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The First Berserker: KhazanThe First Berserker: Khazan
動作方面真的好難,跟魂類遊戲有得比,很不好上手,想入手的玩家除非對這遊戲有愛,不然不建議入手這款
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動作方面真的好難,跟魂類遊戲有得比,很不好上手,想入手的玩家除非對這遊戲有愛,不然不建議入手這款
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類仁王遊戲 但沒有學到好的地方 一堆快慢刀 動不動就精力不足 還狂戰士… 篝火之間沒辦法傳送,有夠詭異 遊戲價格也不便宜,整體沒達到應有之水準 只有優化還不錯
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6/10 整個遊戲戰鬥系統是跟臥龍一樣。 一隻王打十次,怪都就那幾隻重複用到底,真的很多怪重複。地圖又重複用,地型英高善意學一半又學不好,很多點真的為搞而搞,像那個蜘蛛關卡,玩起來很卡。所謂的精英怪,就其實用霸體+連擊惡心你。 其他美術,打擊感,連招自由度是非常不錯的體驗。 劇情、BGM就一般,沒什麼特色。 至於裝備農的方面,他是搞了一堆貨幣跟素材要你拆,跟仁王/臥龍非常的像。就是那套一模一樣的農法
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普通 推薦難度24等關卡 BOSS鹿頭人 我等級60技能等20 還打不過 調難易度後就不能再往上調了(好像根劇情有關??)......... 純動作遊戲(GOW 蓓優提塔 忍外 DMC)這樣搞我沒意見 但問題這不是魂系刷子遊戲嗎.........搞這樣不就純噁心人嗎? 工作室八成沒玩過自己做的遊戲
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我覺得不是弄個簡單模式 普通難度就可以弄得那麼刁難的
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別看到好評就買了,對不怎麼接觸這類遊戲的玩家來說差評才是準的 全收集強迫症直接必避坑吧 打了半小時的額外訓練沒成功過 東西大都藏在奇怪的地方 怪跟BOSS血厚得像數值隨便填 每下都在快慢刀,連段跟精力無限一樣錯一招後面全吃,抓技範圍有夠大還玩延遲 你只能想辦法磨死但磨的時間越久越容易出錯 想玩精防?怪給個屬性傷害管你防禦還精防都照吃 想玩彈反?算了吧那判定機制真的設計有問題 想玩閃避?無敵幀跟沒有一樣也沒像防禦能按著防連段,怪的快慢刀剛好就在你無敵幀完到下次無敵幀之間 想跟boss有互動算了吧 玩下來最好玩的也就打蝰蛇的精防無傷,爽是真的爽 但也就到這了之後的屬傷讓防禦直接沒意義 就不懂了防禦按著明明就有精力條卡著平衡 一直防禦吃傷害效果能稍微接受 但都精防了為啥屬性傷害效果照吃? 劇情就更噁心了 單純就是為了死而死,不是不能死是死得連點情緒價值都沒 敵對方死前還能達成願望,友方隨便走個路就只能看著被弄死了???
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韓國人做的遊戲真的很怪 這玩的不是技術,而是預知了 必須要提早大概 4~5 幀按下防禦或閃躲才有用 想學仁王隻狼卻只各學一半 合起來就像這遊戲四不像
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佛心BOSS戰,在BOSS關卡領便當,你的魂就乖乖放在王關門口等你拿,每次挑戰失敗還會魂量還會增加,讓你越戰越強 類魂界的良心設計 (*´∀`)~♥
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7/10 37小時破關一般難度真結局,主線boss都是單人通關 (除了前期有位拿劍盾的) 韓風金髮馬尾男復仇記, 劇情美術重玩要素的完成度高.而且戰鬥體驗上也有一定程度的創新. 分別在於除了要管耐力條還要管新增的黃氣條(鬥志),黃氣條負責放各種很帥和有用的武器技能.你能打的能秀操作也會更多. 簡而言之若果想玩偏動作向的魂系遊戲值得一試. 但為什麼要說不推薦呢, 首要問題是boss而言實在是太多血,除了各種各樣快慢刀以外還要多階段和傷害高.若果你一個不留神掛了你要重新打重新學習.特別是前期你耐力不夠的情況下即使能格擋boss一套快慢刀攻擊你也會因為沒耐力而打不回去.體驗真的糟糕.即使後期你角色性能上去了,能搓武器連招了能用新招式了但是並沒有比前期爽了多少.你一輪操作猛如虎,但是連完敵人還是那麼多血(不然就是多階段),只不過是你不會連技打王時間會變得更久 . 加上很多支線都把主線boss換皮重用,另人覺得有點拖時間的意圖.另外這遊戲有召喚NPC幫打的系統,但是沒什麼用,因為BOSS半血或換階段時往往有一段超大範圍AOE大機率把你的NPC打死,你也可以肝召喚碎片升NPC數值.但我沒肝過不知道會不會變簡單,只能說沒升(或是升了一點數值) 的NPC轉階段會極快死亡.你最後還是要正面進攻打超多血的BOSS 另外一個大問題就是地圖設計.雖然惡意的設計很多.但是甚少有令人印象深刻的地圖和音樂. boss也是差不多的問題,數量多差異化也有,但總給人一種online game改過來的奇怪感覺.細節不多而且很多都換皮當支線BOSS.這樣就變得很low .沒什麼地方給我驚喜的感覺.更多的是見到陰間敵人設計的煩厭感,當然這點就比較個人. 總結而言是玩完不會後悔的arpg,雖然完成度高.但是因為難度高又很挑人,加上在風格上沒有什麼特別的地方所以不推薦. 個人認為不算必玩(又難玩). 玩前要三思了. 真要玩的話我給4個建議,第一是沒有絕對的自信或高情商就選簡單難度,簡單難度不丟人, 第二是用長槍.第三是耐力條很重要,不是玩大劍的話最少要升到30,第四是要有意識地使用有防禦性質的武器技能.例如敵人最後一下/單發慢刀不用格檔而是改用武器技能格檔招式
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扣掉DEMO版的關卡不算,目前已經打了兩個章節。 感想與DEMO版差不多,以魂系遊戲來說偏向簡單,爽度成分比較高。 就是售價稍嫌貴了點。(或者說FromSoftware的CP值太高了。沒辦法比。) 有看到一些評論說有堆怪問題,坦白說有點無感。 雜魚也不是說很強,稍微拉打一下就解決的事情。 至於為什麼要給負評呢? 搶先體驗版是25號的「早上」能玩,一般版卻是27號的「晚上」。 一個早就可以執行的遊戲,公告27號能玩為何不是27號早上,硬要等到晚上10:30 ? 甚至下午5點能玩我都覺得沒問題。 這種操作再加上本來就不高的性價比, 吃像難看成這樣,值得我給一個負評了。
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打不開 X
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全成就 回來改一些 遊戲的基底是不錯的 前期體驗比較差 後期裝備等級提升後 沒有了束縛, 爽度提升很大. 女角很香 但很多都不給時間仔細看就是了. 期待能360度仔細觀賞. 就只說個人感到的問題, 反正好的地方好評會講 前期問題 -前期怪血量 精英怪 人型Boss 前期血量都有點多, 或許是傷太低吧. 在後期裝備好了 傷害高 精英怪都成普通怪 Boss的刮痧感低了很多 血量問題也變得沒什麼. -主角氣力 沒裝備 技能 支撐回氣或加氣上限, 前期還是感到問題滿重, 什麼都用氣. 後期等級 裝備都補上後就不覺得缺. 戰鬥問題 -精準防禦 沒什麼人權, 會被屬性傷害穿透 還會疊屬性值 會被抓取攻擊穿. 沒對比就沒傷害 迴避就很萬能無敵 -人型Boss 有些角角模組有點小, 有時候看不到動作. 尤其大劍動作特效會把人都淹沒 -零幀起手 只能背版. 這個看人吧. 我比較喜歡能目押的攻擊. 怪問題 -種類有點少 -幽靈化 除了純拖時間 沒什麼感到必要性... 地圖問題 -生者界 冥界 世界觀上要把兩界分開我能理解 但真的很不便. 造個裝備要跑去生界 打地圖又要跑回去死界 -重進地圖 根據你進的位置 開過的捷徑會沒了. 加上地圖內沒傳送 要把鬼石 壺 補上時很煩 尤其是水城 水閘下個站忘了是什麼 但直接飛過去水會回來... 我有一次回去打其他後 再回來時就在想 路在哪, 看到樓梯往水裡, 在想是不是要跑進水 一進去就死了 -刷Boss裝 死界>Boss前>Boss>NPC對話>生界>死界>Boss前..... 就不能給我選直接回到Boss前嗎?? 劇情 就 To Be Continue 編劇很狠 沒記錯的話 一對都沒放過. 或許個人問題 Reese跟Ozma結婚 但當聽到Reese說要三人一直在一起 左手一個右手一個... 我就在想, 當老公面前收小三是吧...? 還是你們都是我翅膀?
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這款沒有艾登跟隻狼的硬核 但又保有一定的挑戰性 同時補充了前兩者進攻模式過於單一 打擊感回饋弱的問題 強烈的打擊感 多種的進攻手段 流暢的動作引擎 DNF這ip一貫的combo可能性 自行搭配 總結來說修正了魂類一些令人惱煩的點 又彌補了缺點 再重點加強優點 如果你不喜歡太硬核 遊玩按鍵只有翻滾和大量普攻的話 這款滿適合你 除了劇情偏老套沒什麼深度 沒尿點 全程爽到起飛
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美術狗屎 combat狗屎 劇情無人在意 地圖更是史中史 複製貼上的怪ok初見殺陷阱ok惡意的水坑ok,這些我都能忍 你踏馬boss和野怪用同個動作?連boss建模都省?? 甚至共用同一張圖的? 還有是不能改鍵到底是啥意思啊 仁王給你抄了還能端出這東西 設計師一輩子有了
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地圖一本道又堆怪,一周目的王全是血牛+一刀半血+霸體又快慢刀,都是要背板才能過 角色性能又要二周目才全部解鎖 韓國人別拿你們那一套網遊公式塞進單機遊戲 美其名曰類魂,角色殘疾就當是類魂遊?
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垃圾一個誰愛玩誰玩
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魂不魂,隻狼不隻狼 仁王也不仁王 無雙以上,魂類以下 武器種類貧乏,玩法單調 在來就是天堂2廠商弊病,做甚麼都要農 農個屁 推嗎 不推,尤其你是純正的魂迷惑是純血仁王迷
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做減法恰到好處的仁王代餐,二三周目開放的稀有度武器上特殊技能是固定的,不管製作還是掉落都一樣, 大幅減少相對剝奪感和肝度,技能樹能隨時無痛重點,畢竟一次只能用一種武器,不過二三周目才是完全體, 現時有第一輪尾王套裝製作書未取得則後續二三輪也無法取得的BUG,還有整輪不召喚NPC助戰的成就也一樣, 第一輪一旦召過二三輪不召也無法取得,以及難度成就目前進下周目時無法調整難度所以調成簡單難度就沒救了, 想一個存檔解完成就的人需要注意,不過官方的態度應該不需要等太久修正才對,期待免費更新的爬塔以及敲碗付費大型更新。
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喜歡魂系的玩家絕對不能錯過這款,戰鬥十分的爽,但又不失難度,Boss的設計也很有趣,沒有DEI的介入,角色都很帥很美有大UU,善意的部分也不少。 挖尬意DNF 齁勝!!!
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沒想到這竟然是NEXON做的遊戲 遊戲充分展現開發者對魂系遊戲還有自己的深刻理解 一言以蔽之就是充滿「克制」 克制華麗的特效 讓玩家可以看清動作 克制無謂的場景物件 從而做出更好的引導 克制過多刁難初見玩家的噁心設計 克制場景規模 擁有一個個優良的箱庭關卡 克制數值數量 減少數量降低配點入門門檻 遊戲快慢刀很多 因此要求玩家一定要背板 打王的心路歷程就會從 初見打得很謹慎 像是回合制魂系 到熟練以後 以最大化連段為導向 像是打仁王那樣的爽快進攻為主 而要能夠爽快帥氣的進攻就一定要理解戰鬥中的資源 戰鬥中的資源分為 1.體力 可用來攻擊/防禦/迴避 2.鬥志 可用來施放技能 鬥志的獲取方法則是攻擊或受傷等行為 變相來說 兩者是互相轉換的資源 透過積極進攻獲取更多的鬥志 在沒有體力的時候透過施放技能增加傷害同時回復體力 這個過程會隨著熟練度提高 讓玩家蛻變成狂戰士 享受刀尖舔血的刺激 也感受到自己成長的愉悅 心流體驗上非常有趣這隻打三個小時 體力都一直回 怎麼打... 但這遊戲最棒的地方就是 即便你輸掉 他也會給你獎勵 讓你可以堆積死亡次數來獲得升級的素材 算是把失敗乃為成功之母具象化了 這個母是錢母~ 不過BOSS血量普遍偏多 等級不夠的情況下要打比較久 但以個人角度而言 算是近期非常好玩的魂系打鐵遊戲了
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打擊感和戰鬥流暢度很好,以角色機體、戰鬥系統和裝備技能的玩法,就是隻狼和仁王的混合體,前期隻狼,中後期仁王; BOSS戰鬥設計得很不錯,戰鬥的爽感是有的,不過部分特效太多,多少影響動作判斷,要靠多死幾次來記動作,而且難度偏高,較適合硬派玩家 地圖探索則是把類魂那套陷阱、偷襲搞玩家那套學好學滿,地圖的壓迫感是有的,不過常玩魂系的玩家倒是不難預測 整體而言,是個好玩的佳作,會期待內褲鬆再有同類型的作品
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腦攤遊戲,除了畫面其他都爛的可以
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玩起來爽度不錯,畫面也很舒服。 我是大劍黨,但大劍動作實在太慢又太耗體力,實在是難玩,看到大家都玩長槍
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前面沒裝備傷害低的體驗真的太差,手殘的不要買
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動作流暢度非常高,打王有挑戰性,最初10小時體驗非常良好 但可惜地圖過大而內容不足,重複感極重,有填充遊戲時間之嫌 在無鎖定情況下武器判定詭異,刷身而過但沒判定為命中 復活點沒有設定在王房門前, 嚴重浪費玩家時間 如果能將浪費玩家時間的惡意設定改善, 會是佳作
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