
Stellaris
😁30
76561197979538976

Stellaris è l'ulteriore prova che Paradox ci sa fare nell'ambito dei 4X/Grand Strategy. È la testimonianza che anche senza inutili frivolezze grafiche, un “sandbox” può offrire centinaia, se non migliaia, di storie da raccontare. Storie di cui gli input ci vengono dati dal gioco stesso, ma che vanno poi arricchite dalla nostra stessa fantasia. Una delle caratteristiche più affascinante del genere, che viene però spesso soverchiata dall'estrema complessità delle meccaniche, rimandando “quel” divertimento a dopo la prima decina di ore spese ad imparare il gioco. Stellaris non sarà vasto o complesso come Distant World, ma – a differenze del precedente Crusader Kings 2 – vanta di un'immediatezza di gioco senza eguali. Non c'è nulla da leggere, nessun tutorial da completare: il gioco vi butta fin da subito nell'azione. Vi lascia il senso della scoperta, i primi viaggi spaziali, i primi incontri. Le principali meccaniche vengono descritte mentre lo si gioca e l'interfaccia è abbastanza intuitiva da permetterne una facile comprensione. Le stesse informazioni nevralgiche, spesso nascoste, come il grado di apprezzamento da parte di una fazione o la chance di successo nella richiesta di alleanza, sono ora mostrate chiaramente, tramite semplici numeretti in rosso (negativo) e verde (positivo). Una fazione non vuole la vostra alleanza? Basta poggiare il mouse sulla richiesta e vi apparirà una lista di tutti i fattori che influenzano negativamente o positivamente quella scelta. Un'ulteriore dimostrazione che l'interfaccia di Stellaris è la migliore che Paradox abbia mai sviluppato. Le meccaniche base del genere sono tutte presenti:Ovviamente – per la gioia di chi è interessato a “ruolare” - qualsiasi elemento del gioco potrà essere rinominato, a partire dai governatori dei pianeti fino ai nomi dei sistemi. Sia in singolo, che in multigiocatore (fino a 32 giocatori). L'azione, inoltre, è in tempo reale quanto basta per non addormentare il giocatore durante le attese, ma presenta allo stesso tempo anche un pulsante per fermare il tempo, in caso bisogni gestire troppi elementi contemporaneamente. La parte più interessante del gioco però, quella che lo diversifica ulteriormente dagli altri 4x spaziali, è la guerra. In molti giochi la guerra viene vista come un “siamo nemici fino a data da destinarsi o finché non ti conquisto ogni singolo pianeta”. In Stellaris invece bisogna scegliere prima una serie di richieste, fino a raggiungere un massimale di Warpoints. Durante la guerra ogni scontro, ogni pianeta occupato e ogni attività militare, daranno dei Warpoints. Una volta raggiunti la quantità di Warpoints richiesti l'avversario si arrenderà. Ovviamente è possibile patteggiare anche prima del dovuto, e il gioco vi suggerirà tramite i soliti numeretti quando e come farlo. Stellaris non è forse completo quanto altri 4x, ma offre un'esperienza che è molto più approcciabile, senza sacrificare eccessivamente la profondità di gioco. È un vero e proprio capolavoro che, grazie alle espansioni ed alla compatibilità con le mod dello Steam Workshop, potrà molto presto diventare un prodotto davvero impressionante, ma senza il rischio di diventare “stupidamente” complicato. Di seguito racconterò - per divertimento - la storia del mio impero, la prima delle due partite che ho avuto modo di iniziare nelle 38 ore di gioco. È l'anno 2200, la razza umana cessa finalmente le ostilità. È tempo di trovare nuovi pianeti da colonizzare. Nascono le Nazioni Unite della Terra: l'inizio di una nuova era. Le menti più geniali della terra non hanno ancora potuto trovare tracce dell'esistenza di altre forme di vita intelligenti, ma oramai ne sono praticamente certi: altre forme di vita esistono e la loro ricerca sarà uno dei punti chiave dell'esplorazione terrestre. La tecnologia non è ancora avanzatissima, il motore a curvatura copre distanze molto brevi, ma lunghe abbastanza da permettere una scoperta rivoluzionaria: c'è vita nello spazio. Quello spazio oscuro, infinito, misterioso, può contenere vita. “Amoeba” vengono soprannominate dagli scienziati, si tratta di creature spaziali – apparentemente innocue – di forma cefaloide. Dopo una lunga discussione tra le principali potenze della terra e l'istituto della scienza, si viene deciso di studiarli da lontano, senza disturbarne il loro spazio. Una decisione che in futuro porterà degli sviluppi tecnologici inaspettati. Anno 2205, il sistema solare è stato oramai completamente esplorato. Giacimenti di minerali vengono giornalmente estratti dai principali satelliti del sistema e le prime navi sono oramai partite verso i sistemi vicini. Altri due anni e finalmente succede: una forma di vita aliena – tecnologicamente equivalente – è stata avvistata a cinque sistemi di distanza. Ostili? Pacifici? Provenienti da migliaia di anni luce di distanza o più vicini di quanto si pensa? Difficile a dirsi. Ci vogliono quattro mesi di ricerca da parte dalle principali istituzioni terrestri per decifrarne il linguaggio e tentare – di nuovo - un primo contatto. La missione ha successo: sembrano pacifici. Gioia e sconcerto inondano la popolazione terrestre, affascinata e allo stesso tempo spaventata dalla scoperta. Gli alieni si identificano come “Beldross”, ad un primo studio sembrerebbero appartenere anche loro ad un equivalente della razza mammifera, probabilmente di famiglia ursidae. I primi dialoghi sembrano andare positivamente ed entrambe le razze si trovano dinanzi ad una velocissima crescita, mai registrata nella storia della razza umana. Le Nazioni Unite della Terra continuano a espandersi fino a toccare i confini del regno dei Beldross, nuove tecnologie continuano ad essere ricercate ogni anno e nuovi contatti con altre razze vengono stabilite. Correva l'anno 2248. La razza umana è oramai conosciuta nella galassia; nonostante non sia la forma di vita più avanzata tecnologicamente o più potente militarmente, è famosa per la sua impeccabilità nei rapporti con le altre razze. Il loro interesse è comprendere a fondo qualsiasi minimo segreto dell'universo ed è proprio questa attitudine a rendere le popolazioni confinanti tranquille. Nonostante questo, le Nazioni Unite della Terra non sono ancora riuscite a stringere accordi duraturi. Qualsiasi contatto, seppur amichevole, gli nega eventuali alleanze oltre quelle commerciali e di non-aggressione, nessuno è interessato ad approfondire i rapporti. A niente servono le numerose ambasciate sparse per la galassia: l'istituzione di una federazione contenente le razze confinanti è un sogno destinato a non realizzarsi. Il regno dei Beldross, nonostante gli ottimi rapporti, non è interessato agli affari terrestri; i precursori di Jusstkan disprezzano qualsiasi altra forma di vita che non preghi il loro unico Dio; il regno interplanetario dei Gorf non è interessato ad altro che ai guadagni economici e il regno democratico dei Rixi è troppo lontano per interessarsene, nonostante l'8% degli abitanti delle Nazioni Unite provenga dai loro pianeti. Un comportamento che non fa presagire nulla di buono. Era il 23 ottobre del 2252 quando successe. Quando all'umanità fu sottratta la propria libertà. Continua nei commenti (se non avete nulla da fare, sennò si può chiudere anche qua).
- Oltre 90 razze tra cui scegliere per creare la propria civilità (oltre a tratti, difetti, pregi, estetica delle navi e tipo di governo)
- Un sistema diplomatico con cui creare alleanze o federazioni, scambiare mappe, risorse o interi sistemi
- Un designer per creare le proprie navi da zero
- Un sistema politico con il quale pubblicare leggi o gestire le fazioni ribelli
- Una vastissima serie di tecnologie da ricercare
- La gestione delle risorse e delle strutture su ogni singolo pianeta e la gestione del territorio all'interno della galassia.

Stellaris
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76561197979538976

Stellaris è l'ulteriore prova che Paradox ci sa fare nell'ambito dei 4X/Grand Strategy. È la testimonianza che anche senza inutili frivolezze grafiche, un “sandbox” può offrire centinaia, se non migliaia, di storie da raccontare. Storie di cui gli input ci vengono dati dal gioco stesso, ma che vanno poi arricchite dalla nostra stessa fantasia. Una delle caratteristiche più affascinante del genere, che viene però spesso soverchiata dall'estrema complessità delle meccaniche, rimandando “quel” divertimento a dopo la prima decina di ore spese ad imparare il gioco. Stellaris non sarà vasto o complesso come Distant World, ma – a differenze del precedente Crusader Kings 2 – vanta di un'immediatezza di gioco senza eguali. Non c'è nulla da leggere, nessun tutorial da completare: il gioco vi butta fin da subito nell'azione. Vi lascia il senso della scoperta, i primi viaggi spaziali, i primi incontri. Le principali meccaniche vengono descritte mentre lo si gioca e l'interfaccia è abbastanza intuitiva da permetterne una facile comprensione. Le stesse informazioni nevralgiche, spesso nascoste, come il grado di apprezzamento da parte di una fazione o la chance di successo nella richiesta di alleanza, sono ora mostrate chiaramente, tramite semplici numeretti in rosso (negativo) e verde (positivo). Una fazione non vuole la vostra alleanza? Basta poggiare il mouse sulla richiesta e vi apparirà una lista di tutti i fattori che influenzano negativamente o positivamente quella scelta. Un'ulteriore dimostrazione che l'interfaccia di Stellaris è la migliore che Paradox abbia mai sviluppato. Le meccaniche base del genere sono tutte presenti:Ovviamente – per la gioia di chi è interessato a “ruolare” - qualsiasi elemento del gioco potrà essere rinominato, a partire dai governatori dei pianeti fino ai nomi dei sistemi. Sia in singolo, che in multigiocatore (fino a 32 giocatori). L'azione, inoltre, è in tempo reale quanto basta per non addormentare il giocatore durante le attese, ma presenta allo stesso tempo anche un pulsante per fermare il tempo, in caso bisogni gestire troppi elementi contemporaneamente. La parte più interessante del gioco però, quella che lo diversifica ulteriormente dagli altri 4x spaziali, è la guerra. In molti giochi la guerra viene vista come un “siamo nemici fino a data da destinarsi o finché non ti conquisto ogni singolo pianeta”. In Stellaris invece bisogna scegliere prima una serie di richieste, fino a raggiungere un massimale di Warpoints. Durante la guerra ogni scontro, ogni pianeta occupato e ogni attività militare, daranno dei Warpoints. Una volta raggiunti la quantità di Warpoints richiesti l'avversario si arrenderà. Ovviamente è possibile patteggiare anche prima del dovuto, e il gioco vi suggerirà tramite i soliti numeretti quando e come farlo. Stellaris non è forse completo quanto altri 4x, ma offre un'esperienza che è molto più approcciabile, senza sacrificare eccessivamente la profondità di gioco. È un vero e proprio capolavoro che, grazie alle espansioni ed alla compatibilità con le mod dello Steam Workshop, potrà molto presto diventare un prodotto davvero impressionante, ma senza il rischio di diventare “stupidamente” complicato. Di seguito racconterò - per divertimento - la storia del mio impero, la prima delle due partite che ho avuto modo di iniziare nelle 38 ore di gioco. È l'anno 2200, la razza umana cessa finalmente le ostilità. È tempo di trovare nuovi pianeti da colonizzare. Nascono le Nazioni Unite della Terra: l'inizio di una nuova era. Le menti più geniali della terra non hanno ancora potuto trovare tracce dell'esistenza di altre forme di vita intelligenti, ma oramai ne sono praticamente certi: altre forme di vita esistono e la loro ricerca sarà uno dei punti chiave dell'esplorazione terrestre. La tecnologia non è ancora avanzatissima, il motore a curvatura copre distanze molto brevi, ma lunghe abbastanza da permettere una scoperta rivoluzionaria: c'è vita nello spazio. Quello spazio oscuro, infinito, misterioso, può contenere vita. “Amoeba” vengono soprannominate dagli scienziati, si tratta di creature spaziali – apparentemente innocue – di forma cefaloide. Dopo una lunga discussione tra le principali potenze della terra e l'istituto della scienza, si viene deciso di studiarli da lontano, senza disturbarne il loro spazio. Una decisione che in futuro porterà degli sviluppi tecnologici inaspettati. Anno 2205, il sistema solare è stato oramai completamente esplorato. Giacimenti di minerali vengono giornalmente estratti dai principali satelliti del sistema e le prime navi sono oramai partite verso i sistemi vicini. Altri due anni e finalmente succede: una forma di vita aliena – tecnologicamente equivalente – è stata avvistata a cinque sistemi di distanza. Ostili? Pacifici? Provenienti da migliaia di anni luce di distanza o più vicini di quanto si pensa? Difficile a dirsi. Ci vogliono quattro mesi di ricerca da parte dalle principali istituzioni terrestri per decifrarne il linguaggio e tentare – di nuovo - un primo contatto. La missione ha successo: sembrano pacifici. Gioia e sconcerto inondano la popolazione terrestre, affascinata e allo stesso tempo spaventata dalla scoperta. Gli alieni si identificano come “Beldross”, ad un primo studio sembrerebbero appartenere anche loro ad un equivalente della razza mammifera, probabilmente di famiglia ursidae. I primi dialoghi sembrano andare positivamente ed entrambe le razze si trovano dinanzi ad una velocissima crescita, mai registrata nella storia della razza umana. Le Nazioni Unite della Terra continuano a espandersi fino a toccare i confini del regno dei Beldross, nuove tecnologie continuano ad essere ricercate ogni anno e nuovi contatti con altre razze vengono stabilite. Correva l'anno 2248. La razza umana è oramai conosciuta nella galassia; nonostante non sia la forma di vita più avanzata tecnologicamente o più potente militarmente, è famosa per la sua impeccabilità nei rapporti con le altre razze. Il loro interesse è comprendere a fondo qualsiasi minimo segreto dell'universo ed è proprio questa attitudine a rendere le popolazioni confinanti tranquille. Nonostante questo, le Nazioni Unite della Terra non sono ancora riuscite a stringere accordi duraturi. Qualsiasi contatto, seppur amichevole, gli nega eventuali alleanze oltre quelle commerciali e di non-aggressione, nessuno è interessato ad approfondire i rapporti. A niente servono le numerose ambasciate sparse per la galassia: l'istituzione di una federazione contenente le razze confinanti è un sogno destinato a non realizzarsi. Il regno dei Beldross, nonostante gli ottimi rapporti, non è interessato agli affari terrestri; i precursori di Jusstkan disprezzano qualsiasi altra forma di vita che non preghi il loro unico Dio; il regno interplanetario dei Gorf non è interessato ad altro che ai guadagni economici e il regno democratico dei Rixi è troppo lontano per interessarsene, nonostante l'8% degli abitanti delle Nazioni Unite provenga dai loro pianeti. Un comportamento che non fa presagire nulla di buono. Era il 23 ottobre del 2252 quando successe. Quando all'umanità fu sottratta la propria libertà. Continua nei commenti (se non avete nulla da fare, sennò si può chiudere anche qua).
- Oltre 90 razze tra cui scegliere per creare la propria civilità (oltre a tratti, difetti, pregi, estetica delle navi e tipo di governo)
- Un sistema diplomatico con cui creare alleanze o federazioni, scambiare mappe, risorse o interi sistemi
- Un designer per creare le proprie navi da zero
- Un sistema politico con il quale pubblicare leggi o gestire le fazioni ribelli
- Una vastissima serie di tecnologie da ricercare
- La gestione delle risorse e delle strutture su ogni singolo pianeta e la gestione del territorio all'interno della galassia.
