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ROUTINEROUTINE
eu achei que conseguiria zerar no máximo em 7hrs pelo fator do jogo só ter 10gb, mas pqp, tem umas situações ridículas que vc fica muito tempo preso por simplesmente não ter interagido ou não ter prestado atenção nos documentos que o jogo te da pra ler e não ser nada intuitivo. E o mais irritante é que não da pra macetar pegando informação de outros players, cada código é gerado de forma procedural, ou seja, cada player vai ter uma senha diferente pra descobrir pra passar por puzzles. definitivamente não é um jogo pro clt que chega cansado do trabalho, é um jogo de devs feitos pra outros devs jogarem. PS: volto depois pra dar um feedback se pelo menos a história vale a pena, e se eu não voltar é pq dropei
34 votes funny
eu achei que conseguiria zerar no máximo em 7hrs pelo fator do jogo só ter 10gb, mas pqp, tem umas situações ridículas que vc fica muito tempo preso por simplesmente não ter interagido ou não ter prestado atenção nos documentos que o jogo te da pra ler e não ser nada intuitivo. E o mais irritante é que não da pra macetar pegando informação de outros players, cada código é gerado de forma procedural, ou seja, cada player vai ter uma senha diferente pra descobrir pra passar por puzzles. definitivamente não é um jogo pro clt que chega cansado do trabalho, é um jogo de devs feitos pra outros devs jogarem. PS: volto depois pra dar um feedback se pelo menos a história vale a pena, e se eu não voltar é pq dropei
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Routine é daqueles projetos raros que não tentam te “impressionar” com barulho e fogos de artifício — ele te conquista com método, atmosfera e convicção. O jogo tem uma identidade tão coesa que parece menos um produto e mais um lugar: frio, industrial, silencioso, e deliberadamente hostil à pressa do jogador. A direção de arte abraça o retrofuturismo com maturidade, sem cair no pastiche; cada corredor, cada sala técnica, cada terminal e cada documento reforçam a mesma tese estética: aqui, o horror não está na criatura, está no sistema. E isso é um elogio grande. O design de tensão é outro acerto. Routine entende que medo não é “susto”, é antecipação. O ritmo de exploração, a leitura de arquivos, os puzzles que exigem observação e a sensação constante de vulnerabilidade formam um loop excelente. O CAT/Ultraview e o ecossistema de terminais e notas não servem só como “lore”; eles são a própria engrenagem do progresso. Você não avança porque tem uma arma maior, você avança porque entendeu o ambiente — e isso é elegância de design. A narrativa ambiental é o tipo de escrita que respeita o jogador. Em vez de despejar exposições, o jogo te dá fragmentos e deixa você montar o quadro. Isso cria envolvimento real: não é “assistir história”, é “investigar um cenário”. E quando o jogo acerta essa combinação — silêncio, ruído mecânico, iluminação dura, e informação em migalhas — ele vira uma aula de clima. Routine tem coragem de ser minimalista onde muitos seriam verborrágicos, e é exatamente aí que ele se diferencia. Dito isso, é precisamente porque o jogo opera num nível alto que alguns bugs pequenos ficam mais visíveis — não por destruírem a experiência, mas porque quebram a imersão no ponto em que o jogo mais depende dela: consistência audiovisual e leitura espacial. Pontos que merecem ajuste em futuros jogos “na mesma pegada” Pop-in/bug de textura e streaming: em algumas transições e ângulos, a textura “pula” ou carrega atrasada, criando um micro-ruído visual. Num jogo onde a atmosfera é quase uma personagem, esse tipo de falha vira “luz acesa no cinema”. Melhorias no gerenciamento de LOD, cache e pré-carregamento em áreas críticas ajudariam muito. Clipping e inimigos “entrando” em paredes: quando o inimigo encosta em cantos estreitos, portas ou geometria irregular, às vezes a colisão falha e ele clipa, atravessa ou fica parcialmente “dentro” da parede. Isso é particularmente ruim porque afeta duas coisas ao mesmo tempo: (1) credibilidade física do mundo e (2) clareza tática do jogador. Refinar colisores, ajustar navmesh em áreas com obstáculos, e criar “regras de recuo” (anti-stuck) para entidades em contato prolongado com geometria resolveria a maior parte. Animações e alinhamento de hitbox: quando a textura/mesh do inimigo bugava, dava a sensação de que o corpo “descolava” do espaço. Pequenas correções de alinhamento (IK/raízes, e limites de rotação em superfícies) deixam o movimento mais limpo e evitam a impressão de “boneco atravessando cenário”. Nada disso rebaixa o jogo. Pelo contrário: são dores típicas de um título que mira alto e trabalha com ambientes densos, iluminação carregada e IA em espaços apertados. O núcleo está sólido — arte, tensão, linguagem de interface, puzzles e direção — e isso é o que importa. Esses bugs são o tipo de coisa que, com um polimento técnico adicional, transformam um jogo excelente em um jogo “irritantemente impecável”. Se o estúdio seguir nessa linha — mesma ambição estética, mesma confiança na atmosfera e no design de exploração — e colocar mais rigor em colisão/streaming, a próxima entrega tem potencial de virar referência do subgênero. Routine já mostra que sabe construir medo com arquitetura, silêncio e intenção. Agora é só garantir que as paredes continuem sendo paredes — para todo mundo, inclusive para os inimigos.
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Zerei, e fiquei com gostinho de quero mais para ontem Lunar Software >:( Ambientação muito boa, me senti as vezes em uma Backroom kkkkkk
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JOGASSO! SIMPLESMENTE O JOGO MAIS DIVERTIDO QUE EU JA JOGUEI, PERDE SÓ PRO AILA. É UM JOGO FRENETICO, INCRIVEL, DIVERTIDO, E MUITO CATIVANTE, ACHO QUE TEMOS UM NOVO RESIDENT EVIL 4. COMPREM AGORA, NEM PENSEM, VOCES PRECISAM JOGAR ISSO!
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