SILENT HILL f
Sep 30, 2025
Sep 30, 2025
Sep 23, 2025
Sep 23, 2025
Sep 25, 2025
Sep 25, 2025
Sep 30, 2025
Sep 29, 2025
Sep 28, 2025
Sep 27, 2025
Oct 4, 2025
Sep 27, 2025
Sep 25, 2025
Nov 30, 2025
Oct 5, 2025
Sep 29, 2025
Sep 26, 2025
Sep 26, 2025
Sep 26, 2025
Sep 24, 2025
Sep 23, 2025

76561198010025298
Recommended2 hrs played (2 hrs at review)
你好steam,貴公司的系統好像出了點問題
為什麼我買的是沉默之丘,遊戲庫封面也是沉默之丘
但打開遊戲後變成了戰神?
................
但是說真的,為什麼明明是沉默之丘,動作要素要比恐佈要素重這樣多?
19 votes funny
76561198010025298
Recommended2 hrs played (2 hrs at review)
你好steam,貴公司的系統好像出了點問題
為什麼我買的是沉默之丘,遊戲庫封面也是沉默之丘
但打開遊戲後變成了戰神?
................
但是說真的,為什麼明明是沉默之丘,動作要素要比恐佈要素重這樣多?
19 votes funny
76561197977716471
Not Recommended13 hrs played (13 hrs at review)
難關難度設計級爛 說明寫說 適合享受戰鬥的玩家 結果武器根本不夠打 只能拖著怪解謎 玩起來只有煩躁 :)
11 votes funny
76561198448193415
Not Recommended6 hrs played (1 hrs at review)
玩了1 小時暫時看到缺點比優點多, 以這遊戲的價錢來說這些缺點真的很不應該, 不知道開發人員有沒有自己親自以一個玩家的角色來玩過這個遊戲, 一些操作上的缺點明顯而且低級
第一也是我很快就發現的操作缺點就是轉換步行和跑步很麻煩, 經常都無法轉換為跑步, 而說實在的步行除了要搜索或想欣賞風景時才用得上, 可只要我作一個交互或看一下地圖馬上就默應了我轉跑步為步行! 就算你在被怪追的期間也是如此! 而轉換為跑步又很麻煩經常都要嘗試幾次才能轉換得到, 這不知是遊戲的bugs還是怎樣總之大大滅低遊戲的可玩性
第二就是這遊戲的打擊感真的很差, 作為一個5xx元的遊戲可以直接說這是不合格的
第三就是如果是路痴的話這遊戲也不適合, 因為遊戲的場景很多都是差不多的, 所以很難找路, 而開頭被怪的那場景如是路痴的玩家如我就要重覆走好多次(我可能嘗試了十次以上吧)才能過, 也是減分的因素, 其實這個很易解決, 如果場景分別大一些就可以了
因為遊戲時長不算很久, 所以還體會不出太多的東西, 優點也不是沒有, 就是故事和配音, 音樂沒有怎麼深印象的也不太拖垮, 但如果以遊戲的價錢來說的話我會說我想要求更好, 希望開發組可以修改起碼步行轉跑步不要一個交互又要玩家操作一輪才可以改吧, 因為也不合羅緝, 沒理由在被追其間只是垮一下牆又變步行吧, 而且轉換一點也好操作, 鏡頭的轉向也是怪怪的
以上就是我想到的評論, 至於為什麼一堆堆文卻沒有說出一個純玩家所說的缺點這真是想不明白
10 votes funny
76561198360663126
Not Recommended1 hrs played (1 hrs at review)
做為日式恐怖遊戲確實做得不錯,氣氛營造得很好,劇情也不錯
但無法忽視的缺點實在太多:
人物的動作僵硬且打擊手感差
地圖設計差且遊戲過程引導不足
無意義的堆怪與強制打怪的機制令人很躁
武器與怪物的多樣性不足
以上幾點難以想像是出自於經驗豐富的遊戲公司
此外
作為SILENT HILL系列遊戲卻毫無心理壓迫性感,只讓人覺得躁
顯示製作組對SILENT HILL系列的理解不足!要作為系列做實在難登大雅之堂
9 votes funny
76561197980181830
Not Recommended19 hrs played (19 hrs at review)
垃圾遊戲 二周木蓋我檔案 幹
6 votes funny
76561198393513389
Not Recommended20 hrs played (20 hrs at review)
破關後終於可以來留言,這款真的不用花2000來買,可能500差不多
你不會想花2000買一坨屎又糊自己一臉最後還要硬吞才覺得不浪費
甚至還會越玩越覺得自己浪費時間。
首先戰鬥時的視角鎖定,真的是有夠爛的,卡死不給左右看全場還有什麼怪,連戰鬥中的行走或是攻擊後的硬直也是遲緩到彷彿整個村落和神社就是一大灘屎坑怎麼踩怎麼黏腳。
接著所謂難度還不是靠怪物的機制還是動作之類的,是靠一個場景中怪的數量來噁心人,當然資源稀缺下我能繞過都會直接繞過,但是劇情上有些地方就是一定要清光怪物才會打開路,這時就可以感受到上述說的破爛操作外加滿滿的怪物,又卡著視角根本不知道哪一個位置的怪準備攻擊,最後準備吃一套怪物然後大硬直大損血。
然後解謎也是解到後面彷彿把玩家當傻子在那耍,根本就是一堆重複性的任務,譬如找三個紋章好了,一找完後下一個劇情場景又要你找三個紋章,然這些也根本不用解謎,一路扁過去就能看到紋章擺在那,難度迷失霧中是在迷失啥呢,從頭到尾有解到謎的部分超少。
真的不會想要第二輪解不同劇情餒
誠心的建議,2000元這款真的不值得買,還不如等到1000下甚至更低時在入手。
Memo: 我第一輪的動作難度是難關,解謎難度迷失霧中,總實際遊玩時間大概13小時左右,時數高是因為有時候掛著人出門吃飯還是啥的,全程沒看攻略,全地圖都有搜完也有解到所有書信的成就,真的花超多時間在做重複的任務,越玩越沒有動力
5 votes funny
76561198385267292
Not Recommended17 hrs played (17 hrs at review)
完全不值這價格
建議至少特價到1000以下再考慮
劇情不差,但深度不及上一款重製2
戰鬥系統更是淺到不行
難度基本建立在角色的動作僵硬笨拙
再加上那慘不忍睹的打擊感
整個戰鬥體驗便秘感十足
偏偏這種戰鬥又貫穿整個遊戲
玩到後面根本電子酷刑
戰鬥系統過淺
其實這個問題上一款重製2就有了
但至少人家恐怖氣氛有到位
這一款連恐怖感也是大打折扣
不是塞一堆彼岸花跟肉塊就叫日式恐怖耶
上一款SH2一堆橋段要探索都嚇得只敢慢慢往前走
這一款到後面全程用衝的
反正怪出來就是煩躁打爛下一隻
這種內容
真結局還要強制三周目
一周目都夠煩躁了,別鬧了吧
對了,優化也很糟糕
一周目破關應該閃退了快十次有
比這款畫面好的遊戲玩過多了去了都沒這問題
製作組的優化功力有待加強
這款明顯就是小額成本試水溫作品
然後掛上SH名號賣破兩千來個大溢價大收割
我說你K社真的想要復甦SH這塊招牌
還是別用這種心態比較好
學學隔壁老卡怎麼重新擦亮RE這塊招牌的好嗎
你們再有下一款,我會先觀望不衝首發了
5 votes funny
76561198119927444
Not Recommended9 hrs played (9 hrs at review)
在表世界本身打怪只是一種懲罰,
沒有任何獎勵還要損壞武器耐久度及受傷食藥,
還有地圖有很多沒有意義的分支,
並且沒有道具,
我這類清地圖的人只有遇到更多怪,
令到人覺得煩燥,
升級機制我會用古怪黎形容,
升級要在9成以上都沒有用的地圖分支上找特別道具,
如果玩家少探圖的話,
就會是LV1爆機,
明明應該放在玩家必經之路或者打怪掉下比較好
最後以9小時完成遊戲
在後面的遊戲內容更特顯出遊戲核心的設計問題,
最後一關表世界,在設計窄的地方有大量的敵人,還要妨礙玩家解迷,打也只是浪費資源,不打的話也沒法通過,令人煩躁
在裡世界,怪物是會不斷重生,打也沒有意義,一樣煩躁,不過有解決的方法,相對比表世界好
怪物設計也有問題,換皮甚多,包括boss模組只有10個左右,真正的boss模組只有三個,有兩隻大怪以為是boss,但都是後面會經常出現的精英怪
戰鬥系統設計成會彈刀不是問題,但怪物都一樣要設計成彈刀,經常出現窄的地方jump scare 不是問題,直接扣我血,還要有些怪直接使用擁抱,根本無法避開
總結打怪回報率是零,探地回報率極低,
設計十分差,遊玩體驗差
4 votes funny
76561199083094128
Not Recommended11 hrs played (11 hrs at review)
若你想玩的是經典Silent Hill,別買
(少量劇透)
表世界和裏世界沒有關連
我所指的不是在劇情上沒有連繫,是指裏世界應作為表世界的延伸和拓展,像夢境中的層層遞進,去探討主角或他人負面情緒的內心意境。越深度挖掘人類的內心,越能發現痛苦噁心黑暗恐怖的思想是個無底洞,正所謂人最恐懼的就是未知,這些都是與表裏世界環環相扣的設定。而我本來都欣賞製作組想用美麗表象作為驚悚藝術的元素,但一周目過後,我認為這個元素並不合適作為襯托表裏世界的意象。
遊戲將表裏世界簡化為兩個世界,有霧的荒蕪小鎮 和 黑間的神社異空間,主要代表了主角的兩種精神,自我 (個人自由) 和 超我 (社會規範)。
故事中兩種精神的互相衝突,並沒有為表裏世界服務,感覺是先有故事再有表裏世界,而不是先有表裏世界再有故事,否定了表裏世界的意象設定,亦與美麗表象不符。所以即使 故事 氣氛 環境 怪物 都引用了很多隱喻去表達人類和社會的深層次慾望和扭曲的想法,但仍有種強烈的違和感令我覺得這不是Silent Hill。
動機不夠、霧氣稀少、動作遊戲、完整劇情
以前主角主動進入Silent Hill都是有強烈原因,例如復仇 找女兒 找老婆等等。這一代在不知道劇情的情況下,一開始跟我說因為跟家人吵架要找朋友談心所以要在又大霧又荒蕪的小鎮中前進???雖然隨後分散後會合朋友的動機足夠,但最初不合理的地方令我沉浸感大跌。
我覺得這代的霧氣太少,剛才都提到人最恐懼的是未知,系列其中一個特色是因霧氣阻擋視線導致只能用聲音判斷四周環境是安全還是危險,而本代的表世界都能看見四周的景色,不斷逛街亦亳無壓力。
這一代主角是女戰神,武器又關刀又巨手,動作又專注模式又反擊,神擋殺神佛擋殺佛,沒有了平凡人奮身對抗自我或命運,真相卻是殘酷的悲壯感。大多數時間,我在遊戲中只投入去殺敵,加上某些怪物外觀更像真菌感染體,而非心理象徵的怪物,令我不止一次看到 最後生還者 的感覺。
恐怖劇情感降低,動作遊戲比重大大提升,與我所認知和期待以劇情為重的Silent Hill不同,本人還是偏向以往的系列風格。
最後一點就是多周目先可以完全了解劇情,雖然多周目有新增一些情節和地點的不同,但整體大致流程一樣,這種設計更像是強迫刷周目,而不是自然引導玩家探索。本人已經是個劇情黨,但隨後實在感到枯燥而沒有繼續玩下去。首次通關卻不能完全了解劇情,有點故弄玄虛,浪費時間。
若沒有扣上Silent Hill的名字的話,作為一款日式恐怖遊戲,一試無妨
但如果它是Silent Hill的最新作,不推薦
補充:
主角一開始是跟家人吵架所以要找朋友傾訴。我想大部份人在家外看到每日都會經過的垃圾桶改變了幾米的位置亦會特別留意到,更何況是四周一片大霧,杳無人煙,定會感到奇怪 (主角亦有展示出這地方不妥的表現)。在這種情況,主角仍要堅持找朋友談心,而不是採取其他措施或想法,我對於這個態度頓時感到出戲罷了。
老實說其實這段只佔遊戲一開始的前幾分鐘,大可以找其他理由來搪塞 (主角只是國中生想得太簡單、缺乏危機意識、精神失常等),換成其他遊戲我亦不會執著這些小問題。只是Silent Hill一直以出色和細膩的劇本作為基底,才導致我比較留意這個邏輯漏洞而已。
最後再想談談很多人都討論的劇情
(含劇透)
這代主要探討的是女性的自我選擇權與社會家庭期待的衝突,這本沒什麼不妥,甚至是個優秀的成人主題,可以延伸到很多的不同方向,只是呈現方式與主題有很大的違和感,用了小孩的性別定型、國中生的互相猜度、青春期的三角戀、魔幻的愛情觀、奇幻的民俗神話來貫穿這個劇情。這種錯位讓嚴肅議題顯得輕浮,像是用校園戀愛劇的外殼去談婚姻創傷,結果就導致整個世界都沒有一個嘗試成為正常人的人,在這個故事裏,每個人都盡情發瘋。
雖然過往Silent Hill的主題都是圍繞在人性陰暗面,但角色描寫依舊貼近現實,以便讓玩家代入。我明白到製作人希望透過這些改變可以有更多的青少年去接觸這個IP,然而改變不等於進步,成長才是。劇本如此青春化,卻是探討現實到不行的成人主題 (原生家庭中的權力失衡導致的罪惡、成年女子在婚姻生活中引致的創傷、對婚姻的恐懼等等),落差感十分強。
若可以多加幾個那個年代少有的角色,例如幸福婚姻卻保持自我、堅持單身被社會唾棄、柔弱男性遭妻子霸凌等,當中他們各自又做了什麼行為導致了什麼矛盾與掙扎?去引發不同方面的角度,再根據玩家嘅行為作出不同的結局,我認為這會引起更加多的思考和回響。但可惜世界觀是發生在女主的頭腦風暴中 (國中),定無法參與到那麼多的成人話題,再加上她有鬼一般強大的反擊能力,最後遊戲就變得四不像。
或許去到多周目會有更成熟的表達手法和結局,但當真相浮出水面,亦發現整趟旅程的動機(逃避婚姻、友情糾葛、家庭壓力、藥物依賴)對比起過往系列那直擊人性最深層罪惡與創傷顯得 小我 而非 大我,這種縮小的格局,讓我難以感受到那種Silent Hill式的普世心理審判。
這只是我對於這部作品的感覺,比起Silent Hill,這更像一部暗黑系動漫。
如果你期待的是心理恐怖與人性審判,這部作品恐怕會讓你失望。
青菜蘿蔔各有所好,你喜歡的話很好,但我本人不會推薦這部名為 Silent Hill f 的新作。
4 votes funny
76561198841799103
Not Recommended33 hrs played (19 hrs at review)
2029元台幣的遊戲,︁一開始有白制服、粉色兔兔的服裝
然後更新後這兩款服裝全收回去,︁說什麼官方系統錯誤所以收回
也太小氣了吧~也太小氣了吧~也太小氣了吧~也太小氣了吧~也太小氣了吧~
就當先買先享受給玩家會怎樣!!!!!!!!
遊戲價格又不是很便宜!! 爛死了!!! 有夠小氣的公司!!!!
遊戲道具很少~武器壞了就沒了~也很少工具組能修..
也不能赤手空拳打~只能閃躲..血量低耐力低..超無語~
3 votes funny
76561198262504038
Recommended44 hrs played (44 hrs at review)
以一個從未接觸過寂靜嶺系列的玩家來評論一個被部分人批評只是掛名寂靜嶺的恐怖遊戲但已是令我心靈豐富的神作。
這種想法也是在我破完5~6個周目才成立的,過完一周目後,我的感想跟絕大部份人一樣主角就是有病嗑藥嗑瘋了,但心中有太多的疑問沒有得到解答,在資訊不夠完整也沒有解析影片的難耐下,我在2周目了解了過去的主角,3周目了解現在的主角,經歷種種後在4周目真正重視彼此的想法,去找出雛子認為的幸福,也符合了製作團隊希望賦予主角在那年代能夠自主選擇的理念。5周目則是解了彩蛋結局,6周目跑去找全收集順便閱讀文本補齊世界框架,人物剖析及觀看網路上的劇情討論讓我的疑問得到解答。 時代背景、美術、音樂音效、遊玩環節上使恐怖的氛圍塑造得相當成功,一開始玩任何風吹草動即環境要素的改動都能讓我膽戰心驚,但拿了武器就不一樣了,有了與之對抗的能力則心中再無恐懼,玩著玩著也發現閃避及劈砍的延遲與卡肉感特別嚴重,是不是刻意增加玩家的焦慮感或心理壓力亦或著只是單純做得差無從而知。畢竟女主也只是個JK體育生一連串絲滑的操作算了吧,我也只是動作故事難度用力莽,期待著劇情的推進。 解謎是真的設計得很有意思,難關跟迷失誤中都玩過,即使當下自身的答案與遊戲的答案不相同,再反覆的試錯當中,也讓我多次跳出框架思考,解鎖的當下便是最好的回報。 雖然不認識龍騎士07,但在經歷多次完整遊玩並仔細閱讀遊戲中文本後,便很快地發現劇情因或是這部作品最大的賣點之一,很可惜的是普遍玩家對於多周目遊玩並不感興趣,我也是其中之一,奈何太想知道劇情內幕才重玩一輪又一輪,尤其是遊戲後期的強制堆怪戰鬥玩法確實會磨耗掉耐心,這點是相當可惜的。優化也很差,偶爾的閃退與卡禎特別讓人惱怒。 看到有些人糾結於是不是掛名於寂靜嶺感到不解,對於我來說寂靜嶺效應已經充分地在主角身上顯現,若要以經典的裏表世界之說,我認為女主在千鶴屋煙霧迷漫後就已在裏表世界中徘徊,表世界即為夢,裏世界即為夢中夢,正是夢裏的行為決策影響到了之後現實世界的結局。 也許你會覺得每種結局都很無趣,但女主所經歷之困境也可能是其他人正在面對的困境,或許在遊戲中他們也渴望找到相似的解答。3 votes funny
76561198138519121
Not Recommended2 hrs played (2 hrs at review)
PC版根本災難,標題畫面的背景就開始破圖閃爍,開始遊戲選完服裝後就遊戲崩潰,試了好幾次都一樣,直到把顯卡驅動更新到581.29才能正常玩,然後都9950X3D+5090了還沒辦法在4K穩60FPS,還敢賣2320啊
3 votes funny
76561199147539326
Recommended37 hrs played (37 hrs at review)
寂靜嶺F——在潮濕的日本街道上,那些沒說出口的傷口會自己開花
前言:這款遊戲不是嚇你,是要你「想起某些你寧可忘掉的事」 我一直覺得寂靜嶺從來就不是為了嚇人而生的恐怖遊戲,而是一面殘酷且無所遁形的鏡子,它映照出的不是怪物,而是我們靈魂深處最難以直視的自我;當你愈不能直視自己,那面鏡子就愈清晰,恐怖才真正開始,而寂靜嶺F把這件事做到了極致──甚至有點過分,它不再滿足於給你一個跳躍驚嚇,更像是一封被埋藏在地下、隨著時間慢慢腐爛、最終散發出甜膩又令人作嘔氣味的情書,有人在你看不見的地方,用冰冷的指尖輕輕替你掀開那些你以為早已結痂的、甚至根本不記得存在的傷口,讓你全程會懷疑:「我是在玩遊戲,還是在閱讀自己某段不想回想、充滿壓抑與羞恥的青春?」而最終的答案是:兩者都是,這是一種只有寂靜嶺才能給予的、深入骨髓的自我剖析體驗,它強迫你停下來,重新審視那些你寧可讓時間風化、寧可讓記憶模糊的「內在腐敗」,這不是一部為你準備好的作品,它是一場需要你付出情感重量才能通過的審判。一、視覺:美得不對勁,噁心得有點浪漫
遊戲的美術,像是一位太過溫柔、帶著病態微笑的怪物,它不張牙舞爪、不撕裂你的感官,而是用一種近乎過度細緻的美輕輕貼在你臉頰上,那種觸感是潮濕而黏膩的,畫面將日本昭和末期的街道、陰濕的河岸、霧氣散開時微亮的街燈處理得美到像一幀幀經過大師調色的老電影,充滿了懷舊與即將崩壞的易碎感,然而就在這樣極致的美麗裡,你會看到最讓人不安的衝突:皮膚底下蠢蠢欲動、準備破體而出的花瓣,像是「羞恥」具象化的、帶著微光的突觸與蔓藤,那些病態形體會讓你感到一股強烈的、道德上的不適感,讓你懷疑「到底可不可以繼續盯著看」;某些鏡頭在構圖和光影上美到像藝術展廳裡最受爭議的裝置藝術,但再多看一秒,強烈的反胃感就會從胃部衝上喉嚨,那種美與噁心之間、「漂亮得像犯罪」的衝突與拉扯,正是F最「寂靜嶺」的地方,它不是單純地用污穢骯髒來嚇你,而是用一種極具引誘性和宿命感的美麗來讓你徹底不安,將內在的道德腐敗和外在的視覺饗宴擰在一起,成為一道你無法忽視、也無法簡單分類的病態風景,是我很久沒有在恐怖遊戲裡感受到的、充滿情緒重量的視覺詩篇。二、音樂:像是失眠的人在黑暗裡輕輕嘆氣
不用多說,氛圍音效和 BGM 是整部作品,乃至整個寂靜嶺系列的靈魂和骨架,而F的聲音設計,徹底超越了傳統的恐怖範疇,它不像P.T.那種偶發的、瞬間的、嘶吼式的恐懼來讓你心臟驟停,而是採取了一種更陰柔、更具穿透力的慢性滲透:聲音很靜、很濕、很像在你耳朵後方進行著某種緩慢的、難以啟齒的呼吸,更像是一種「難以啟齒的後悔」或「未竟的遺憾」被壓低、收窄、悶著震動,在你內耳深處產生共鳴,有幾段配樂甚至美到你無法將其與恐怖遊戲聯想起來,它們反而像是在配襯一首關於宿命的詩歌或者一場關於悲劇的電影謝幕,它們是如此輕柔、如此哀傷、如此富有人性,然而音樂越美,這個世界給你的感覺就越怪異、越不真實,音樂越輕柔,你心裡那股難以名狀的不安感就越是膨脹,那是一種非常「寂靜嶺式」的、極致反差的對比:真正的恐懼並不是來自於音量的高低,而是在於那一片壓抑著、隨時可能爆炸的沉默裡,讓你感覺到你的腳步聲、你的心跳聲,甚至你吞嚥口水的聲音,都成了這場安靜儀式中最吵雜、最顯眼的敗筆,音樂與環境的結合,徹底完成了情緒的重量級裹挾。三、劇情:青春的羞恥、群體的壓迫、與被忽視的痛會長出花
這次的故事主題不再是單純的犯罪或家庭陰影,它更深入地探討了青少年成長過程中,那種對於自我認同的痛苦拉扯與壓抑,核心命題直指:「你不想成為的人,正在慢慢成為你。」和「你害怕的東西,其實是你在無意識中用來保護自己的盔甲。」以及最殘酷的陳述:「所有壓下去的情緒,都會長出形狀。」而那形狀,就是這次貫穿始終的「花」,這些花朵絕非外來入侵的怪物,它們是主角與其周圍人物內心腐敗的、被異化的具現化:是被集體霸凌、被目光審判所產生的恥辱,是來自人際壓力、難以承受的目光所造成的自我否定與自我邊緣化,是少女時期那些面對身份認同、對自身慾望不敢說出口的「我也是」,以及面對社會期待時那份無法踏出去的那一步,所以,主角身上的花不是外敵,而是她自己痛苦的語言,是她一直想說、一直想表達,但卻被壓抑到極點而不得不通過病態異化來爆發的所有情緒,因此故事的節奏是極為緩慢的,對白極少,但象徵密度高到令人髮指,「含蓄」到可能會讓習慣直線敘事的新玩家感到抓狂,他們會抱怨沒有得到清晰的答案,但如果你是喜歡瘟疫傳說裡那種面對殘酷宿命時,情感濃度高到能當作燃料的敘事,或者欣賞FF7 Remake裡那種將內心掙扎與外在華麗景觀融合的戲劇張力,以及劍星裡那種以暴力美學為載體的隱喻,寂靜嶺F則提供了一種更內斂、更沉重、也更痛的重量級體驗,這絕非觀光客式的劇情體驗,它是一種需要你投入「自己的經驗」、「自己的恥辱」、「自己的邊緣化記憶」才能真正讀懂的故事,如果你沒有那些傷口,你可能只能看到怪物與花,但如果你有,你會看到自己的過去在螢幕上被重新解剖。四、玩法:慢、濕、黏、但在氛圍中恰到好處
很多人批評遊戲的步調太慢、操作不夠俐落,但我想說的是,這種慢、濕、黏的體驗,在整個敘事氛圍中是剛剛好,甚至是絕對必要的,如果寂靜嶺變成一款快節奏、讓玩家能「爽快割草」的動作遊戲,那它就失去了存在的意義和靈魂,寂靜嶺本來就該讓你感到不舒服,玩法系統清晰地強調了幾個核心要素:探索是必須帶著焦慮感的,你不知道下一扇門後面是線索還是更深的自我否定;氛圍體驗被放在第一位,你移動的每一步都帶著沉重的水氣和泥濘感;資源壓力不斷提醒你,你只是個普通人,不是超英,每一次使用補給品都像是從自己生命中切下一塊;最關鍵的,是那種不想戰鬥卻不得不戰鬥的心理落差,戰鬥絕不是遊戲的強項,它甚至可以說有點偏軟、不夠爽快,但這正是重點所在,你不是來成為英雄的,你只是一個被自己的陰影追著跑的普通人,你會想逃,你會猶豫,你會因為恐懼而手忙腳亂,那些被玩家批評為「不夠流暢」的地方,其實正是氛圍中不可或缺的組成部分,因為真實的恐懼就該是這樣──它不俐落、不順暢、不舒服、它充滿了笨拙和無力感,你不是在和敵人對抗,你是在和自己的恐懼狀態對抗,當你不得不面對那些具象化的羞恥與壓迫時,你那種被世界裹挾、在泥濘中掙扎的「不流暢感」,才是F最想讓你感受到的真實體驗。五、象徵:這是寂靜嶺系列最文學的一部
如果說其他寂靜嶺作品是一部驚悚電影,F則是一部需要反覆閱讀的現代詩集,它的象徵層次豐富到你感覺像在上文學分析課,而核心密碼都指向了內在的崩潰與社會的審判:花毫無疑問是核心,它不再是簡單的裝飾,而是羞恥、創傷、自我厭惡的生命體現,它們盛開的地方就是主角最想隱藏的秘密;區域的腐敗,尤其是潮濕、黏膩、不斷滲水的環境,就是少女心態的內爆與崩裂,是她精神世界從邊緣走向徹底失控的過程;形形色色的妖怪,其醜陋與病態的設計,無一不是群體壓力與社會審判的具現化,它們用異樣的眼光、用無聲的譴責來追逐你;蔓延式的恐懼從具體事物轉向環境本身,這就是身份認同的徹底迷失,讓你不知道自己是誰、該往哪裡去;而昭和背景,則提供了極為關鍵的文化脈絡,象徵著壓抑的文化、集體的價值觀與「不能說、不敢說」的情緒牢籠,整部作品像是一篇關於成長、消失、與自我否定、甚至自我謀殺的詩篇,它的美,是充滿致命誘惑的病態之美,它的痛,是帶著和服袖口般優雅的沉靜之痛,它的恐怖,從來不在畫面裡,而在於它不斷用環境和符號逼問你的那句、你一直不敢問自己的問題:「如果我才是真正的怪物呢?」這是一部用遊戲機制來進行文學創作的作品,重量與深度無可比擬。六、缺點(但也是特色):你必須要學會接受不完美
誠實講,F絕非一款主流意義上的完美遊戲,它有著許多會讓習慣現代遊戲體驗的玩家感到抓狂的缺點,然而吊詭的是,這些缺點同時也構成了它獨特的、不可替代的風格與特色:首先,節奏非常慢,慢到在某些段落,你幾乎會覺得自己是在玩一場需要情緒負載的散步模擬器,缺乏足夠的即時反饋;其次,敘事大量依靠象徵和隱喻,它故意不把話說清楚,強迫你必須用自己的理解和經驗去填補空白,如果你是個急於知道「發生了什麼」的玩家,你會非常沮喪;戰鬥偏軟,手感上缺乏衝擊力,很難帶來任何「爽感」,這與其說是戰鬥系統的失敗,不如說是設計者故意為之,讓你始終處於弱勢、焦慮且被追逐的狀態;此外,如果你完全不理解日本文化中那種極致的壓抑感、群體與個人的拉扯,以及昭和時代特有的潮濕、沒落情緒,你可能會錯過很多背景層次和情緒張力,這導致了氛圍徹底凌駕於遊戲性之上,讓遊戲成為一種體驗而非挑戰,但,如果你本來就是為了「寂靜嶺」那種深沉的、自虐式的心理折磨而來,你反而會欣賞這些「不完美」:它不是主流遊戲,它甚至有點故意讓你不舒服,因為它不想取悅你,它只想呈現一個關於內心腐爛的真實故事,而這份對核心精神的堅持,正是F的偉大與尖銳所在。七、結語:這不是所有人的寂靜嶺,但可能是最「寂靜嶺」的一部
在我通關 30 小時,尤其是在經歷了那 15 小時的情緒反芻之後,我久久無法從那種「安靜又潮濕的悲傷」中走出來,它沒有像劍星那樣用極致的暴力美學來展現力量,也不像FF7那樣用華麗、史詩級的敘事來逼迫你感動落淚,它選擇了一條更內向、更陰鬱的道路,它更像是在你心裡種下一顆會開花的恐懼,然後讓你自己看著它慢慢綻放,這遊戲不會對所有人溫柔,事實上,它從頭到尾都沒有打算對你溫柔,它會用極其優雅的方式撕開你的保護層,讓你直面那些關於羞恥、關於壓迫、關於自我否定的病態之花,但如果你願意深入它、聽懂它、感受它,如果你能忍受它的緩慢、它的含蓄、它的不俐落,你會發現這最終不是一個關於怪物的恐怖遊戲,而是一場關於「我到底是誰,以及我如何面對我所成為的一切」的追尋,而最終的答案,就像那朵在潮濕空氣中悄悄盛開的花一樣,會在你心裡以一種無聲而痛苦的方式長出來,讓你明白,所有的救贖,都必須從直視自己的腐敗開始。2 votes funny
76561198149678331
Recommended48 hrs played (16 hrs at review)
歐買溝都
剛破完第一週目
我就問誰不喜歡可以拿水管掄人的女高中生
有種魔力會讓人想一直玩下去 這代的動作要素比較多 恐怖氛圍比較少
對我這種心臟弱的人剛剛好 喜歡掄人的可以考慮入手 好玩!
2 votes funny
76561199786931681
Not Recommended13 hrs played (13 hrs at review)
最垃圾的地方在最後的戰鬥,超級噁心,前面玩的10個小時都浪費了,根本不想打完一周目,謝謝,拜託別買
2 votes funny
76561198026277509
Not Recommended18 hrs played (18 hrs at review)
為什麼要把特殊劇情放在多結局 不是每個人都有這麼多時間可以跑
2 votes funny
76561198824552367
Not Recommended11 hrs played (11 hrs at review)
沉默之丘的劇情編排很棒 但玩法有很大的進步空間 而且這款又會強迫要求多周目才能看到真結局 玩法方面沒什麼回饋感 然後重複的地圖要玩3 4次 真的很坐牢 說難聽點 其他結局不如去看YT..
2 votes funny
76561198001350771
Recommended15 hrs played (14 hrs at review)
這女高中生是從交界地來的吧?
好玩,喜這次戰鬥系統
用不同的方式詮釋沉默之丘
2 votes funny
76561197991505462
Recommended13 hrs played (6 hrs at review)
死魂曲之沉默戰鬼F
雅南高中生傳說
2 votes funny
76561198165700155
Recommended27 hrs played (17 hrs at review)
廢話隨便講
我直接講,《SILENT HILL f》這款我本來以為又是那種「老 IP 打情懷牌賣你空氣」的爛局,結果玩下去靠北還真的有料。不是那種「嚇你一跳」的恐怖,是那種「壓力大到你想拿拖鞋打自己」的恐怖。 我知道啦,現在一堆媒體在那邊講「氛圍細膩」、「心理恐怖重生」、「山岡晃回來了」——拜託,那些幾乎都是業配稿,字裡行間都在替廠商打工。真的玩過的玩家,腦袋都在想「靠邀,這戰鬥到底在幹嘛」、「UE5 炸幀炸到像在看 PowerPoint」;但同時又不得不承認——劇情好像又有點屌,像被慢慢掐脖子那種爽。 所以這篇評論,我不會跟你講什麼「系列精神回歸」這種屁話,我只講人話:這遊戲有毛病、有亮點、但詭異地讓人想繼續受虐。劇情隨便講
劇情這邊,我先講:不用太想懂,它本來就不想讓你舒服懂。整個《SILENT HILL f》就是一個「昭和日本版的 Silent Hill」,講一個被霸凌到快變植物人的少女——深水雛子——怎麼在滿地爛花爛菌的地獄裡掙扎,最後變成一個比怪物還像神的存在。聽起來是不是很中二?對,超中二,但寫得有病、有詩、有後勁。 整個故事從「人被花吃掉」開始,到後面會開始懷疑誰才是怪物。人偶、人形、依附、寄生這些元素在裡面到處亂竄,龍騎士07那種寫《暮蟬》時的詭異文學味全炸出來。沒有跳嚇、沒有鬼臉,是一種「道德崩壞+內心碎裂」的慢性恐怖。 最靠北的是,它每一章都像在懲罰——你越同情角色,它越狠給你看。到最後會想說「幹,雛子到底是受害者還是神經病?」但這就是《SILENT HILL f》的精髓,它不是叫你破謎題,它是要你被逼著面對自己內心那坨爛泥巴。戰鬥隨便講
我先說,戰鬥這部分真的像拿掃把打豆花。那個近戰手感,鈍到我以為角色拿的是塑膠管。每次揮下去都像在問敵人:「不好意思,可以麻煩你死一下嗎?」然後那隻怪還給你一臉「不行欸」的表情。幹,整個節奏被拖到像泡麵泡到爛。 敵人血厚、攻擊判定又奇怪,有時候覺得自己打中了,結果系統說「沒中」;反而是敵人手一揮,就倒在地上演痛苦。更誇張的是那個「防禦反擊」判定,延遲到像遠距離戀愛,按了老半天都不回你。 但偏偏它又不是完全垃圾,因為畫面、氣氛、音效一配上去,又會想「再試一下」。那種「不爽又被勾著」的感覺超矛盾。就像你知道這碗拉麵太鹹,但還是會整碗喝完。這遊戲就是這種犯賤的節奏。優化隨便講
講到優化我原本準備開罵,結果意外穩得靠北。台灣泥巴團隊用 UE5 做恐怖遊戲?聽起來就像用三輪車上高速公路——我原本以為會炸成煙火。結果沒有,反而穩得像隔壁老王的 Wi-Fi。 我自己的配置:AMD 5950X + RTX3080Ti + 64G RAM,2K 高畫質,DLSS 關掉照樣穩 60FPS,功耗約 600W。這些不是業配數字,是我實際跑起來,邊錄 OBS 邊玩都沒噴。老實講,我第一次對 UE5 的表現有點改觀。 不過還是要嘴一下——它偶爾會「突然一頓」,那種不是掉幀,是瞬間卡個一秒,好像電腦在喘氣。八成是 UE5 的 VRAM 爆漿 問題,著色器編譯那套老毛病。每次進新場景都像在看它臨終掙扎:「我...我先編一下...」。 整體來說,比我想像中穩一百倍,但還是逃不出 UE5 那種「美到一半突然抽筋」的宿命。美術隨便講
《SILENT HILL f》的美術就像「花開在地獄裡」。整體畫面又髒又美,像有人拿金粉撒在屍體上那種衝突感。背景全是濕濕爛爛的昭和小鎮、破學校、黴牆、紙門,結果偏偏插著一堆長得超藝術的血色花藤。那畫面一停下來,都能聞到霉味混花香,浪漫到噁心。 角色設計也是變態藝術,尤其主角雛子從被霸凌到「開花」的造型轉變,既詭異又美。會覺得「幹這畫面我不該覺得漂亮」,但就是會盯著那堆菌絲、人臉花瓣、還有那些詭異的皮膚紋理看。泥巴娛樂把「腐爛」做到像精品,連死亡都像在走伸展台。 整體視覺調性我給滿分。UE5 的光影雖然偶爾抽筋,但那種柔光穿過塵霧、血反光滲牆的感覺超有戲。每一幕都像恐怖明信片,美得讓人不安。會一邊講「好噁」、一邊截圖。這就是恐怖。音樂隨便講
音樂這邊,山岡晃還是那隻老鬼神。從第一個令人毛骨悚然的低頻嗚動,到某些關鍵時刻的鋼琴斷音,整個配樂像在背後戳刀子。明明聽得很輕,心跳卻噗通噗通到首都。某些場景我甚至把音量調小一半,只為了不讓自己被嚇到跪著玩。 氛圍部分就不用懷疑,場景音效、環境雜音、門吱嘎、腳步回響、遠處模糊講話聲,這些混合起來的空氣質感比很多拿名堂的恐怖片還更貼臉。走在走廊,講一句話都可能被某個垃圾桶塞住的怪物聽見。那種「你以為安全,其實哪都不安全」的空間感營造超強。 最屌的是,音樂不常主導恐懼,是隱性存在。當畫面暗了、雜音起,那一瞬間才會發現:幹,這配樂其實一直在耳後抓。它不是誇張的爆音嚇你,是潛移默化的噩夢味。玩久了會記得某段旋律卻不確定在哪一章,是的,那就是它做得狠的地方。最後隨便講
好啦,講到最後我得說,《SILENT HILL f》是一款「會罵,但還是會玩」的遊戲。它不像那些業配文講的那樣完美、藝術、重生、療癒屁話;它比較像一場精神錯亂的壓力測驗——劇情讓你想抽菸、戰鬥讓你想摔手把、優化讓你懷疑 UE5 到底是遊戲引擎還是靈異現象。 但靠北的地方就在這,它就是有魔性。 罵完、崩潰完,隔天還是會打開繼續玩。因為它那種病態美學太中毒,氛圍太到位,劇情又夠變態到讓人好奇:「我到底看到第幾層地獄了?」 我敢講,這代的《SILENT HILL f》不會成為主流娛樂,它會是那種「懂的人痛爽、不懂的人退費」的作品。 對我來說,這不是一款恐怖遊戲,這是一場藝術恐怖展——只是得付錢進去被它虐。 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3586704451歡迎大家關注 —— 隨便講 鑑賞家,來看看更多懶蛋的遊玩心得。
2 votes funny
SILENT HILL f
Sep 30, 2025
Sep 30, 2025
Sep 23, 2025
Sep 23, 2025
Sep 25, 2025
Sep 25, 2025
Sep 30, 2025
Sep 29, 2025
Sep 28, 2025
Sep 27, 2025
Oct 4, 2025
Sep 27, 2025
Sep 25, 2025
Nov 30, 2025
Oct 5, 2025
Sep 29, 2025
Sep 26, 2025
Sep 26, 2025
Sep 26, 2025
Sep 24, 2025
Sep 23, 2025

76561198010025298
Recommended2 hrs played (2 hrs at review)
你好steam,貴公司的系統好像出了點問題
為什麼我買的是沉默之丘,遊戲庫封面也是沉默之丘
但打開遊戲後變成了戰神?
................
但是說真的,為什麼明明是沉默之丘,動作要素要比恐佈要素重這樣多?
19 votes funny
76561198010025298
Recommended2 hrs played (2 hrs at review)
你好steam,貴公司的系統好像出了點問題
為什麼我買的是沉默之丘,遊戲庫封面也是沉默之丘
但打開遊戲後變成了戰神?
................
但是說真的,為什麼明明是沉默之丘,動作要素要比恐佈要素重這樣多?
19 votes funny
76561197977716471
Not Recommended13 hrs played (13 hrs at review)
難關難度設計級爛 說明寫說 適合享受戰鬥的玩家 結果武器根本不夠打 只能拖著怪解謎 玩起來只有煩躁 :)
11 votes funny
76561198448193415
Not Recommended6 hrs played (1 hrs at review)
玩了1 小時暫時看到缺點比優點多, 以這遊戲的價錢來說這些缺點真的很不應該, 不知道開發人員有沒有自己親自以一個玩家的角色來玩過這個遊戲, 一些操作上的缺點明顯而且低級
第一也是我很快就發現的操作缺點就是轉換步行和跑步很麻煩, 經常都無法轉換為跑步, 而說實在的步行除了要搜索或想欣賞風景時才用得上, 可只要我作一個交互或看一下地圖馬上就默應了我轉跑步為步行! 就算你在被怪追的期間也是如此! 而轉換為跑步又很麻煩經常都要嘗試幾次才能轉換得到, 這不知是遊戲的bugs還是怎樣總之大大滅低遊戲的可玩性
第二就是這遊戲的打擊感真的很差, 作為一個5xx元的遊戲可以直接說這是不合格的
第三就是如果是路痴的話這遊戲也不適合, 因為遊戲的場景很多都是差不多的, 所以很難找路, 而開頭被怪的那場景如是路痴的玩家如我就要重覆走好多次(我可能嘗試了十次以上吧)才能過, 也是減分的因素, 其實這個很易解決, 如果場景分別大一些就可以了
因為遊戲時長不算很久, 所以還體會不出太多的東西, 優點也不是沒有, 就是故事和配音, 音樂沒有怎麼深印象的也不太拖垮, 但如果以遊戲的價錢來說的話我會說我想要求更好, 希望開發組可以修改起碼步行轉跑步不要一個交互又要玩家操作一輪才可以改吧, 因為也不合羅緝, 沒理由在被追其間只是垮一下牆又變步行吧, 而且轉換一點也好操作, 鏡頭的轉向也是怪怪的
以上就是我想到的評論, 至於為什麼一堆堆文卻沒有說出一個純玩家所說的缺點這真是想不明白
10 votes funny
76561198360663126
Not Recommended1 hrs played (1 hrs at review)
做為日式恐怖遊戲確實做得不錯,氣氛營造得很好,劇情也不錯
但無法忽視的缺點實在太多:
人物的動作僵硬且打擊手感差
地圖設計差且遊戲過程引導不足
無意義的堆怪與強制打怪的機制令人很躁
武器與怪物的多樣性不足
以上幾點難以想像是出自於經驗豐富的遊戲公司
此外
作為SILENT HILL系列遊戲卻毫無心理壓迫性感,只讓人覺得躁
顯示製作組對SILENT HILL系列的理解不足!要作為系列做實在難登大雅之堂
9 votes funny
76561197980181830
Not Recommended19 hrs played (19 hrs at review)
垃圾遊戲 二周木蓋我檔案 幹
6 votes funny
76561198393513389
Not Recommended20 hrs played (20 hrs at review)
破關後終於可以來留言,這款真的不用花2000來買,可能500差不多
你不會想花2000買一坨屎又糊自己一臉最後還要硬吞才覺得不浪費
甚至還會越玩越覺得自己浪費時間。
首先戰鬥時的視角鎖定,真的是有夠爛的,卡死不給左右看全場還有什麼怪,連戰鬥中的行走或是攻擊後的硬直也是遲緩到彷彿整個村落和神社就是一大灘屎坑怎麼踩怎麼黏腳。
接著所謂難度還不是靠怪物的機制還是動作之類的,是靠一個場景中怪的數量來噁心人,當然資源稀缺下我能繞過都會直接繞過,但是劇情上有些地方就是一定要清光怪物才會打開路,這時就可以感受到上述說的破爛操作外加滿滿的怪物,又卡著視角根本不知道哪一個位置的怪準備攻擊,最後準備吃一套怪物然後大硬直大損血。
然後解謎也是解到後面彷彿把玩家當傻子在那耍,根本就是一堆重複性的任務,譬如找三個紋章好了,一找完後下一個劇情場景又要你找三個紋章,然這些也根本不用解謎,一路扁過去就能看到紋章擺在那,難度迷失霧中是在迷失啥呢,從頭到尾有解到謎的部分超少。
真的不會想要第二輪解不同劇情餒
誠心的建議,2000元這款真的不值得買,還不如等到1000下甚至更低時在入手。
Memo: 我第一輪的動作難度是難關,解謎難度迷失霧中,總實際遊玩時間大概13小時左右,時數高是因為有時候掛著人出門吃飯還是啥的,全程沒看攻略,全地圖都有搜完也有解到所有書信的成就,真的花超多時間在做重複的任務,越玩越沒有動力
5 votes funny
76561198385267292
Not Recommended17 hrs played (17 hrs at review)
完全不值這價格
建議至少特價到1000以下再考慮
劇情不差,但深度不及上一款重製2
戰鬥系統更是淺到不行
難度基本建立在角色的動作僵硬笨拙
再加上那慘不忍睹的打擊感
整個戰鬥體驗便秘感十足
偏偏這種戰鬥又貫穿整個遊戲
玩到後面根本電子酷刑
戰鬥系統過淺
其實這個問題上一款重製2就有了
但至少人家恐怖氣氛有到位
這一款連恐怖感也是大打折扣
不是塞一堆彼岸花跟肉塊就叫日式恐怖耶
上一款SH2一堆橋段要探索都嚇得只敢慢慢往前走
這一款到後面全程用衝的
反正怪出來就是煩躁打爛下一隻
這種內容
真結局還要強制三周目
一周目都夠煩躁了,別鬧了吧
對了,優化也很糟糕
一周目破關應該閃退了快十次有
比這款畫面好的遊戲玩過多了去了都沒這問題
製作組的優化功力有待加強
這款明顯就是小額成本試水溫作品
然後掛上SH名號賣破兩千來個大溢價大收割
我說你K社真的想要復甦SH這塊招牌
還是別用這種心態比較好
學學隔壁老卡怎麼重新擦亮RE這塊招牌的好嗎
你們再有下一款,我會先觀望不衝首發了
5 votes funny
76561198119927444
Not Recommended9 hrs played (9 hrs at review)
在表世界本身打怪只是一種懲罰,
沒有任何獎勵還要損壞武器耐久度及受傷食藥,
還有地圖有很多沒有意義的分支,
並且沒有道具,
我這類清地圖的人只有遇到更多怪,
令到人覺得煩燥,
升級機制我會用古怪黎形容,
升級要在9成以上都沒有用的地圖分支上找特別道具,
如果玩家少探圖的話,
就會是LV1爆機,
明明應該放在玩家必經之路或者打怪掉下比較好
最後以9小時完成遊戲
在後面的遊戲內容更特顯出遊戲核心的設計問題,
最後一關表世界,在設計窄的地方有大量的敵人,還要妨礙玩家解迷,打也只是浪費資源,不打的話也沒法通過,令人煩躁
在裡世界,怪物是會不斷重生,打也沒有意義,一樣煩躁,不過有解決的方法,相對比表世界好
怪物設計也有問題,換皮甚多,包括boss模組只有10個左右,真正的boss模組只有三個,有兩隻大怪以為是boss,但都是後面會經常出現的精英怪
戰鬥系統設計成會彈刀不是問題,但怪物都一樣要設計成彈刀,經常出現窄的地方jump scare 不是問題,直接扣我血,還要有些怪直接使用擁抱,根本無法避開
總結打怪回報率是零,探地回報率極低,
設計十分差,遊玩體驗差
4 votes funny
76561199083094128
Not Recommended11 hrs played (11 hrs at review)
若你想玩的是經典Silent Hill,別買
(少量劇透)
表世界和裏世界沒有關連
我所指的不是在劇情上沒有連繫,是指裏世界應作為表世界的延伸和拓展,像夢境中的層層遞進,去探討主角或他人負面情緒的內心意境。越深度挖掘人類的內心,越能發現痛苦噁心黑暗恐怖的思想是個無底洞,正所謂人最恐懼的就是未知,這些都是與表裏世界環環相扣的設定。而我本來都欣賞製作組想用美麗表象作為驚悚藝術的元素,但一周目過後,我認為這個元素並不合適作為襯托表裏世界的意象。
遊戲將表裏世界簡化為兩個世界,有霧的荒蕪小鎮 和 黑間的神社異空間,主要代表了主角的兩種精神,自我 (個人自由) 和 超我 (社會規範)。
故事中兩種精神的互相衝突,並沒有為表裏世界服務,感覺是先有故事再有表裏世界,而不是先有表裏世界再有故事,否定了表裏世界的意象設定,亦與美麗表象不符。所以即使 故事 氣氛 環境 怪物 都引用了很多隱喻去表達人類和社會的深層次慾望和扭曲的想法,但仍有種強烈的違和感令我覺得這不是Silent Hill。
動機不夠、霧氣稀少、動作遊戲、完整劇情
以前主角主動進入Silent Hill都是有強烈原因,例如復仇 找女兒 找老婆等等。這一代在不知道劇情的情況下,一開始跟我說因為跟家人吵架要找朋友談心所以要在又大霧又荒蕪的小鎮中前進???雖然隨後分散後會合朋友的動機足夠,但最初不合理的地方令我沉浸感大跌。
我覺得這代的霧氣太少,剛才都提到人最恐懼的是未知,系列其中一個特色是因霧氣阻擋視線導致只能用聲音判斷四周環境是安全還是危險,而本代的表世界都能看見四周的景色,不斷逛街亦亳無壓力。
這一代主角是女戰神,武器又關刀又巨手,動作又專注模式又反擊,神擋殺神佛擋殺佛,沒有了平凡人奮身對抗自我或命運,真相卻是殘酷的悲壯感。大多數時間,我在遊戲中只投入去殺敵,加上某些怪物外觀更像真菌感染體,而非心理象徵的怪物,令我不止一次看到 最後生還者 的感覺。
恐怖劇情感降低,動作遊戲比重大大提升,與我所認知和期待以劇情為重的Silent Hill不同,本人還是偏向以往的系列風格。
最後一點就是多周目先可以完全了解劇情,雖然多周目有新增一些情節和地點的不同,但整體大致流程一樣,這種設計更像是強迫刷周目,而不是自然引導玩家探索。本人已經是個劇情黨,但隨後實在感到枯燥而沒有繼續玩下去。首次通關卻不能完全了解劇情,有點故弄玄虛,浪費時間。
若沒有扣上Silent Hill的名字的話,作為一款日式恐怖遊戲,一試無妨
但如果它是Silent Hill的最新作,不推薦
補充:
主角一開始是跟家人吵架所以要找朋友傾訴。我想大部份人在家外看到每日都會經過的垃圾桶改變了幾米的位置亦會特別留意到,更何況是四周一片大霧,杳無人煙,定會感到奇怪 (主角亦有展示出這地方不妥的表現)。在這種情況,主角仍要堅持找朋友談心,而不是採取其他措施或想法,我對於這個態度頓時感到出戲罷了。
老實說其實這段只佔遊戲一開始的前幾分鐘,大可以找其他理由來搪塞 (主角只是國中生想得太簡單、缺乏危機意識、精神失常等),換成其他遊戲我亦不會執著這些小問題。只是Silent Hill一直以出色和細膩的劇本作為基底,才導致我比較留意這個邏輯漏洞而已。
最後再想談談很多人都討論的劇情
(含劇透)
這代主要探討的是女性的自我選擇權與社會家庭期待的衝突,這本沒什麼不妥,甚至是個優秀的成人主題,可以延伸到很多的不同方向,只是呈現方式與主題有很大的違和感,用了小孩的性別定型、國中生的互相猜度、青春期的三角戀、魔幻的愛情觀、奇幻的民俗神話來貫穿這個劇情。這種錯位讓嚴肅議題顯得輕浮,像是用校園戀愛劇的外殼去談婚姻創傷,結果就導致整個世界都沒有一個嘗試成為正常人的人,在這個故事裏,每個人都盡情發瘋。
雖然過往Silent Hill的主題都是圍繞在人性陰暗面,但角色描寫依舊貼近現實,以便讓玩家代入。我明白到製作人希望透過這些改變可以有更多的青少年去接觸這個IP,然而改變不等於進步,成長才是。劇本如此青春化,卻是探討現實到不行的成人主題 (原生家庭中的權力失衡導致的罪惡、成年女子在婚姻生活中引致的創傷、對婚姻的恐懼等等),落差感十分強。
若可以多加幾個那個年代少有的角色,例如幸福婚姻卻保持自我、堅持單身被社會唾棄、柔弱男性遭妻子霸凌等,當中他們各自又做了什麼行為導致了什麼矛盾與掙扎?去引發不同方面的角度,再根據玩家嘅行為作出不同的結局,我認為這會引起更加多的思考和回響。但可惜世界觀是發生在女主的頭腦風暴中 (國中),定無法參與到那麼多的成人話題,再加上她有鬼一般強大的反擊能力,最後遊戲就變得四不像。
或許去到多周目會有更成熟的表達手法和結局,但當真相浮出水面,亦發現整趟旅程的動機(逃避婚姻、友情糾葛、家庭壓力、藥物依賴)對比起過往系列那直擊人性最深層罪惡與創傷顯得 小我 而非 大我,這種縮小的格局,讓我難以感受到那種Silent Hill式的普世心理審判。
這只是我對於這部作品的感覺,比起Silent Hill,這更像一部暗黑系動漫。
如果你期待的是心理恐怖與人性審判,這部作品恐怕會讓你失望。
青菜蘿蔔各有所好,你喜歡的話很好,但我本人不會推薦這部名為 Silent Hill f 的新作。
4 votes funny
76561198841799103
Not Recommended33 hrs played (19 hrs at review)
2029元台幣的遊戲,︁一開始有白制服、粉色兔兔的服裝
然後更新後這兩款服裝全收回去,︁說什麼官方系統錯誤所以收回
也太小氣了吧~也太小氣了吧~也太小氣了吧~也太小氣了吧~也太小氣了吧~
就當先買先享受給玩家會怎樣!!!!!!!!
遊戲價格又不是很便宜!! 爛死了!!! 有夠小氣的公司!!!!
遊戲道具很少~武器壞了就沒了~也很少工具組能修..
也不能赤手空拳打~只能閃躲..血量低耐力低..超無語~
3 votes funny
76561198262504038
Recommended44 hrs played (44 hrs at review)
以一個從未接觸過寂靜嶺系列的玩家來評論一個被部分人批評只是掛名寂靜嶺的恐怖遊戲但已是令我心靈豐富的神作。
這種想法也是在我破完5~6個周目才成立的,過完一周目後,我的感想跟絕大部份人一樣主角就是有病嗑藥嗑瘋了,但心中有太多的疑問沒有得到解答,在資訊不夠完整也沒有解析影片的難耐下,我在2周目了解了過去的主角,3周目了解現在的主角,經歷種種後在4周目真正重視彼此的想法,去找出雛子認為的幸福,也符合了製作團隊希望賦予主角在那年代能夠自主選擇的理念。5周目則是解了彩蛋結局,6周目跑去找全收集順便閱讀文本補齊世界框架,人物剖析及觀看網路上的劇情討論讓我的疑問得到解答。 時代背景、美術、音樂音效、遊玩環節上使恐怖的氛圍塑造得相當成功,一開始玩任何風吹草動即環境要素的改動都能讓我膽戰心驚,但拿了武器就不一樣了,有了與之對抗的能力則心中再無恐懼,玩著玩著也發現閃避及劈砍的延遲與卡肉感特別嚴重,是不是刻意增加玩家的焦慮感或心理壓力亦或著只是單純做得差無從而知。畢竟女主也只是個JK體育生一連串絲滑的操作算了吧,我也只是動作故事難度用力莽,期待著劇情的推進。 解謎是真的設計得很有意思,難關跟迷失誤中都玩過,即使當下自身的答案與遊戲的答案不相同,再反覆的試錯當中,也讓我多次跳出框架思考,解鎖的當下便是最好的回報。 雖然不認識龍騎士07,但在經歷多次完整遊玩並仔細閱讀遊戲中文本後,便很快地發現劇情因或是這部作品最大的賣點之一,很可惜的是普遍玩家對於多周目遊玩並不感興趣,我也是其中之一,奈何太想知道劇情內幕才重玩一輪又一輪,尤其是遊戲後期的強制堆怪戰鬥玩法確實會磨耗掉耐心,這點是相當可惜的。優化也很差,偶爾的閃退與卡禎特別讓人惱怒。 看到有些人糾結於是不是掛名於寂靜嶺感到不解,對於我來說寂靜嶺效應已經充分地在主角身上顯現,若要以經典的裏表世界之說,我認為女主在千鶴屋煙霧迷漫後就已在裏表世界中徘徊,表世界即為夢,裏世界即為夢中夢,正是夢裏的行為決策影響到了之後現實世界的結局。 也許你會覺得每種結局都很無趣,但女主所經歷之困境也可能是其他人正在面對的困境,或許在遊戲中他們也渴望找到相似的解答。3 votes funny
76561198138519121
Not Recommended2 hrs played (2 hrs at review)
PC版根本災難,標題畫面的背景就開始破圖閃爍,開始遊戲選完服裝後就遊戲崩潰,試了好幾次都一樣,直到把顯卡驅動更新到581.29才能正常玩,然後都9950X3D+5090了還沒辦法在4K穩60FPS,還敢賣2320啊
3 votes funny
76561199147539326
Recommended37 hrs played (37 hrs at review)
寂靜嶺F——在潮濕的日本街道上,那些沒說出口的傷口會自己開花
前言:這款遊戲不是嚇你,是要你「想起某些你寧可忘掉的事」 我一直覺得寂靜嶺從來就不是為了嚇人而生的恐怖遊戲,而是一面殘酷且無所遁形的鏡子,它映照出的不是怪物,而是我們靈魂深處最難以直視的自我;當你愈不能直視自己,那面鏡子就愈清晰,恐怖才真正開始,而寂靜嶺F把這件事做到了極致──甚至有點過分,它不再滿足於給你一個跳躍驚嚇,更像是一封被埋藏在地下、隨著時間慢慢腐爛、最終散發出甜膩又令人作嘔氣味的情書,有人在你看不見的地方,用冰冷的指尖輕輕替你掀開那些你以為早已結痂的、甚至根本不記得存在的傷口,讓你全程會懷疑:「我是在玩遊戲,還是在閱讀自己某段不想回想、充滿壓抑與羞恥的青春?」而最終的答案是:兩者都是,這是一種只有寂靜嶺才能給予的、深入骨髓的自我剖析體驗,它強迫你停下來,重新審視那些你寧可讓時間風化、寧可讓記憶模糊的「內在腐敗」,這不是一部為你準備好的作品,它是一場需要你付出情感重量才能通過的審判。一、視覺:美得不對勁,噁心得有點浪漫
遊戲的美術,像是一位太過溫柔、帶著病態微笑的怪物,它不張牙舞爪、不撕裂你的感官,而是用一種近乎過度細緻的美輕輕貼在你臉頰上,那種觸感是潮濕而黏膩的,畫面將日本昭和末期的街道、陰濕的河岸、霧氣散開時微亮的街燈處理得美到像一幀幀經過大師調色的老電影,充滿了懷舊與即將崩壞的易碎感,然而就在這樣極致的美麗裡,你會看到最讓人不安的衝突:皮膚底下蠢蠢欲動、準備破體而出的花瓣,像是「羞恥」具象化的、帶著微光的突觸與蔓藤,那些病態形體會讓你感到一股強烈的、道德上的不適感,讓你懷疑「到底可不可以繼續盯著看」;某些鏡頭在構圖和光影上美到像藝術展廳裡最受爭議的裝置藝術,但再多看一秒,強烈的反胃感就會從胃部衝上喉嚨,那種美與噁心之間、「漂亮得像犯罪」的衝突與拉扯,正是F最「寂靜嶺」的地方,它不是單純地用污穢骯髒來嚇你,而是用一種極具引誘性和宿命感的美麗來讓你徹底不安,將內在的道德腐敗和外在的視覺饗宴擰在一起,成為一道你無法忽視、也無法簡單分類的病態風景,是我很久沒有在恐怖遊戲裡感受到的、充滿情緒重量的視覺詩篇。二、音樂:像是失眠的人在黑暗裡輕輕嘆氣
不用多說,氛圍音效和 BGM 是整部作品,乃至整個寂靜嶺系列的靈魂和骨架,而F的聲音設計,徹底超越了傳統的恐怖範疇,它不像P.T.那種偶發的、瞬間的、嘶吼式的恐懼來讓你心臟驟停,而是採取了一種更陰柔、更具穿透力的慢性滲透:聲音很靜、很濕、很像在你耳朵後方進行著某種緩慢的、難以啟齒的呼吸,更像是一種「難以啟齒的後悔」或「未竟的遺憾」被壓低、收窄、悶著震動,在你內耳深處產生共鳴,有幾段配樂甚至美到你無法將其與恐怖遊戲聯想起來,它們反而像是在配襯一首關於宿命的詩歌或者一場關於悲劇的電影謝幕,它們是如此輕柔、如此哀傷、如此富有人性,然而音樂越美,這個世界給你的感覺就越怪異、越不真實,音樂越輕柔,你心裡那股難以名狀的不安感就越是膨脹,那是一種非常「寂靜嶺式」的、極致反差的對比:真正的恐懼並不是來自於音量的高低,而是在於那一片壓抑著、隨時可能爆炸的沉默裡,讓你感覺到你的腳步聲、你的心跳聲,甚至你吞嚥口水的聲音,都成了這場安靜儀式中最吵雜、最顯眼的敗筆,音樂與環境的結合,徹底完成了情緒的重量級裹挾。三、劇情:青春的羞恥、群體的壓迫、與被忽視的痛會長出花
這次的故事主題不再是單純的犯罪或家庭陰影,它更深入地探討了青少年成長過程中,那種對於自我認同的痛苦拉扯與壓抑,核心命題直指:「你不想成為的人,正在慢慢成為你。」和「你害怕的東西,其實是你在無意識中用來保護自己的盔甲。」以及最殘酷的陳述:「所有壓下去的情緒,都會長出形狀。」而那形狀,就是這次貫穿始終的「花」,這些花朵絕非外來入侵的怪物,它們是主角與其周圍人物內心腐敗的、被異化的具現化:是被集體霸凌、被目光審判所產生的恥辱,是來自人際壓力、難以承受的目光所造成的自我否定與自我邊緣化,是少女時期那些面對身份認同、對自身慾望不敢說出口的「我也是」,以及面對社會期待時那份無法踏出去的那一步,所以,主角身上的花不是外敵,而是她自己痛苦的語言,是她一直想說、一直想表達,但卻被壓抑到極點而不得不通過病態異化來爆發的所有情緒,因此故事的節奏是極為緩慢的,對白極少,但象徵密度高到令人髮指,「含蓄」到可能會讓習慣直線敘事的新玩家感到抓狂,他們會抱怨沒有得到清晰的答案,但如果你是喜歡瘟疫傳說裡那種面對殘酷宿命時,情感濃度高到能當作燃料的敘事,或者欣賞FF7 Remake裡那種將內心掙扎與外在華麗景觀融合的戲劇張力,以及劍星裡那種以暴力美學為載體的隱喻,寂靜嶺F則提供了一種更內斂、更沉重、也更痛的重量級體驗,這絕非觀光客式的劇情體驗,它是一種需要你投入「自己的經驗」、「自己的恥辱」、「自己的邊緣化記憶」才能真正讀懂的故事,如果你沒有那些傷口,你可能只能看到怪物與花,但如果你有,你會看到自己的過去在螢幕上被重新解剖。四、玩法:慢、濕、黏、但在氛圍中恰到好處
很多人批評遊戲的步調太慢、操作不夠俐落,但我想說的是,這種慢、濕、黏的體驗,在整個敘事氛圍中是剛剛好,甚至是絕對必要的,如果寂靜嶺變成一款快節奏、讓玩家能「爽快割草」的動作遊戲,那它就失去了存在的意義和靈魂,寂靜嶺本來就該讓你感到不舒服,玩法系統清晰地強調了幾個核心要素:探索是必須帶著焦慮感的,你不知道下一扇門後面是線索還是更深的自我否定;氛圍體驗被放在第一位,你移動的每一步都帶著沉重的水氣和泥濘感;資源壓力不斷提醒你,你只是個普通人,不是超英,每一次使用補給品都像是從自己生命中切下一塊;最關鍵的,是那種不想戰鬥卻不得不戰鬥的心理落差,戰鬥絕不是遊戲的強項,它甚至可以說有點偏軟、不夠爽快,但這正是重點所在,你不是來成為英雄的,你只是一個被自己的陰影追著跑的普通人,你會想逃,你會猶豫,你會因為恐懼而手忙腳亂,那些被玩家批評為「不夠流暢」的地方,其實正是氛圍中不可或缺的組成部分,因為真實的恐懼就該是這樣──它不俐落、不順暢、不舒服、它充滿了笨拙和無力感,你不是在和敵人對抗,你是在和自己的恐懼狀態對抗,當你不得不面對那些具象化的羞恥與壓迫時,你那種被世界裹挾、在泥濘中掙扎的「不流暢感」,才是F最想讓你感受到的真實體驗。五、象徵:這是寂靜嶺系列最文學的一部
如果說其他寂靜嶺作品是一部驚悚電影,F則是一部需要反覆閱讀的現代詩集,它的象徵層次豐富到你感覺像在上文學分析課,而核心密碼都指向了內在的崩潰與社會的審判:花毫無疑問是核心,它不再是簡單的裝飾,而是羞恥、創傷、自我厭惡的生命體現,它們盛開的地方就是主角最想隱藏的秘密;區域的腐敗,尤其是潮濕、黏膩、不斷滲水的環境,就是少女心態的內爆與崩裂,是她精神世界從邊緣走向徹底失控的過程;形形色色的妖怪,其醜陋與病態的設計,無一不是群體壓力與社會審判的具現化,它們用異樣的眼光、用無聲的譴責來追逐你;蔓延式的恐懼從具體事物轉向環境本身,這就是身份認同的徹底迷失,讓你不知道自己是誰、該往哪裡去;而昭和背景,則提供了極為關鍵的文化脈絡,象徵著壓抑的文化、集體的價值觀與「不能說、不敢說」的情緒牢籠,整部作品像是一篇關於成長、消失、與自我否定、甚至自我謀殺的詩篇,它的美,是充滿致命誘惑的病態之美,它的痛,是帶著和服袖口般優雅的沉靜之痛,它的恐怖,從來不在畫面裡,而在於它不斷用環境和符號逼問你的那句、你一直不敢問自己的問題:「如果我才是真正的怪物呢?」這是一部用遊戲機制來進行文學創作的作品,重量與深度無可比擬。六、缺點(但也是特色):你必須要學會接受不完美
誠實講,F絕非一款主流意義上的完美遊戲,它有著許多會讓習慣現代遊戲體驗的玩家感到抓狂的缺點,然而吊詭的是,這些缺點同時也構成了它獨特的、不可替代的風格與特色:首先,節奏非常慢,慢到在某些段落,你幾乎會覺得自己是在玩一場需要情緒負載的散步模擬器,缺乏足夠的即時反饋;其次,敘事大量依靠象徵和隱喻,它故意不把話說清楚,強迫你必須用自己的理解和經驗去填補空白,如果你是個急於知道「發生了什麼」的玩家,你會非常沮喪;戰鬥偏軟,手感上缺乏衝擊力,很難帶來任何「爽感」,這與其說是戰鬥系統的失敗,不如說是設計者故意為之,讓你始終處於弱勢、焦慮且被追逐的狀態;此外,如果你完全不理解日本文化中那種極致的壓抑感、群體與個人的拉扯,以及昭和時代特有的潮濕、沒落情緒,你可能會錯過很多背景層次和情緒張力,這導致了氛圍徹底凌駕於遊戲性之上,讓遊戲成為一種體驗而非挑戰,但,如果你本來就是為了「寂靜嶺」那種深沉的、自虐式的心理折磨而來,你反而會欣賞這些「不完美」:它不是主流遊戲,它甚至有點故意讓你不舒服,因為它不想取悅你,它只想呈現一個關於內心腐爛的真實故事,而這份對核心精神的堅持,正是F的偉大與尖銳所在。七、結語:這不是所有人的寂靜嶺,但可能是最「寂靜嶺」的一部
在我通關 30 小時,尤其是在經歷了那 15 小時的情緒反芻之後,我久久無法從那種「安靜又潮濕的悲傷」中走出來,它沒有像劍星那樣用極致的暴力美學來展現力量,也不像FF7那樣用華麗、史詩級的敘事來逼迫你感動落淚,它選擇了一條更內向、更陰鬱的道路,它更像是在你心裡種下一顆會開花的恐懼,然後讓你自己看著它慢慢綻放,這遊戲不會對所有人溫柔,事實上,它從頭到尾都沒有打算對你溫柔,它會用極其優雅的方式撕開你的保護層,讓你直面那些關於羞恥、關於壓迫、關於自我否定的病態之花,但如果你願意深入它、聽懂它、感受它,如果你能忍受它的緩慢、它的含蓄、它的不俐落,你會發現這最終不是一個關於怪物的恐怖遊戲,而是一場關於「我到底是誰,以及我如何面對我所成為的一切」的追尋,而最終的答案,就像那朵在潮濕空氣中悄悄盛開的花一樣,會在你心裡以一種無聲而痛苦的方式長出來,讓你明白,所有的救贖,都必須從直視自己的腐敗開始。2 votes funny
76561198149678331
Recommended48 hrs played (16 hrs at review)
歐買溝都
剛破完第一週目
我就問誰不喜歡可以拿水管掄人的女高中生
有種魔力會讓人想一直玩下去 這代的動作要素比較多 恐怖氛圍比較少
對我這種心臟弱的人剛剛好 喜歡掄人的可以考慮入手 好玩!
2 votes funny
76561199786931681
Not Recommended13 hrs played (13 hrs at review)
最垃圾的地方在最後的戰鬥,超級噁心,前面玩的10個小時都浪費了,根本不想打完一周目,謝謝,拜託別買
2 votes funny
76561198026277509
Not Recommended18 hrs played (18 hrs at review)
為什麼要把特殊劇情放在多結局 不是每個人都有這麼多時間可以跑
2 votes funny
76561198824552367
Not Recommended11 hrs played (11 hrs at review)
沉默之丘的劇情編排很棒 但玩法有很大的進步空間 而且這款又會強迫要求多周目才能看到真結局 玩法方面沒什麼回饋感 然後重複的地圖要玩3 4次 真的很坐牢 說難聽點 其他結局不如去看YT..
2 votes funny
76561198001350771
Recommended15 hrs played (14 hrs at review)
這女高中生是從交界地來的吧?
好玩,喜這次戰鬥系統
用不同的方式詮釋沉默之丘
2 votes funny
76561197991505462
Recommended13 hrs played (6 hrs at review)
死魂曲之沉默戰鬼F
雅南高中生傳說
2 votes funny
76561198165700155
Recommended27 hrs played (17 hrs at review)
廢話隨便講
我直接講,《SILENT HILL f》這款我本來以為又是那種「老 IP 打情懷牌賣你空氣」的爛局,結果玩下去靠北還真的有料。不是那種「嚇你一跳」的恐怖,是那種「壓力大到你想拿拖鞋打自己」的恐怖。 我知道啦,現在一堆媒體在那邊講「氛圍細膩」、「心理恐怖重生」、「山岡晃回來了」——拜託,那些幾乎都是業配稿,字裡行間都在替廠商打工。真的玩過的玩家,腦袋都在想「靠邀,這戰鬥到底在幹嘛」、「UE5 炸幀炸到像在看 PowerPoint」;但同時又不得不承認——劇情好像又有點屌,像被慢慢掐脖子那種爽。 所以這篇評論,我不會跟你講什麼「系列精神回歸」這種屁話,我只講人話:這遊戲有毛病、有亮點、但詭異地讓人想繼續受虐。劇情隨便講
劇情這邊,我先講:不用太想懂,它本來就不想讓你舒服懂。整個《SILENT HILL f》就是一個「昭和日本版的 Silent Hill」,講一個被霸凌到快變植物人的少女——深水雛子——怎麼在滿地爛花爛菌的地獄裡掙扎,最後變成一個比怪物還像神的存在。聽起來是不是很中二?對,超中二,但寫得有病、有詩、有後勁。 整個故事從「人被花吃掉」開始,到後面會開始懷疑誰才是怪物。人偶、人形、依附、寄生這些元素在裡面到處亂竄,龍騎士07那種寫《暮蟬》時的詭異文學味全炸出來。沒有跳嚇、沒有鬼臉,是一種「道德崩壞+內心碎裂」的慢性恐怖。 最靠北的是,它每一章都像在懲罰——你越同情角色,它越狠給你看。到最後會想說「幹,雛子到底是受害者還是神經病?」但這就是《SILENT HILL f》的精髓,它不是叫你破謎題,它是要你被逼著面對自己內心那坨爛泥巴。戰鬥隨便講
我先說,戰鬥這部分真的像拿掃把打豆花。那個近戰手感,鈍到我以為角色拿的是塑膠管。每次揮下去都像在問敵人:「不好意思,可以麻煩你死一下嗎?」然後那隻怪還給你一臉「不行欸」的表情。幹,整個節奏被拖到像泡麵泡到爛。 敵人血厚、攻擊判定又奇怪,有時候覺得自己打中了,結果系統說「沒中」;反而是敵人手一揮,就倒在地上演痛苦。更誇張的是那個「防禦反擊」判定,延遲到像遠距離戀愛,按了老半天都不回你。 但偏偏它又不是完全垃圾,因為畫面、氣氛、音效一配上去,又會想「再試一下」。那種「不爽又被勾著」的感覺超矛盾。就像你知道這碗拉麵太鹹,但還是會整碗喝完。這遊戲就是這種犯賤的節奏。優化隨便講
講到優化我原本準備開罵,結果意外穩得靠北。台灣泥巴團隊用 UE5 做恐怖遊戲?聽起來就像用三輪車上高速公路——我原本以為會炸成煙火。結果沒有,反而穩得像隔壁老王的 Wi-Fi。 我自己的配置:AMD 5950X + RTX3080Ti + 64G RAM,2K 高畫質,DLSS 關掉照樣穩 60FPS,功耗約 600W。這些不是業配數字,是我實際跑起來,邊錄 OBS 邊玩都沒噴。老實講,我第一次對 UE5 的表現有點改觀。 不過還是要嘴一下——它偶爾會「突然一頓」,那種不是掉幀,是瞬間卡個一秒,好像電腦在喘氣。八成是 UE5 的 VRAM 爆漿 問題,著色器編譯那套老毛病。每次進新場景都像在看它臨終掙扎:「我...我先編一下...」。 整體來說,比我想像中穩一百倍,但還是逃不出 UE5 那種「美到一半突然抽筋」的宿命。美術隨便講
《SILENT HILL f》的美術就像「花開在地獄裡」。整體畫面又髒又美,像有人拿金粉撒在屍體上那種衝突感。背景全是濕濕爛爛的昭和小鎮、破學校、黴牆、紙門,結果偏偏插著一堆長得超藝術的血色花藤。那畫面一停下來,都能聞到霉味混花香,浪漫到噁心。 角色設計也是變態藝術,尤其主角雛子從被霸凌到「開花」的造型轉變,既詭異又美。會覺得「幹這畫面我不該覺得漂亮」,但就是會盯著那堆菌絲、人臉花瓣、還有那些詭異的皮膚紋理看。泥巴娛樂把「腐爛」做到像精品,連死亡都像在走伸展台。 整體視覺調性我給滿分。UE5 的光影雖然偶爾抽筋,但那種柔光穿過塵霧、血反光滲牆的感覺超有戲。每一幕都像恐怖明信片,美得讓人不安。會一邊講「好噁」、一邊截圖。這就是恐怖。音樂隨便講
音樂這邊,山岡晃還是那隻老鬼神。從第一個令人毛骨悚然的低頻嗚動,到某些關鍵時刻的鋼琴斷音,整個配樂像在背後戳刀子。明明聽得很輕,心跳卻噗通噗通到首都。某些場景我甚至把音量調小一半,只為了不讓自己被嚇到跪著玩。 氛圍部分就不用懷疑,場景音效、環境雜音、門吱嘎、腳步回響、遠處模糊講話聲,這些混合起來的空氣質感比很多拿名堂的恐怖片還更貼臉。走在走廊,講一句話都可能被某個垃圾桶塞住的怪物聽見。那種「你以為安全,其實哪都不安全」的空間感營造超強。 最屌的是,音樂不常主導恐懼,是隱性存在。當畫面暗了、雜音起,那一瞬間才會發現:幹,這配樂其實一直在耳後抓。它不是誇張的爆音嚇你,是潛移默化的噩夢味。玩久了會記得某段旋律卻不確定在哪一章,是的,那就是它做得狠的地方。最後隨便講
好啦,講到最後我得說,《SILENT HILL f》是一款「會罵,但還是會玩」的遊戲。它不像那些業配文講的那樣完美、藝術、重生、療癒屁話;它比較像一場精神錯亂的壓力測驗——劇情讓你想抽菸、戰鬥讓你想摔手把、優化讓你懷疑 UE5 到底是遊戲引擎還是靈異現象。 但靠北的地方就在這,它就是有魔性。 罵完、崩潰完,隔天還是會打開繼續玩。因為它那種病態美學太中毒,氛圍太到位,劇情又夠變態到讓人好奇:「我到底看到第幾層地獄了?」 我敢講,這代的《SILENT HILL f》不會成為主流娛樂,它會是那種「懂的人痛爽、不懂的人退費」的作品。 對我來說,這不是一款恐怖遊戲,這是一場藝術恐怖展——只是得付錢進去被它虐。 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3586704451歡迎大家關注 —— 隨便講 鑑賞家,來看看更多懶蛋的遊玩心得。
2 votes funny














































































































































