位非常超绝可爱的朋友在我发的截图下面留言提醒,我才注意到在切换地图一定次数后会自动保存,所以即便玩的是一命模式,只要altf4,也可以回档免死。而且开发者也知道存档这东西他们也做不了主,很直接的在设置里面给了打开随时手动存档的选项。
也就是说从存档系统这个角度考察的话,这游戏其实已经非常不roguelike了,和随便存盘读盘之间只差一层窗户纸,愿不愿意用一条命折磨/挑战自己全靠玩家自觉。
不过即便是可以随便存档读档,其实在游戏初期能力较弱的时候,以及后期面对一些较难缠的局面的时候,这个简陋的存档系统还是能给人带来一定压力,而且村庄存档,自动存档和手动快捷存档之间是分开的,我曾经读错档一夜回到解放前,所以探索起来肯定不像真正的现代游戏那样毫无压力。毕竟生存压力在roguelike中还是蛮重要的,毫无压力导致的紧张感消解也会让游戏乐趣下降很多。
存档系统的简陋其实是和这个游戏的另一方面的系统有着很强关联的,那就是随机性。这个游戏有大量的随机内容,所以如果存档系统过于直接,玩家会很容易想要尝试反复S/L来获取最好的效果,其实我就这么做过。游戏后期有一种敌人在打到玩家后会引发变异,80%的机率负面,20%的机率正面,这个变异是不能解除的,很多负面变异会造成不大不小的麻烦而且持续终身,所以我每次被打到都会S/L到获得正面变异,非常之鸡贼。开发者针对这种S/L还做了一些代码上的不大不小的阻碍,随机结果的乱数不会因为读盘改变,读盘之后如果什么都不做的话,变异的结果是固定的,必须打打怪什么的做一些交互改变乱数才能改变变异结果,所以就是你想凹让你凹但你会凹的很辛苦,类似的情况还有很多,比如食用料理的结果,分解装备的结果,升级突变的结果,有大量的随机内容可以通过s/l来凹,但是什么都凹会凹的劳心劳力玩起来非常累。开发者还在游戏里做了时间回溯相关的能力,给不想s/l的玩家可以在遇到坏结果的时候凭本事回溯的能力,感觉算是自我规制玩法必备的能力。
这个游戏不那么传统的部分也是我能顺利通关的原因,传统roguelike极高的死亡成本一直是一个很高的劝退门槛,但本作在这方面降到了几乎零门槛,基本可以当成老头环一类怎么浪都没压力的探索型游戏来玩,可以说是传统ruguelike界的数祖忘典,甚至这游戏大方到了内置了一个比一般的修改器功能还强大wish指令,想要什么直接命令行输就行了,属性点技能点特殊能力生命上限全都管够,无敌都随便开,而且也完全不影响存档评价和成就之类的,只要自己不想难受不嫌无聊,电动轮椅随便敞开了用。
所以我觉得这游戏很难评,因为他很拧巴。这游戏做了超过10年,我看制作者访谈的时候能明显感受出他们对于游戏部分内容的力不从心。这个游戏的规模体量和制作者追求的传统roguelike加高lore超大世界有机融合的游戏模式,叠加这个漫长的制作周期和绝对称不上充裕的技术能力和制作资源,都决定了这个游戏必然是一款充满妥协和遗憾的作品。这游戏能有现在这个完成度我觉得已经非常值得称赞了。
我觉得这个游戏不适合大部分人,虽然它在传统roguelike这个品类里算得上非常的modern了,但还是有着很高的学习门槛,这游戏12月6日发布1.0正式版,到1月31日我玩了170多个小时通关,快两个月过去了,通关成就的解锁率只有0.8%,要知道会买这个游戏的人本身就已经是被筛选过的,通关率这么低可见这游戏有多么难以下咽。所以你如果对传统roguelike游戏没有一定的了解和心理准备,这个游戏买了也大概率吃灰。
最后列一些我觉得这个游戏的闪光点吧
大到不可能探索得完的世界,能带来很好的沉浸感
丰富的技能道具和装备系统,有打造自己build乐趣
探索回报比较合理,反正比老头环强点儿!
一系列手工打造的庞大迷宫,在简陋的画面下也很有震撼力
丰富的生物种类
有趣的背景设定
海量的程序生成的历史文本,很套路,但也努力的提供了沉浸感
一流水准的Ascii风格美术
努力的做了一些电影化的演出,颇有戏剧张力
当然也得说一下会让人感觉烦躁和遗憾的地方
作为传统roguelike,不看wiki基本寸步难行
随机性和简陋的存档系统使得s/l破坏心流的情况时有发生
丰富,但还不够丰富的技能和数值,build看似多样,但还是不够自由,比如手段贫瘠的近战攻击技能(斧子断肢,锤子眩晕,剑aoe),以及手段更贫瘠的远程攻击技能(上标记和平射,没了),我第一次看到双持分类里的四个技能全都是加副手命中率的时候甚至觉得我穿越了
部分系统的缺失显得本作作为一个roguelike少了些味道,比如没有偷窃,也不能把东西塞给其他生物,感觉是因为本作技能系统的比重很大,没有办法对所有生物所有情况适配所有能力,所以non-modal这方面肯定差了不少意思,如果追求脑洞类玩法可能会觉得很失望
复杂的液体表现的画面效果有时令人不适,烟雾也是
液体的处理很麻烦,天天泡在恒河水里
负重管理需要游戏经验,提供很多负面体验
道具获得完全看脸,虽然这是roguelike的本意,但是对于轻度玩家来说,自己build想要的关键装备搞不到肯定不是愉快体验
顶级装备可遇而不可求,在数量极其稀少的情况下完全没有一丁点定向获取的可能,真是太roguelike了,令我收集控玩家不爽
文本和剧情趣味性比较一般,有些浪费设定(前面忘了说,我最初是冲着设定买的这个游戏)
世界比较静态,玩家不在的地方时间完全静止,会降低沉浸感,当然也减少了难度减少了迷路
开放式大世界可以随意获取资源,导致难度曲线基本不可控,对于老害来说不做自我规制的话基本不能提供合格的传统roguelike挑战体验
缺乏足够具有挑战的endgame内容,数值堆起来之后能对玩家造成威胁的情况太少,怪物的机制显得各自为战,缺乏相互配合的化学反应
地下60层之后敌人和难度似乎都不再有变化,而且很模式化,缺乏惊喜也缺乏挑战
部分任务的设计和调整不到位,难度随机性太大或者缺乏引导,我甚至在最后的场景研究怎么通关折腾了一个小时,网上都找不到详细的信息
好听的:大世界里最rogue的,rogue里大世界做的最好的
不好听的:大世界毁了rogue体验,rogue部分导致大世界玩着太累
写到这里我觉得大概可以给这个游戏做一个我个人体验上的总结了
一个字:拧
不来拧一下吗?
3 votes funny
76561198157145361

Not Recommended1 hrs played (1 hrs at review)
中文汉化不全,这倒没什么,我对这种古早画面还是挺感兴趣的,但是玩了十几分钟开始眼睛疼,游戏难度不小,只怪自己没什么耐心玩得下去,我敢肯定这游戏内容肯定相当丰富,也肯定是个杀时间利器,只可惜自己无缘体验了
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76561198445916296

Recommended14 hrs played (13 hrs at review)
寻回肉鸽初心的开放世界肉鸽神作!
作为1985年发布的《Rogue》,可能其制作组都没有想到这样一款由ASCII代码作为画面背景,视觉效果相较于同时代的作品都稍显落后的一款作品却硬生生的引领起了一场游戏的潮流,伴随着《Rogue》的大火,一众同类型作品被各大制作组争相推出,但是随着游戏画面的更迭,着重于内容的此类作品逐渐消失在了大众视野当中,直到08年国际Roguelike发展会议定义的肉鸽游戏特性,以及伴随着之后游戏浪潮的袭来,肉鸽游戏再次以卡牌和动作游戏的形式出现在玩家眼中。而本文的主角就是延续了肉鸽游戏一开始的玩法内容,同样以ASCII代码为画面的《Caves of Qud》。十年之后,正式版终于到来,汉化还会远吗?
首先要写在最前面的是这款游戏是一款文字驱动向游戏,游戏中大部分的场景都不是通过画面给玩家展示出来的,毕竟ASCII能展示出来的场景笔者实在是难以想象,游戏中有着大量的对于场景,人物性格的描述,游戏的内容更是从基础的属性到超能力、魔法、高科技一应俱全,我愿称这款游戏为46级英语考试的无痛学习小帮手,并且最为关键的是本作在1.0版本推出之后依旧没有更新中文。 这时有些玩家就会说了,评论区最上面那个大佬在github不是更新了补丁吗?缺失那个非专业老哥确实推出了汉化补丁,笔者也非常感激和佩服这位老哥,但是那个老哥上一次更新补丁在两周前,恰好这款游戏更新了1.0版本,目前一用就会出现报错的情况,只能等那个老哥闲下来再去更新了,老哥好像在b站有账号,感兴趣的小伙伴可以去催更一下。 当然本作也不是完全没有盼头,制作组在2017年一个老哥的评测下面也给出了回复,游戏因为大量的AI生成的文本的问题没有办法简单的完成汉化,考虑在1.0版本之后推出中文,不知道七年之后,制作组是否还记得当初说过的这个话?程序生成和人工制作的完美平衡
作为为数不多的可以和DCSS(Dungeon Crawl:Stone Soup)这款零几年的老作品相媲美的纯粹的开放世界肉鸽游戏,这两部作品如果抛开游戏的画面和肉鸽专属的随机生成和庞大的build构筑,其体验反而更像是一款有着庞大地图丰富内容的RPG。而让本作达到和前者一样高度甚至有着RPG体验的最重要的就是游戏中程序生成的文本和人工制作的游戏内容的完美融合。 游戏中程序生成部分的体验的并不像现在市场上主流的肉鸽游戏一样,仅仅是随机地图生成,随机关卡生成这么简单,游戏不仅可以在游戏的开始随机选择初始地点,游戏中更是有着大量的文本都是程序自动生成,所以玩家的每一场游戏可能都会体验到不同的内容,但是在这些不同之下,则是制作组精心设计的玩法。 游戏的玩法其实和常规的RPG颇为相似,但是不同的是制作组塞入了非常庞大的内容,从剑与魔法世界的各种武器魔法到高科技时代的各种机关枪械一应俱全,而这些归属于不同时代不同世界观下的各种道具和装备被制作组放置在了地图的各个角落,你总能在意想不到的地方看到制作组藏下的惊喜。 另一方面游戏中的build构筑也异常的丰富,你难以想象一款游戏中居然能给技能分出19个类别,更是有着超过百种的技能可以学习,甚至还有着一些特定种族的技能可以通过任务获得,并且游戏还有着大量的天赋、不同的物种等等诸多的内容。游戏中还有着可以自行制作出全新的食物的烹饪系统,也有着根据蓝图制造武器的制作系统。这些内容加持之下本作的体验哪怕是数十小时也可能只能窥得其皮毛。 但是游戏偶尔会出现卡死或者存档消失的情况,此时如果使用UU加速器自带的云存档功能就能轻松解决这个问题,直接一键储存当前流程之下的云存档,直接完美解决这个问题。
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76561198116439238

Recommended410 hrs played (322 hrs at review)
五言版
Joppa众人急,煞坏水藤农。
Girsh再现世,凡类何恐悚。
信号显天际,匠人委骁勇。
熊人不开门,所托只得从。
温酒斩Slog,情义赠宝铳。
Svy河炸鱼,黑曜石挨冻。
千里走Ezra,盟约俱誓忠。
Putus忽来袭,凶酷胜九冬。
鏖战惊鬼神,墙瓦俱熔融。
长者晓辛秘,勇士亦所动。
彩虹林染恙,Klanq找不同。
死者印记纹,亡者大门通。
勇士入圣墓,苏丹壁画颂。
肉身既入灭,天歌耳际隆。
天轴终可登,薄世难状容。
壮哉奇骁士,立此绝世功!
自随天歌去,勇者性命终。
古今多少事,都付笑谈中。
讽刺版
简单讲,就是你作为一个杂鱼佣兵,无私地牺牲了在约炮村撸撸猫吃吃苹果的无忧无虑幸福生活,一路火花带闪电刨穿食者文明的最后遗迹,并在身后留下无数具尸体(也可能是灰烬)的故事。
3 votes funny
76561198181374217

Recommended6 hrs played
推荐大家用欧路词典的自动取词功能,太几把好用了,用之前记得把geforce experience关掉,因为快捷键冲突
3 votes funny
76561198278314953

Not Recommended3 hrs played (3 hrs at review)
游戏是好游戏。开场直接被火把飘起的火星迷倒了。但我从来没完成过第一个任务。。。(不是英语的锅,我看懂指南了)我不推荐只是因为 不会玩 太难。
3 votes funny
76561198112550292

Recommended132 hrs played (24 hrs at review)
在roguelike里面作死真是不可思议的有趣啊!特别是CoQ里面让人忍不住作死的要素特别多!
活得久一点的方法:
/* 2020 update版: */
先玩TrueKin,先选Joppa村。
先找村子左下角的npc做两遍交一个artifact的任务升到2级。
先清理周围水里的发光鱼。
先查看F1和快捷键。
3 votes funny
76561198132788762

Recommended11 hrs played (9 hrs at review)
假如你能接受它的画面。有一定的英语水平,或者愿意像我一样抱着词典翻阅。有足够的耐心。钟情后启示录风格,渴望自由多变的玩法。喜欢阅读和幻想。喜欢类rogue游戏。
我会向你推荐这款游戏。
在平静的绿洲小村庄约帕里,水藤农夫正在池塘旁劳作,他看见你正缓缓地靠近,便停下了手中的工作,向你打招呼道:
”安居乐饮,我的朋友。“
3 votes funny
76561199085593226

Not Recommended6 hrs played (6 hrs at review)
内容广而不深,价格虚高,不推荐购买
2 votes funny
76561198808369861

Recommended18 hrs played (12 hrs at review)
博尔赫斯会喜欢的游戏。通天图书馆里永无止境的书架、回廊和楼梯。每本书里的每个字母都是随机拼凑的。而在某个地方有一本完整的《红楼梦》
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76561198826616438

Recommended9 hrs played (7 hrs at review)
好玩爱玩,只是说人家CDDA都有汉化为啥你没有?还有为啥不能给尸体剥皮、切割器官什么的?
2 votes funny
Caves of Qud
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Recommended72 hrs played (25 hrs at review)
我翻译了25小时,终于看懂了build人物界面.
12 votes funny
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Recommended39 hrs played (20 hrs at review)
一看到这游戏的画面我就喜欢上了,我跪着求我太太,她才允许我购买这款游戏,废土风格生存类型的游戏,而且是纯粹的rogue游戏,虽然只是独立游戏,但是画面绝对好过,主打废土风格的辐射4和废土2,植物的摇曳,动物的习性,天气的变化都栩栩如生;游戏内涵非常的深邃,让我整个人重新审视这个世界,重新建立了世界观。真的这是一款非常棒的游戏。
8 votes funny
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Recommended482 hrs played (91 hrs at review)
Live and drink, wayfarer!
Qud是款偏传统的RL游戏,符合所谓的"100个小时投进去刚刚能熟练出新手村"。相关中文资料可以在TROW找到。相关wiki:https://cavesofqud.fandom.com
背景在末世,大家该死的死了该变异的也变异了。你来到了沙漠边的绿洲城市joppa,故事便从这里开始。
游戏中可以扮演纯种人True Kin或者变异人Mutation。纯种人属性高擅长手工劳动,变种人奇奇怪怪长个翅膀长个蹄子的。
简而言之纯种人就是biubiubiu扔手榴弹的,变异人就是啪啪啪冒火的
推荐原因其一在探索。不光地图上的特定地点可以去探索,野外也都是可以逛Joppa水田下有矿洞我会告诉你么! 。在我鄙陋的RL生涯里算是最开放的;
其二在于各种各样的build&Mutation;
最后Qud的更新也是比较让人满意的,虽然每次不是特别大,但礼拜五总能看见他在你的下载队列里。相比之下Tome4的DG简直是反面教材。
游戏现在还是EA阶段,未来还是很值得期待的。
从16年开始关注到现在19年,游戏从最初盘算着包里的干粮到现在敢在大地图上移动,最初的荒野到现在也充满了遗迹,游戏完善了很多。虽然过于随机的机制也遭到了不少诟病,但还行吧,相信他们会做好的,你看技能树不也调了好久重做了一遍嘛hh。那种发现地图上未标记遗迹然后下去探险一番的感觉也与其他rl不太一样。可以来试一下。目前主线剧情过短,主要还是以探索大地图为主。
7 votes funny
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Recommended57 hrs played (42 hrs at review)
在乌鲁-乌特的第九日,阿斯基亚走到了莫格拉伊大盐漠的边陲。旅行者告诉他一个名为约帕的绿洲小镇就在此处。在过往的这几天,他的身体遭受令人难以忍受的骚动,过往的经验告诉他这是变异的前兆。阿斯基亚对变异已不陌生-在他生活的部落,小孩在蛋中孵化六个月后,没有夭折的孩子头上的双角便会变硬,本能驱使这这些类虫的孩子顶开蛋壳寻找新鲜空气;他们身上除了白色的毛发外还有软质的甲壳,背部的尾刺则缩成一团,一个月后才会完全展开。有些孩子的腹部还具有毒腺,他们被称为“莫古拉”,比起别的孩子脾气更为暴躁,尾刺更是可以将毒液注射进他们猎物的身体。
阿斯基亚生长得很快-在大盐漠,属于儿童的时间奢侈且稀有。他很快褪去了身上的白毛。随着甲壳间厚厚的黑毛生长得越来越多,这个粗壮的青年变得沉默寡言,做事习惯用拳头和尾刺解决问题。在不可避免地被部落放逐后,阿斯基亚一直在大盐漠游荡。他曾被人卖作奴隶,在决斗场学会了战斗的技巧。他跟着穿越沙漠的旅行者的痕迹行走,靠偷窃和零星的体力活换取淡水。曾有一夜他从噩梦中惊醒,感到身体中有一股难以抑制的冲动-三天后他行路的时候忽然跪下,嘴中吐出黑色的液体。他曾以为这是死亡的前兆,但一位路过的学者告诉他他的毒腺发生了变异,从此之后他从尾刺射出的毒液除了能使人痛苦之外还会毒害他们的神经,使他们短时间内动弹不得。他随后还惊异地发现自己的胃口变得奇大,几乎需要吃下比从前多一倍的食物才不感到饥饿。
他在大盐漠行走,绝望地发现自己需要花费比以前更多的时间来寻找猎物。他学会了如何用斧子肢解生物而不损伤锋刃,以及如何烤肉。他凶狠的外表为他迎来了大量报酬丰厚的工作;眼下他即将抵达一个新的村庄,而他背包里的四个水囊中还有一个装着满满的淡水。阿斯基亚回忆起自己刚被放逐的时候,为了换一口淡水而把自己卖作奴隶。但他摇了摇头,甩掉了这些不愉快的记忆,以友好的姿态走进村庄,准备向这些湿气农夫们询问现下是否有可换取淡水的工作。
这是一款美丽,设计精巧,背景宏大的佳作,我推荐给所有英语过得去的roguelike爱好者。上面的文字仅仅描述了我创建的一个拥有很多物理变异的变种人,你可以自由组合尝试建立各种各样的角色,从多足多臂多头的哪吒,到用嘴炮和眼神杀人的邪教徒,以及不会变异,使用古老科技(机械翅膀,火焰喷射器),闲着没事骂骂机器人的纯种人;这里面有看你穿大猩猩毛皮就会不爽的大猩猩,有看你长角或者带着角状物就高兴的山羊人;你可以舌灿生花,说服一只熊为你作战,然后精神控制它给他穿上装甲,拿上武器;你可以因为智力太低,捣鼓一盒蜡笔的时候就把它弄坏了,也可以精心研究科技,给自己造一把激光手枪,等等等等。
此外,这款游戏还有着每周更新,作者在论坛上也很活跃,时不时放出一个内容大包来。
想要阅读/贡献翻译更多中文资料的可以去TROW论坛的卡德洞窟专版看看哦。
6 votes funny
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Recommended1 hrs played (1 hrs at review)
你还记得你说过会在正式版本为游戏添加中文翻译的事吗?
Do you remember that you said you would add a Chinese translation to the official version of the game?
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76561198133163031

Recommended924 hrs played (795 hrs at review)
我双头,我六臂,我吐丝,我有翼,但我知道我是一个纯种人。
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76561199066417138

Recommended22 hrs played (19 hrs at review)
记录最近的一次冒险:
去村子北部调查,一群猴子朝我扔石头打得我鼻青脸肿,赶紧跑路,遇到一个自动炮台,悄悄靠近使劲敲爆它,竟然还有一百多发铅弹,我装好我的左轮手枪,回去找猴子报了仇,深入地洞调查,背上被划开一个伤口,被感染异变背上长出了一片嘴巴,不知道怎么治疗,继续探索,遇到各种叫不出名字的奇怪生物,有的无视我,有的攻击我,期间找到一些工艺品比如蜡笔手枪等玩意,拿回去能换不少水,手枪还可以拆了拿零部件,杀了几头鳄鱼和熊,把他们的肉煮在一起吃了还有特殊效果,不知道过了几个日日夜夜,我逐渐变强,偶尔背上的变异嘴还喃喃自语给我透露一些秘密地点的位置,我探访了一个巨大的地下古城,但是太容易找不到方向于是折返回地面,期间找到了一个动力火箭靴,我决定寻找另一个村庄看看有没有可以交换的好东西,结果到了之后和一个战士说话说错了话激怒了对方,它开始攻击我,交战了几回合势均力敌,但是不幸的是一个疏忽,它的斧子砍掉了我的头。。。。旅程结束
4 votes funny
76561198177144802

Recommended11 hrs played (11 hrs at review)
这是一款单词学习软件,在教学的同时寓教于乐,让你的单词动起来。实时互动更增添了学习趣味。
教育性10/10
娱乐性5/10
p.s 必要时请购买一本英英词典,配合英汉词典使用
4 votes funny
76561198016656141

Not Recommended44 hrs played (40 hrs at review)
It was a great game until you met the fucking chute crabs.
The game should really be called "Caves of Crabs", why the fuck am I playing this game.
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76561198006821714

Recommended178 hrs played (178 hrs at review)
这游戏太难评价了,即便以个人体验的角度来讲,这游戏都很难给出一个简单明了的整体印象,在每个爽点背后都有痛点
絮叨一下我作为一个非典型伪非roguelike爱好者,游生第一款通关的传统roguelike的体验吧,希望在整理感想的过程中能总结出来一个整体概括
我对于传统roguelike一直有一种叶公好龙式的向往,自从20多年前我知道了roguelike这个游戏类型之后,我一直就对这个类型的游戏有一种品味标榜上的虚伪向往(非常之low),因为与其他类型的游戏相比,传统rouguelike得益于其简陋的画面带来的极低美术压力,在系统深度,互动性,build丰富程度等层面可以说是碾压众生,所以初闻其名的我当时立刻在随身携带的软盘中加入了nethack,在每个机房拉下roguelike的踪迹。每次看到有人讨论如果流落荒岛只能带一款游戏该带什么的时候,我脑子里第一个蹦出来的永远是矮人要塞。手机进入智能机时代之后最让我开心的一件事就是能在手机上玩nethack了。把roguebasin上所有的词条挨个看了一遍然后找来玩。当时恨不得把我玩roguelike我有品位贴在脑门儿上。
但是,可是,但可是,可笑的是,在通关卡德洞窟之前,我从来没有真正深入的玩过任何一款传统roguelike,别说通关了,就连摸清楚系统玩法能像模像样的把迷宫打到超过5层的经历都完全没有。我是个俗人,玩游戏就是喜欢音画感官好和成长反馈简单粗暴。所以无论我如何在情感上仰慕传统roguelike那种独特的游戏体验,实际玩上一阵子就会因为画面太简陋,死亡惩罚太大,学习难度太高而转去玩更轻松的游戏。
我觉得我好像一直就是在等一款适合我的roguelike,我试过stone soup,adom,矮人要塞的冒险模式,感觉都缺了一些能吸引我达成心流的东西,曾经我以为我等的是tome,试了下发现也不是。但是当我第一次在trow.cc上看到bozar推荐卡德洞窟的时候,我有了被击中的感觉,我觉得这个游戏就是我等的那个roguelike,所以当时就买了。
这么多年来我一直在等这个游戏完成的那一天,我一直好奇卡德洞窟和cogmind哪一个会成为我人生第一款通关的roguelike。通关卡德洞窟之后我希望cogmind做慢点,我得消化两年才能玩下一个roguelike。
经过了漫长的等待,以及感觉上甚至同样漫长的游戏体验之后,我觉得卡德洞窟在80%的程度上对得起我的期待。
在这个游戏漫长的开发过程中,我曾经打开过很多次ea版本,但没有一次能玩超过1小时,根本门儿都摸不着,虽然我知道roguelike对于新手来说基本是个面向wiki才能play的游戏类型,但我确实很难提起激情去看大段英文。谢天谢地,正式版有了个不错的新手教程,在完整的玩了两次教程之后(第一次玩完教程发现一半的功能怎么用没记住)我很无缝的正式踏入这个世界。用的就是教程中的角色模板,回过头看这个精心设计过的模板角色可以说是为了新手量身定做的生存build。
看了下wiki上的新手指南,我开始去做第一个任务,去初始村庄北方的一个迷宫调查水藤生长不良的问题,迷宫挺大的,多达五层,不过预设模板的角色很强,能打能跑,砍瓜切菜一样打完了。攻略里说打完迷宫五层的任务怪,既可以原路返回,也可以继续往南,沿着一条地下水路回到村子。以我探索流的游戏风格,怎么可能走回头路,肯定走地下河啊!然后我就第一次体会到了这个游戏的恐怖之处,迷宫,只有五层,但是迷宫之外,是整个世界,无边无际,而且没有任何地标指示。我在往南摸索着走了五六个地图之后放弃了,进行了一个原路的返回,跌跌撞撞的爬回了地面。当然,当时的我经验不足,没有能力在地下确认自己的方位和找到合适的出口。但是这个经历应该是所有第一次玩这个游戏的人都会有的。我觉得这可能也是我对这款游戏最大的标志性感觉,一个字,“大”,很大,非常大。
Qud,是这个世界的名字,那么为什么要叫caves of qud?理解这个游戏名字的含义,本来应该属于游戏体验的一部分,但是你手贱爱看别人的玩后感,我就只好愉快的剧透你。洞窟这个词力压卡德排在前面,是因为这个游戏中的洞窟,太(用来表示强烈感情的脏话语气词)大了。任何人刚进入这个游戏,首先可能会惊叹于这个游戏的地图很大。有多大呢?世界地图的大小是25*80,单位是parasang,然后每一个parasang是由3x3,也就是9个zone组成,一个zone基本相当于其他传统roguelike中的一层迷宫,也就是说如果把这个游戏的世界地图当作迷宫的话,这个迷宫有25*80*9=18000层,很多了对吧?但是,我这里引用一句wiki里世界地图页面中的一句话“世界地图和地表区域只是你冒险的开始,卡德广阔的洞窟在等着您”,洞窟有多大呢?抱歉,我不知道,wiki妹说,你问我最远到了哪里?我只能说,我下到了地下102层的时候看到继续向下的楼梯已经想吐了,看上去根本就没有尽头。这个游戏的区域地图和异星工场类似,是在玩家探索到的时候才生成的,所以一个存档,玩的越久,探索的越多,地图就越大。既然地下100层都没到头,考虑到和探索深度有关的成就只需要探索到60层,我猜这游戏或许确实没有常规玩法能探索到的深度限制,考虑到地下每一层都和地面一样大,那就是18000*n(n>102)的规模,所以这游戏的地图规模我觉得多少能占个xx之最一类的名头。
当然,这么大的地图有没有相应的探索价值是个自然而然会冒出来的问题。确实,没有,想也知道这么大的地图绝大部分都是程序生成的,不可能有高探索回报。这个游戏中做的好的部分自然是手工打造的一系列特殊地下城,其他99.9999999%的区域都是给玩家进行随机资源获取的。毕竟这个游戏的敌人和可收获植物都是不会再生的,如果没有一个足够大的世界给玩家去探索,可能会导致某些资源无法获取。这种程序生成的大世界是一把双刃剑,一方面他提供了海量的探索场景和资源回报,另一方面也会令人觉得无聊和作业感太重,我想这个问题在程序生成内容技术有下一次革命进步之前是无解的。
在卡德洞窟的地下迷路是一次非常独特的体验,特别是前期没有拿到回城器的时候,如果在野外看到一个洞口一时好奇走了进去,然后因为好奇心驱使不停的越走越远,那很可能想要回头的时候发现找不到回去的路了,这个时候作为一款传统roguelike游戏,在存档系统上的特点就带来了很有趣的效果,如果没办法回到地面上,那之前几小时的探索就全都报销了。
这里顺便聊聊本作的存档系统吧。按硬派柏林诠释来说,roguelike就不应该有存档,中断都不应该有,一局一命一期一会一人没狗。但真的搞这么硬派的话估计这游戏实在卖不了多少,反正玩家也会修改或者用mod,何苦呢?所以作为现代化的传统roguelike,卡德洞窟除了传统的一命经典模式,还有可以在村庄存盘的冒险模式,死了可以选择在上次落脚过的村庄重新开始。不仅如此,考虑到这游戏的通关时间很长,所以游戏有中断系统,可以在退出的时候保存,那么自然也考虑了避免断电和崩溃的自动存盘,经过一位非常超绝可爱的朋友在我发的截图下面留言提醒,我才注意到在切换地图一定次数后会自动保存,所以即便玩的是一命模式,只要altf4,也可以回档免死。而且开发者也知道存档这东西他们也做不了主,很直接的在设置里面给了打开随时手动存档的选项。
也就是说从存档系统这个角度考察的话,这游戏其实已经非常不roguelike了,和随便存盘读盘之间只差一层窗户纸,愿不愿意用一条命折磨/挑战自己全靠玩家自觉。
不过即便是可以随便存档读档,其实在游戏初期能力较弱的时候,以及后期面对一些较难缠的局面的时候,这个简陋的存档系统还是能给人带来一定压力,而且村庄存档,自动存档和手动快捷存档之间是分开的,我曾经读错档一夜回到解放前,所以探索起来肯定不像真正的现代游戏那样毫无压力。毕竟生存压力在roguelike中还是蛮重要的,毫无压力导致的紧张感消解也会让游戏乐趣下降很多。
存档系统的简陋其实是和这个游戏的另一方面的系统有着很强关联的,那就是随机性。这个游戏有大量的随机内容,所以如果存档系统过于直接,玩家会很容易想要尝试反复S/L来获取最好的效果,其实我就这么做过。游戏后期有一种敌人在打到玩家后会引发变异,80%的机率负面,20%的机率正面,这个变异是不能解除的,很多负面变异会造成不大不小的麻烦而且持续终身,所以我每次被打到都会S/L到获得正面变异,非常之鸡贼。开发者针对这种S/L还做了一些代码上的不大不小的阻碍,随机结果的乱数不会因为读盘改变,读盘之后如果什么都不做的话,变异的结果是固定的,必须打打怪什么的做一些交互改变乱数才能改变变异结果,所以就是你想凹让你凹但你会凹的很辛苦,类似的情况还有很多,比如食用料理的结果,分解装备的结果,升级突变的结果,有大量的随机内容可以通过s/l来凹,但是什么都凹会凹的劳心劳力玩起来非常累。开发者还在游戏里做了时间回溯相关的能力,给不想s/l的玩家可以在遇到坏结果的时候凭本事回溯的能力,感觉算是自我规制玩法必备的能力。
这个游戏不那么传统的部分也是我能顺利通关的原因,传统roguelike极高的死亡成本一直是一个很高的劝退门槛,但本作在这方面降到了几乎零门槛,基本可以当成老头环一类怎么浪都没压力的探索型游戏来玩,可以说是传统ruguelike界的数祖忘典,甚至这游戏大方到了内置了一个比一般的修改器功能还强大wish指令,想要什么直接命令行输就行了,属性点技能点特殊能力生命上限全都管够,无敌都随便开,而且也完全不影响存档评价和成就之类的,只要自己不想难受不嫌无聊,电动轮椅随便敞开了用。
所以我觉得这游戏很难评,因为他很拧巴。这游戏做了超过10年,我看制作者访谈的时候能明显感受出他们对于游戏部分内容的力不从心。这个游戏的规模体量和制作者追求的传统roguelike加高lore超大世界有机融合的游戏模式,叠加这个漫长的制作周期和绝对称不上充裕的技术能力和制作资源,都决定了这个游戏必然是一款充满妥协和遗憾的作品。这游戏能有现在这个完成度我觉得已经非常值得称赞了。
我觉得这个游戏不适合大部分人,虽然它在传统roguelike这个品类里算得上非常的modern了,但还是有着很高的学习门槛,这游戏12月6日发布1.0正式版,到1月31日我玩了170多个小时通关,快两个月过去了,通关成就的解锁率只有0.8%,要知道会买这个游戏的人本身就已经是被筛选过的,通关率这么低可见这游戏有多么难以下咽。所以你如果对传统roguelike游戏没有一定的了解和心理准备,这个游戏买了也大概率吃灰。
最后列一些我觉得这个游戏的闪光点吧
大到不可能探索得完的世界,能带来很好的沉浸感
丰富的技能道具和装备系统,有打造自己build乐趣
探索回报比较合理,反正比老头环强点儿!
一系列手工打造的庞大迷宫,在简陋的画面下也很有震撼力
丰富的生物种类
有趣的背景设定
海量的程序生成的历史文本,很套路,但也努力的提供了沉浸感
一流水准的Ascii风格美术
努力的做了一些电影化的演出,颇有戏剧张力
当然也得说一下会让人感觉烦躁和遗憾的地方
作为传统roguelike,不看wiki基本寸步难行
随机性和简陋的存档系统使得s/l破坏心流的情况时有发生
丰富,但还不够丰富的技能和数值,build看似多样,但还是不够自由,比如手段贫瘠的近战攻击技能(斧子断肢,锤子眩晕,剑aoe),以及手段更贫瘠的远程攻击技能(上标记和平射,没了),我第一次看到双持分类里的四个技能全都是加副手命中率的时候甚至觉得我穿越了
部分系统的缺失显得本作作为一个roguelike少了些味道,比如没有偷窃,也不能把东西塞给其他生物,感觉是因为本作技能系统的比重很大,没有办法对所有生物所有情况适配所有能力,所以non-modal这方面肯定差了不少意思,如果追求脑洞类玩法可能会觉得很失望
复杂的液体表现的画面效果有时令人不适,烟雾也是
液体的处理很麻烦,天天泡在恒河水里
负重管理需要游戏经验,提供很多负面体验
道具获得完全看脸,虽然这是roguelike的本意,但是对于轻度玩家来说,自己build想要的关键装备搞不到肯定不是愉快体验
顶级装备可遇而不可求,在数量极其稀少的情况下完全没有一丁点定向获取的可能,真是太roguelike了,令我收集控玩家不爽
文本和剧情趣味性比较一般,有些浪费设定(前面忘了说,我最初是冲着设定买的这个游戏)
世界比较静态,玩家不在的地方时间完全静止,会降低沉浸感,当然也减少了难度减少了迷路
开放式大世界可以随意获取资源,导致难度曲线基本不可控,对于老害来说不做自我规制的话基本不能提供合格的传统roguelike挑战体验
缺乏足够具有挑战的endgame内容,数值堆起来之后能对玩家造成威胁的情况太少,怪物的机制显得各自为战,缺乏相互配合的化学反应
地下60层之后敌人和难度似乎都不再有变化,而且很模式化,缺乏惊喜也缺乏挑战
部分任务的设计和调整不到位,难度随机性太大或者缺乏引导,我甚至在最后的场景研究怎么通关折腾了一个小时,网上都找不到详细的信息
好听的:大世界里最rogue的,rogue里大世界做的最好的
不好听的:大世界毁了rogue体验,rogue部分导致大世界玩着太累
写到这里我觉得大概可以给这个游戏做一个我个人体验上的总结了
一个字:拧
不来拧一下吗?
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76561198157145361

Not Recommended1 hrs played (1 hrs at review)
中文汉化不全,这倒没什么,我对这种古早画面还是挺感兴趣的,但是玩了十几分钟开始眼睛疼,游戏难度不小,只怪自己没什么耐心玩得下去,我敢肯定这游戏内容肯定相当丰富,也肯定是个杀时间利器,只可惜自己无缘体验了
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Recommended14 hrs played (13 hrs at review)
寻回肉鸽初心的开放世界肉鸽神作!
作为1985年发布的《Rogue》,可能其制作组都没有想到这样一款由ASCII代码作为画面背景,视觉效果相较于同时代的作品都稍显落后的一款作品却硬生生的引领起了一场游戏的潮流,伴随着《Rogue》的大火,一众同类型作品被各大制作组争相推出,但是随着游戏画面的更迭,着重于内容的此类作品逐渐消失在了大众视野当中,直到08年国际Roguelike发展会议定义的肉鸽游戏特性,以及伴随着之后游戏浪潮的袭来,肉鸽游戏再次以卡牌和动作游戏的形式出现在玩家眼中。而本文的主角就是延续了肉鸽游戏一开始的玩法内容,同样以ASCII代码为画面的《Caves of Qud》。十年之后,正式版终于到来,汉化还会远吗?
首先要写在最前面的是这款游戏是一款文字驱动向游戏,游戏中大部分的场景都不是通过画面给玩家展示出来的,毕竟ASCII能展示出来的场景笔者实在是难以想象,游戏中有着大量的对于场景,人物性格的描述,游戏的内容更是从基础的属性到超能力、魔法、高科技一应俱全,我愿称这款游戏为46级英语考试的无痛学习小帮手,并且最为关键的是本作在1.0版本推出之后依旧没有更新中文。 这时有些玩家就会说了,评论区最上面那个大佬在github不是更新了补丁吗?缺失那个非专业老哥确实推出了汉化补丁,笔者也非常感激和佩服这位老哥,但是那个老哥上一次更新补丁在两周前,恰好这款游戏更新了1.0版本,目前一用就会出现报错的情况,只能等那个老哥闲下来再去更新了,老哥好像在b站有账号,感兴趣的小伙伴可以去催更一下。 当然本作也不是完全没有盼头,制作组在2017年一个老哥的评测下面也给出了回复,游戏因为大量的AI生成的文本的问题没有办法简单的完成汉化,考虑在1.0版本之后推出中文,不知道七年之后,制作组是否还记得当初说过的这个话?程序生成和人工制作的完美平衡
作为为数不多的可以和DCSS(Dungeon Crawl:Stone Soup)这款零几年的老作品相媲美的纯粹的开放世界肉鸽游戏,这两部作品如果抛开游戏的画面和肉鸽专属的随机生成和庞大的build构筑,其体验反而更像是一款有着庞大地图丰富内容的RPG。而让本作达到和前者一样高度甚至有着RPG体验的最重要的就是游戏中程序生成的文本和人工制作的游戏内容的完美融合。 游戏中程序生成部分的体验的并不像现在市场上主流的肉鸽游戏一样,仅仅是随机地图生成,随机关卡生成这么简单,游戏不仅可以在游戏的开始随机选择初始地点,游戏中更是有着大量的文本都是程序自动生成,所以玩家的每一场游戏可能都会体验到不同的内容,但是在这些不同之下,则是制作组精心设计的玩法。 游戏的玩法其实和常规的RPG颇为相似,但是不同的是制作组塞入了非常庞大的内容,从剑与魔法世界的各种武器魔法到高科技时代的各种机关枪械一应俱全,而这些归属于不同时代不同世界观下的各种道具和装备被制作组放置在了地图的各个角落,你总能在意想不到的地方看到制作组藏下的惊喜。 另一方面游戏中的build构筑也异常的丰富,你难以想象一款游戏中居然能给技能分出19个类别,更是有着超过百种的技能可以学习,甚至还有着一些特定种族的技能可以通过任务获得,并且游戏还有着大量的天赋、不同的物种等等诸多的内容。游戏中还有着可以自行制作出全新的食物的烹饪系统,也有着根据蓝图制造武器的制作系统。这些内容加持之下本作的体验哪怕是数十小时也可能只能窥得其皮毛。 但是游戏偶尔会出现卡死或者存档消失的情况,此时如果使用UU加速器自带的云存档功能就能轻松解决这个问题,直接一键储存当前流程之下的云存档,直接完美解决这个问题。
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76561198116439238

Recommended410 hrs played (322 hrs at review)
五言版
Joppa众人急,煞坏水藤农。
Girsh再现世,凡类何恐悚。
信号显天际,匠人委骁勇。
熊人不开门,所托只得从。
温酒斩Slog,情义赠宝铳。
Svy河炸鱼,黑曜石挨冻。
千里走Ezra,盟约俱誓忠。
Putus忽来袭,凶酷胜九冬。
鏖战惊鬼神,墙瓦俱熔融。
长者晓辛秘,勇士亦所动。
彩虹林染恙,Klanq找不同。
死者印记纹,亡者大门通。
勇士入圣墓,苏丹壁画颂。
肉身既入灭,天歌耳际隆。
天轴终可登,薄世难状容。
壮哉奇骁士,立此绝世功!
自随天歌去,勇者性命终。
古今多少事,都付笑谈中。
讽刺版
简单讲,就是你作为一个杂鱼佣兵,无私地牺牲了在约炮村撸撸猫吃吃苹果的无忧无虑幸福生活,一路火花带闪电刨穿食者文明的最后遗迹,并在身后留下无数具尸体(也可能是灰烬)的故事。
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76561198181374217

Recommended6 hrs played
推荐大家用欧路词典的自动取词功能,太几把好用了,用之前记得把geforce experience关掉,因为快捷键冲突
3 votes funny
76561198278314953

Not Recommended3 hrs played (3 hrs at review)
游戏是好游戏。开场直接被火把飘起的火星迷倒了。但我从来没完成过第一个任务。。。(不是英语的锅,我看懂指南了)我不推荐只是因为 不会玩 太难。
3 votes funny
76561198112550292

Recommended132 hrs played (24 hrs at review)
在roguelike里面作死真是不可思议的有趣啊!特别是CoQ里面让人忍不住作死的要素特别多!
活得久一点的方法:
/* 2020 update版: */
先玩TrueKin,先选Joppa村。
先找村子左下角的npc做两遍交一个artifact的任务升到2级。
先清理周围水里的发光鱼。
先查看F1和快捷键。
3 votes funny
76561198132788762

Recommended11 hrs played (9 hrs at review)
假如你能接受它的画面。有一定的英语水平,或者愿意像我一样抱着词典翻阅。有足够的耐心。钟情后启示录风格,渴望自由多变的玩法。喜欢阅读和幻想。喜欢类rogue游戏。
我会向你推荐这款游戏。
在平静的绿洲小村庄约帕里,水藤农夫正在池塘旁劳作,他看见你正缓缓地靠近,便停下了手中的工作,向你打招呼道:
”安居乐饮,我的朋友。“
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76561199085593226

Not Recommended6 hrs played (6 hrs at review)
内容广而不深,价格虚高,不推荐购买
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76561198808369861

Recommended18 hrs played (12 hrs at review)
博尔赫斯会喜欢的游戏。通天图书馆里永无止境的书架、回廊和楼梯。每本书里的每个字母都是随机拼凑的。而在某个地方有一本完整的《红楼梦》
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76561198826616438

Recommended9 hrs played (7 hrs at review)
好玩爱玩,只是说人家CDDA都有汉化为啥你没有?还有为啥不能给尸体剥皮、切割器官什么的?
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