
Black Myth: Wukong
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76561198804710454

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幹他媽神作 必玩
我是台灣人 不管你政治立場如何 先放一邊 用心感受
好好享受 好好感受
109 votes funny
76561198804710454

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幹他媽神作 必玩
我是台灣人 不管你政治立場如何 先放一邊 用心感受
好好享受 好好感受
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76561198200701181

Recommended138 hrs played (12 hrs at review)
我們只是玩家,對大部分玩家來說,遊戲只有好玩和不好玩而已,沒有種族、國家、性別、語言及宗教信仰的問題了…畢竟我們是“消費者”,出了不夠一星期,我玩得很開心,完。如果因為產地而選擇玩不玩一款遊戲,我會說你錯過了一款好遊戲
103 votes funny
76561198377937086

Recommended62 hrs played (3 hrs at review)
不如猿神
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先說說缺點好了
1. 第一章的空氣牆太多,許多看似能到達的地方並不能走,但考慮是遊戲初期設計能再評估,到了第二章的地形明顯改善了空氣牆的問題透過高聳的峭壁給人直觀的方向感。
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接下來是優點
1. 原本以為優化會爆開,但在打鬥的時候幾乎沒有掉幀,即便是水中的戰鬥。
2. 難度基本上可以自己掌握,你可以選擇只用棍棒和閃避把人揍死,或者透過定身和變身打消耗戰把敵人給膚淺死,輪椅工具在你自己身上看個人狀況使用。
3. Boss戰中我最喜歡的是靈虛子的戰鬥,畫面非常優美。
4. 美術設計非常細緻,不管是地圖的美景、過場動畫、還有捲軸上的作畫,都能感受到製作人的堅持。
5. 音樂的唱法是傳統風格,很有感。
6. 文本看起來花了不少時間去構築字句。
7. 價格比起現在市面上的遊戲來的良心。
總結 : 好玩,具體有多好玩請自行到遊戲體驗。
91 votes funny
76561197993444560

Not Recommended27 hrs played (3 hrs at review)
目前進度在三章結尾前,評價有字數上限,全文我放在github
https://github.com/doomleika/black_myth_wukong_review/blob/master/README.md
我說你遊科設計這個是打算設計個最糞boss挑戰嗎,玩家角色主要操作手段是軟綿綿的近戰,敵人一半時間在攻擊距離外,很多時候鎖定boss的動作完全在視角外。大概是覺得適量的Stockholm syndrome可以給遊戲有難度跟挑戰性的幻覺吧
感覺嗎...7分差不多8分勉強。 IGN給8還是有點多了。
動作系統意外的很笨重。閃避的時間很嚴苛,很多招式出招中無法閃避,反擊招式限制在普攻後面但是buffer的時間少又消耗棍勢。感覺是怕一句「抄襲」弄的獨創東西。但是玩起來表現不怎麼樣。前有絕區零被罵3A大作整天只能A,這邊也差不多整天只能按輕攻擊,重攻擊需要棍勢,就算有速度也極慢,打小怪不需要,打菁英太慢又會空振還會挨打難以操作,連在輕攻擊後面速度慢又容易打空。所以只好整天A。
IGN罵的基本上都沒啥錯,「弱引導」是高情商的說法,實際上Level design是肉眼可見的差,沒有小地圖但地圖設計很糟糕,容易繞一繞又跑回到原點。空氣牆爆炸多,多到到底哪邊可以走哪邊不能走是看不出來,上一幕這個樹幹擋住的小溪不能過去,下一幕看起來差不多的小溪就能直接跳進去了,完全沒有一致性只能用臉去撞試試看能不能過。3D遊戲玩出了90年代走格子窮舉法的味道,屬於二三流公司都不敢這樣弄的程度。Boss rush確實是boss rush,因為小怪威脅性接近於零,屬於路上給你按兩下攻擊鍵不太無聊這種。
玩到這邊就能理解老戴瘋狂疊甲到底是怎麼回事,優點不少,但缺點也極多。作為第一塊主機遊戲還行,但作為IGN China說的10/10...還差得遠。非常遠。IGN本家給8算是給China分部面子了,這個表現7比較適合。
以我平常的標準會是中評,但是按照內地只要有點小問題就破防瘋狂罵的標準,光是這空氣牆就足以罄竹難書,只能給差評。
閃退的部分去更新顯卡driver應該就好了,至於穩定性跟FPS,我都開中低(5900X/3080),FPS差不多60-90,湊合。
83 votes funny
76561198297361057

Recommended22 hrs played (1 hrs at review)
美國日本遊戲廠商,看好了
這款,畫面好,優化不錯(反正我是還好),又好玩,也不是魂類,1280而已,還不難上手(雖然才半小時)
這才是真的3A大作
而且這價錢,真的是屌打一堆垃圾3A大作,不懂最近遊戲再貴啥
明明沒到品質,卻敢賣你1500以上,腦袋撞到是不是
78 votes funny
76561198417527761

Recommended54 hrs played (11 hrs at review)
金池长老是犹太人,一直问加沙在哪里
47 votes funny
76561198852801643

Recommended86 hrs played (1 hrs at review)
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46 votes funny
76561198424171755

Recommended103 hrs played (4 hrs at review)
剛擒住了幾個妖,又降了幾個魔
魑魅魍魎 怎麽他就這麽多
33 votes funny
76561197978114813

Recommended61 hrs played (21 hrs at review)
畫面出色,中規中矩,佳作以上,神作未滿
前言:
《黑神話:悟空》是一款好遊戲嗎? 我想這是許多還沒購買玩家心中的疑問,畢竟遊戲從發售以來就一直受到各種吹捧與各種攻擊,但在經歷過數十小時體驗後,個人可以肯定的說這是一款佳作,遊戲的畫面表現、西遊故事的改編、動作玩法的機制都是在水準之上,當然也有很明確的問題,像是優化雖然不差但適配不佳,導致有人會有頻繁閃退的問題,另外新團隊在動作打擊感與地圖設計引導方面欠缺經驗,但豐富且講究的妖怪設計與神話故事可以讓人忽略部分問題,商店評價縱然有許多民族性的加分情況,但忽略這點本作的表現也值得在8分左右,確實能體驗到過往不曾有過的西遊記與中國神話魅力。 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3315956449遊戲優點
不同以往的西遊記,寫實、黑暗的神話故事
我相信多數人接觸西遊記都不是來自於原文小說,而是來自於星爺的電影或是張衛健的電視劇等等改編作品(暴露年紀),也因此這款依據西遊記小說故事加以改編的世界觀,對大部分人來說應該會有點陌生與新鮮,尤其本作的背景是設定在西遊記故事之後,講述孫悟空取經返回花果山之後,又因能力被天庭忌諱,再次與天兵天將大戰而遭到殺害,變回石頭的原創故事。 劇情中我們扮演有著悟空樣貌、相似能力,猶如其轉生的「天命人」,受花果山老猴子指示,出山尋找散落於世,象徵孫悟空六根的六件靈物,並認為只要找回這些靈物,他們的花果山大王,齊天大聖將有機會再次復活,劇情上我們就會順著尋找靈物的路線,重遊過往大聖取經時所經之路,並發掘這些地方在當年三藏與悟空一行人通過後,這百年之間又發生了哪些變化。 而不同於以往西遊記的故事題材,大多是比較明亮、詼諧的設定,本作的劇情相對嚴肅,走著符合標題「黑神話」的寫實路線風格,遊戲用相當考究的設定來還原小說、山海經裡面各種的中國妖怪、妖精設定,每一隻妖都有詳細的身世記載並在這些記載中串接起這一章節的故事,遊戲過場中並沒有太多文字對白或是劇情過場,而是要玩家收集、閱讀這些文獻後,才在章節結束時以動畫形式播放這一章節的故事與源由,劇情有點介於一般RPG故事演出與魂系遊戲的破碎式敘事之間,想瞭解故事的話一定要詳讀下「影神圖」裡的記載。 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3315967563借鑒各種動作遊戲,難度偏易
黑悟空的感覺會讓人覺得是「類魂遊戲」,遊戲裡的小廟類似於「篝火」,可以寄託元神作為復活點,並用來準備裝備、法術與升級,玩家以章節的形式探索箱庭的空間,關卡中會有可以打坐的地點,這個是類似《對馬戰鬼》的俳句,能坐下來欣賞風景,只是沒有吟詩,難度方面則介於《戰神》與「類魂」這兩種動作遊戲之間,整體難度不算特別高,第三章以後的地圖有一定挑戰性,但光無「死亡懲罰」這點就很親民,死亡完全不用擔心經驗值損失也不用撿屍,打BOSS一直失敗的過程多少也會累積經驗來提升裝備、技能、法術等等。 操作上會需要練習的是武器棍棒的出招方式,棍棒分為劈、立、戳三種棍法,戰鬥分為輕、重兩種攻擊,輕棍可累積氣力,重棍消耗氣力來創造特殊攻擊,玩家需要一點時間來熟悉所謂的「切手技」(輕棍轉重棍攻擊),很多技能都是透過這個切手來觸發,和敵人對戰的過程中,悟空沒有基本的防禦能力,雖然可以透過切手使出「識破」來進行格檔反擊,但是閃躲才是主要避戰方式,完美閃躲能累積氣力,但判斷的時間短且敵人常會連續出招,要連續閃躲較難。 不過遊戲有強大的法術能夠使用,「定身法」是最重要且最外鄉人的法術,配合技能與裝備可以把敵人定點在原地數秒鐘任你宰割,另外類似於《仁王》,遊戲中打敗的各種妖怪、頭目精魄會成為能被短暫召喚出來作戰或直接變身成對方的一種技能形式,透過這點形成雷、火、毒、冰的屬性相克,同時還有暫時隱形、石化等延伸法術,以及孫悟空的毫毛分身大招,能召喚一堆分身來圍毆敵人!遊戲問題
關卡設計與探索缺乏經驗
遊戲內容方面,有幾個會影響到體驗的問題,第一個是「空氣牆」,地圖場景看似遼闊,但實際上是比較偏向「隻狼」這種固定探索區域的非開放世界設定,偏偏在地圖場景看起來的視覺效果卻是開闊能到處探索的感受,導致遊玩時常會發生看似可以進入的路線,靠近後卻直接撞到空氣牆的情況。 但是遊戲又有隱藏的地點、BOSS需要探索才能發現,探索時一直撞空氣牆就相當影響遊戲體驗,同時本作偏偏又沒有地圖,導致玩家只能不斷四處碰壁的來找隱藏點,有經驗的開發團隊會在那些本就設計不能靠近、死路的路線上擺放明顯不能通過的雜物又或是懸崖、水域等等,玩家就不會有一直想嘗試探索卻一直受到阻擾的煩躁感。 黑悟空在關卡設計上基本就是兩個存檔點(小廟)間的區域塞一些小怪、小頭目與BOSS大妖,玩家基本就是在區域內不斷搜尋頭目來打BOSS戰,一個章節完成數個BOSS戰後結束,這使得遊戲與其他困難向動作遊戲相比,玩法體驗很大的比重都落在戰鬥上面,關卡的探索沒有足夠樂趣來分擔戰鬥的疲勞感,對喜歡挑戰的玩家算是優點,但想要有探索體驗的玩家會比較失望了。 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3315967350戰鬥重複易膩,打擊感不足
第二個問題個人覺得是「戰鬥的變化不足」,這情況有一點像是《對馬戰鬼》,戰鬥是好玩的,但會因為長時間、頻繁的戰鬥,在中期就開始覺得重複很膩,但是對馬至少還有潛行暗殺、對峙、長短弓、戰鬼武器等等戰鬥層面的變化,而《黑神話:悟空》在武器種類上因為受限只有棍棒與棍式變換,使得整體的變化不夠豐富,法術跟變身的兩條路線如果能更多元應該就能改善這個問題。 同時戰鬥打擊的回饋感不足,會讓本就重複的戰鬥環節更會玩膩,打個比方,在對馬戰鬼中雖然中後期開始戰鬥也顯得重複,但至少玩家還可選擇怎麼虐蒙古兵、享受刀光劍影的砍殺快感,但在黑悟空中則因為棍棒打擊感不足,讓戰鬥的精彩程度下降,加上本作又是戰鬥取向的設計,長時間、頻繁的大小BOSS戰,讓戰鬥重複與易玩膩的問題更快的浮現。 另外在面對大量遠距離的敵人時,我們的天命人沒有任何遠距離的對應手段,當初展示影片裡的丟棍技能似乎被移除了,這導致要對付各種遠距離小怪時,玩家得要繞來繞去的,一個不注意就會像第二章開頭那樣被射成刺蝟挺,隨著章節進行,越後面的怪與地圖設計都會藏有暗算點,明知到敵人在那暗算,卻不能用遠距離先攻擊,只能白白挨打都讓人感到難受,同時悟空跟小怪的硬直條件不是很平衡,切換手的招式很容易被小怪攻擊打斷,那技能修練裡面一堆「招式進行中時受到的傷害降低」根本沒用,這技能不就是因為要讓玩家硬扛放招? 結果招打到一半就被小怪給打斷了。遊戲優缺點一覽
⭕ 豐富的怪物設計,不重複的BOSS戰 ⭕ 神話考究仔細,每隻妖怪都有對應故事可看 ⭕ 出色的畫面表現,中國味十足的神話場景 ⭕ 改編不錯,但是敘事預設對西遊記故事有足夠認知 ⭕ 章回結束有另類的動畫來解說章回 ⭕ 操作跟難度適合多數玩家(以類魂來說偏易,像戰神) ⭕ 優化不錯,只是適配有點問題(轉戰AMD YES!吧) ⭕ 武器裝備、技能法術與藥水等項目有豐富養成系統 ❌ 探索樂趣不足,關卡設計比較無趣,就是找BOSS打 ❌ 空氣牆過多,影響探索樂趣 ❌ 戰鬥攻擊招式變化少,打擊回饋感低 ❌ 戰鬥切換手招式過於花俏,出招途中很容易被打斷 ❌ 鏡頭鎖定常會擋視角,不是被遮住就是看BOSS屁股、腳 ❌ 介面設計不佳,命危、氣力值的顯示都不明確,得一直盯著圖示 ❌ 沒有地圖,全靠記憶,對路癡玩家不太友善 ❌ 字幕太小,2K螢幕就有點影響觀看了,不敢想像4K螢幕 在優化方面,裝置的適配性問題應該是目前最嚴重的問題,主要應該是發生在Intel CPU上,個人在優化方面沒有遇到太多問題,除了每次第一次開啟遊戲的載入速度稍慢些,在1440P畫質,全最高設定下,不開啟光線追蹤的情況下,DLSS(85%),可以保持在90FPS上下,連戰鬥中都不會有明顯的FPS下降,不過開啟光追就是另一個優化水準了,建議這類動作遊戲還是關光追來玩吧,總之作為第一款作品可以說在及格之上。(個人裝置 R7 3700X + RTX 4070)結論:開口閉口喊的神作,就像是捧殺,8/10。
目前太多評論只是一昧的吹噓遊戲的厲害強大,但實際上作為「遊戲科學」的第一款單機3A作品,《黑神話:悟空》有著明顯是缺乏設計經驗的問題,放眼同類型的動作遊戲,在關卡設計指引、戰鬥體驗等都有不足之處,遊戲本質不差,只是被吹噓到讓人有些反感的程度,但因為它是開發團隊的第一款作品,這些不足之處是可以被體諒的,再加上這是首款中國神話背景的大規模作品,替遊戲加分了不少,然而現在有很多所謂的粉絲,打著這面大旗到處指責那些覺得本作算不上是神作的玩家,這種狂粉的程度只會讓遊戲更難被人接受與被推廣了。 退一步說《黑神話:悟空》確實做到中國玩家所說的「破圈現象」,但破的仍比較是華人市場,讓本來不玩遊戲的人,因為這是所謂「首款華人3A」而嘗試遊戲,這就和先前《幻獸帕魯》的現象與熱潮大同小異,很多不怎麼玩遊戲的人都第一次玩了遊戲,但我想遊戲在故事的表現對於大多數的歐美或其他地區的玩家來說仍過於艱深、不容易懂,劇情撰寫仍是以讀過或知曉部分西遊記故事的人才會容易理解的架構,許多華人玩家都不一定能搞懂劇情了,其他地方的玩家肯定更摸不著頭緒,自然也就難以打開亞洲以外的市場。 但無論如何《黑神話:悟空》都屬於且稱的上是一款佳作,光是中式神話故事中的角色透過出色的畫面表現呈現出來,就相當值得體驗看看,只希望開發團隊吸取這次的經驗,在未來多的作品好好改良,而不是因為受到大量人的追捧而沉溺其中,否則可能就真的會是曇花一現了。29 votes funny
76561198171946319

Recommended64 hrs played (1 hrs at review)
青鳥常說,只要某件事,會是讓小粉紅生氣跳腳了,就代表這件事做對了。
今天如果有片遊戲,會讓青鳥跳腳,是否代表這是個好遊戲?
我抱著實事求是的實驗精神,花了1580買了豪華版。
事實証明,黑神話是款不辱他3A之名的好遊戲,
也再次証明了,青鳥是小粉紅就是同一類人XD
以上純屬玩笑話,不過買遊戲的動機確是真的。
初步感想就是打擊感佳,並非魂系,難度並沒有高到離譜,一款標準的動作RPG遊戲。
裡面的角色、敵人設計也相當講究,完全還原了,小時侯看到的西遊記的世界觀,沒看過西遊記的也可以建議去補一下,
遊戲制作組是有相當考究的。
最後就是價格了,這個品質跟畫面,竟然只要1280,只要是喜歡動作遊戲並且跟中國古代神話的妖怪感興趣的,
真的建議可以嘗試一下。
再來提缺點部分:
一、空氣牆跟沒有地圖,這兩個是相輔相成的,今天如果有提供地圖,空氣牆的缺點就不會被放大。
我是個會3D暈的玩家,遊戲沒有地圖,無形中就會需要更多轉動視角找路的動作,更是加劇了3D暈的症狀,這真的是非常嚴重的問題,改善空氣牆基本上是不可能,但希望可以透過後續更新,把地圖功能加進來。
二、引導教學寫得很差,輕棍、重棍、棍勢、切棍,遊戲中完全沒告知哪個圖示是棍勢,讓我在提升能力時看得是一頭霚水,玩到中期,發現輕棍一直打不痛敵人,甚至雜魚,還以為是遊戲過難,最後去TY找人家系統教學影片,才完全弄懂整個遊戲的系統,原來輕棍是集棍勢的手段,主輸出是用重棍攻擊,而棍勢量表就是右下角的指示燈,至此才真正了解遊戲的玩法,如此差的引導教學應該是我繼SWITCH上的異度神劍2之後,第二款碰到。
29 votes funny
76561198029594719

Not Recommended64 hrs played (21 hrs at review)
如果你有讀到這篇評論
你運氣很好,在壓倒性好評當中
我認為有很大一部分是玩了序章及第一章就評價的玩家
而願意提出負評的往往會被打成不肯正視中國3A遊戲崛起的酸民
黑神話悟空
是適合擁有官方建議配備且再高兩級
並擁有絕佳方向感
以及過目不忘能力的專業遊戲人
以上條件三缺一,你不適合現在購買會相當痛苦
畫面都做這麼美了,那做個地圖不難吧?
沒地圖,那你倒不要放隱藏要素
沒地圖,那關卡就設計全平面
沒地圖,導引做明確一點也行
就你地圖做的簡陋一點也無仿,至少環境讓玩家有個參考點
我就連想好好舔個圖,整張圖獎勵少且長得差不多
看起來可以走卻一臉撞上空氣牆
我就不明白為什麼連個地圖都不肯給
優化問題就不多說了,掉幀閃退破圖我都有遇到
但屈指可數,我給予第一次做3A的遊戲科學高度肯定
至於還是給負評是因為我想看到遊戲科學
甚至放眼整個大中華地區能夠繼續在遊戲界裡發光發熱
而不會因為壓倒性好評而不求進步
就是你龍族教義2
嫌貨才是買貨人
套句我推的孩子阿奎亞的台詞 以初次登台來說,還算是不錯 因為你們往後會展現出更多更棒的作品 考慮到這點,現在就給出高分的話就太浪費了 給各位理性的玩家25 votes funny
76561198069801942

Not Recommended95 hrs played (1 hrs at review)
空氣牆太多 ..,不然就是地圖超大然後採集道具超少 (像是照鑒湖,湖面做超大,然後後面逛了一個半圓都沒東西,右邊頂多一個困龍鬚,只有下半圓靠近神龕的地方附近才有2~3個東西 ) , 遊戲中有不少BUG區 會卡住,需要重開
24 votes funny
76561198006534928

Recommended86 hrs played (86 hrs at review)
老子玩了二十多年電玩,真是第一次玩到眼眶濕、鼻頭紅,淚涕滿面。通關第四章”豬蛛戀”劇情,居然把咱一個三十多歲的死宅男哭得是稀哩嘩啦像娘們兒一樣,久久不能自己,看兩次哭兩次。完成第一輪看完隱藏結局後,我雖未再如此激動,但心頭仍充盈著喜極而泣之情,既惆悵又感動。我怎麼也未料到,這些從小耳孰能詳、為世傳頌的靈異神怪,竟能對我造成如此大的情緒波動,能令我悲,更令我歡喜。特別是當那可愛的萍萍狐,一口一句”猴哥哥”、”猴哥哥”的叫,叫著咱的金菇棒都快站起來了。果然只有我們中國人最懂中國人! 中國遊戲確實站起來了!
這一切體驗,實乃余此生前所未有。黑猴玩法雖不是最創新,然其角色設計、藝術表現、畫質、建模、配樂、配音、動畫、文案等俱屬頂尖! 因此,若滿分10分,我決定給黑猴9分,再扣0.1分,總結8.9分。多扣那0.1分,主要是因部分對白及文本敘述有錯字(我預設字體為正體字,許多簡字在正體字書寫裡屬於”錯字”),如斗牛宮錯寫成”鬥牛宮”;部分妖怪名字、章節標題有簡繁字混用或未轉成繁體的情況;製作人員名單也沒轉成正體。
我這人比較怪,其他毛病如空氣牆、沒地圖、優化差、第五章第六章好像趕工沒做完、抑或遊科惡趣味把萍萍轉性搞成___ 欺騙咱情感…之類,我勉強能忍受,唯獨此等錯誤,我萬萬無法接受,必須批判! 原因有二:
一、 遊科似乎是將妖怪、人物、標題的名目和3D建模上的銘文、牌匾全部預建為”正體漢字”(俗稱繁體字),無論於何種語言介面運行皆是顯示正體字(如”得勝”),我認為這是遊科所做出最正確的決定之一,明顯能感到遊科必是想將中國文化最美好最精華的面貌呈現給世人! 繁體文本也看得出有人工校對,並非隨意機翻簡轉繁了事。但不知何故某些預設字體卻是簡體? 如廣謀寫成”广谋”,聾寫成”聋”、蘭寫成”兰”,”雲裡”寫成”云里”等。又如第六章的中式水墨風動畫做得極精緻,但其中”齊天大聖到此一遊”字眼卻莫名寫成簡化字,實在有煞風景,甚為可惜。這些簡字大多不是古時的異體俗體或簡寫(雲簡寫作云則古已有之),它們就是現代的簡化字。從唐朝人到明朝人都是寫正體字,吳承恩當年寫作西遊記用的也是正體字,就是我現在用的字,不是簡化字。
簡化字不能真正體現中國文化的美妙精微,也無法完整展現漢字真正的歷史文化傳承。因為許多簡化字不僅醜陋,更完全破壞六書原則,打斷原有演變脈絡、無法追本溯源,還有大量胡亂合併字體混淆文義語意的謬象(如鬥併作斗、醜併作丑、麵併作面、葉併作叶之類)。第六章動畫有句台詞為”雞食盡米、狗舔盡麵”,寫作正字文意清楚一目瞭然是狗舔食”麵粉”,但簡字卻作”狗舔盡面”,若不觀照前後語境,便會讓人疑惑到底是”狗舔人臉面”還是”狗舔食粉麵”? 這正是典型簡化併字造成文意混淆的弊病! 又有所謂”草書楷化”、”保留輪廓簡化”等簡字,將漢字原本構型幾乎毀壞殆盡,只剩一輪廓、部首或記號(如廣成广、廠成厂、龍成龙),還使某些原本完全不同的字形變成形近字(如龙與尤、广和厂)。此類”記號字”其實已不太能叫字,比較像退化成原始符號,如中國史前陶罐上的符號(陶文),既不明確表意也不明確表音,就是個記號而已。
簡化字粗暴地將許多漢字毀壞至幾乎面目全非、看不太出與原有字體關聯的狀態,原因除了一是由於那位湖南毛大爺,乾剛獨斷自以為是一聲令下越簡越好蠻幹到底;二更在於簡化字政策的原始目標,是替所謂”消滅漢字”、”漢字拉丁化”預做準備,並非只是單純簡化寫法和甚麼掃盲。所以,胡併瞎改的面目全非,搞成一些意味不明”記號”,當然也無所謂。畢竟,終究是要全部棄用改為拼音字母。這種”記號化”、”虛無化”的趨向,在所謂”二簡字”裡更嚴重,嚴重到許多字體幾乎刪簡到無法識別,更該死的是”二簡字”還開始胡亂簡化合併姓名,讓人亂認祖宗。人之姓名,只要差一個字,就可能變成完全不同兩人,他人怎能私自亂改? 是故,中共也意識到這條"去中國化”、刨自己根的道路是死胡同走不通,加之文革結束、毛大爺歸西,索性就廢除二簡字。但為時已有點晚,當時已至1986年,簡字政策已實行逾三十年,覆水已經難收,傷害已經造成,流毒已經廣佈。
典型被害案例就是”蕭”姓。蕭原是常見大姓,許多歷史大人物都姓蕭,然如今除了港澳台海外,中國大陸地區幾乎找不到蕭姓者,姓”肖”者卻變得到處都是,因為二簡字將蕭肖合併,被改者之後也沒改回,就糊里糊塗用下來。蕭與肖根本是完全不同的姓氏,兩字本身亦非通同字,且肖姓原本非常罕見,比蕭罕見的多很多。類似案例為數不少。二簡字雖廢,但簡化字政策顯然已騎虎難下,舊理由卻站不住腳了,黨的官宣便"辯證地"改口”漢字簡化是歷史必然、是趨勢、是進步”云云,從此對大眾、對學生鋪天蓋地不停灌輸這個觀念。然而,但凡對漢字學稍有研究且良知大於”黨性”者,無不知此種說詞乃十足的自欺欺人! 是中共為保存顏面找下台階的藉口! 簡化字從來不是必然不是趨勢不是進步,而是由於清末以來的文化自卑、救亡心理結合某段時期一切政治掛帥、意識形態狂熱所導致的嚴重錯誤政策! 是一種”文化自殘”和”文明退化”! 貽害至今! 我豈有不批判之理?
二、 漢字漢語為我母語,孫悟空西遊記是我母文化,他們出了錯或者被糟蹋破壞,外國人當然可不在乎,但我身為中國人不行! 漢字是中國文化最重要最有代表性的核心之一,它不單單只是語言工具,更是歷史、文化及知識的載體,民族精神之寄託! 我們的先民幾千年來一直都非常珍視及敬重文字,正因為他們很早就了解這些道理。中國古人更視文字為溝通天地鬼神和自己祖先的媒介(如卜辭、符咒),具有神聖性和宗教意義;又將文字當成一種書畫藝術,用作陶冶性情。朝廷和士人亦視漢字的使用傳播為衡量夷夏的標準之一(即”漢化”程度),所謂”廣興文教、用夏變夷”即是此理。
傳統知識分子還由此產生”敬惜字紙”的理念,認為文字代表文化和知識,是聖教遺跡(如倉頡、孔孟老莊、文昌帝君等 ),因此任何寫有文字的書籍紙張都不能隨意丟棄,若要丟棄必須莊嚴有序的集中銷毀。演變至宋代發展出了”惜字亭”(儒學和道教相結合),延續至今。 第六章中咱們天命猴用來記錄遊戲到處拜的小廟,其實不是土地廟,正是”惜字亭”。
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3343024717
就連那湖南毛大爺也是讀寫正體漢字長大的,是正體字讓毛大爺讀懂西遊記、資本論和共產黨宣言,是正體字讓他能寫詩作文。毛的詩文原版寫得全是正體字,例如不少大陸網友喜歡貼在評論裡的《七律•和郭沫若同志》,原本就是毛用正體字所寫:
一從大地起風雷,便有精生白骨堆。
僧是愚氓猶可訓,妖為鬼蜮必成災。
金猴奮起千鈞棒,玉宇澄清萬里埃。
今日歡呼孫大聖,只緣妖霧又重來。
可想而知,我們古代的先人,包含吳承恩在內,絕不會接受中國文字被胡刪亂改、胡簡亂併。若得知他們的後人,像毛大爺及其同志,如此糟蹋寶貴的中國文字,甚至欲將之滅絕,必定痛心疾首、難以置信! 是故,我作為後人,豈能再愧對先人? 容忍後世這些糟粨荒誕? 我喜愛黑猴,我很感謝遊戲科學製作黑猴付出的熱誠及努力,我也能鮮明感受到遊科對中國文化的熱愛和發揚。但對簡化字造成的遺毒傷害,我斷無法視而不見、充耳不聞、置之不理。我若不罵,則對不起先人,更不起我自己!
結語: 我知道以上某些話,肯定又會讓很多人不悅,但忠言逆耳,我會講到進棺材為止! 簡化字爭議已持續百年以上,要想真正復興中華文化,我們中國人不可能永遠破罐子破摔對此置若罔聞。一失足成千古恨,再回頭已百年身。倘若百年之後肯回頭,寫正字、復正統、走正道,還是比永遠執迷不悟、自欺欺人來得好,好很多! 我也希望遊科能將那些簡繁文本錯誤改正,以後避免發生,並冀望遊科以後做的中國神話遊戲,持續以正體漢字為基礎,永矢不變。
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76561197993502889

Recommended71 hrs played (5 hrs at review)
物超所值,才1280。 沒有醜八怪。沒有DEI。 沒有LGBTQ。
難度拿捏剛好, 沒有魂類難。但有在玩魂類的感覺。打贏了會覺得自己很猛就想打贏真魂類BOSS的感覺
場景爾偶會有低FPS的出現,但機率極低,希望以後優化改善
22 votes funny
76561198187290277

Not Recommended21 hrs played (21 hrs at review)
「長篇評論,無劇透。 已從 好評 轉 負評。」
「由於轉換過評論
因此之前的 值得參考數 已歸零
對於之前,給過讚的玩家們感到不好意思~」
「真心感謝好心人贈與的點數,真的謝謝你們!」
在遊戲製作人,那麼霸氣十足的發言之後
關於這遊戲
無論,你是意識形態的不認同
還是玩過之後的不認同
我們應該都有相同的共識了吧。
黑 悟空
可真的是很黑啊,黑得發亮且徹底~
它,真的有讓世界,更認識中華一詞嗎
還是,更加倒退了一步
這就留給未來去評定了。
_______________________
這是一個.. 加入願望清單已久
期待,並早早就預購,最後逐漸變為失望的過程。
玩到越後面,對於優點和缺點的感受
也更加明顯。
直白的說
對於熱愛戰鬥的玩家
這遊戲給好評,是合理的。
但對於一般休閒玩家來說
給負評,也是完全沒問題的。
好評的原因,下方的舊評論中會提到。
而這裡,我想先講講負評的理由。
畢竟都轉成負評了,當然就直接聊重點~
我原本以為..
黑悟空,是一款故事性質豐富,戰鬥多樣化的遊戲。
也因為如此,才相當樂意預購這款華人圈的第一首作。
但.. 事實上玩起來的感受,卻是:
一、無止盡的打王,關卡設計外強中乾
二、看似多樣,卻還是只能近戰的玩法
三、劇情呈現的方式疲弱
四、預設的招式比拚,永遠是怪贏
首先,這遊戲,沒有地圖機制
所以關卡.. 不敢做得太複雜。
中後期,關卡範圍雖然廣大、壯闊許多
真的隨時都能看見,不同的美景和藝術氣息。
但很多時候.. 那些平原或岔路
也只是塞滿怪物和隨處可見的藥草而已。
又或是,在深處放個寶箱,意思一下。
有時候,或許的確能找到些不一樣的東西
但得到的回饋感,始終還是不高。
也許是因為.. 玩久了,有種千篇一律的感受吧。
而無論關卡的大小如何
實際上,可能還沒走幾步路
就有機會變成王戰。
說實在,這感受..
在第一章,就已經有點疲乏了。
或許,其他類似的遊戲
也是一路打王到底。
但重點是,這遊戲,王與王的間隔
真的太短了。
上面也提到,這遊戲的關卡路線,算是相當單純
也因此,探索的要素,其實已經不算高了。
如果這時.. 王戰還那麼密集
「那平常移動時,就會變得,根本不像探索
而是純粹在找王房而已..。」
這對一款大作來說,會產生相當嚴重的問題。
「體驗完爽快的戰鬥之後,你就會發現
除了打王,這遊戲,好像沒有其他東西了
變得相當單調。」
「延續上面所說的,如果這遊戲,只剩打王
那也就失去了耐玩度。」
「一個又接一個的王戰,也很容易讓玩家流失新鮮感和耐心
哦!要打王了,來吧! 哦.. 又要打了喔,有完沒完啊。」
你可能.. 剛摸熟這隻王的打法、躲法
結果隔沒多久,又要重新去記憶下一隻王的一切。
就算,這遊戲有多重結局好了
如果不是喜愛王戰類型的玩家
也根本不會想再重新挑戰一次啊..。
王戰真的太多、太密集了,想到要重新來過,就覺得可怕。
這遊戲的 Boss
對休閒玩家來說,難度的提升幅度也相當巨大。
第一章,你可能就會遇到各種卡關的情況。
之後的章節,魔王「過動」的程度更是直線上升。
不說.. 還以為
是傳說中艾爾登法環的 DLC 降臨在這裡似的。
結果,回過神才發現
欸,現在不是才第一章、第二章嗎..。
怎麼各個魔王,就己經做得像是毀天滅地的等級。
每個人型魔王的動作,都比主角還要流暢華麗..。
而第二章開始
雖然地圖開始變大了些,找路的時間也提升了
但卻也「堆起怪了」。
關卡有很大的部分幾乎全是怪,有遠的,有近的。
重點是,這些怪的強度,還非常高。
我直接能聯想到的,就如同艾爾登法環的聖樹那般
在野外,幾乎一刻都不得閒。
因此,路上的怪,幾乎是不可能全部清掉的狀態下
其實,也是變向讓玩家「探索」的慾望降低。
這樣不是適得其反嗎?
何必這樣做呢,這不是才第二章嗎~
黑悟空,不做地圖的原因,其實很簡單。
(補充:拖了近半年,終於做出地圖,這是何等卑微的要求)
因為,這遊戲的關卡
不算複雜,也不是真的到非常大。
一款吹捧這麼久、所需容量這麼龐大的遊戲..
「如果玩家看著地圖,一下就能把關卡給走完
那也只會突顯它的劣勢。」
所以,它才需要讓玩家迷路
讓玩家「誤以為」關卡很大、很複雜。
或是,把地圖塞滿怪,讓玩家探索不易
藉此拉長走完關卡的時間。
再塞滿 Boss,讓喜愛戰鬥的玩家
感到緊湊、充實。
但.. 其實對一般玩家來說
就是在一個有點空洞卻很華麗的世界裡冒險
再被四周環繞的空氣牆包著
並接受一個又一個魔王的車輪戰而已。
同樣的
在第二章節之後,玩家也能充分感受到
這遊戲的引導機制,非常薄弱。
很多隱藏道具,甚至是必要道具
或是下一個你該前往的地點
你都很難靠自己摸索發現。
這種情況,配上沒有地圖的設定
的確很容易.. 就會讓人產生煩躁感。
_______________________________________
好,接著來聊聊第二點。
其實和第一點,也算息息相關。
如果這遊戲
除了打王之外,就沒有什麼其他遊戲性了
那戰鬥的玩法,變化性,總要夠豐富吧。
就像悟空七十二變那樣多采多姿。
沒有。
當初,會預購這遊戲的其中一點
就是以為,黑悟空的戰鬥,應該會很多元。
想近戰就近戰,想魔法就魔法,想遠程就遠程。
這.. 不僅完全符合悟空的人設
對於現代遊戲來說,也不是什麼不合理的要求。
結果,玩過之後才知道
那些變化、魔法,全都只是輔助性質而已..
玩到最後,還是只能靠近戰去猛打。
當然很多類似的遊戲,也都是近戰打到底。
但悟空的性質和人設,本來就可以更多元啊!
況且,當初遊戲宣傳時
也時常強調,這遊戲的玩法,有非常多的變化。
因此,關於這一點
我不僅感到失望,甚至也有種被詐騙的感受。
而只能近戰,沒有其他遠攻方式的問題
在第二章之後,也會被徹底放大。
從這時開始
會有非常多遠距離攻擊的怪,四散在各處。
不僅如此
很多弓箭手,甚至都還站在,你無法到達的位置。
玩家只要待久了,心裡一定會覺得..
憑什麼只有怪打得到我,我卻只能躲躲藏藏?
___________________________________
綜合上面所說的這些之後
此刻我的心情,算是疲憊,失望居多吧。
這時,如果能看個故事,撫慰一下心情也不錯。
結果,這遊戲..
卻連劇情的呈現上,也差強人意。
黑悟空,明明有非常多的資源,拿去做美景和動畫
但在劇情的表現上
卻總是只讓魔王或 NPC,隨意講個幾句話便帶過。
當然,艾爾登法環也是如此
但人家可是有豐富的探索啊!這差很多!
雖然,打完整個章節後,能看到比較多劇情的演示
這真的挺不錯的。
但.. 要玩家打完那麼多的魔王,撐過一整個章節
才肯給一點劇情,這比例真的太少了。
為什麼,章節的途中,不能演示劇情呢?
為何全都要擠在最後才有。
那.. 對於不是那麼熱愛王戰的玩家
該如何產生動力繼續玩下去..?
在旁觀看的友人,從一開始的超級驚艷
到後來.. 有點眼神透露出無趣
最後,不自覺說出一句話.. :
「這遊戲.. 怎麼有點空洞啊..」
一旁還在重生後.. 努力想繼續挑戰魔王的我,直接無語。
因為他說的,真的也無法反駁。
除了拿棍子K王、K王、再K王
這遊戲.. 還剩下什麼值得再三品味的點呢..?
畫面精美的大型古典拍照模擬器嗎..。
曾被我列在下方讚嘆之一的優點
「看書,也能瞭解怪物背景的小故事,很貼心也很有心。」
如今看來,也不是那麼優點了。
章節中,重要角色的故事呈現
不是應該要演出來才是嗎?
怎麼會,全部只寫在怪物的介紹裡?
既然遊戲的開頭,動畫都能做到如此驚豔的程度了
為何之後,就幾乎沒有了呢?
也不求每次,都要有精彩的動畫
而是中途至少演幾個故事也好啊..。
______________________________
再來就是..
這遊戲的文本、字句,有點賣弄過頭了。
文言文實在是滿天飛。
如果對西遊記,不是很瞭解的玩家
一開始的代入感,可能就已經不是太深..
結果,之後講故事的方式,也是一路文縐縐到底。
真的很難順暢、直白的閱覽。
我實在不理解,這種大作類型的遊戲
在劇情、文字的表現上,怎會弄得如此小眾。
為什麼這遊戲,不會想照顧各方面的玩家?
有多少使用中文的玩家,是不在中國地區的。
難道,你要那些亞洲玩家,都要先學好古文
才能理解這款遊戲嗎?
還是,這真的只是賣給中國人的作品?
喜愛古文文化的,就使用文言文模式
喜歡看故事的,就換個稍微白話點的文本
這也是,尊重其他地區玩家的基本作為吧。
_________________________________
第四點,是補充說明~
無論是你的聚氣攻擊 (強攻擊)
還是你的法術 (定身術)
甚至是精魄召喚出來的王
都會輕易地,被怪給打斷。
或許你會覺得,這也沒什麼,很正常。
但.. 當你看到,你的棒子,幾乎已經敲在怪的身上
結果下一刻,卻是判定沒打到。
當你的定身術,已經按下去
你卻看到魔王,下一秒依然變成一陣煙飄走~
或是看到魔王,仍然還在活蹦亂跳。
而你的定身術,卻已經莫名使用掉。
(這很重要,因為並不是沒用到,而是用了卻沒效果!)
這些情況,感受真的會很差。
因為,遊戲內的法術
無論你用過,還是這樣莫名的中斷掉
都要等非常久的時間,才能再度使用。
況且,這遊戲的魔力值,還沒有什麼恢復手段
浪費掉一次,便等於少在王身上打一次
在關鍵戰鬥中,這影響的程度真的非常巨大。
如果定身法術,沒辦法在情急時刻,或各種情況下使用
那為何天賦列表裡,還要做出:
「怪物攻擊的瞬間使用,能增強效果」的技能出來?
既然,有以上這種技能
那為何還能出現
「已經使用法術,卻沒有任何沒效果的情況?」
玩久了,真的只會想嘆氣而已。
「強攻擊的後續天賦,能讓玩家有硬直效果
算是解除了這方面的問題。
但這種.. 基本該給玩家的東西,放在後面
也足以勸退不少人了。」
「況且,以上是近戰的情況,但依然沒有解釋到
為什麼法術會有使用後,卻沒有效果的情況。
如果,真的是怪先碰到你,而讓你沒有使用成功
那法術應該也是 未使用 的狀態才對。」
另外,強攻擊需要集氣,而且集氣的時間還不短。
好不容易集到一顆、兩顆可以使用的量
結果,也會被怪用各種方式給打斷。
而打斷後
你集完強力攻擊的儲存量,就會直接消失。
白話的意思就是,只要你閃不掉怪的出招
你甚至連使用重攻擊的人權都沒有!
正常情況
應該是,氣集滿一格,就維持在那,等玩家使用才對。
怎麼會是.. 各種情況下都能消失?
最有趣的是
如果你集氣時,看到怪攻過來了,想翻滾躲避
那不好意思,你剛剛集的氣,也會變成白工。
不只怪物可以打斷你
連你自己都能妨礙自己,厲害了吧。
雖然,輕攻擊集到的氣,可以累積在身上。
但手動壓著所集的氣,就只能一次用掉
否則就等著被怪給打斷,變得瞬間全空。
這設定,真的相當詭異。
難道手動集氣,就沒有人權嗎?
或許有人會說,輕攻擊就是安全的集氣的方式啊
沒錯。
但你要一直圍繞在王身邊,打到氣全滿
除非是高手,或玩到非常熟練的玩家
不然也不太可能。
所以,終究有需要手動集氣的時候。
然後,你就可能會繼續遇到上述所說的情況
集好的強力攻擊點數,被怪給打掉。
或是順利打出去之後,卻在最後一刻被判定失敗。
「或許遊戲的設定:手動集氣,就是拿來開戰用的
只要進入戰鬥,正統的集氣方式,就是輕攻擊吧
但這設定,對技術不夠高超的玩家來說,真的不太親民。」
說個笑話
玩家甚至連按下休息點(廟)的時候
畫面.. 已經切換到休息時的背景了
都還可以瞬間被遠方的弓箭手給打斷。
你說,這遊戲,還有什麼不能打斷的?
玩家的地位,真的非常低微啊。
為何要在休息點的附近,放置怪物去陰玩家?
這也是相當匪夷所思..。
基於上面的總總..
寫到這時,終於還是.. 把好評轉為負評。
_________________________________
以下.. 是之前好評時,所寫的評論
如果想再繼續看的話,也可以參考。
這遊戲的優點:
一、
而遊戲畫面,應該也是目前遊戲界的頂端。
但,也因為如此,對中下階的電腦來說真的就相當吃力。
二、
當人物沒有其他動作之後
遊戲畫面,會自動把所有的介面關閉。
就像這樣~
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3313241741
這時的你,不僅隨時都能拍出想要的景色
探索的過程,也變得更加乾淨且真實。
或許,這只是一個很渺小的功能
但卻很少有大作能真正做到。(育碧 ...)
這也讓第一段所說的真實情境,更上一層樓。
遊玩、探索的過程,都彷彿身歷其境。
原來,把遊戲畫面的介面拿掉,是這麼舒服的一件事。
(育碧 ...)
不得不說,這絕對是各家遊戲商,都能學習的一點。
(育碧 ...)
三、
幾乎所有的小怪和魔王,都有屬於它專屬的故事和介紹。
這真的非常有心。
有些故事,可能會讓你.. 有小小的感動。
有些,也可能會讓你得到相當大的省思。
雖然,這些小故事,可能就只是幾段的描述
但,還是成功的把怪物塑造得更有價值、更有記憶點。
很有巫師 3 的味道。
後話:
「雖然上述的負評中,有些許質疑.. 這一塊是偷懶的作為
只寫成文字,而不做成動畫來演示。
但對於一些小怪的講解和介紹來說,仍是相當加分的!」
四、
人物死亡,沒有懲罰。 (至少目前沒有)
這很重要啊!
對輕玩家來說,壓力會小很多。
五、
天賦如果需要重制,非常方便,不需要任何條件或材料。
或許這也是鼓勵大家,多嘗試不同的玩法吧!
後話:
「但這遊戲的戰鬥,真的還不夠多元..。」
六、
遊戲內,鎖定敵人的功能,非常簡單直覺。
這也算是非常重要的事!
尤其許多日式遊戲,鎖定敵人後
就會自動把視角拉近。
或是遇到大型怪、天上飛的
這時你的畫面,就會無止盡的看天空。
這些情況,在這裡幾乎沒有~
我就不懂,鎖定就鎖定
在那雞婆,亂動玩家的視角幹嘛呢。
這一點,日式遊戲真的輸得徹底。
後話:
「結果第一章的最終王,馬上就打臉我的肯定
只能說.. 平時打王的感覺還行,但還是有例外。」
「只要是大型怪,鎖定的畫面就還是有可能會跑掉..」
_________________________________
或許我們的祖先,皆是齊天大聖
氣派、風光。
只是過往的輝煌,早已埋葬於塵土。
如同我們熟知的歷史課本
過去的總總,終究只能流於黃沙之中。
小人物,不求成神成佛,只求內心,能無比堅定。
只求踏遍山野的每一哩路,都能有我的鴻鵠之志。
原來
走到這一步
才發現
我們根本不屬於猿長類的頂點
而只是一群,庸碌無為的螻蟻 ..
今日的我,今日的你
又會流向何方?
真心感謝您看到這邊
這是最近新開的評論鑑賞室,如果有興趣歡迎你來逛逛~
22 votes funny
76561198973271574

Not Recommended1 hrs played (1 hrs at review)
地圖指引差,習近平來了也不懂得怎麼走
顯示沒顧及到黨的需求。
其次,咱們中國人最愛講折衷,好評的人太多了,給個差評平衡一下,陰陽之道。
20 votes funny
76561198865405596

Recommended65 hrs played (3 hrs at review)
你買了正版 大聖很喜歡你 因為你願意為了大聖花328
你開風靈月影 大聖並沒有因此討厭你 因為這是大聖本身的神通
你買盜版 大聖沒有責怪你 誰說六耳獼猴不希望成為齊天大聖呢
但是你買盜版去嘲諷那些正版玩家 大聖很討厭你 大聖覺得你跟那些道貌偉然的神仙沒有什麼區別
20 votes funny
76561198265662078

Not Recommended91 hrs played (75 hrs at review)
四妹被煉成金丹?遊科操你媽。
17 votes funny
76561198281125029

Not Recommended2 hrs played
平庸的游戲,批判地游玩,辨證得研究
優化差就不用説了,多少人閃退甚至游戲都進不去。4090 Laptop都不能拉滿,我花大價錢是來玩1080P低畫質的?
開啓幀數生成的游戲也玩了不少,如此嚴重鬼影、手感遲滯還莫名掉幀的也是第一次見
居然沒有全屏模式?(本來優化就差,就別提無邊框那個有性能損失的玩意了)
劇情本來以爲是扮演孫悟空凑齊隊友掩護唐僧西天取經,結果是??算了不劇透了
流程極爲綫性,且直接在新手村給你刷不止一個大BOSS,想打敗?對不起你只能死很多次不斷在同樣的地點刷同樣的小怪升級
作爲故事向游戲,與NPC的互動幾乎沒有,CG也短得可憐,你能做的事就只有機械式刷怪
豪華版給的是甚麽垃圾?就比初始裝好一絲絲,連自己鍛造的第一件都不如,真冤種
到現在唯一可圈可點的畫質還是虛幻5底子給的,結果沒有HDR?
此負評敬獻給游科緊緊皮,他們端上了一份看似鮮美的清湯
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76561198145878543

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https://youtu.be/3fDfDuhnuGI?si=ZulE-akYJU33uPL1
大陸越來越復興自己民族該有的傳統文化及信仰了,這是民族主義的必經之路。
我們台灣則一些少年仔越來越左傾,越來越不守護自己的道統文化,因為兩岸問題而選擇拋棄身分,忘記自己是誰是可恥的
這種反傳統的左膠覺青是不可能在台灣成功去除中華文化的,我們本土宮廟89精神小伙必將跟獨派四眼田雞青鳥鬥爭到底。
中華眾神必將為我們感到振奮,保佑炎黃世冑,風調雨順,國泰民安。
另外分享我們台灣道教大聖信仰的請神降駕法咒
《齊天大聖降駕咒》
拜請花果山上大聖王,花果聖王展神通
水簾洞中洞門開,洞內聖者兩邊排
本是如來一點血,花果山上化現身
天上無橋吾也過,地下無路吾也過
吾奉祖師傳正法,萬般變化也騰空
花果山上真顯現,水簾洞中自為王
八九元光吾也變,騰雲駕霧上半天
水晶宮內取寶器,殺到上界鬧天宮
百萬天兵吾不怕,閻羅殿前展威風
五指山上見世界,保奉吾師往西方
七十二劫吾也過,妖精鬼怪盡驚亡
西天取經聽講法,飛雲走馬見唐王
弟子一心專拜請,齊天大聖降臨來
神兵火急如律令~
14 votes funny
Black Myth: Wukong
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76561198804710454

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幹他媽神作 必玩
我是台灣人 不管你政治立場如何 先放一邊 用心感受
好好享受 好好感受
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76561198804710454

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幹他媽神作 必玩
我是台灣人 不管你政治立場如何 先放一邊 用心感受
好好享受 好好感受
109 votes funny
76561198200701181

Recommended138 hrs played (12 hrs at review)
我們只是玩家,對大部分玩家來說,遊戲只有好玩和不好玩而已,沒有種族、國家、性別、語言及宗教信仰的問題了…畢竟我們是“消費者”,出了不夠一星期,我玩得很開心,完。如果因為產地而選擇玩不玩一款遊戲,我會說你錯過了一款好遊戲
103 votes funny
76561198377937086

Recommended62 hrs played (3 hrs at review)
不如猿神
====================
先說說缺點好了
1. 第一章的空氣牆太多,許多看似能到達的地方並不能走,但考慮是遊戲初期設計能再評估,到了第二章的地形明顯改善了空氣牆的問題透過高聳的峭壁給人直觀的方向感。
------------------------------------
接下來是優點
1. 原本以為優化會爆開,但在打鬥的時候幾乎沒有掉幀,即便是水中的戰鬥。
2. 難度基本上可以自己掌握,你可以選擇只用棍棒和閃避把人揍死,或者透過定身和變身打消耗戰把敵人給膚淺死,輪椅工具在你自己身上看個人狀況使用。
3. Boss戰中我最喜歡的是靈虛子的戰鬥,畫面非常優美。
4. 美術設計非常細緻,不管是地圖的美景、過場動畫、還有捲軸上的作畫,都能感受到製作人的堅持。
5. 音樂的唱法是傳統風格,很有感。
6. 文本看起來花了不少時間去構築字句。
7. 價格比起現在市面上的遊戲來的良心。
總結 : 好玩,具體有多好玩請自行到遊戲體驗。
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76561197993444560

Not Recommended27 hrs played (3 hrs at review)
目前進度在三章結尾前,評價有字數上限,全文我放在github
https://github.com/doomleika/black_myth_wukong_review/blob/master/README.md
我說你遊科設計這個是打算設計個最糞boss挑戰嗎,玩家角色主要操作手段是軟綿綿的近戰,敵人一半時間在攻擊距離外,很多時候鎖定boss的動作完全在視角外。大概是覺得適量的Stockholm syndrome可以給遊戲有難度跟挑戰性的幻覺吧
感覺嗎...7分差不多8分勉強。 IGN給8還是有點多了。
動作系統意外的很笨重。閃避的時間很嚴苛,很多招式出招中無法閃避,反擊招式限制在普攻後面但是buffer的時間少又消耗棍勢。感覺是怕一句「抄襲」弄的獨創東西。但是玩起來表現不怎麼樣。前有絕區零被罵3A大作整天只能A,這邊也差不多整天只能按輕攻擊,重攻擊需要棍勢,就算有速度也極慢,打小怪不需要,打菁英太慢又會空振還會挨打難以操作,連在輕攻擊後面速度慢又容易打空。所以只好整天A。
IGN罵的基本上都沒啥錯,「弱引導」是高情商的說法,實際上Level design是肉眼可見的差,沒有小地圖但地圖設計很糟糕,容易繞一繞又跑回到原點。空氣牆爆炸多,多到到底哪邊可以走哪邊不能走是看不出來,上一幕這個樹幹擋住的小溪不能過去,下一幕看起來差不多的小溪就能直接跳進去了,完全沒有一致性只能用臉去撞試試看能不能過。3D遊戲玩出了90年代走格子窮舉法的味道,屬於二三流公司都不敢這樣弄的程度。Boss rush確實是boss rush,因為小怪威脅性接近於零,屬於路上給你按兩下攻擊鍵不太無聊這種。
玩到這邊就能理解老戴瘋狂疊甲到底是怎麼回事,優點不少,但缺點也極多。作為第一塊主機遊戲還行,但作為IGN China說的10/10...還差得遠。非常遠。IGN本家給8算是給China分部面子了,這個表現7比較適合。
以我平常的標準會是中評,但是按照內地只要有點小問題就破防瘋狂罵的標準,光是這空氣牆就足以罄竹難書,只能給差評。
閃退的部分去更新顯卡driver應該就好了,至於穩定性跟FPS,我都開中低(5900X/3080),FPS差不多60-90,湊合。
83 votes funny
76561198297361057

Recommended22 hrs played (1 hrs at review)
美國日本遊戲廠商,看好了
這款,畫面好,優化不錯(反正我是還好),又好玩,也不是魂類,1280而已,還不難上手(雖然才半小時)
這才是真的3A大作
而且這價錢,真的是屌打一堆垃圾3A大作,不懂最近遊戲再貴啥
明明沒到品質,卻敢賣你1500以上,腦袋撞到是不是
78 votes funny
76561198417527761

Recommended54 hrs played (11 hrs at review)
金池长老是犹太人,一直问加沙在哪里
47 votes funny
76561198852801643

Recommended86 hrs played (1 hrs at review)
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46 votes funny
76561198424171755

Recommended103 hrs played (4 hrs at review)
剛擒住了幾個妖,又降了幾個魔
魑魅魍魎 怎麽他就這麽多
33 votes funny
76561197978114813

Recommended61 hrs played (21 hrs at review)
畫面出色,中規中矩,佳作以上,神作未滿
前言:
《黑神話:悟空》是一款好遊戲嗎? 我想這是許多還沒購買玩家心中的疑問,畢竟遊戲從發售以來就一直受到各種吹捧與各種攻擊,但在經歷過數十小時體驗後,個人可以肯定的說這是一款佳作,遊戲的畫面表現、西遊故事的改編、動作玩法的機制都是在水準之上,當然也有很明確的問題,像是優化雖然不差但適配不佳,導致有人會有頻繁閃退的問題,另外新團隊在動作打擊感與地圖設計引導方面欠缺經驗,但豐富且講究的妖怪設計與神話故事可以讓人忽略部分問題,商店評價縱然有許多民族性的加分情況,但忽略這點本作的表現也值得在8分左右,確實能體驗到過往不曾有過的西遊記與中國神話魅力。 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3315956449遊戲優點
不同以往的西遊記,寫實、黑暗的神話故事
我相信多數人接觸西遊記都不是來自於原文小說,而是來自於星爺的電影或是張衛健的電視劇等等改編作品(暴露年紀),也因此這款依據西遊記小說故事加以改編的世界觀,對大部分人來說應該會有點陌生與新鮮,尤其本作的背景是設定在西遊記故事之後,講述孫悟空取經返回花果山之後,又因能力被天庭忌諱,再次與天兵天將大戰而遭到殺害,變回石頭的原創故事。 劇情中我們扮演有著悟空樣貌、相似能力,猶如其轉生的「天命人」,受花果山老猴子指示,出山尋找散落於世,象徵孫悟空六根的六件靈物,並認為只要找回這些靈物,他們的花果山大王,齊天大聖將有機會再次復活,劇情上我們就會順著尋找靈物的路線,重遊過往大聖取經時所經之路,並發掘這些地方在當年三藏與悟空一行人通過後,這百年之間又發生了哪些變化。 而不同於以往西遊記的故事題材,大多是比較明亮、詼諧的設定,本作的劇情相對嚴肅,走著符合標題「黑神話」的寫實路線風格,遊戲用相當考究的設定來還原小說、山海經裡面各種的中國妖怪、妖精設定,每一隻妖都有詳細的身世記載並在這些記載中串接起這一章節的故事,遊戲過場中並沒有太多文字對白或是劇情過場,而是要玩家收集、閱讀這些文獻後,才在章節結束時以動畫形式播放這一章節的故事與源由,劇情有點介於一般RPG故事演出與魂系遊戲的破碎式敘事之間,想瞭解故事的話一定要詳讀下「影神圖」裡的記載。 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3315967563借鑒各種動作遊戲,難度偏易
黑悟空的感覺會讓人覺得是「類魂遊戲」,遊戲裡的小廟類似於「篝火」,可以寄託元神作為復活點,並用來準備裝備、法術與升級,玩家以章節的形式探索箱庭的空間,關卡中會有可以打坐的地點,這個是類似《對馬戰鬼》的俳句,能坐下來欣賞風景,只是沒有吟詩,難度方面則介於《戰神》與「類魂」這兩種動作遊戲之間,整體難度不算特別高,第三章以後的地圖有一定挑戰性,但光無「死亡懲罰」這點就很親民,死亡完全不用擔心經驗值損失也不用撿屍,打BOSS一直失敗的過程多少也會累積經驗來提升裝備、技能、法術等等。 操作上會需要練習的是武器棍棒的出招方式,棍棒分為劈、立、戳三種棍法,戰鬥分為輕、重兩種攻擊,輕棍可累積氣力,重棍消耗氣力來創造特殊攻擊,玩家需要一點時間來熟悉所謂的「切手技」(輕棍轉重棍攻擊),很多技能都是透過這個切手來觸發,和敵人對戰的過程中,悟空沒有基本的防禦能力,雖然可以透過切手使出「識破」來進行格檔反擊,但是閃躲才是主要避戰方式,完美閃躲能累積氣力,但判斷的時間短且敵人常會連續出招,要連續閃躲較難。 不過遊戲有強大的法術能夠使用,「定身法」是最重要且最外鄉人的法術,配合技能與裝備可以把敵人定點在原地數秒鐘任你宰割,另外類似於《仁王》,遊戲中打敗的各種妖怪、頭目精魄會成為能被短暫召喚出來作戰或直接變身成對方的一種技能形式,透過這點形成雷、火、毒、冰的屬性相克,同時還有暫時隱形、石化等延伸法術,以及孫悟空的毫毛分身大招,能召喚一堆分身來圍毆敵人!遊戲問題
關卡設計與探索缺乏經驗
遊戲內容方面,有幾個會影響到體驗的問題,第一個是「空氣牆」,地圖場景看似遼闊,但實際上是比較偏向「隻狼」這種固定探索區域的非開放世界設定,偏偏在地圖場景看起來的視覺效果卻是開闊能到處探索的感受,導致遊玩時常會發生看似可以進入的路線,靠近後卻直接撞到空氣牆的情況。 但是遊戲又有隱藏的地點、BOSS需要探索才能發現,探索時一直撞空氣牆就相當影響遊戲體驗,同時本作偏偏又沒有地圖,導致玩家只能不斷四處碰壁的來找隱藏點,有經驗的開發團隊會在那些本就設計不能靠近、死路的路線上擺放明顯不能通過的雜物又或是懸崖、水域等等,玩家就不會有一直想嘗試探索卻一直受到阻擾的煩躁感。 黑悟空在關卡設計上基本就是兩個存檔點(小廟)間的區域塞一些小怪、小頭目與BOSS大妖,玩家基本就是在區域內不斷搜尋頭目來打BOSS戰,一個章節完成數個BOSS戰後結束,這使得遊戲與其他困難向動作遊戲相比,玩法體驗很大的比重都落在戰鬥上面,關卡的探索沒有足夠樂趣來分擔戰鬥的疲勞感,對喜歡挑戰的玩家算是優點,但想要有探索體驗的玩家會比較失望了。 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3315967350戰鬥重複易膩,打擊感不足
第二個問題個人覺得是「戰鬥的變化不足」,這情況有一點像是《對馬戰鬼》,戰鬥是好玩的,但會因為長時間、頻繁的戰鬥,在中期就開始覺得重複很膩,但是對馬至少還有潛行暗殺、對峙、長短弓、戰鬼武器等等戰鬥層面的變化,而《黑神話:悟空》在武器種類上因為受限只有棍棒與棍式變換,使得整體的變化不夠豐富,法術跟變身的兩條路線如果能更多元應該就能改善這個問題。 同時戰鬥打擊的回饋感不足,會讓本就重複的戰鬥環節更會玩膩,打個比方,在對馬戰鬼中雖然中後期開始戰鬥也顯得重複,但至少玩家還可選擇怎麼虐蒙古兵、享受刀光劍影的砍殺快感,但在黑悟空中則因為棍棒打擊感不足,讓戰鬥的精彩程度下降,加上本作又是戰鬥取向的設計,長時間、頻繁的大小BOSS戰,讓戰鬥重複與易玩膩的問題更快的浮現。 另外在面對大量遠距離的敵人時,我們的天命人沒有任何遠距離的對應手段,當初展示影片裡的丟棍技能似乎被移除了,這導致要對付各種遠距離小怪時,玩家得要繞來繞去的,一個不注意就會像第二章開頭那樣被射成刺蝟挺,隨著章節進行,越後面的怪與地圖設計都會藏有暗算點,明知到敵人在那暗算,卻不能用遠距離先攻擊,只能白白挨打都讓人感到難受,同時悟空跟小怪的硬直條件不是很平衡,切換手的招式很容易被小怪攻擊打斷,那技能修練裡面一堆「招式進行中時受到的傷害降低」根本沒用,這技能不就是因為要讓玩家硬扛放招? 結果招打到一半就被小怪給打斷了。遊戲優缺點一覽
⭕ 豐富的怪物設計,不重複的BOSS戰 ⭕ 神話考究仔細,每隻妖怪都有對應故事可看 ⭕ 出色的畫面表現,中國味十足的神話場景 ⭕ 改編不錯,但是敘事預設對西遊記故事有足夠認知 ⭕ 章回結束有另類的動畫來解說章回 ⭕ 操作跟難度適合多數玩家(以類魂來說偏易,像戰神) ⭕ 優化不錯,只是適配有點問題(轉戰AMD YES!吧) ⭕ 武器裝備、技能法術與藥水等項目有豐富養成系統 ❌ 探索樂趣不足,關卡設計比較無趣,就是找BOSS打 ❌ 空氣牆過多,影響探索樂趣 ❌ 戰鬥攻擊招式變化少,打擊回饋感低 ❌ 戰鬥切換手招式過於花俏,出招途中很容易被打斷 ❌ 鏡頭鎖定常會擋視角,不是被遮住就是看BOSS屁股、腳 ❌ 介面設計不佳,命危、氣力值的顯示都不明確,得一直盯著圖示 ❌ 沒有地圖,全靠記憶,對路癡玩家不太友善 ❌ 字幕太小,2K螢幕就有點影響觀看了,不敢想像4K螢幕 在優化方面,裝置的適配性問題應該是目前最嚴重的問題,主要應該是發生在Intel CPU上,個人在優化方面沒有遇到太多問題,除了每次第一次開啟遊戲的載入速度稍慢些,在1440P畫質,全最高設定下,不開啟光線追蹤的情況下,DLSS(85%),可以保持在90FPS上下,連戰鬥中都不會有明顯的FPS下降,不過開啟光追就是另一個優化水準了,建議這類動作遊戲還是關光追來玩吧,總之作為第一款作品可以說在及格之上。(個人裝置 R7 3700X + RTX 4070)結論:開口閉口喊的神作,就像是捧殺,8/10。
目前太多評論只是一昧的吹噓遊戲的厲害強大,但實際上作為「遊戲科學」的第一款單機3A作品,《黑神話:悟空》有著明顯是缺乏設計經驗的問題,放眼同類型的動作遊戲,在關卡設計指引、戰鬥體驗等都有不足之處,遊戲本質不差,只是被吹噓到讓人有些反感的程度,但因為它是開發團隊的第一款作品,這些不足之處是可以被體諒的,再加上這是首款中國神話背景的大規模作品,替遊戲加分了不少,然而現在有很多所謂的粉絲,打著這面大旗到處指責那些覺得本作算不上是神作的玩家,這種狂粉的程度只會讓遊戲更難被人接受與被推廣了。 退一步說《黑神話:悟空》確實做到中國玩家所說的「破圈現象」,但破的仍比較是華人市場,讓本來不玩遊戲的人,因為這是所謂「首款華人3A」而嘗試遊戲,這就和先前《幻獸帕魯》的現象與熱潮大同小異,很多不怎麼玩遊戲的人都第一次玩了遊戲,但我想遊戲在故事的表現對於大多數的歐美或其他地區的玩家來說仍過於艱深、不容易懂,劇情撰寫仍是以讀過或知曉部分西遊記故事的人才會容易理解的架構,許多華人玩家都不一定能搞懂劇情了,其他地方的玩家肯定更摸不著頭緒,自然也就難以打開亞洲以外的市場。 但無論如何《黑神話:悟空》都屬於且稱的上是一款佳作,光是中式神話故事中的角色透過出色的畫面表現呈現出來,就相當值得體驗看看,只希望開發團隊吸取這次的經驗,在未來多的作品好好改良,而不是因為受到大量人的追捧而沉溺其中,否則可能就真的會是曇花一現了。29 votes funny
76561198171946319

Recommended64 hrs played (1 hrs at review)
青鳥常說,只要某件事,會是讓小粉紅生氣跳腳了,就代表這件事做對了。
今天如果有片遊戲,會讓青鳥跳腳,是否代表這是個好遊戲?
我抱著實事求是的實驗精神,花了1580買了豪華版。
事實証明,黑神話是款不辱他3A之名的好遊戲,
也再次証明了,青鳥是小粉紅就是同一類人XD
以上純屬玩笑話,不過買遊戲的動機確是真的。
初步感想就是打擊感佳,並非魂系,難度並沒有高到離譜,一款標準的動作RPG遊戲。
裡面的角色、敵人設計也相當講究,完全還原了,小時侯看到的西遊記的世界觀,沒看過西遊記的也可以建議去補一下,
遊戲制作組是有相當考究的。
最後就是價格了,這個品質跟畫面,竟然只要1280,只要是喜歡動作遊戲並且跟中國古代神話的妖怪感興趣的,
真的建議可以嘗試一下。
再來提缺點部分:
一、空氣牆跟沒有地圖,這兩個是相輔相成的,今天如果有提供地圖,空氣牆的缺點就不會被放大。
我是個會3D暈的玩家,遊戲沒有地圖,無形中就會需要更多轉動視角找路的動作,更是加劇了3D暈的症狀,這真的是非常嚴重的問題,改善空氣牆基本上是不可能,但希望可以透過後續更新,把地圖功能加進來。
二、引導教學寫得很差,輕棍、重棍、棍勢、切棍,遊戲中完全沒告知哪個圖示是棍勢,讓我在提升能力時看得是一頭霚水,玩到中期,發現輕棍一直打不痛敵人,甚至雜魚,還以為是遊戲過難,最後去TY找人家系統教學影片,才完全弄懂整個遊戲的系統,原來輕棍是集棍勢的手段,主輸出是用重棍攻擊,而棍勢量表就是右下角的指示燈,至此才真正了解遊戲的玩法,如此差的引導教學應該是我繼SWITCH上的異度神劍2之後,第二款碰到。
29 votes funny
76561198029594719

Not Recommended64 hrs played (21 hrs at review)
如果你有讀到這篇評論
你運氣很好,在壓倒性好評當中
我認為有很大一部分是玩了序章及第一章就評價的玩家
而願意提出負評的往往會被打成不肯正視中國3A遊戲崛起的酸民
黑神話悟空
是適合擁有官方建議配備且再高兩級
並擁有絕佳方向感
以及過目不忘能力的專業遊戲人
以上條件三缺一,你不適合現在購買會相當痛苦
畫面都做這麼美了,那做個地圖不難吧?
沒地圖,那你倒不要放隱藏要素
沒地圖,那關卡就設計全平面
沒地圖,導引做明確一點也行
就你地圖做的簡陋一點也無仿,至少環境讓玩家有個參考點
我就連想好好舔個圖,整張圖獎勵少且長得差不多
看起來可以走卻一臉撞上空氣牆
我就不明白為什麼連個地圖都不肯給
優化問題就不多說了,掉幀閃退破圖我都有遇到
但屈指可數,我給予第一次做3A的遊戲科學高度肯定
至於還是給負評是因為我想看到遊戲科學
甚至放眼整個大中華地區能夠繼續在遊戲界裡發光發熱
而不會因為壓倒性好評而不求進步
就是你龍族教義2
嫌貨才是買貨人
套句我推的孩子阿奎亞的台詞 以初次登台來說,還算是不錯 因為你們往後會展現出更多更棒的作品 考慮到這點,現在就給出高分的話就太浪費了 給各位理性的玩家25 votes funny
76561198069801942

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空氣牆太多 ..,不然就是地圖超大然後採集道具超少 (像是照鑒湖,湖面做超大,然後後面逛了一個半圓都沒東西,右邊頂多一個困龍鬚,只有下半圓靠近神龕的地方附近才有2~3個東西 ) , 遊戲中有不少BUG區 會卡住,需要重開
24 votes funny
76561198006534928

Recommended86 hrs played (86 hrs at review)
老子玩了二十多年電玩,真是第一次玩到眼眶濕、鼻頭紅,淚涕滿面。通關第四章”豬蛛戀”劇情,居然把咱一個三十多歲的死宅男哭得是稀哩嘩啦像娘們兒一樣,久久不能自己,看兩次哭兩次。完成第一輪看完隱藏結局後,我雖未再如此激動,但心頭仍充盈著喜極而泣之情,既惆悵又感動。我怎麼也未料到,這些從小耳孰能詳、為世傳頌的靈異神怪,竟能對我造成如此大的情緒波動,能令我悲,更令我歡喜。特別是當那可愛的萍萍狐,一口一句”猴哥哥”、”猴哥哥”的叫,叫著咱的金菇棒都快站起來了。果然只有我們中國人最懂中國人! 中國遊戲確實站起來了!
這一切體驗,實乃余此生前所未有。黑猴玩法雖不是最創新,然其角色設計、藝術表現、畫質、建模、配樂、配音、動畫、文案等俱屬頂尖! 因此,若滿分10分,我決定給黑猴9分,再扣0.1分,總結8.9分。多扣那0.1分,主要是因部分對白及文本敘述有錯字(我預設字體為正體字,許多簡字在正體字書寫裡屬於”錯字”),如斗牛宮錯寫成”鬥牛宮”;部分妖怪名字、章節標題有簡繁字混用或未轉成繁體的情況;製作人員名單也沒轉成正體。
我這人比較怪,其他毛病如空氣牆、沒地圖、優化差、第五章第六章好像趕工沒做完、抑或遊科惡趣味把萍萍轉性搞成___ 欺騙咱情感…之類,我勉強能忍受,唯獨此等錯誤,我萬萬無法接受,必須批判! 原因有二:
一、 遊科似乎是將妖怪、人物、標題的名目和3D建模上的銘文、牌匾全部預建為”正體漢字”(俗稱繁體字),無論於何種語言介面運行皆是顯示正體字(如”得勝”),我認為這是遊科所做出最正確的決定之一,明顯能感到遊科必是想將中國文化最美好最精華的面貌呈現給世人! 繁體文本也看得出有人工校對,並非隨意機翻簡轉繁了事。但不知何故某些預設字體卻是簡體? 如廣謀寫成”广谋”,聾寫成”聋”、蘭寫成”兰”,”雲裡”寫成”云里”等。又如第六章的中式水墨風動畫做得極精緻,但其中”齊天大聖到此一遊”字眼卻莫名寫成簡化字,實在有煞風景,甚為可惜。這些簡字大多不是古時的異體俗體或簡寫(雲簡寫作云則古已有之),它們就是現代的簡化字。從唐朝人到明朝人都是寫正體字,吳承恩當年寫作西遊記用的也是正體字,就是我現在用的字,不是簡化字。
簡化字不能真正體現中國文化的美妙精微,也無法完整展現漢字真正的歷史文化傳承。因為許多簡化字不僅醜陋,更完全破壞六書原則,打斷原有演變脈絡、無法追本溯源,還有大量胡亂合併字體混淆文義語意的謬象(如鬥併作斗、醜併作丑、麵併作面、葉併作叶之類)。第六章動畫有句台詞為”雞食盡米、狗舔盡麵”,寫作正字文意清楚一目瞭然是狗舔食”麵粉”,但簡字卻作”狗舔盡面”,若不觀照前後語境,便會讓人疑惑到底是”狗舔人臉面”還是”狗舔食粉麵”? 這正是典型簡化併字造成文意混淆的弊病! 又有所謂”草書楷化”、”保留輪廓簡化”等簡字,將漢字原本構型幾乎毀壞殆盡,只剩一輪廓、部首或記號(如廣成广、廠成厂、龍成龙),還使某些原本完全不同的字形變成形近字(如龙與尤、广和厂)。此類”記號字”其實已不太能叫字,比較像退化成原始符號,如中國史前陶罐上的符號(陶文),既不明確表意也不明確表音,就是個記號而已。
簡化字粗暴地將許多漢字毀壞至幾乎面目全非、看不太出與原有字體關聯的狀態,原因除了一是由於那位湖南毛大爺,乾剛獨斷自以為是一聲令下越簡越好蠻幹到底;二更在於簡化字政策的原始目標,是替所謂”消滅漢字”、”漢字拉丁化”預做準備,並非只是單純簡化寫法和甚麼掃盲。所以,胡併瞎改的面目全非,搞成一些意味不明”記號”,當然也無所謂。畢竟,終究是要全部棄用改為拼音字母。這種”記號化”、”虛無化”的趨向,在所謂”二簡字”裡更嚴重,嚴重到許多字體幾乎刪簡到無法識別,更該死的是”二簡字”還開始胡亂簡化合併姓名,讓人亂認祖宗。人之姓名,只要差一個字,就可能變成完全不同兩人,他人怎能私自亂改? 是故,中共也意識到這條"去中國化”、刨自己根的道路是死胡同走不通,加之文革結束、毛大爺歸西,索性就廢除二簡字。但為時已有點晚,當時已至1986年,簡字政策已實行逾三十年,覆水已經難收,傷害已經造成,流毒已經廣佈。
典型被害案例就是”蕭”姓。蕭原是常見大姓,許多歷史大人物都姓蕭,然如今除了港澳台海外,中國大陸地區幾乎找不到蕭姓者,姓”肖”者卻變得到處都是,因為二簡字將蕭肖合併,被改者之後也沒改回,就糊里糊塗用下來。蕭與肖根本是完全不同的姓氏,兩字本身亦非通同字,且肖姓原本非常罕見,比蕭罕見的多很多。類似案例為數不少。二簡字雖廢,但簡化字政策顯然已騎虎難下,舊理由卻站不住腳了,黨的官宣便"辯證地"改口”漢字簡化是歷史必然、是趨勢、是進步”云云,從此對大眾、對學生鋪天蓋地不停灌輸這個觀念。然而,但凡對漢字學稍有研究且良知大於”黨性”者,無不知此種說詞乃十足的自欺欺人! 是中共為保存顏面找下台階的藉口! 簡化字從來不是必然不是趨勢不是進步,而是由於清末以來的文化自卑、救亡心理結合某段時期一切政治掛帥、意識形態狂熱所導致的嚴重錯誤政策! 是一種”文化自殘”和”文明退化”! 貽害至今! 我豈有不批判之理?
二、 漢字漢語為我母語,孫悟空西遊記是我母文化,他們出了錯或者被糟蹋破壞,外國人當然可不在乎,但我身為中國人不行! 漢字是中國文化最重要最有代表性的核心之一,它不單單只是語言工具,更是歷史、文化及知識的載體,民族精神之寄託! 我們的先民幾千年來一直都非常珍視及敬重文字,正因為他們很早就了解這些道理。中國古人更視文字為溝通天地鬼神和自己祖先的媒介(如卜辭、符咒),具有神聖性和宗教意義;又將文字當成一種書畫藝術,用作陶冶性情。朝廷和士人亦視漢字的使用傳播為衡量夷夏的標準之一(即”漢化”程度),所謂”廣興文教、用夏變夷”即是此理。
傳統知識分子還由此產生”敬惜字紙”的理念,認為文字代表文化和知識,是聖教遺跡(如倉頡、孔孟老莊、文昌帝君等 ),因此任何寫有文字的書籍紙張都不能隨意丟棄,若要丟棄必須莊嚴有序的集中銷毀。演變至宋代發展出了”惜字亭”(儒學和道教相結合),延續至今。 第六章中咱們天命猴用來記錄遊戲到處拜的小廟,其實不是土地廟,正是”惜字亭”。
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3343024717
就連那湖南毛大爺也是讀寫正體漢字長大的,是正體字讓毛大爺讀懂西遊記、資本論和共產黨宣言,是正體字讓他能寫詩作文。毛的詩文原版寫得全是正體字,例如不少大陸網友喜歡貼在評論裡的《七律•和郭沫若同志》,原本就是毛用正體字所寫:
一從大地起風雷,便有精生白骨堆。
僧是愚氓猶可訓,妖為鬼蜮必成災。
金猴奮起千鈞棒,玉宇澄清萬里埃。
今日歡呼孫大聖,只緣妖霧又重來。
可想而知,我們古代的先人,包含吳承恩在內,絕不會接受中國文字被胡刪亂改、胡簡亂併。若得知他們的後人,像毛大爺及其同志,如此糟蹋寶貴的中國文字,甚至欲將之滅絕,必定痛心疾首、難以置信! 是故,我作為後人,豈能再愧對先人? 容忍後世這些糟粨荒誕? 我喜愛黑猴,我很感謝遊戲科學製作黑猴付出的熱誠及努力,我也能鮮明感受到遊科對中國文化的熱愛和發揚。但對簡化字造成的遺毒傷害,我斷無法視而不見、充耳不聞、置之不理。我若不罵,則對不起先人,更不起我自己!
結語: 我知道以上某些話,肯定又會讓很多人不悅,但忠言逆耳,我會講到進棺材為止! 簡化字爭議已持續百年以上,要想真正復興中華文化,我們中國人不可能永遠破罐子破摔對此置若罔聞。一失足成千古恨,再回頭已百年身。倘若百年之後肯回頭,寫正字、復正統、走正道,還是比永遠執迷不悟、自欺欺人來得好,好很多! 我也希望遊科能將那些簡繁文本錯誤改正,以後避免發生,並冀望遊科以後做的中國神話遊戲,持續以正體漢字為基礎,永矢不變。
23 votes funny
76561197993502889

Recommended71 hrs played (5 hrs at review)
物超所值,才1280。 沒有醜八怪。沒有DEI。 沒有LGBTQ。
難度拿捏剛好, 沒有魂類難。但有在玩魂類的感覺。打贏了會覺得自己很猛就想打贏真魂類BOSS的感覺
場景爾偶會有低FPS的出現,但機率極低,希望以後優化改善
22 votes funny
76561198187290277

Not Recommended21 hrs played (21 hrs at review)
「長篇評論,無劇透。 已從 好評 轉 負評。」
「由於轉換過評論
因此之前的 值得參考數 已歸零
對於之前,給過讚的玩家們感到不好意思~」
「真心感謝好心人贈與的點數,真的謝謝你們!」
在遊戲製作人,那麼霸氣十足的發言之後
關於這遊戲
無論,你是意識形態的不認同
還是玩過之後的不認同
我們應該都有相同的共識了吧。
黑 悟空
可真的是很黑啊,黑得發亮且徹底~
它,真的有讓世界,更認識中華一詞嗎
還是,更加倒退了一步
這就留給未來去評定了。
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這是一個.. 加入願望清單已久
期待,並早早就預購,最後逐漸變為失望的過程。
玩到越後面,對於優點和缺點的感受
也更加明顯。
直白的說
對於熱愛戰鬥的玩家
這遊戲給好評,是合理的。
但對於一般休閒玩家來說
給負評,也是完全沒問題的。
好評的原因,下方的舊評論中會提到。
而這裡,我想先講講負評的理由。
畢竟都轉成負評了,當然就直接聊重點~
我原本以為..
黑悟空,是一款故事性質豐富,戰鬥多樣化的遊戲。
也因為如此,才相當樂意預購這款華人圈的第一首作。
但.. 事實上玩起來的感受,卻是:
一、無止盡的打王,關卡設計外強中乾
二、看似多樣,卻還是只能近戰的玩法
三、劇情呈現的方式疲弱
四、預設的招式比拚,永遠是怪贏
首先,這遊戲,沒有地圖機制
所以關卡.. 不敢做得太複雜。
中後期,關卡範圍雖然廣大、壯闊許多
真的隨時都能看見,不同的美景和藝術氣息。
但很多時候.. 那些平原或岔路
也只是塞滿怪物和隨處可見的藥草而已。
又或是,在深處放個寶箱,意思一下。
有時候,或許的確能找到些不一樣的東西
但得到的回饋感,始終還是不高。
也許是因為.. 玩久了,有種千篇一律的感受吧。
而無論關卡的大小如何
實際上,可能還沒走幾步路
就有機會變成王戰。
說實在,這感受..
在第一章,就已經有點疲乏了。
或許,其他類似的遊戲
也是一路打王到底。
但重點是,這遊戲,王與王的間隔
真的太短了。
上面也提到,這遊戲的關卡路線,算是相當單純
也因此,探索的要素,其實已經不算高了。
如果這時.. 王戰還那麼密集
「那平常移動時,就會變得,根本不像探索
而是純粹在找王房而已..。」
這對一款大作來說,會產生相當嚴重的問題。
「體驗完爽快的戰鬥之後,你就會發現
除了打王,這遊戲,好像沒有其他東西了
變得相當單調。」
「延續上面所說的,如果這遊戲,只剩打王
那也就失去了耐玩度。」
「一個又接一個的王戰,也很容易讓玩家流失新鮮感和耐心
哦!要打王了,來吧! 哦.. 又要打了喔,有完沒完啊。」
你可能.. 剛摸熟這隻王的打法、躲法
結果隔沒多久,又要重新去記憶下一隻王的一切。
就算,這遊戲有多重結局好了
如果不是喜愛王戰類型的玩家
也根本不會想再重新挑戰一次啊..。
王戰真的太多、太密集了,想到要重新來過,就覺得可怕。
這遊戲的 Boss
對休閒玩家來說,難度的提升幅度也相當巨大。
第一章,你可能就會遇到各種卡關的情況。
之後的章節,魔王「過動」的程度更是直線上升。
不說.. 還以為
是傳說中艾爾登法環的 DLC 降臨在這裡似的。
結果,回過神才發現
欸,現在不是才第一章、第二章嗎..。
怎麼各個魔王,就己經做得像是毀天滅地的等級。
每個人型魔王的動作,都比主角還要流暢華麗..。
而第二章開始
雖然地圖開始變大了些,找路的時間也提升了
但卻也「堆起怪了」。
關卡有很大的部分幾乎全是怪,有遠的,有近的。
重點是,這些怪的強度,還非常高。
我直接能聯想到的,就如同艾爾登法環的聖樹那般
在野外,幾乎一刻都不得閒。
因此,路上的怪,幾乎是不可能全部清掉的狀態下
其實,也是變向讓玩家「探索」的慾望降低。
這樣不是適得其反嗎?
何必這樣做呢,這不是才第二章嗎~
黑悟空,不做地圖的原因,其實很簡單。
(補充:拖了近半年,終於做出地圖,這是何等卑微的要求)
因為,這遊戲的關卡
不算複雜,也不是真的到非常大。
一款吹捧這麼久、所需容量這麼龐大的遊戲..
「如果玩家看著地圖,一下就能把關卡給走完
那也只會突顯它的劣勢。」
所以,它才需要讓玩家迷路
讓玩家「誤以為」關卡很大、很複雜。
或是,把地圖塞滿怪,讓玩家探索不易
藉此拉長走完關卡的時間。
再塞滿 Boss,讓喜愛戰鬥的玩家
感到緊湊、充實。
但.. 其實對一般玩家來說
就是在一個有點空洞卻很華麗的世界裡冒險
再被四周環繞的空氣牆包著
並接受一個又一個魔王的車輪戰而已。
同樣的
在第二章節之後,玩家也能充分感受到
這遊戲的引導機制,非常薄弱。
很多隱藏道具,甚至是必要道具
或是下一個你該前往的地點
你都很難靠自己摸索發現。
這種情況,配上沒有地圖的設定
的確很容易.. 就會讓人產生煩躁感。
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好,接著來聊聊第二點。
其實和第一點,也算息息相關。
如果這遊戲
除了打王之外,就沒有什麼其他遊戲性了
那戰鬥的玩法,變化性,總要夠豐富吧。
就像悟空七十二變那樣多采多姿。
沒有。
當初,會預購這遊戲的其中一點
就是以為,黑悟空的戰鬥,應該會很多元。
想近戰就近戰,想魔法就魔法,想遠程就遠程。
這.. 不僅完全符合悟空的人設
對於現代遊戲來說,也不是什麼不合理的要求。
結果,玩過之後才知道
那些變化、魔法,全都只是輔助性質而已..
玩到最後,還是只能靠近戰去猛打。
當然很多類似的遊戲,也都是近戰打到底。
但悟空的性質和人設,本來就可以更多元啊!
況且,當初遊戲宣傳時
也時常強調,這遊戲的玩法,有非常多的變化。
因此,關於這一點
我不僅感到失望,甚至也有種被詐騙的感受。
而只能近戰,沒有其他遠攻方式的問題
在第二章之後,也會被徹底放大。
從這時開始
會有非常多遠距離攻擊的怪,四散在各處。
不僅如此
很多弓箭手,甚至都還站在,你無法到達的位置。
玩家只要待久了,心裡一定會覺得..
憑什麼只有怪打得到我,我卻只能躲躲藏藏?
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綜合上面所說的這些之後
此刻我的心情,算是疲憊,失望居多吧。
這時,如果能看個故事,撫慰一下心情也不錯。
結果,這遊戲..
卻連劇情的呈現上,也差強人意。
黑悟空,明明有非常多的資源,拿去做美景和動畫
但在劇情的表現上
卻總是只讓魔王或 NPC,隨意講個幾句話便帶過。
當然,艾爾登法環也是如此
但人家可是有豐富的探索啊!這差很多!
雖然,打完整個章節後,能看到比較多劇情的演示
這真的挺不錯的。
但.. 要玩家打完那麼多的魔王,撐過一整個章節
才肯給一點劇情,這比例真的太少了。
為什麼,章節的途中,不能演示劇情呢?
為何全都要擠在最後才有。
那.. 對於不是那麼熱愛王戰的玩家
該如何產生動力繼續玩下去..?
在旁觀看的友人,從一開始的超級驚艷
到後來.. 有點眼神透露出無趣
最後,不自覺說出一句話.. :
「這遊戲.. 怎麼有點空洞啊..」
一旁還在重生後.. 努力想繼續挑戰魔王的我,直接無語。
因為他說的,真的也無法反駁。
除了拿棍子K王、K王、再K王
這遊戲.. 還剩下什麼值得再三品味的點呢..?
畫面精美的大型古典拍照模擬器嗎..。
曾被我列在下方讚嘆之一的優點
「看書,也能瞭解怪物背景的小故事,很貼心也很有心。」
如今看來,也不是那麼優點了。
章節中,重要角色的故事呈現
不是應該要演出來才是嗎?
怎麼會,全部只寫在怪物的介紹裡?
既然遊戲的開頭,動畫都能做到如此驚豔的程度了
為何之後,就幾乎沒有了呢?
也不求每次,都要有精彩的動畫
而是中途至少演幾個故事也好啊..。
______________________________
再來就是..
這遊戲的文本、字句,有點賣弄過頭了。
文言文實在是滿天飛。
如果對西遊記,不是很瞭解的玩家
一開始的代入感,可能就已經不是太深..
結果,之後講故事的方式,也是一路文縐縐到底。
真的很難順暢、直白的閱覽。
我實在不理解,這種大作類型的遊戲
在劇情、文字的表現上,怎會弄得如此小眾。
為什麼這遊戲,不會想照顧各方面的玩家?
有多少使用中文的玩家,是不在中國地區的。
難道,你要那些亞洲玩家,都要先學好古文
才能理解這款遊戲嗎?
還是,這真的只是賣給中國人的作品?
喜愛古文文化的,就使用文言文模式
喜歡看故事的,就換個稍微白話點的文本
這也是,尊重其他地區玩家的基本作為吧。
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第四點,是補充說明~
無論是你的聚氣攻擊 (強攻擊)
還是你的法術 (定身術)
甚至是精魄召喚出來的王
都會輕易地,被怪給打斷。
或許你會覺得,這也沒什麼,很正常。
但.. 當你看到,你的棒子,幾乎已經敲在怪的身上
結果下一刻,卻是判定沒打到。
當你的定身術,已經按下去
你卻看到魔王,下一秒依然變成一陣煙飄走~
或是看到魔王,仍然還在活蹦亂跳。
而你的定身術,卻已經莫名使用掉。
(這很重要,因為並不是沒用到,而是用了卻沒效果!)
這些情況,感受真的會很差。
因為,遊戲內的法術
無論你用過,還是這樣莫名的中斷掉
都要等非常久的時間,才能再度使用。
況且,這遊戲的魔力值,還沒有什麼恢復手段
浪費掉一次,便等於少在王身上打一次
在關鍵戰鬥中,這影響的程度真的非常巨大。
如果定身法術,沒辦法在情急時刻,或各種情況下使用
那為何天賦列表裡,還要做出:
「怪物攻擊的瞬間使用,能增強效果」的技能出來?
既然,有以上這種技能
那為何還能出現
「已經使用法術,卻沒有任何沒效果的情況?」
玩久了,真的只會想嘆氣而已。
「強攻擊的後續天賦,能讓玩家有硬直效果
算是解除了這方面的問題。
但這種.. 基本該給玩家的東西,放在後面
也足以勸退不少人了。」
「況且,以上是近戰的情況,但依然沒有解釋到
為什麼法術會有使用後,卻沒有效果的情況。
如果,真的是怪先碰到你,而讓你沒有使用成功
那法術應該也是 未使用 的狀態才對。」
另外,強攻擊需要集氣,而且集氣的時間還不短。
好不容易集到一顆、兩顆可以使用的量
結果,也會被怪用各種方式給打斷。
而打斷後
你集完強力攻擊的儲存量,就會直接消失。
白話的意思就是,只要你閃不掉怪的出招
你甚至連使用重攻擊的人權都沒有!
正常情況
應該是,氣集滿一格,就維持在那,等玩家使用才對。
怎麼會是.. 各種情況下都能消失?
最有趣的是
如果你集氣時,看到怪攻過來了,想翻滾躲避
那不好意思,你剛剛集的氣,也會變成白工。
不只怪物可以打斷你
連你自己都能妨礙自己,厲害了吧。
雖然,輕攻擊集到的氣,可以累積在身上。
但手動壓著所集的氣,就只能一次用掉
否則就等著被怪給打斷,變得瞬間全空。
這設定,真的相當詭異。
難道手動集氣,就沒有人權嗎?
或許有人會說,輕攻擊就是安全的集氣的方式啊
沒錯。
但你要一直圍繞在王身邊,打到氣全滿
除非是高手,或玩到非常熟練的玩家
不然也不太可能。
所以,終究有需要手動集氣的時候。
然後,你就可能會繼續遇到上述所說的情況
集好的強力攻擊點數,被怪給打掉。
或是順利打出去之後,卻在最後一刻被判定失敗。
「或許遊戲的設定:手動集氣,就是拿來開戰用的
只要進入戰鬥,正統的集氣方式,就是輕攻擊吧
但這設定,對技術不夠高超的玩家來說,真的不太親民。」
說個笑話
玩家甚至連按下休息點(廟)的時候
畫面.. 已經切換到休息時的背景了
都還可以瞬間被遠方的弓箭手給打斷。
你說,這遊戲,還有什麼不能打斷的?
玩家的地位,真的非常低微啊。
為何要在休息點的附近,放置怪物去陰玩家?
這也是相當匪夷所思..。
基於上面的總總..
寫到這時,終於還是.. 把好評轉為負評。
_________________________________
以下.. 是之前好評時,所寫的評論
如果想再繼續看的話,也可以參考。
這遊戲的優點:
一、
而遊戲畫面,應該也是目前遊戲界的頂端。
但,也因為如此,對中下階的電腦來說真的就相當吃力。
二、
當人物沒有其他動作之後
遊戲畫面,會自動把所有的介面關閉。
就像這樣~
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3313241741
這時的你,不僅隨時都能拍出想要的景色
探索的過程,也變得更加乾淨且真實。
或許,這只是一個很渺小的功能
但卻很少有大作能真正做到。(育碧 ...)
這也讓第一段所說的真實情境,更上一層樓。
遊玩、探索的過程,都彷彿身歷其境。
原來,把遊戲畫面的介面拿掉,是這麼舒服的一件事。
(育碧 ...)
不得不說,這絕對是各家遊戲商,都能學習的一點。
(育碧 ...)
三、
幾乎所有的小怪和魔王,都有屬於它專屬的故事和介紹。
這真的非常有心。
有些故事,可能會讓你.. 有小小的感動。
有些,也可能會讓你得到相當大的省思。
雖然,這些小故事,可能就只是幾段的描述
但,還是成功的把怪物塑造得更有價值、更有記憶點。
很有巫師 3 的味道。
後話:
「雖然上述的負評中,有些許質疑.. 這一塊是偷懶的作為
只寫成文字,而不做成動畫來演示。
但對於一些小怪的講解和介紹來說,仍是相當加分的!」
四、
人物死亡,沒有懲罰。 (至少目前沒有)
這很重要啊!
對輕玩家來說,壓力會小很多。
五、
天賦如果需要重制,非常方便,不需要任何條件或材料。
或許這也是鼓勵大家,多嘗試不同的玩法吧!
後話:
「但這遊戲的戰鬥,真的還不夠多元..。」
六、
遊戲內,鎖定敵人的功能,非常簡單直覺。
這也算是非常重要的事!
尤其許多日式遊戲,鎖定敵人後
就會自動把視角拉近。
或是遇到大型怪、天上飛的
這時你的畫面,就會無止盡的看天空。
這些情況,在這裡幾乎沒有~
我就不懂,鎖定就鎖定
在那雞婆,亂動玩家的視角幹嘛呢。
這一點,日式遊戲真的輸得徹底。
後話:
「結果第一章的最終王,馬上就打臉我的肯定
只能說.. 平時打王的感覺還行,但還是有例外。」
「只要是大型怪,鎖定的畫面就還是有可能會跑掉..」
_________________________________
或許我們的祖先,皆是齊天大聖
氣派、風光。
只是過往的輝煌,早已埋葬於塵土。
如同我們熟知的歷史課本
過去的總總,終究只能流於黃沙之中。
小人物,不求成神成佛,只求內心,能無比堅定。
只求踏遍山野的每一哩路,都能有我的鴻鵠之志。
原來
走到這一步
才發現
我們根本不屬於猿長類的頂點
而只是一群,庸碌無為的螻蟻 ..
今日的我,今日的你
又會流向何方?
真心感謝您看到這邊
這是最近新開的評論鑑賞室,如果有興趣歡迎你來逛逛~
22 votes funny
76561198973271574

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地圖指引差,習近平來了也不懂得怎麼走
顯示沒顧及到黨的需求。
其次,咱們中國人最愛講折衷,好評的人太多了,給個差評平衡一下,陰陽之道。
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76561198865405596

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你買了正版 大聖很喜歡你 因為你願意為了大聖花328
你開風靈月影 大聖並沒有因此討厭你 因為這是大聖本身的神通
你買盜版 大聖沒有責怪你 誰說六耳獼猴不希望成為齊天大聖呢
但是你買盜版去嘲諷那些正版玩家 大聖很討厭你 大聖覺得你跟那些道貌偉然的神仙沒有什麼區別
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76561198265662078

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四妹被煉成金丹?遊科操你媽。
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76561198281125029

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平庸的游戲,批判地游玩,辨證得研究
優化差就不用説了,多少人閃退甚至游戲都進不去。4090 Laptop都不能拉滿,我花大價錢是來玩1080P低畫質的?
開啓幀數生成的游戲也玩了不少,如此嚴重鬼影、手感遲滯還莫名掉幀的也是第一次見
居然沒有全屏模式?(本來優化就差,就別提無邊框那個有性能損失的玩意了)
劇情本來以爲是扮演孫悟空凑齊隊友掩護唐僧西天取經,結果是??算了不劇透了
流程極爲綫性,且直接在新手村給你刷不止一個大BOSS,想打敗?對不起你只能死很多次不斷在同樣的地點刷同樣的小怪升級
作爲故事向游戲,與NPC的互動幾乎沒有,CG也短得可憐,你能做的事就只有機械式刷怪
豪華版給的是甚麽垃圾?就比初始裝好一絲絲,連自己鍛造的第一件都不如,真冤種
到現在唯一可圈可點的畫質還是虛幻5底子給的,結果沒有HDR?
此負評敬獻給游科緊緊皮,他們端上了一份看似鮮美的清湯
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76561198145878543

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https://youtu.be/3fDfDuhnuGI?si=ZulE-akYJU33uPL1
大陸越來越復興自己民族該有的傳統文化及信仰了,這是民族主義的必經之路。
我們台灣則一些少年仔越來越左傾,越來越不守護自己的道統文化,因為兩岸問題而選擇拋棄身分,忘記自己是誰是可恥的
這種反傳統的左膠覺青是不可能在台灣成功去除中華文化的,我們本土宮廟89精神小伙必將跟獨派四眼田雞青鳥鬥爭到底。
中華眾神必將為我們感到振奮,保佑炎黃世冑,風調雨順,國泰民安。
另外分享我們台灣道教大聖信仰的請神降駕法咒
《齊天大聖降駕咒》
拜請花果山上大聖王,花果聖王展神通
水簾洞中洞門開,洞內聖者兩邊排
本是如來一點血,花果山上化現身
天上無橋吾也過,地下無路吾也過
吾奉祖師傳正法,萬般變化也騰空
花果山上真顯現,水簾洞中自為王
八九元光吾也變,騰雲駕霧上半天
水晶宮內取寶器,殺到上界鬧天宮
百萬天兵吾不怕,閻羅殿前展威風
五指山上見世界,保奉吾師往西方
七十二劫吾也過,妖精鬼怪盡驚亡
西天取經聽講法,飛雲走馬見唐王
弟子一心專拜請,齊天大聖降臨來
神兵火急如律令~
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