
Sensei! I Like You So Much!
Jan 28, 2025
Jan 28, 2025
Dec 3, 2024

76561198975111180

Not Recommended20 hrs played (19 hrs at review)
沒有中間評價所以雖然很抱歉但還是先不推薦吧(雖然很想在同人濾鏡上給推薦)
————
姑且也算是多年搞同人的(文 / 繪 / 翻譯,主文的鹹魚),能看到以同人女為主的遊戲還是很開心的,所以說說看自己的感想(不過我最想吐槽的是希望同人男也有一席之地因為我身邊親近的同人好友圈男性率達到了驚人的70%以上讓我一直有點不習慣純同人女環境)
作為常常寫偏僻設定(史實基礎、專業取向高的職業文、公路旅行、無差向 etc.)的冷飯專家,在文裡看到很多流行的同人設定讓人滿眼前一亮的,就是因為遊戲裡的設定都太爛大街了所以反而會有一種「欸,這是在商業產糧嗎?」的錯覺,有種同人文模板化的錯覺(當然知道是製作組可能會在這方面有所困難所以是可以接受的)
而且純粹的環境也讓人很能回味最初進入同人圈時的感動(至少我在我坑早早期的時候創作環境還是比較溫和且追求創作多樣性的,誰知道我在樂乎停更整整兩年以上的人會在疫情期間被挖出來大審判一篇至少四年前以上的系列文),乾淨得讓人嚮往的創作圈,還有主角超級強大的全能能力(手作、寫文、扎包,還能在日更的情況下兼顧三次)總有種特別理想的同人世界那種感覺
溫和的同人圈(竟然不撕左右和私設問題)也讓人很受寵若驚
畢竟現在的同人圈屬於一種左右兩難的極致,ABBA問題撕、官配同人配撕、私設問題撕,基本上沒有什麼撕不起來的(我圈甚至會因為廚OO被撕)
前面就當同人男的感嘆吧(是的,雖然現在做飯的男性好像不太受歡迎;但我還是以自己是同人男為榮),但我覺得整個遊戲最大的問題在於"不好玩"和"設定"兩個方面,但現在畢竟還是EA情況所以我對不好玩的問題還是挺樂觀的
————
遊戲的烏托邦程度讓同人女難以適從
混內部很混亂的爭議圈我還是有自覺的但遊戲裡的同人圈環境真的烏托邦到有時候讓產糧同人女無所適從同人女也分門別類
主角章小語超高的更新度(據我所知與經驗來看通常只有觀影體能做到主角的更新速度)也太好了吧(振聲) 但有種為了遊戲性捨棄了合理性的感覺,當一個太太能做到文、手作、扎包甚至自製周邊,這不是太太,這是神(確定) 而且扎痛包跟擺房有種硬要的感覺,小食量選手痛苦(但自坑的BD跟舞台劇BD還有角色歌一個不漏了) 要細分出所有品種的同人選手可能會對小工作室而言太難(光是CP向CB向文風就差很多了,還有無差向多角關係跟GB或單方人外的問題),而傾向就是更難的方面的(單文 / 單圖 / 圖文產出 / 製作手書或meme / 翻譯外文糧 etc.)要兼顧這部分的確是很難的,雖然能理解把主角變成六邊形戰士是遊戲性上的選擇但還是想看到更多元的同人選手能力(扭捏)文案問題
話說在前頭我沒有排斥百合,以下所有發言都不是針對BL / GL / NL或GB問題 遊戲主線裡不可避免的高度百合劇情其實讓遊戲體驗有點撕裂,已經有完整的好感系統的話應該可以把百合內容移到角色線裡面,吧?畢竟也有人是抱持著想體驗同人烏托邦的心情來的 通常來講面基數量或身邊人寫同人的可能性會因為環境有差所以所有人都互相在展前可以線下認識有點意外,反而導致有種合理性上的撕裂感,不可避免的全肯定問題也讓遊戲劇情很難被邏輯全支撐 文案裡的同人文普遍有種,怎麼說,不夠深度理解某些標籤或過度搞笑化的問題,讓人在觀看的時候會反覆感覺每一篇文都是狗血;但又很受歡迎(小小的震驚) 而且文案對BL的適配性比較高,試著搞了百合跟GB之後寫文過程都是按著Ctrl閉著眼跳過的,同人文文本也很少,種類很死(考慮讓玩家投稿嗎?如果可以的話我也想投)玩法問題
這是我覺得最大的問題了,知道遊戲作為遊戲必不可少有數值的需求;但痛度跟粉絲基數的問題說實話讓人很容易覺得過程很死 扎漂亮好看的單推包吧 > 痛度太低 痛房想要漂漂亮亮的 > 痛度太低 結果導致為了開全場景只能反覆掛上高星的周邊,反而失去了扎包擺房的初心 另一個是關於周邊市場的價格問題 可能是遊戲數據問題,只要在販賣市場高點做轉賣廚就可以快速累積廚力這件事,通常來說除非是已絕版或抽選制的周邊,應該不至於可以靠這種不太好的手段大賺特賺 但在遊戲裡可以這樣做喔(請不要這樣) 最後就是遊戲進程太固化的問題了,到了沒劇情之後固化的劇情反而讓人覺得「什麼時候能結束啊」,開始失去耐心 不外乎就是找靈感,寫文,買周邊,扎包擺房,出本(想出本還不能避開某些不想看的類別,苦) 導致遊戲壽命時長很短,容易失去推廣力遊戲其實未來可期但希望能夠改進文本問題,希望正式版可以看到更多元的同人環境
2 votes funny
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姑且也算是多年搞同人的(文 / 繪 / 翻譯,主文的鹹魚),能看到以同人女為主的遊戲還是很開心的,所以說說看自己的感想(不過我最想吐槽的是希望同人男也有一席之地因為我身邊親近的同人好友圈男性率達到了驚人的70%以上讓我一直有點不習慣純同人女環境)
作為常常寫偏僻設定(史實基礎、專業取向高的職業文、公路旅行、無差向 etc.)的冷飯專家,在文裡看到很多流行的同人設定讓人滿眼前一亮的,就是因為遊戲裡的設定都太爛大街了所以反而會有一種「欸,這是在商業產糧嗎?」的錯覺,有種同人文模板化的錯覺(當然知道是製作組可能會在這方面有所困難所以是可以接受的)
而且純粹的環境也讓人很能回味最初進入同人圈時的感動(至少我在我坑早早期的時候創作環境還是比較溫和且追求創作多樣性的,誰知道我在樂乎停更整整兩年以上的人會在疫情期間被挖出來大審判一篇至少四年前以上的系列文),乾淨得讓人嚮往的創作圈,還有主角超級強大的全能能力(手作、寫文、扎包,還能在日更的情況下兼顧三次)總有種特別理想的同人世界那種感覺
溫和的同人圈(竟然不撕左右和私設問題)也讓人很受寵若驚
畢竟現在的同人圈屬於一種左右兩難的極致,ABBA問題撕、官配同人配撕、私設問題撕,基本上沒有什麼撕不起來的(我圈甚至會因為廚OO被撕)
前面就當同人男的感嘆吧(是的,雖然現在做飯的男性好像不太受歡迎;但我還是以自己是同人男為榮),但我覺得整個遊戲最大的問題在於"不好玩"和"設定"兩個方面,但現在畢竟還是EA情況所以我對不好玩的問題還是挺樂觀的
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遊戲的烏托邦程度讓同人女難以適從
混內部很混亂的爭議圈我還是有自覺的但遊戲裡的同人圈環境真的烏托邦到有時候讓產糧同人女無所適從同人女也分門別類
主角章小語超高的更新度(據我所知與經驗來看通常只有觀影體能做到主角的更新速度)也太好了吧(振聲) 但有種為了遊戲性捨棄了合理性的感覺,當一個太太能做到文、手作、扎包甚至自製周邊,這不是太太,這是神(確定) 而且扎痛包跟擺房有種硬要的感覺,小食量選手痛苦(但自坑的BD跟舞台劇BD還有角色歌一個不漏了) 要細分出所有品種的同人選手可能會對小工作室而言太難(光是CP向CB向文風就差很多了,還有無差向多角關係跟GB或單方人外的問題),而傾向就是更難的方面的(單文 / 單圖 / 圖文產出 / 製作手書或meme / 翻譯外文糧 etc.)要兼顧這部分的確是很難的,雖然能理解把主角變成六邊形戰士是遊戲性上的選擇但還是想看到更多元的同人選手能力(扭捏)文案問題
話說在前頭我沒有排斥百合,以下所有發言都不是針對BL / GL / NL或GB問題 遊戲主線裡不可避免的高度百合劇情其實讓遊戲體驗有點撕裂,已經有完整的好感系統的話應該可以把百合內容移到角色線裡面,吧?畢竟也有人是抱持著想體驗同人烏托邦的心情來的 通常來講面基數量或身邊人寫同人的可能性會因為環境有差所以所有人都互相在展前可以線下認識有點意外,反而導致有種合理性上的撕裂感,不可避免的全肯定問題也讓遊戲劇情很難被邏輯全支撐 文案裡的同人文普遍有種,怎麼說,不夠深度理解某些標籤或過度搞笑化的問題,讓人在觀看的時候會反覆感覺每一篇文都是狗血;但又很受歡迎(小小的震驚) 而且文案對BL的適配性比較高,試著搞了百合跟GB之後寫文過程都是按著Ctrl閉著眼跳過的,同人文文本也很少,種類很死(考慮讓玩家投稿嗎?如果可以的話我也想投)玩法問題
這是我覺得最大的問題了,知道遊戲作為遊戲必不可少有數值的需求;但痛度跟粉絲基數的問題說實話讓人很容易覺得過程很死 扎漂亮好看的單推包吧 > 痛度太低 痛房想要漂漂亮亮的 > 痛度太低 結果導致為了開全場景只能反覆掛上高星的周邊,反而失去了扎包擺房的初心 另一個是關於周邊市場的價格問題 可能是遊戲數據問題,只要在販賣市場高點做轉賣廚就可以快速累積廚力這件事,通常來說除非是已絕版或抽選制的周邊,應該不至於可以靠這種不太好的手段大賺特賺 但在遊戲裡可以這樣做喔(請不要這樣) 最後就是遊戲進程太固化的問題了,到了沒劇情之後固化的劇情反而讓人覺得「什麼時候能結束啊」,開始失去耐心 不外乎就是找靈感,寫文,買周邊,扎包擺房,出本(想出本還不能避開某些不想看的類別,苦) 導致遊戲壽命時長很短,容易失去推廣力遊戲其實未來可期但希望能夠改進文本問題,希望正式版可以看到更多元的同人環境
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文笔弱智又如何,冷圈就这样给自己产品炒饭吃
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Jan 28, 2025
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Dec 3, 2024

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作為常常寫偏僻設定(史實基礎、專業取向高的職業文、公路旅行、無差向 etc.)的冷飯專家,在文裡看到很多流行的同人設定讓人滿眼前一亮的,就是因為遊戲裡的設定都太爛大街了所以反而會有一種「欸,這是在商業產糧嗎?」的錯覺,有種同人文模板化的錯覺(當然知道是製作組可能會在這方面有所困難所以是可以接受的)
而且純粹的環境也讓人很能回味最初進入同人圈時的感動(至少我在我坑早早期的時候創作環境還是比較溫和且追求創作多樣性的,誰知道我在樂乎停更整整兩年以上的人會在疫情期間被挖出來大審判一篇至少四年前以上的系列文),乾淨得讓人嚮往的創作圈,還有主角超級強大的全能能力(手作、寫文、扎包,還能在日更的情況下兼顧三次)總有種特別理想的同人世界那種感覺
溫和的同人圈(竟然不撕左右和私設問題)也讓人很受寵若驚
畢竟現在的同人圈屬於一種左右兩難的極致,ABBA問題撕、官配同人配撕、私設問題撕,基本上沒有什麼撕不起來的(我圈甚至會因為廚OO被撕)
前面就當同人男的感嘆吧(是的,雖然現在做飯的男性好像不太受歡迎;但我還是以自己是同人男為榮),但我覺得整個遊戲最大的問題在於"不好玩"和"設定"兩個方面,但現在畢竟還是EA情況所以我對不好玩的問題還是挺樂觀的
————
遊戲的烏托邦程度讓同人女難以適從
混內部很混亂的爭議圈我還是有自覺的但遊戲裡的同人圈環境真的烏托邦到有時候讓產糧同人女無所適從同人女也分門別類
主角章小語超高的更新度(據我所知與經驗來看通常只有觀影體能做到主角的更新速度)也太好了吧(振聲) 但有種為了遊戲性捨棄了合理性的感覺,當一個太太能做到文、手作、扎包甚至自製周邊,這不是太太,這是神(確定) 而且扎痛包跟擺房有種硬要的感覺,小食量選手痛苦(但自坑的BD跟舞台劇BD還有角色歌一個不漏了) 要細分出所有品種的同人選手可能會對小工作室而言太難(光是CP向CB向文風就差很多了,還有無差向多角關係跟GB或單方人外的問題),而傾向就是更難的方面的(單文 / 單圖 / 圖文產出 / 製作手書或meme / 翻譯外文糧 etc.)要兼顧這部分的確是很難的,雖然能理解把主角變成六邊形戰士是遊戲性上的選擇但還是想看到更多元的同人選手能力(扭捏)文案問題
話說在前頭我沒有排斥百合,以下所有發言都不是針對BL / GL / NL或GB問題 遊戲主線裡不可避免的高度百合劇情其實讓遊戲體驗有點撕裂,已經有完整的好感系統的話應該可以把百合內容移到角色線裡面,吧?畢竟也有人是抱持著想體驗同人烏托邦的心情來的 通常來講面基數量或身邊人寫同人的可能性會因為環境有差所以所有人都互相在展前可以線下認識有點意外,反而導致有種合理性上的撕裂感,不可避免的全肯定問題也讓遊戲劇情很難被邏輯全支撐 文案裡的同人文普遍有種,怎麼說,不夠深度理解某些標籤或過度搞笑化的問題,讓人在觀看的時候會反覆感覺每一篇文都是狗血;但又很受歡迎(小小的震驚) 而且文案對BL的適配性比較高,試著搞了百合跟GB之後寫文過程都是按著Ctrl閉著眼跳過的,同人文文本也很少,種類很死(考慮讓玩家投稿嗎?如果可以的話我也想投)玩法問題
這是我覺得最大的問題了,知道遊戲作為遊戲必不可少有數值的需求;但痛度跟粉絲基數的問題說實話讓人很容易覺得過程很死 扎漂亮好看的單推包吧 > 痛度太低 痛房想要漂漂亮亮的 > 痛度太低 結果導致為了開全場景只能反覆掛上高星的周邊,反而失去了扎包擺房的初心 另一個是關於周邊市場的價格問題 可能是遊戲數據問題,只要在販賣市場高點做轉賣廚就可以快速累積廚力這件事,通常來說除非是已絕版或抽選制的周邊,應該不至於可以靠這種不太好的手段大賺特賺 但在遊戲裡可以這樣做喔(請不要這樣) 最後就是遊戲進程太固化的問題了,到了沒劇情之後固化的劇情反而讓人覺得「什麼時候能結束啊」,開始失去耐心 不外乎就是找靈感,寫文,買周邊,扎包擺房,出本(想出本還不能避開某些不想看的類別,苦) 導致遊戲壽命時長很短,容易失去推廣力遊戲其實未來可期但希望能夠改進文本問題,希望正式版可以看到更多元的同人環境
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沒有中間評價所以雖然很抱歉但還是先不推薦吧(雖然很想在同人濾鏡上給推薦)
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作為常常寫偏僻設定(史實基礎、專業取向高的職業文、公路旅行、無差向 etc.)的冷飯專家,在文裡看到很多流行的同人設定讓人滿眼前一亮的,就是因為遊戲裡的設定都太爛大街了所以反而會有一種「欸,這是在商業產糧嗎?」的錯覺,有種同人文模板化的錯覺(當然知道是製作組可能會在這方面有所困難所以是可以接受的)
而且純粹的環境也讓人很能回味最初進入同人圈時的感動(至少我在我坑早早期的時候創作環境還是比較溫和且追求創作多樣性的,誰知道我在樂乎停更整整兩年以上的人會在疫情期間被挖出來大審判一篇至少四年前以上的系列文),乾淨得讓人嚮往的創作圈,還有主角超級強大的全能能力(手作、寫文、扎包,還能在日更的情況下兼顧三次)總有種特別理想的同人世界那種感覺
溫和的同人圈(竟然不撕左右和私設問題)也讓人很受寵若驚
畢竟現在的同人圈屬於一種左右兩難的極致,ABBA問題撕、官配同人配撕、私設問題撕,基本上沒有什麼撕不起來的(我圈甚至會因為廚OO被撕)
前面就當同人男的感嘆吧(是的,雖然現在做飯的男性好像不太受歡迎;但我還是以自己是同人男為榮),但我覺得整個遊戲最大的問題在於"不好玩"和"設定"兩個方面,但現在畢竟還是EA情況所以我對不好玩的問題還是挺樂觀的
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遊戲的烏托邦程度讓同人女難以適從
混內部很混亂的爭議圈我還是有自覺的但遊戲裡的同人圈環境真的烏托邦到有時候讓產糧同人女無所適從同人女也分門別類
主角章小語超高的更新度(據我所知與經驗來看通常只有觀影體能做到主角的更新速度)也太好了吧(振聲) 但有種為了遊戲性捨棄了合理性的感覺,當一個太太能做到文、手作、扎包甚至自製周邊,這不是太太,這是神(確定) 而且扎痛包跟擺房有種硬要的感覺,小食量選手痛苦(但自坑的BD跟舞台劇BD還有角色歌一個不漏了) 要細分出所有品種的同人選手可能會對小工作室而言太難(光是CP向CB向文風就差很多了,還有無差向多角關係跟GB或單方人外的問題),而傾向就是更難的方面的(單文 / 單圖 / 圖文產出 / 製作手書或meme / 翻譯外文糧 etc.)要兼顧這部分的確是很難的,雖然能理解把主角變成六邊形戰士是遊戲性上的選擇但還是想看到更多元的同人選手能力(扭捏)文案問題
話說在前頭我沒有排斥百合,以下所有發言都不是針對BL / GL / NL或GB問題 遊戲主線裡不可避免的高度百合劇情其實讓遊戲體驗有點撕裂,已經有完整的好感系統的話應該可以把百合內容移到角色線裡面,吧?畢竟也有人是抱持著想體驗同人烏托邦的心情來的 通常來講面基數量或身邊人寫同人的可能性會因為環境有差所以所有人都互相在展前可以線下認識有點意外,反而導致有種合理性上的撕裂感,不可避免的全肯定問題也讓遊戲劇情很難被邏輯全支撐 文案裡的同人文普遍有種,怎麼說,不夠深度理解某些標籤或過度搞笑化的問題,讓人在觀看的時候會反覆感覺每一篇文都是狗血;但又很受歡迎(小小的震驚) 而且文案對BL的適配性比較高,試著搞了百合跟GB之後寫文過程都是按著Ctrl閉著眼跳過的,同人文文本也很少,種類很死(考慮讓玩家投稿嗎?如果可以的話我也想投)玩法問題
這是我覺得最大的問題了,知道遊戲作為遊戲必不可少有數值的需求;但痛度跟粉絲基數的問題說實話讓人很容易覺得過程很死 扎漂亮好看的單推包吧 > 痛度太低 痛房想要漂漂亮亮的 > 痛度太低 結果導致為了開全場景只能反覆掛上高星的周邊,反而失去了扎包擺房的初心 另一個是關於周邊市場的價格問題 可能是遊戲數據問題,只要在販賣市場高點做轉賣廚就可以快速累積廚力這件事,通常來說除非是已絕版或抽選制的周邊,應該不至於可以靠這種不太好的手段大賺特賺 但在遊戲裡可以這樣做喔(請不要這樣) 最後就是遊戲進程太固化的問題了,到了沒劇情之後固化的劇情反而讓人覺得「什麼時候能結束啊」,開始失去耐心 不外乎就是找靈感,寫文,買周邊,扎包擺房,出本(想出本還不能避開某些不想看的類別,苦) 導致遊戲壽命時長很短,容易失去推廣力遊戲其實未來可期但希望能夠改進文本問題,希望正式版可以看到更多元的同人環境
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