
METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER
Aug 27, 2025主線劇情當中的越獄關卡就可以通過此方式使守衛拉肚子從而獲得更多越獄時間。
此外,不同的傷勢也對應不同的處理方法。比如嚴重外傷就需要消毒、包紮傷口甚至是用夾板固定等多種步驟增強真實感。
玩家在流程當中可以隨時打開無線電與隊伍成員溝通,他們可以幫你存檔、給你科普老電影、提供機密情報或者適時給予你關鍵提示。此外,無線電也可以用於部分場景的解密,調至正確的頻道可以打開一些上鎖的門。
至於關卡設計和boss戰方面,遊戲流程由幾個小的潛行關卡和boss戰交替進行。每一個潛行關卡都有若干小場景,玩家在場景之間切換時需要黑屏加載。每個場景裡的敵人也都不是很多、ai也非常簡陋,一個一個解決掉並不困難,如果無法做到快速隨機應變但是依然想要達成潛行目的的話 可以靠背板來處理。boss戰方面則完全是小島秀夫的短板,整體設計偏簡單而且同質化嚴重,幾乎都是躲避攻擊-尋找boss-伺機輸出的循環。不過其中兩個boss「The End」和「The Sorrow」的機制非常有趣(以下涉及劇透,如果介意請跳過)先說「The End」,玩家除了依照正常的流程擊殺他之外,還可以通過提前用狙擊步槍射殺以及將主機系統時間調至數週之後 物理意義上的“熬死”這個時日無多的老人。然後是可以與死者溝通的「The Sorrow」,boss戰的整個流程裡敵人的數量取決於你在前面的遊戲流程中殺了多少人。你前面殺的人越多 那麼boss戰的敵人也會越多,當然即使你死了那麼也沒關係,因為「你不應該在這裡」。玩家死後可以直接使用復活藥復活,然後會發現自己依然在之前落入的波濤中,剛剛的boss戰更像是瀕死的走馬燈。 這些出彩的設計完全體現了小島秀夫天才的一面,即使放在當下的視角來看 這些設計依然是超前的。
Aug 27, 2025主線劇情當中的越獄關卡就可以通過此方式使守衛拉肚子從而獲得更多越獄時間。
此外,不同的傷勢也對應不同的處理方法。比如嚴重外傷就需要消毒、包紮傷口甚至是用夾板固定等多種步驟增強真實感。
玩家在流程當中可以隨時打開無線電與隊伍成員溝通,他們可以幫你存檔、給你科普老電影、提供機密情報或者適時給予你關鍵提示。此外,無線電也可以用於部分場景的解密,調至正確的頻道可以打開一些上鎖的門。
至於關卡設計和boss戰方面,遊戲流程由幾個小的潛行關卡和boss戰交替進行。每一個潛行關卡都有若干小場景,玩家在場景之間切換時需要黑屏加載。每個場景裡的敵人也都不是很多、ai也非常簡陋,一個一個解決掉並不困難,如果無法做到快速隨機應變但是依然想要達成潛行目的的話 可以靠背板來處理。boss戰方面則完全是小島秀夫的短板,整體設計偏簡單而且同質化嚴重,幾乎都是躲避攻擊-尋找boss-伺機輸出的循環。不過其中兩個boss「The End」和「The Sorrow」的機制非常有趣(以下涉及劇透,如果介意請跳過)先說「The End」,玩家除了依照正常的流程擊殺他之外,還可以通過提前用狙擊步槍射殺以及將主機系統時間調至數週之後 物理意義上的“熬死”這個時日無多的老人。然後是可以與死者溝通的「The Sorrow」,boss戰的整個流程裡敵人的數量取決於你在前面的遊戲流程中殺了多少人。你前面殺的人越多 那麼boss戰的敵人也會越多,當然即使你死了那麼也沒關係,因為「你不應該在這裡」。玩家死後可以直接使用復活藥復活,然後會發現自己依然在之前落入的波濤中,剛剛的boss戰更像是瀕死的走馬燈。 這些出彩的設計完全體現了小島秀夫天才的一面,即使放在當下的視角來看 這些設計依然是超前的。
Aug 27, 2025
Aug 27, 2025
Aug 27, 2025
Aug 27, 2025
Aug 26, 2025
Aug 26, 2025
Sep 1, 2025
Aug 27, 2025
Aug 26, 2025
Sep 3, 2025
Sep 2, 2025
Aug 31, 2025
Aug 30, 2025
Aug 30, 2025
Aug 28, 2025
Aug 27, 2025
Aug 27, 2025
Aug 26, 2025
Aug 26, 2025

76561198321504004

Recommended16 hrs played (16 hrs at review)
先說結論 不推薦現在購買
這游戲現在的定價完全對不起製作組的低成本重置和垃圾優化:全程鎖60幀,還有偶爾的丟幀和UE5報錯。 爲什麽我依然給出好評呢,因爲好評是給小島秀夫的。製作組唯一值得稱道的是加了「現代化」的視角和操作邏輯以及高清的游戲畫面,僅此而已。其他部分譬如主綫劇情、過場動畫、人物對白甚至連彩蛋都是完全的複製粘貼。首先講講遊戲最大的改動
從傾斜45度的上帝視角改成第三人稱3D越肩視角。雖然在上帝視角下玩家視野更開闊,可以獲得更多來自敵人的信息,但是放在當下已經和現在的主流操作邏輯相悖、並且一部分鍵位的操作也有些反直覺。製作組在保留了原版操作方式的基礎上加入了符合當代玩家遊玩3D遊戲操作習慣的鍵位以及操作方式,把選擇的權利交到玩家手中,沒有做一刀切的改動這點還是值得稱讚的。不過要注意的是,新的視角在一定程度上增加了遊戲的難度,正如我前文所述——上帝視角可以獲得更多信息 即使你趴在草叢裡、躲在掩體後 依然可以獲得對於地形以及隨時了解敵人動向。 另一個值得稱道的地方是製作組更新了更多的細節。除了環境細節之外,角色在流程當中受到的傷害或者外部影響因素都會實時體現在他的身體和服裝上,比如衣服上會有受到各種傷害時留下的血跡、爬過草叢身上粘到的樹葉亦或是和the boss決戰時身上飄落的花瓣,需要特別提到的一點是:即使一些傷口經過了治療但是依然會留下疤痕,這意味著不同玩家的snake都擁有獨一無二的戰鬥印記。再說說遊戲本身的遊玩體驗
作為一個潛行遊戲 本作的潛行玩法無疑是相當出色的。玩家可以利用各種環境要素或者自己手中的各種道具以及武器來完成潛行或者干擾敵人,除此之外遊戲提供大量各式各樣的迷彩服用於應對不同的情況。不同的迷彩服會在不同的場景下對應不同的隱蔽率,使用得當可以大幅降低自己被發現的概率。 正如遊戲副標題「SNAKE EATER」描述的那樣,玩家真的可以在野外捕殺不同品種的蛇來進行果腹或者給敵人下毒,自此也延伸出遊戲的另一個系統——體力系統。snake的體力會隨著時間的流逝而減少,我們可以食用速食乾糧或者在野外捕獵、採摘植物來回复體力。需要注意的是 部分植物和動物是有毒性的,食用會導致食物中毒,需要對應的解毒劑來解毒。當然你也可以利用這一特性來給敵人下毒使其暫時離開所處的位置。最後提一嘴劇情
遊戲的整體體驗是劇情敘事驅動,所以在流程當中加入了大量冗長的過場動畫。玩家可以在過場動畫中按鼠標右鍵放大觀看動畫中的部分,也可以在出現提示的時候按住鼠標中鍵切換到第一人稱視角,有時可以看到你想看的東西、有時你也可以看到一些重要提示。劇情方面,本作的劇情在反戰、反核的大框架下講述了snake為了阻止美蘇冷戰升級為核衝突從而深入敵後完成一系列間諜任務的故事。其中不乏極具張力的中二演出以及各種嘲諷和反諷,人物塑造也非常豐滿,其中山貓「Ocelot」和snake的導師「The Boss」給我留下了深刻的印象。我相信有人讀到這裡就要問了 「你這通篇都在誇遊戲做的好,那為什麼不推薦購買?」
這就不得不提KONAMI低成本重置的問題了:它能保留遊戲的原汁原味固然是好事,但是同時也繼承了由於時代限制導致的一些技術問題。比如上文提到的地圖與地圖之間黑屏加載的問題為什麼不優化一下呢?有個boss戰是需要你在地圖中來回穿梭的,一直黑屏加載非常影響遊戲的體驗和節奏。然後就是優化問題,4070s在2K全高畫質下雖然整體上一直能穩定在60幀 但是偶爾會出現丟幀的情況。 ue5報錯的問題同樣存在,並且幾次報錯都是在過場動畫進行當中,遊戲直接當機然後當你再次進入遊戲 會發現你的進度被回退到了關卡開始的地方。你需要再次潛行然後再看一遍過場動畫,boss戰也不例外。我在打「The Fear」的時候,明明已打敗他進入過場動畫了,在過場動畫快結束的時候報錯導致我要再和這位蜘蛛士兵玩上幾分鐘的捉迷藏,非常影響心態。 總之遊戲是好遊戲,這部遊戲在當年奠定很多了潛行玩法的基調,並且一些機制的設計即使放在當下的眼光來看依然能讓人眼前一亮。但是KONAMI的外包製作組在重置方面還是缺點火候,售價完全對不起重置質量。最後容我說一句 FXXK KONAMI 🖕
5 votes funny
76561198321504004

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先說結論 不推薦現在購買
這游戲現在的定價完全對不起製作組的低成本重置和垃圾優化:全程鎖60幀,還有偶爾的丟幀和UE5報錯。 爲什麽我依然給出好評呢,因爲好評是給小島秀夫的。製作組唯一值得稱道的是加了「現代化」的視角和操作邏輯以及高清的游戲畫面,僅此而已。其他部分譬如主綫劇情、過場動畫、人物對白甚至連彩蛋都是完全的複製粘貼。首先講講遊戲最大的改動
從傾斜45度的上帝視角改成第三人稱3D越肩視角。雖然在上帝視角下玩家視野更開闊,可以獲得更多來自敵人的信息,但是放在當下已經和現在的主流操作邏輯相悖、並且一部分鍵位的操作也有些反直覺。製作組在保留了原版操作方式的基礎上加入了符合當代玩家遊玩3D遊戲操作習慣的鍵位以及操作方式,把選擇的權利交到玩家手中,沒有做一刀切的改動這點還是值得稱讚的。不過要注意的是,新的視角在一定程度上增加了遊戲的難度,正如我前文所述——上帝視角可以獲得更多信息 即使你趴在草叢裡、躲在掩體後 依然可以獲得對於地形以及隨時了解敵人動向。 另一個值得稱道的地方是製作組更新了更多的細節。除了環境細節之外,角色在流程當中受到的傷害或者外部影響因素都會實時體現在他的身體和服裝上,比如衣服上會有受到各種傷害時留下的血跡、爬過草叢身上粘到的樹葉亦或是和the boss決戰時身上飄落的花瓣,需要特別提到的一點是:即使一些傷口經過了治療但是依然會留下疤痕,這意味著不同玩家的snake都擁有獨一無二的戰鬥印記。再說說遊戲本身的遊玩體驗
作為一個潛行遊戲 本作的潛行玩法無疑是相當出色的。玩家可以利用各種環境要素或者自己手中的各種道具以及武器來完成潛行或者干擾敵人,除此之外遊戲提供大量各式各樣的迷彩服用於應對不同的情況。不同的迷彩服會在不同的場景下對應不同的隱蔽率,使用得當可以大幅降低自己被發現的概率。 正如遊戲副標題「SNAKE EATER」描述的那樣,玩家真的可以在野外捕殺不同品種的蛇來進行果腹或者給敵人下毒,自此也延伸出遊戲的另一個系統——體力系統。snake的體力會隨著時間的流逝而減少,我們可以食用速食乾糧或者在野外捕獵、採摘植物來回复體力。需要注意的是 部分植物和動物是有毒性的,食用會導致食物中毒,需要對應的解毒劑來解毒。當然你也可以利用這一特性來給敵人下毒使其暫時離開所處的位置。最後提一嘴劇情
遊戲的整體體驗是劇情敘事驅動,所以在流程當中加入了大量冗長的過場動畫。玩家可以在過場動畫中按鼠標右鍵放大觀看動畫中的部分,也可以在出現提示的時候按住鼠標中鍵切換到第一人稱視角,有時可以看到你想看的東西、有時你也可以看到一些重要提示。劇情方面,本作的劇情在反戰、反核的大框架下講述了snake為了阻止美蘇冷戰升級為核衝突從而深入敵後完成一系列間諜任務的故事。其中不乏極具張力的中二演出以及各種嘲諷和反諷,人物塑造也非常豐滿,其中山貓「Ocelot」和snake的導師「The Boss」給我留下了深刻的印象。我相信有人讀到這裡就要問了 「你這通篇都在誇遊戲做的好,那為什麼不推薦購買?」
這就不得不提KONAMI低成本重置的問題了:它能保留遊戲的原汁原味固然是好事,但是同時也繼承了由於時代限制導致的一些技術問題。比如上文提到的地圖與地圖之間黑屏加載的問題為什麼不優化一下呢?有個boss戰是需要你在地圖中來回穿梭的,一直黑屏加載非常影響遊戲的體驗和節奏。然後就是優化問題,4070s在2K全高畫質下雖然整體上一直能穩定在60幀 但是偶爾會出現丟幀的情況。 ue5報錯的問題同樣存在,並且幾次報錯都是在過場動畫進行當中,遊戲直接當機然後當你再次進入遊戲 會發現你的進度被回退到了關卡開始的地方。你需要再次潛行然後再看一遍過場動畫,boss戰也不例外。我在打「The Fear」的時候,明明已打敗他進入過場動畫了,在過場動畫快結束的時候報錯導致我要再和這位蜘蛛士兵玩上幾分鐘的捉迷藏,非常影響心態。 總之遊戲是好遊戲,這部遊戲在當年奠定很多了潛行玩法的基調,並且一些機制的設計即使放在當下的眼光來看依然能讓人眼前一亮。但是KONAMI的外包製作組在重置方面還是缺點火候,售價完全對不起重置質量。最後容我說一句 FXXK KONAMI 🖕
5 votes funny
76561199069942121

Not Recommended6 hrs played (3 hrs at review)
只能說失望
優點除了畫面精美以外想不到其他的了
操作手感稀爛
人物不能跑 在被敵人發現時要像個智障一樣慢跑過去打他
最搞笑的是如果被敵人踹倒 角色不會自動站起來 會直接變成匍匐模式 而且爬的方向還會是反方向 更不用說從角色倒下到可以動的時間都不知道挨幾槍了
靠近掩體會直接變成潛行狀態 要離開就只能翻滾
把帶槍的npc擊倒不能撿他身上的槍 順帶一提搜身的動畫弱智又冗長 還不能一次搜完
極度令人煩躁
槍枝的操作手感也爛的一批 打到角色或生物的物理反應極差 對倒在地上的npc開槍他會直接飛起來然後倒地
射一條掛在樹上的蛇它會原地起飛然後掉下來 十分破壞沉浸感
目前玩了大概3小時一半都是劇情播片 地圖還是同樣的幾張換來換去(也許後面地圖會變多 不確定)
要不是為了Eva 真的玩不下去 好期待跟她見面☺️
總結這遊戲對不起2268這個價格 說是重製
結果玩法根本不像一個2025的遊戲 真的挺失望的 希望趕緊更新一下吧 不然又得靠mod
喔對 鎖60幀他媽是三小
5 votes funny
76561198057451228

Not Recommended0 hrs played
1. 卡卡卡:2080已經無法戰鬥了哭,過場卡、禎數低
2. 地圖小:路過幾隻鱷魚的小池塘就要換場景,不要跟我說什麼遵循原作,單純就是不會做地圖而已
3. 操作怪:幻痛只要連按CQC就自動把敵人連擊打暈,這代打倒敵人還會爬起來拉警報?
我沒有情懷,這只是Konami跟不上時代的證明,該回去玩幻痛了永遠的神
5 votes funny
76561197976409753

Not Recommended12 hrs played (3 hrs at review)
就是垃圾, KONAMI沒有做過任何一件事情
"3是傳奇, 所以我們決定重新推出一次吧"
"幻痛是傳說, 所以我們就把它加進去這個3吧"
"登登~DELTA完成了"
完全沒有跟上時代做調整
但他們也知道小島是傳奇, 覺得只要把小島10年前留下來的東西隨便混起來就好
但他們不知道, 也不懂小島為什麼是傳奇
去玩一下DS, 就知道小島每天在想怎樣進化, 怎樣無中生有創造新的傳說
每天去欣賞世界每個地方每個細節, 每天都在想辦法怎樣拉攏大咖也好 普通玩家也好, 一起來看看有趣世界, 無論真與假
KONAMI.....就是這副德性....
而我....這次賭DELTA, 結果果不其然賭輸了
4 votes funny
76561197971888088

Recommended7 hrs played (2 hrs at review)
唉大作再優化面前總會摔一個大跟斗
難為了,各位玩家朋友們
雖然我是沒遇到過就是了,從我換這張老顯卡就沒遇過
3080-10Gvram,記憶體64g,最高只支援1080p並且沒有HDR的老螢幕,3T的SSD老硬碟
工具雖老,但好用
PS.我畫質全開最高
說回遊戲,由於幻痛是我第一款潛龍諜影
他的系列以前怎麼樣,我還真不知道
昨天才稍微去研究一下整體大綱,真是複雜有趣
要畫面有畫面
要劇情有劇情
要玩法有玩法
各項來說,在我這裡是完全再及格分支上,甚至可以說得上佳作
當然老玩家可能不這麼認為
畢竟這件事好像跟小島秀夫有關???他們私人恩怨,這裡不展開細究
但想入手的玩家,這邊給的結語
可以原價入手,符合時代的畫面,符合價格的內容
會勾起你收集齊,或玩完全系列的好奇心
當然真的預算不夠,等到特價,也是可以的
他有那麼多作品,先去打
再回來打這個初章,或許也是不一樣的體驗
4 votes funny
76561198314830281

Recommended24 hrs played (3 hrs at review)
Kojima is god
FUCK U KONAMI
4 votes funny
76561198150416545

Recommended1 hrs played
首先,我只玩過五代幻痛,所以我只跟大家分享我遊玩的規格設置以及FPS,R9 7940HX 16gb 4060 laptop(滿血) 2K 特效 高 動態模糊 OFF DLSS 品質,這樣跑起來大概30~40幾FPS然後FPS上限鎖60,目前最高只能鎖60雖然我也跑不滿哈哈
對於玩過原版的老玩家建議去看別人的遊玩影片,至於對自身配置不知道跑不跑得動的可以參考看看
3 votes funny
76561198026586331

Not Recommended13 hrs played (13 hrs at review)
這次重製版做出的主要改動是「使操作更現代化」並且導入了MGS4之後的蹲姿、TPS瞄準和即時反應CQC, 整體上比較偏向幻痛的操控手感,但是不像和平先驅和幻痛可以連續擊倒。
操作極其反人類,而且動畫變得極度拖沓(尤其是拖動小兵)、延遲又高,CQC逼迫你要讓SNAKE完全面對小兵,但是這次操控卻出了好幾個大問題-因為很多都是我體感上的東西,我沒辦法保證其正確性...還請見諒。
一、跟原版不同,從原版的「直接取代」變成「過渡」
我請GPT為我講解一下:
1. 直接取代(Immediate/Hard Switch)
做法:當前動畫直接被新的動畫覆蓋。
優點:反應快,適合動作遊戲中需要「立刻中斷並反應」的情況(例如格鬥遊戲的防禦、射擊遊戲的開槍)。
簡單,程式和動畫控制都比較輕量。
缺點:視覺上可能會「跳動」,不自然。
如果兩個動作的起始姿勢差距很大(例如跑步 → 突然站立開槍),會看起來很突兀。
2. 過渡切換(Blending/Transition Animation)
做法:新動畫會透過「過渡動畫(Transition)」或「動畫混合(Blend)」平滑地接管角色狀態。
Crossfade:兩段動畫在一段時間內疊合,讓前一段慢慢淡出,下一段淡入。
Blend Tree(在 Unity 常用):根據參數(例如速度、方向)在多個動畫間平滑混合。
專門過渡動畫:有些遊戲會額外做「起手/收尾」動畫(例如跑步 → 停下來有「急煞」的過渡動作)。
優點:視覺自然,動作連續性好。
玩家更有「角色活著」的感覺。
缺點:需要更多動畫資產(設計師要做額外的過渡動作)。
程式控制也比較複雜(要設定 Blend 時間、過渡條件)。
光是這個改動就讓遊戲手感大打折扣,尤其這款是在被發現的情況下需要大量玩家及時操作反應的部分,在遊戲中我有大量情況是:
1.被擊倒後,要起身第一時間會變成蹲姿(不要跟我說什麼可以在地上瞄準,這點我下面還會講瞄準有多難用,我寧願馬上起身找掩蔽物或找CQC的機會),有更長的硬直、這段時間還有可能會再次遭受攻擊...。
2.時常沒辦法立刻面對小兵、會對著空氣揮拳。
這2種情況大量反覆出現,真的是非常惱人
二、動畫演出,對我來說很僵硬,光是SNAKE本身的CQC三連擊就讓我看了全身尷尬,完全沒有原版那樣的感覺
也或許有可能他們就真的是拿原版的動畫來套用,但是在高解析度的角色模型下看了會怪怪的?這點需要更專業的人士講解。
三、另外要砲的是不知怎搞的,這遊戲的第三人稱射擊幾乎是壞掉的,它的UI是固定的,不會因為彈道計算中有被遮蔽物擋到而改變,而且體感上那個瞄準也是僅供參考、配合著新版催眠槍的彈道下降得很嚴重,我完全沒辦法用第三人稱打到人,第一人稱模式我大部分時間都要瞄著小兵頭上很高的距離來瞄準,但是又會被槍身擋住。
總之不像幻痛這樣好瞄準,幻痛兩種瞄準模式我都能用,到底是有什麼毛病?
四、新增了一個操控鍵,是還要你多壓著一顆鍵進行潛行模式、這個模式下SNAKE會前進得更慢,但幾乎保證不會被發現,是嫌玩家還不夠手忙腳亂嗎?
五、再來是游泳,潛入後,需要連打游泳鍵,但是你連打游泳鍵完全不會前進,你還要左類比壓著前才會前進...右類比還要調整你要前進的方向,這操作是認真的嗎? 開發人員自己真的有玩過嗎? 他們真的覺得這操作完全沒問題嗎?
六、SNAKE的走速體感上變得極度緩慢、翻滾硬直大,都是操控性上的問題,累積起來就變得非常惱人。
另外原本就很血尿的青蛙,這次居然還新增了GA-KO,一樣是每個場景都一隻,跟青蛙一樣是64隻、要找的東西直接翻一倍。
還有所謂的LEGACY MODE,按鍵配置居然完全沒變,你也沒辦法調整成跟原版一樣,一樣有反人類操控,等待用這模式破的勇者...。
最後UE5的傳統藝能,對配置要求極高且最佳化極度糟糕,而且PC版鎖60FPS, 部分場景出現的小兵沒很多還會掉幀,完全不能接受。
整體而言我覺得這是一款誠意還算不錯的重製版,但是果然沒有了小島,整個體驗還是會受影響,沒什麼好說的。
沒有愛的人建議等特價。
2 votes funny
76561198851297966

Not Recommended6 hrs played (3 hrs at review)
用5090玩到第二章 先花畫面後死機,電腦自動重開,用另一部5070TI玩一樣hand機,大佬我想打機咋,我係先行玩,唔係先行試bug,先負評 如有好轉先改返好評 <仲有我用5k 21:9 玩 你唔支援都冇問題,但係冇理由連4k都唔比返我選,我己經將個mon較返做出3180x2160,都唔得,係要我較3340x1440 無論全畫面,無邊框,全部唔支援>仲有我用5k 21:9 玩 你唔支援都冇問題,但係冇理由連4k都唔比返我選,我己經將個mon較返做出3180x2160,都唔得,係要我較3340x1440 無論全畫面,無邊框,全部唔支援>
2 votes funny
76561198207586228

Recommended46 hrs played (5 hrs at review)
Love Kojima, FxxK konami
2 votes funny
76561198095947530

Recommended16 hrs played (16 hrs at review)
超级强悍,超级勾引人“犯错误”,超级吸引人的一部《合金装备》!!!
对于我来说,我喜欢的小岛,永远是在科乐美(可乐妹)的小岛~~~对于我来说,小岛最著名对我最有影响力的作品,都是可乐妹时期的小岛所发布······!!!
不忘小岛,更不可能忘记可乐妹!我想,不管时代怎么发展,科乐美怎么发展,小岛又要走到哪里,《合金装备》都是游戏历史上不可抹灭的“好”作品!!!
亲,可乐妹,俺们就等你的寂静岭新作啦~~~o(* ̄︶ ̄*)o~~~!!!
1 votes funny
76561198400187770

Not Recommended34 hrs played (21 hrs at review)
too expensive for a remake
Thank you Mr Kojima
1 votes funny
76561198240002256

Not Recommended11 hrs played (5 hrs at review)
fuck you Kuromi
1 votes funny
76561198824552367

Recommended13 hrs played (13 hrs at review)
這個好評 是給EVA跟小島秀夫的劇本
1 votes funny
76561197985432151

Recommended18 hrs played (18 hrs at review)
85/100
作為一位從沒玩過系列作 只聽過的玩家
玩了用最新技術重製的3代 也是系列作故事的起點
雖然是完全忠於原作重製 但整體來說我覺得還不錯 也算是重製的有誠意
只不過玩法也是舊世代的玩法 也許這方面有改變會更好
1 votes funny
76561197960974739

Recommended4 hrs played (4 hrs at review)
雖然只有畫質提升,沒新增多少東西,但如果你是當年台灣的MGS3玩家,
你應該沒辦法玩到中文版
適合給想要重溫MGS3當年又看不懂的玩家,或是MGS鐵粉
1 votes funny
76561198795418986

Recommended26 hrs played (6 hrs at review)
Snake! Snake! Snaaaaaaake !!!
1 votes funny
76561198379429632

Recommended8 hrs played (4 hrs at review)
手動存檔沒做好,實際效果跟換圖後的自動存檔一樣,載入只能從關卡起點開始,在關卡內做的所有事情都會重置,這個對於需要反覆嘗試的潛行遊戲挺不友好的,希望盡快修復。
另外畫面雖然跟上時代了,但除此之外的PS2時代技術限制的痕跡也都很完整地保留下來,地圖邊緣一圈無法互動的空氣牆、沒有跳躍、小塊小塊區域中間用loading連接起來的關卡...等,這些東西放在以前的環境很正常,但配上4k畫質後違和感還是隱約地會跑出來,尤其前段故事一直在跟你強調叢林生存,結果Snake卻連一個地圖邊緣的小坡都滾不上去,不得不說是蠻出戲的。
不過以一個剛入坑玩家的角度來看,整體遊玩體驗還是挺ok的,劇情有趣、畫面美、優化也沒什麼問題,98x3d + 9070xt可以4k畫質最高全程不掉幀也沒什麼好抱怨的了,繼續玩再看看會不會改評價吧。
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76561198859617765

Recommended5 hrs played (5 hrs at review)
本來我想好好體驗這款遊戲的,但我一直都在存檔。
#鎖60幀的問題目前只能依靠黃色小鴨(Lossless Scaling)來解決, 希望Konima能趕快更新不鎖幀設定。1 votes funny
76561198186670070

Not Recommended1 hrs played (1 hrs at review)
trash game 60 fps
1 votes funny
METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER
Aug 27, 2025主線劇情當中的越獄關卡就可以通過此方式使守衛拉肚子從而獲得更多越獄時間。
此外,不同的傷勢也對應不同的處理方法。比如嚴重外傷就需要消毒、包紮傷口甚至是用夾板固定等多種步驟增強真實感。
玩家在流程當中可以隨時打開無線電與隊伍成員溝通,他們可以幫你存檔、給你科普老電影、提供機密情報或者適時給予你關鍵提示。此外,無線電也可以用於部分場景的解密,調至正確的頻道可以打開一些上鎖的門。
至於關卡設計和boss戰方面,遊戲流程由幾個小的潛行關卡和boss戰交替進行。每一個潛行關卡都有若干小場景,玩家在場景之間切換時需要黑屏加載。每個場景裡的敵人也都不是很多、ai也非常簡陋,一個一個解決掉並不困難,如果無法做到快速隨機應變但是依然想要達成潛行目的的話 可以靠背板來處理。boss戰方面則完全是小島秀夫的短板,整體設計偏簡單而且同質化嚴重,幾乎都是躲避攻擊-尋找boss-伺機輸出的循環。不過其中兩個boss「The End」和「The Sorrow」的機制非常有趣(以下涉及劇透,如果介意請跳過)先說「The End」,玩家除了依照正常的流程擊殺他之外,還可以通過提前用狙擊步槍射殺以及將主機系統時間調至數週之後 物理意義上的“熬死”這個時日無多的老人。然後是可以與死者溝通的「The Sorrow」,boss戰的整個流程裡敵人的數量取決於你在前面的遊戲流程中殺了多少人。你前面殺的人越多 那麼boss戰的敵人也會越多,當然即使你死了那麼也沒關係,因為「你不應該在這裡」。玩家死後可以直接使用復活藥復活,然後會發現自己依然在之前落入的波濤中,剛剛的boss戰更像是瀕死的走馬燈。 這些出彩的設計完全體現了小島秀夫天才的一面,即使放在當下的視角來看 這些設計依然是超前的。
Aug 27, 2025主線劇情當中的越獄關卡就可以通過此方式使守衛拉肚子從而獲得更多越獄時間。
此外,不同的傷勢也對應不同的處理方法。比如嚴重外傷就需要消毒、包紮傷口甚至是用夾板固定等多種步驟增強真實感。
玩家在流程當中可以隨時打開無線電與隊伍成員溝通,他們可以幫你存檔、給你科普老電影、提供機密情報或者適時給予你關鍵提示。此外,無線電也可以用於部分場景的解密,調至正確的頻道可以打開一些上鎖的門。
至於關卡設計和boss戰方面,遊戲流程由幾個小的潛行關卡和boss戰交替進行。每一個潛行關卡都有若干小場景,玩家在場景之間切換時需要黑屏加載。每個場景裡的敵人也都不是很多、ai也非常簡陋,一個一個解決掉並不困難,如果無法做到快速隨機應變但是依然想要達成潛行目的的話 可以靠背板來處理。boss戰方面則完全是小島秀夫的短板,整體設計偏簡單而且同質化嚴重,幾乎都是躲避攻擊-尋找boss-伺機輸出的循環。不過其中兩個boss「The End」和「The Sorrow」的機制非常有趣(以下涉及劇透,如果介意請跳過)先說「The End」,玩家除了依照正常的流程擊殺他之外,還可以通過提前用狙擊步槍射殺以及將主機系統時間調至數週之後 物理意義上的“熬死”這個時日無多的老人。然後是可以與死者溝通的「The Sorrow」,boss戰的整個流程裡敵人的數量取決於你在前面的遊戲流程中殺了多少人。你前面殺的人越多 那麼boss戰的敵人也會越多,當然即使你死了那麼也沒關係,因為「你不應該在這裡」。玩家死後可以直接使用復活藥復活,然後會發現自己依然在之前落入的波濤中,剛剛的boss戰更像是瀕死的走馬燈。 這些出彩的設計完全體現了小島秀夫天才的一面,即使放在當下的視角來看 這些設計依然是超前的。
Aug 27, 2025
Aug 27, 2025
Aug 27, 2025
Aug 27, 2025
Aug 26, 2025
Aug 26, 2025
Sep 1, 2025
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Sep 2, 2025
Aug 31, 2025
Aug 30, 2025
Aug 30, 2025
Aug 28, 2025
Aug 27, 2025
Aug 27, 2025
Aug 26, 2025
Aug 26, 2025

76561198321504004

Recommended16 hrs played (16 hrs at review)
先說結論 不推薦現在購買
這游戲現在的定價完全對不起製作組的低成本重置和垃圾優化:全程鎖60幀,還有偶爾的丟幀和UE5報錯。 爲什麽我依然給出好評呢,因爲好評是給小島秀夫的。製作組唯一值得稱道的是加了「現代化」的視角和操作邏輯以及高清的游戲畫面,僅此而已。其他部分譬如主綫劇情、過場動畫、人物對白甚至連彩蛋都是完全的複製粘貼。首先講講遊戲最大的改動
從傾斜45度的上帝視角改成第三人稱3D越肩視角。雖然在上帝視角下玩家視野更開闊,可以獲得更多來自敵人的信息,但是放在當下已經和現在的主流操作邏輯相悖、並且一部分鍵位的操作也有些反直覺。製作組在保留了原版操作方式的基礎上加入了符合當代玩家遊玩3D遊戲操作習慣的鍵位以及操作方式,把選擇的權利交到玩家手中,沒有做一刀切的改動這點還是值得稱讚的。不過要注意的是,新的視角在一定程度上增加了遊戲的難度,正如我前文所述——上帝視角可以獲得更多信息 即使你趴在草叢裡、躲在掩體後 依然可以獲得對於地形以及隨時了解敵人動向。 另一個值得稱道的地方是製作組更新了更多的細節。除了環境細節之外,角色在流程當中受到的傷害或者外部影響因素都會實時體現在他的身體和服裝上,比如衣服上會有受到各種傷害時留下的血跡、爬過草叢身上粘到的樹葉亦或是和the boss決戰時身上飄落的花瓣,需要特別提到的一點是:即使一些傷口經過了治療但是依然會留下疤痕,這意味著不同玩家的snake都擁有獨一無二的戰鬥印記。再說說遊戲本身的遊玩體驗
作為一個潛行遊戲 本作的潛行玩法無疑是相當出色的。玩家可以利用各種環境要素或者自己手中的各種道具以及武器來完成潛行或者干擾敵人,除此之外遊戲提供大量各式各樣的迷彩服用於應對不同的情況。不同的迷彩服會在不同的場景下對應不同的隱蔽率,使用得當可以大幅降低自己被發現的概率。 正如遊戲副標題「SNAKE EATER」描述的那樣,玩家真的可以在野外捕殺不同品種的蛇來進行果腹或者給敵人下毒,自此也延伸出遊戲的另一個系統——體力系統。snake的體力會隨著時間的流逝而減少,我們可以食用速食乾糧或者在野外捕獵、採摘植物來回复體力。需要注意的是 部分植物和動物是有毒性的,食用會導致食物中毒,需要對應的解毒劑來解毒。當然你也可以利用這一特性來給敵人下毒使其暫時離開所處的位置。最後提一嘴劇情
遊戲的整體體驗是劇情敘事驅動,所以在流程當中加入了大量冗長的過場動畫。玩家可以在過場動畫中按鼠標右鍵放大觀看動畫中的部分,也可以在出現提示的時候按住鼠標中鍵切換到第一人稱視角,有時可以看到你想看的東西、有時你也可以看到一些重要提示。劇情方面,本作的劇情在反戰、反核的大框架下講述了snake為了阻止美蘇冷戰升級為核衝突從而深入敵後完成一系列間諜任務的故事。其中不乏極具張力的中二演出以及各種嘲諷和反諷,人物塑造也非常豐滿,其中山貓「Ocelot」和snake的導師「The Boss」給我留下了深刻的印象。我相信有人讀到這裡就要問了 「你這通篇都在誇遊戲做的好,那為什麼不推薦購買?」
這就不得不提KONAMI低成本重置的問題了:它能保留遊戲的原汁原味固然是好事,但是同時也繼承了由於時代限制導致的一些技術問題。比如上文提到的地圖與地圖之間黑屏加載的問題為什麼不優化一下呢?有個boss戰是需要你在地圖中來回穿梭的,一直黑屏加載非常影響遊戲的體驗和節奏。然後就是優化問題,4070s在2K全高畫質下雖然整體上一直能穩定在60幀 但是偶爾會出現丟幀的情況。 ue5報錯的問題同樣存在,並且幾次報錯都是在過場動畫進行當中,遊戲直接當機然後當你再次進入遊戲 會發現你的進度被回退到了關卡開始的地方。你需要再次潛行然後再看一遍過場動畫,boss戰也不例外。我在打「The Fear」的時候,明明已打敗他進入過場動畫了,在過場動畫快結束的時候報錯導致我要再和這位蜘蛛士兵玩上幾分鐘的捉迷藏,非常影響心態。 總之遊戲是好遊戲,這部遊戲在當年奠定很多了潛行玩法的基調,並且一些機制的設計即使放在當下的眼光來看依然能讓人眼前一亮。但是KONAMI的外包製作組在重置方面還是缺點火候,售價完全對不起重置質量。最後容我說一句 FXXK KONAMI 🖕
5 votes funny
76561198321504004

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先說結論 不推薦現在購買
這游戲現在的定價完全對不起製作組的低成本重置和垃圾優化:全程鎖60幀,還有偶爾的丟幀和UE5報錯。 爲什麽我依然給出好評呢,因爲好評是給小島秀夫的。製作組唯一值得稱道的是加了「現代化」的視角和操作邏輯以及高清的游戲畫面,僅此而已。其他部分譬如主綫劇情、過場動畫、人物對白甚至連彩蛋都是完全的複製粘貼。首先講講遊戲最大的改動
從傾斜45度的上帝視角改成第三人稱3D越肩視角。雖然在上帝視角下玩家視野更開闊,可以獲得更多來自敵人的信息,但是放在當下已經和現在的主流操作邏輯相悖、並且一部分鍵位的操作也有些反直覺。製作組在保留了原版操作方式的基礎上加入了符合當代玩家遊玩3D遊戲操作習慣的鍵位以及操作方式,把選擇的權利交到玩家手中,沒有做一刀切的改動這點還是值得稱讚的。不過要注意的是,新的視角在一定程度上增加了遊戲的難度,正如我前文所述——上帝視角可以獲得更多信息 即使你趴在草叢裡、躲在掩體後 依然可以獲得對於地形以及隨時了解敵人動向。 另一個值得稱道的地方是製作組更新了更多的細節。除了環境細節之外,角色在流程當中受到的傷害或者外部影響因素都會實時體現在他的身體和服裝上,比如衣服上會有受到各種傷害時留下的血跡、爬過草叢身上粘到的樹葉亦或是和the boss決戰時身上飄落的花瓣,需要特別提到的一點是:即使一些傷口經過了治療但是依然會留下疤痕,這意味著不同玩家的snake都擁有獨一無二的戰鬥印記。再說說遊戲本身的遊玩體驗
作為一個潛行遊戲 本作的潛行玩法無疑是相當出色的。玩家可以利用各種環境要素或者自己手中的各種道具以及武器來完成潛行或者干擾敵人,除此之外遊戲提供大量各式各樣的迷彩服用於應對不同的情況。不同的迷彩服會在不同的場景下對應不同的隱蔽率,使用得當可以大幅降低自己被發現的概率。 正如遊戲副標題「SNAKE EATER」描述的那樣,玩家真的可以在野外捕殺不同品種的蛇來進行果腹或者給敵人下毒,自此也延伸出遊戲的另一個系統——體力系統。snake的體力會隨著時間的流逝而減少,我們可以食用速食乾糧或者在野外捕獵、採摘植物來回复體力。需要注意的是 部分植物和動物是有毒性的,食用會導致食物中毒,需要對應的解毒劑來解毒。當然你也可以利用這一特性來給敵人下毒使其暫時離開所處的位置。最後提一嘴劇情
遊戲的整體體驗是劇情敘事驅動,所以在流程當中加入了大量冗長的過場動畫。玩家可以在過場動畫中按鼠標右鍵放大觀看動畫中的部分,也可以在出現提示的時候按住鼠標中鍵切換到第一人稱視角,有時可以看到你想看的東西、有時你也可以看到一些重要提示。劇情方面,本作的劇情在反戰、反核的大框架下講述了snake為了阻止美蘇冷戰升級為核衝突從而深入敵後完成一系列間諜任務的故事。其中不乏極具張力的中二演出以及各種嘲諷和反諷,人物塑造也非常豐滿,其中山貓「Ocelot」和snake的導師「The Boss」給我留下了深刻的印象。我相信有人讀到這裡就要問了 「你這通篇都在誇遊戲做的好,那為什麼不推薦購買?」
這就不得不提KONAMI低成本重置的問題了:它能保留遊戲的原汁原味固然是好事,但是同時也繼承了由於時代限制導致的一些技術問題。比如上文提到的地圖與地圖之間黑屏加載的問題為什麼不優化一下呢?有個boss戰是需要你在地圖中來回穿梭的,一直黑屏加載非常影響遊戲的體驗和節奏。然後就是優化問題,4070s在2K全高畫質下雖然整體上一直能穩定在60幀 但是偶爾會出現丟幀的情況。 ue5報錯的問題同樣存在,並且幾次報錯都是在過場動畫進行當中,遊戲直接當機然後當你再次進入遊戲 會發現你的進度被回退到了關卡開始的地方。你需要再次潛行然後再看一遍過場動畫,boss戰也不例外。我在打「The Fear」的時候,明明已打敗他進入過場動畫了,在過場動畫快結束的時候報錯導致我要再和這位蜘蛛士兵玩上幾分鐘的捉迷藏,非常影響心態。 總之遊戲是好遊戲,這部遊戲在當年奠定很多了潛行玩法的基調,並且一些機制的設計即使放在當下的眼光來看依然能讓人眼前一亮。但是KONAMI的外包製作組在重置方面還是缺點火候,售價完全對不起重置質量。最後容我說一句 FXXK KONAMI 🖕
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76561199069942121

Not Recommended6 hrs played (3 hrs at review)
只能說失望
優點除了畫面精美以外想不到其他的了
操作手感稀爛
人物不能跑 在被敵人發現時要像個智障一樣慢跑過去打他
最搞笑的是如果被敵人踹倒 角色不會自動站起來 會直接變成匍匐模式 而且爬的方向還會是反方向 更不用說從角色倒下到可以動的時間都不知道挨幾槍了
靠近掩體會直接變成潛行狀態 要離開就只能翻滾
把帶槍的npc擊倒不能撿他身上的槍 順帶一提搜身的動畫弱智又冗長 還不能一次搜完
極度令人煩躁
槍枝的操作手感也爛的一批 打到角色或生物的物理反應極差 對倒在地上的npc開槍他會直接飛起來然後倒地
射一條掛在樹上的蛇它會原地起飛然後掉下來 十分破壞沉浸感
目前玩了大概3小時一半都是劇情播片 地圖還是同樣的幾張換來換去(也許後面地圖會變多 不確定)
要不是為了Eva 真的玩不下去 好期待跟她見面☺️
總結這遊戲對不起2268這個價格 說是重製
結果玩法根本不像一個2025的遊戲 真的挺失望的 希望趕緊更新一下吧 不然又得靠mod
喔對 鎖60幀他媽是三小
5 votes funny
76561198057451228

Not Recommended0 hrs played
1. 卡卡卡:2080已經無法戰鬥了哭,過場卡、禎數低
2. 地圖小:路過幾隻鱷魚的小池塘就要換場景,不要跟我說什麼遵循原作,單純就是不會做地圖而已
3. 操作怪:幻痛只要連按CQC就自動把敵人連擊打暈,這代打倒敵人還會爬起來拉警報?
我沒有情懷,這只是Konami跟不上時代的證明,該回去玩幻痛了永遠的神
5 votes funny
76561197976409753

Not Recommended12 hrs played (3 hrs at review)
就是垃圾, KONAMI沒有做過任何一件事情
"3是傳奇, 所以我們決定重新推出一次吧"
"幻痛是傳說, 所以我們就把它加進去這個3吧"
"登登~DELTA完成了"
完全沒有跟上時代做調整
但他們也知道小島是傳奇, 覺得只要把小島10年前留下來的東西隨便混起來就好
但他們不知道, 也不懂小島為什麼是傳奇
去玩一下DS, 就知道小島每天在想怎樣進化, 怎樣無中生有創造新的傳說
每天去欣賞世界每個地方每個細節, 每天都在想辦法怎樣拉攏大咖也好 普通玩家也好, 一起來看看有趣世界, 無論真與假
KONAMI.....就是這副德性....
而我....這次賭DELTA, 結果果不其然賭輸了
4 votes funny
76561197971888088

Recommended7 hrs played (2 hrs at review)
唉大作再優化面前總會摔一個大跟斗
難為了,各位玩家朋友們
雖然我是沒遇到過就是了,從我換這張老顯卡就沒遇過
3080-10Gvram,記憶體64g,最高只支援1080p並且沒有HDR的老螢幕,3T的SSD老硬碟
工具雖老,但好用
PS.我畫質全開最高
說回遊戲,由於幻痛是我第一款潛龍諜影
他的系列以前怎麼樣,我還真不知道
昨天才稍微去研究一下整體大綱,真是複雜有趣
要畫面有畫面
要劇情有劇情
要玩法有玩法
各項來說,在我這裡是完全再及格分支上,甚至可以說得上佳作
當然老玩家可能不這麼認為
畢竟這件事好像跟小島秀夫有關???他們私人恩怨,這裡不展開細究
但想入手的玩家,這邊給的結語
可以原價入手,符合時代的畫面,符合價格的內容
會勾起你收集齊,或玩完全系列的好奇心
當然真的預算不夠,等到特價,也是可以的
他有那麼多作品,先去打
再回來打這個初章,或許也是不一樣的體驗
4 votes funny
76561198314830281

Recommended24 hrs played (3 hrs at review)
Kojima is god
FUCK U KONAMI
4 votes funny
76561198150416545

Recommended1 hrs played
首先,我只玩過五代幻痛,所以我只跟大家分享我遊玩的規格設置以及FPS,R9 7940HX 16gb 4060 laptop(滿血) 2K 特效 高 動態模糊 OFF DLSS 品質,這樣跑起來大概30~40幾FPS然後FPS上限鎖60,目前最高只能鎖60雖然我也跑不滿哈哈
對於玩過原版的老玩家建議去看別人的遊玩影片,至於對自身配置不知道跑不跑得動的可以參考看看
3 votes funny
76561198026586331

Not Recommended13 hrs played (13 hrs at review)
這次重製版做出的主要改動是「使操作更現代化」並且導入了MGS4之後的蹲姿、TPS瞄準和即時反應CQC, 整體上比較偏向幻痛的操控手感,但是不像和平先驅和幻痛可以連續擊倒。
操作極其反人類,而且動畫變得極度拖沓(尤其是拖動小兵)、延遲又高,CQC逼迫你要讓SNAKE完全面對小兵,但是這次操控卻出了好幾個大問題-因為很多都是我體感上的東西,我沒辦法保證其正確性...還請見諒。
一、跟原版不同,從原版的「直接取代」變成「過渡」
我請GPT為我講解一下:
1. 直接取代(Immediate/Hard Switch)
做法:當前動畫直接被新的動畫覆蓋。
優點:反應快,適合動作遊戲中需要「立刻中斷並反應」的情況(例如格鬥遊戲的防禦、射擊遊戲的開槍)。
簡單,程式和動畫控制都比較輕量。
缺點:視覺上可能會「跳動」,不自然。
如果兩個動作的起始姿勢差距很大(例如跑步 → 突然站立開槍),會看起來很突兀。
2. 過渡切換(Blending/Transition Animation)
做法:新動畫會透過「過渡動畫(Transition)」或「動畫混合(Blend)」平滑地接管角色狀態。
Crossfade:兩段動畫在一段時間內疊合,讓前一段慢慢淡出,下一段淡入。
Blend Tree(在 Unity 常用):根據參數(例如速度、方向)在多個動畫間平滑混合。
專門過渡動畫:有些遊戲會額外做「起手/收尾」動畫(例如跑步 → 停下來有「急煞」的過渡動作)。
優點:視覺自然,動作連續性好。
玩家更有「角色活著」的感覺。
缺點:需要更多動畫資產(設計師要做額外的過渡動作)。
程式控制也比較複雜(要設定 Blend 時間、過渡條件)。
光是這個改動就讓遊戲手感大打折扣,尤其這款是在被發現的情況下需要大量玩家及時操作反應的部分,在遊戲中我有大量情況是:
1.被擊倒後,要起身第一時間會變成蹲姿(不要跟我說什麼可以在地上瞄準,這點我下面還會講瞄準有多難用,我寧願馬上起身找掩蔽物或找CQC的機會),有更長的硬直、這段時間還有可能會再次遭受攻擊...。
2.時常沒辦法立刻面對小兵、會對著空氣揮拳。
這2種情況大量反覆出現,真的是非常惱人
二、動畫演出,對我來說很僵硬,光是SNAKE本身的CQC三連擊就讓我看了全身尷尬,完全沒有原版那樣的感覺
也或許有可能他們就真的是拿原版的動畫來套用,但是在高解析度的角色模型下看了會怪怪的?這點需要更專業的人士講解。
三、另外要砲的是不知怎搞的,這遊戲的第三人稱射擊幾乎是壞掉的,它的UI是固定的,不會因為彈道計算中有被遮蔽物擋到而改變,而且體感上那個瞄準也是僅供參考、配合著新版催眠槍的彈道下降得很嚴重,我完全沒辦法用第三人稱打到人,第一人稱模式我大部分時間都要瞄著小兵頭上很高的距離來瞄準,但是又會被槍身擋住。
總之不像幻痛這樣好瞄準,幻痛兩種瞄準模式我都能用,到底是有什麼毛病?
四、新增了一個操控鍵,是還要你多壓著一顆鍵進行潛行模式、這個模式下SNAKE會前進得更慢,但幾乎保證不會被發現,是嫌玩家還不夠手忙腳亂嗎?
五、再來是游泳,潛入後,需要連打游泳鍵,但是你連打游泳鍵完全不會前進,你還要左類比壓著前才會前進...右類比還要調整你要前進的方向,這操作是認真的嗎? 開發人員自己真的有玩過嗎? 他們真的覺得這操作完全沒問題嗎?
六、SNAKE的走速體感上變得極度緩慢、翻滾硬直大,都是操控性上的問題,累積起來就變得非常惱人。
另外原本就很血尿的青蛙,這次居然還新增了GA-KO,一樣是每個場景都一隻,跟青蛙一樣是64隻、要找的東西直接翻一倍。
還有所謂的LEGACY MODE,按鍵配置居然完全沒變,你也沒辦法調整成跟原版一樣,一樣有反人類操控,等待用這模式破的勇者...。
最後UE5的傳統藝能,對配置要求極高且最佳化極度糟糕,而且PC版鎖60FPS, 部分場景出現的小兵沒很多還會掉幀,完全不能接受。
整體而言我覺得這是一款誠意還算不錯的重製版,但是果然沒有了小島,整個體驗還是會受影響,沒什麼好說的。
沒有愛的人建議等特價。
2 votes funny
76561198851297966

Not Recommended6 hrs played (3 hrs at review)
用5090玩到第二章 先花畫面後死機,電腦自動重開,用另一部5070TI玩一樣hand機,大佬我想打機咋,我係先行玩,唔係先行試bug,先負評 如有好轉先改返好評 <仲有我用5k 21:9 玩 你唔支援都冇問題,但係冇理由連4k都唔比返我選,我己經將個mon較返做出3180x2160,都唔得,係要我較3340x1440 無論全畫面,無邊框,全部唔支援>仲有我用5k 21:9 玩 你唔支援都冇問題,但係冇理由連4k都唔比返我選,我己經將個mon較返做出3180x2160,都唔得,係要我較3340x1440 無論全畫面,無邊框,全部唔支援>
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76561198207586228

Recommended46 hrs played (5 hrs at review)
Love Kojima, FxxK konami
2 votes funny
76561198095947530

Recommended16 hrs played (16 hrs at review)
超级强悍,超级勾引人“犯错误”,超级吸引人的一部《合金装备》!!!
对于我来说,我喜欢的小岛,永远是在科乐美(可乐妹)的小岛~~~对于我来说,小岛最著名对我最有影响力的作品,都是可乐妹时期的小岛所发布······!!!
不忘小岛,更不可能忘记可乐妹!我想,不管时代怎么发展,科乐美怎么发展,小岛又要走到哪里,《合金装备》都是游戏历史上不可抹灭的“好”作品!!!
亲,可乐妹,俺们就等你的寂静岭新作啦~~~o(* ̄︶ ̄*)o~~~!!!
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76561198400187770

Not Recommended34 hrs played (21 hrs at review)
too expensive for a remake
Thank you Mr Kojima
1 votes funny
76561198240002256

Not Recommended11 hrs played (5 hrs at review)
fuck you Kuromi
1 votes funny
76561198824552367

Recommended13 hrs played (13 hrs at review)
這個好評 是給EVA跟小島秀夫的劇本
1 votes funny
76561197985432151

Recommended18 hrs played (18 hrs at review)
85/100
作為一位從沒玩過系列作 只聽過的玩家
玩了用最新技術重製的3代 也是系列作故事的起點
雖然是完全忠於原作重製 但整體來說我覺得還不錯 也算是重製的有誠意
只不過玩法也是舊世代的玩法 也許這方面有改變會更好
1 votes funny
76561197960974739

Recommended4 hrs played (4 hrs at review)
雖然只有畫質提升,沒新增多少東西,但如果你是當年台灣的MGS3玩家,
你應該沒辦法玩到中文版
適合給想要重溫MGS3當年又看不懂的玩家,或是MGS鐵粉
1 votes funny
76561198795418986

Recommended26 hrs played (6 hrs at review)
Snake! Snake! Snaaaaaaake !!!
1 votes funny
76561198379429632

Recommended8 hrs played (4 hrs at review)
手動存檔沒做好,實際效果跟換圖後的自動存檔一樣,載入只能從關卡起點開始,在關卡內做的所有事情都會重置,這個對於需要反覆嘗試的潛行遊戲挺不友好的,希望盡快修復。
另外畫面雖然跟上時代了,但除此之外的PS2時代技術限制的痕跡也都很完整地保留下來,地圖邊緣一圈無法互動的空氣牆、沒有跳躍、小塊小塊區域中間用loading連接起來的關卡...等,這些東西放在以前的環境很正常,但配上4k畫質後違和感還是隱約地會跑出來,尤其前段故事一直在跟你強調叢林生存,結果Snake卻連一個地圖邊緣的小坡都滾不上去,不得不說是蠻出戲的。
不過以一個剛入坑玩家的角度來看,整體遊玩體驗還是挺ok的,劇情有趣、畫面美、優化也沒什麼問題,98x3d + 9070xt可以4k畫質最高全程不掉幀也沒什麼好抱怨的了,繼續玩再看看會不會改評價吧。
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76561198859617765

Recommended5 hrs played (5 hrs at review)
本來我想好好體驗這款遊戲的,但我一直都在存檔。
#鎖60幀的問題目前只能依靠黃色小鴨(Lossless Scaling)來解決, 希望Konima能趕快更新不鎖幀設定。1 votes funny
76561198186670070

Not Recommended1 hrs played (1 hrs at review)
trash game 60 fps
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