
Drop Duchy
May 5, 2025
May 5, 2025

76561197999424053

Not Recommended1 hrs played (1 hrs at review)
玩法算新穎、畫面漂亮、介面也設計的不錯
但考慮到最核心的策略遊戲性,決定給予不推薦
提供負評心得如下:
遊戲主玩法是【隨機地形】× 【隨機方塊形狀】,連成橫線時,根據橫線組成的地形收成對應資源
其中『建築』分有『軍事建築』、『生產建築』,依照種類各別對應某種方塊形狀
建築在效果範圍內匹配到對應地形時,會得到相應士兵或資源
最後玩完一局遊戲時
你生產出的士兵會跟敵方士兵比拚,如果你的士兵沒消耗完敵人士兵,則損失血量
得到的資源則用於升級建築,直到通關或是血量耗盡而失敗
這個玩法最大的缺點是『單局的縱深不足』與『隨機性抑制了策略性』
『單局縱深不足』
遊戲地圖如演示影片一樣,長不足20格、寬不足10格
一局遊戲至少會有兩種地形(平原、森林、山脈、湖泊等),一種地形約4~8塊拼圖
實際上拚出來的地形很受限
在目前已玩到的遊戲進度中,沒看到能夠自己調配地貌比例、形狀組成、方塊順序的功能
而方塊的拼接也是遵從俄羅斯方塊的由上而下
導致在有限的空間跟既定的方塊順序中,可能組不出強力、有效、多樣的地貌加成
『隨機性抑制了策略性』
如上所述,當你想要發揮周圍2、3格匹配某種地形的建築效果時
你的策略很吃重於方塊的派發順序
在三地貌的地圖,可能會因為三種地貌的零散派發、中間穿插敵人建築、提早出現我方建築卡位等情況
最後組不出一個像樣的加成、沒能充分發揮建築的效益
這兩個缺點會不會導致失敗?
其實也不會
因為就算沒能發揮建築的強力收益,仍可靠升級、提升效率去硬A
讓這遊戲的勝利主軸變成升級建築等級
用勘能抵禦的兵力,盡力積攢足夠繼續升級的資源,通往最遠的關卡
所以這遊戲最核心的技術是『玩家能掌握目前應該要有多少資源、如何分配這些資源』
遊戲有許多機制與卡牌互動,但都因為以上兩個主要缺點而沒能發揮
一盤遊戲重要的是每一小局能累積多少資源,而非玩家在地圖的選擇與策略的建構
而每一小局遊戲能累積的資源量關鍵是發牌員的臉色
你能做的最強操作就是把一張敵方的建築通過留置卡在虛空、直接減少敵人士兵
個人評價是新奇,但沒提供足夠的策略性
期待日後更新、增加讓玩家控制排列的機制,弭平只能看發牌員臉色的缺點
1 votes funny
76561197999424053

Not Recommended1 hrs played (1 hrs at review)
玩法算新穎、畫面漂亮、介面也設計的不錯
但考慮到最核心的策略遊戲性,決定給予不推薦
提供負評心得如下:
遊戲主玩法是【隨機地形】× 【隨機方塊形狀】,連成橫線時,根據橫線組成的地形收成對應資源
其中『建築』分有『軍事建築』、『生產建築』,依照種類各別對應某種方塊形狀
建築在效果範圍內匹配到對應地形時,會得到相應士兵或資源
最後玩完一局遊戲時
你生產出的士兵會跟敵方士兵比拚,如果你的士兵沒消耗完敵人士兵,則損失血量
得到的資源則用於升級建築,直到通關或是血量耗盡而失敗
這個玩法最大的缺點是『單局的縱深不足』與『隨機性抑制了策略性』
『單局縱深不足』
遊戲地圖如演示影片一樣,長不足20格、寬不足10格
一局遊戲至少會有兩種地形(平原、森林、山脈、湖泊等),一種地形約4~8塊拼圖
實際上拚出來的地形很受限
在目前已玩到的遊戲進度中,沒看到能夠自己調配地貌比例、形狀組成、方塊順序的功能
而方塊的拼接也是遵從俄羅斯方塊的由上而下
導致在有限的空間跟既定的方塊順序中,可能組不出強力、有效、多樣的地貌加成
『隨機性抑制了策略性』
如上所述,當你想要發揮周圍2、3格匹配某種地形的建築效果時
你的策略很吃重於方塊的派發順序
在三地貌的地圖,可能會因為三種地貌的零散派發、中間穿插敵人建築、提早出現我方建築卡位等情況
最後組不出一個像樣的加成、沒能充分發揮建築的效益
這兩個缺點會不會導致失敗?
其實也不會
因為就算沒能發揮建築的強力收益,仍可靠升級、提升效率去硬A
讓這遊戲的勝利主軸變成升級建築等級
用勘能抵禦的兵力,盡力積攢足夠繼續升級的資源,通往最遠的關卡
所以這遊戲最核心的技術是『玩家能掌握目前應該要有多少資源、如何分配這些資源』
遊戲有許多機制與卡牌互動,但都因為以上兩個主要缺點而沒能發揮
一盤遊戲重要的是每一小局能累積多少資源,而非玩家在地圖的選擇與策略的建構
而每一小局遊戲能累積的資源量關鍵是發牌員的臉色
你能做的最強操作就是把一張敵方的建築通過留置卡在虛空、直接減少敵人士兵
個人評價是新奇,但沒提供足夠的策略性
期待日後更新、增加讓玩家控制排列的機制,弭平只能看發牌員臉色的缺點
1 votes funny
Drop Duchy
May 5, 2025
May 5, 2025

76561197999424053

Not Recommended1 hrs played (1 hrs at review)
玩法算新穎、畫面漂亮、介面也設計的不錯
但考慮到最核心的策略遊戲性,決定給予不推薦
提供負評心得如下:
遊戲主玩法是【隨機地形】× 【隨機方塊形狀】,連成橫線時,根據橫線組成的地形收成對應資源
其中『建築』分有『軍事建築』、『生產建築』,依照種類各別對應某種方塊形狀
建築在效果範圍內匹配到對應地形時,會得到相應士兵或資源
最後玩完一局遊戲時
你生產出的士兵會跟敵方士兵比拚,如果你的士兵沒消耗完敵人士兵,則損失血量
得到的資源則用於升級建築,直到通關或是血量耗盡而失敗
這個玩法最大的缺點是『單局的縱深不足』與『隨機性抑制了策略性』
『單局縱深不足』
遊戲地圖如演示影片一樣,長不足20格、寬不足10格
一局遊戲至少會有兩種地形(平原、森林、山脈、湖泊等),一種地形約4~8塊拼圖
實際上拚出來的地形很受限
在目前已玩到的遊戲進度中,沒看到能夠自己調配地貌比例、形狀組成、方塊順序的功能
而方塊的拼接也是遵從俄羅斯方塊的由上而下
導致在有限的空間跟既定的方塊順序中,可能組不出強力、有效、多樣的地貌加成
『隨機性抑制了策略性』
如上所述,當你想要發揮周圍2、3格匹配某種地形的建築效果時
你的策略很吃重於方塊的派發順序
在三地貌的地圖,可能會因為三種地貌的零散派發、中間穿插敵人建築、提早出現我方建築卡位等情況
最後組不出一個像樣的加成、沒能充分發揮建築的效益
這兩個缺點會不會導致失敗?
其實也不會
因為就算沒能發揮建築的強力收益,仍可靠升級、提升效率去硬A
讓這遊戲的勝利主軸變成升級建築等級
用勘能抵禦的兵力,盡力積攢足夠繼續升級的資源,通往最遠的關卡
所以這遊戲最核心的技術是『玩家能掌握目前應該要有多少資源、如何分配這些資源』
遊戲有許多機制與卡牌互動,但都因為以上兩個主要缺點而沒能發揮
一盤遊戲重要的是每一小局能累積多少資源,而非玩家在地圖的選擇與策略的建構
而每一小局遊戲能累積的資源量關鍵是發牌員的臉色
你能做的最強操作就是把一張敵方的建築通過留置卡在虛空、直接減少敵人士兵
個人評價是新奇,但沒提供足夠的策略性
期待日後更新、增加讓玩家控制排列的機制,弭平只能看發牌員臉色的缺點
1 votes funny
76561197999424053

Not Recommended1 hrs played (1 hrs at review)
玩法算新穎、畫面漂亮、介面也設計的不錯
但考慮到最核心的策略遊戲性,決定給予不推薦
提供負評心得如下:
遊戲主玩法是【隨機地形】× 【隨機方塊形狀】,連成橫線時,根據橫線組成的地形收成對應資源
其中『建築』分有『軍事建築』、『生產建築』,依照種類各別對應某種方塊形狀
建築在效果範圍內匹配到對應地形時,會得到相應士兵或資源
最後玩完一局遊戲時
你生產出的士兵會跟敵方士兵比拚,如果你的士兵沒消耗完敵人士兵,則損失血量
得到的資源則用於升級建築,直到通關或是血量耗盡而失敗
這個玩法最大的缺點是『單局的縱深不足』與『隨機性抑制了策略性』
『單局縱深不足』
遊戲地圖如演示影片一樣,長不足20格、寬不足10格
一局遊戲至少會有兩種地形(平原、森林、山脈、湖泊等),一種地形約4~8塊拼圖
實際上拚出來的地形很受限
在目前已玩到的遊戲進度中,沒看到能夠自己調配地貌比例、形狀組成、方塊順序的功能
而方塊的拼接也是遵從俄羅斯方塊的由上而下
導致在有限的空間跟既定的方塊順序中,可能組不出強力、有效、多樣的地貌加成
『隨機性抑制了策略性』
如上所述,當你想要發揮周圍2、3格匹配某種地形的建築效果時
你的策略很吃重於方塊的派發順序
在三地貌的地圖,可能會因為三種地貌的零散派發、中間穿插敵人建築、提早出現我方建築卡位等情況
最後組不出一個像樣的加成、沒能充分發揮建築的效益
這兩個缺點會不會導致失敗?
其實也不會
因為就算沒能發揮建築的強力收益,仍可靠升級、提升效率去硬A
讓這遊戲的勝利主軸變成升級建築等級
用勘能抵禦的兵力,盡力積攢足夠繼續升級的資源,通往最遠的關卡
所以這遊戲最核心的技術是『玩家能掌握目前應該要有多少資源、如何分配這些資源』
遊戲有許多機制與卡牌互動,但都因為以上兩個主要缺點而沒能發揮
一盤遊戲重要的是每一小局能累積多少資源,而非玩家在地圖的選擇與策略的建構
而每一小局遊戲能累積的資源量關鍵是發牌員的臉色
你能做的最強操作就是把一張敵方的建築通過留置卡在虛空、直接減少敵人士兵
個人評價是新奇,但沒提供足夠的策略性
期待日後更新、增加讓玩家控制排列的機制,弭平只能看發牌員臉色的缺點
1 votes funny