
Hollow Knight: Silksong
Sep 4, 2025
Sep 4, 2025
Sep 6, 2025
Sep 4, 2025
Sep 4, 2025
Sep 5, 2025
Sep 4, 20256時間ぐらいか、遅ければ10時間ほど。
攻撃力強化はプレイ9~10時間ほどでようやく初めての強化が行える。
遅すぎ。あまりにも遅すぎる。
この手のジャンルは主人公自身も強化されることで「少しずつ強くなっていく」という体験もセットで楽しめるものだが、本作は強化タイミングが遅すぎて、「やっとか…」という重い息を吐くような疲労感しかなかった。
そして少し進めると新たな耐久力の高い雑魚がわらわらと現れ、強くなった実感は全然得られないという新たな責め苦が始まる。
Sep 6, 2025
Sep 5, 2025
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Sep 6, 2025
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76561198361108734

Not Recommended0 hrs played
初日購入、ジョイパッド2種類で試しても一定周期で数秒入力無視されてゲームにならない。
期待してたのに残念。
10 votes funny
76561198361108734

Not Recommended0 hrs played
初日購入、ジョイパッド2種類で試しても一定周期で数秒入力無視されてゲームにならない。
期待してたのに残念。
10 votes funny
76561197969010904

Recommended6 hrs played (3 hrs at review)
ボクのシルクソングは「ありがとサンキュー最高の神ゲーです」と「もう二度とやらんわこのクソゲー」の両方の性質を併せ持つ♠️
36 votes funny
76561198871298193

Recommended12 hrs played (12 hrs at review)
新作というよりも前作DLCだと思って買ったほうがいい化石のようなゲーム(それでも十分に面白い)
前作と比べて以下の特徴がある ・ビジュアル・音楽共に順当に進化 ・探索パートは大きく変わらないがアクション種類とその要求箇所が増加 ・隙の少ない2ダメ攻撃やテンポアップで戦闘の難度は増加傾向 ・地図屋呼び出しやお金のロスト対策等細かな改善これらを総評すると前作プレイヤー、特に戦闘やアクションで満足できなかった人向けの作品と言える
戦闘が難しくなったとはいっても前作の闘技場以上、神殿未満の難度なので前作未経験でもがんばれば行けるはず 遊びやすさ基準が8年前で止まっているのでやや遊びづらい点も目立つが、今基準で見ても高クオリティなのは間違いない。 あらゆるゲームストアを鯖落ちさせるほど面白い4 votes funny
76561199007643169

Not Recommended9 hrs played (9 hrs at review)
「簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか」の権化
ハードモードしかないような状態なのはまだいいが、とにかくプレイヤーへの嫌がらせに徹している
ほとんどの敵が厭らしく飛んで逃げ回り、ちょっとしたところで難しい操作を要求され、苦労しても得られるものはとても少ない
前作の探索と強化の楽しさを極限まで薄め、ストレスを何倍にも強化している
やりたいのは練り込まれたボス戦なのに、それができないから安易な方法で難易度のかさ増しをした結果だろう
非常に残念
4 votes funny
76561198019350405

Not Recommended1 hrs played (1 hrs at review)
返品済
前作もそうだけどキーマウ派の私としては「興味無し」です。
キーマウ操作を考えていないからと言って矢印キーを移動に割り当てるか?
もうちょっと考えようや
3 votes funny
76561198178359546

Not Recommended29 hrs played (18 hrs at review)
保守的で陳腐と化した古きアクション
前作は全ボスを光輝(1ミス即死)で撃破&42連戦をクリアしたぐらいにはやりこんだが、今回はそれほど楽しめそうにない。 もともと前作のDLCとして開発されていて6年も何してたんだというぐらい音沙汰がろくになかった時点で正直、「あまり変わってないんじゃね?」と発売日前から不安を覚えていたが予感が的中した。 本作が発売されるまでの6年の月日は多くの競合作品を生み出し、特に遊びやすさは次々と向上されていった。 ところが本作は6年前で時が止まったままだった。前作の不満点が何一つ改善されていない
初期状態の移動速度の遅さ、ファストトラベルが前作と変わらないので不便なまま(汎用のベンチ帰還手段、ベンチ間移動なし)、地図機能、現在地表示、マーカー設置など初期状態だと確認できない等今では「最初から出来て当たり前」の機能に制限をかけていて使用するには資源を支払わせるという仕様は悪い意味で前作と変化していなかった。特にコンパスは装飾品枠を一つ潰さないと使えないというデメリットつきだ。細分化する必要性を感じない2種類の通貨
そして今作は通貨が「殻の破片」と「ロザリー」の2種類になったが、殻の破片の初期の所持上限がたったの400にもかかわらず、「使い道があまりない」「敵が殻の破片ばかり落とすせいですぐに上限に到達して雑魚を倒す動機が弱くなる」という「ゲーム側が殻の破片を落とす敵(汎用虫型)を倒す積極性を奪う仕様」になっていて、一方でロザリーのほうは用途が多い割には一部の敵(直立歩行型))しか落とさないという「不便さの押し付け」を感じるゲームデザインとなっていた。そのせいで「殻の破片を落とす敵はスルーでロザリーを落とす敵は積極的に狩る」というアンバランスなプレイ体験となっていた。 2種類に分ける設定上の意味はあってもゲームの一要素として落とし込むならちゃんと両方の通貨にしっかりとした用途を持たせてほしい。大量のロザリーが必要なのに手に入るのは使い道のない殻の破片ばかり
もっと突っ込もう。 今作のメイン通貨でもある「ロザリー」だが買い物、地図購入、新規ファストトラベル、新規ベンチの呼び出しなど前作の通貨で行われていたことがそのままシフトしている。それでいて上で挙げたように「一部の敵しか落とさない」ので普通に進めているだけでロザリー不足に陥るのだ。しかしそうはいっても特にベンチの呼び出しは重要なので貯めたい。ではどうすればいいかというとロザリーを落とす敵をひたすら狩り続けるという「ゲームの進行を止める稼ぎ」をしなければならない。そして主人公の基礎攻撃力が全然上がらないまま戦い続けるので1体倒すのに6回~10回ぐらい攻撃しなければならず、ゲームを普通に進めるだけで楽しくもない稼ぎをひたすらやらされるという苦行が本作には待ち受けている。マップが広くても移動が不便なら意味がない
次の新しい行き先が前作よりわかりにくく、それに加えて「広すぎるマップ」「不便すぎるファストトラベル」「気になるところを最初からマーキングできない」という合わせ技によって「次にどこへ行けばいいのか既存のマップを探索する」という探索のための探索をさせられるのも前作から6年経った今となっては完全にストレスでしかない。 また広大なマップの割に、特に序盤は進行可能な場所が1か所しかなかったりと広大さがいまいち活かされていない。 進行不能な箇所につけるマーキングも用途のわかりにくいアイコンしかないので相変わらず使いにくい。 ちなみにベンチへの帰還手段は相変わらずない。ベンチ間でのファストトラベルもない。 あれをやれ、これをやれといった定番のミッションも本作では多数用意されているが、「依頼先へ移動する」のがもう面倒くさい。 今回も点々とある虫の駅での半端なファストトラベルで移動である。 ※高速移動手段であるダッシュはプレイ2時間~3時間あたりで手に入るが、ダメージ地形、壁への引っ掛かり、敵との衝突などリスクがあるのでとてつもなく便利というわけではない。あれはどこだっけ? これはどこだっけ? 役に立たないマーカー
10時間もプレイすると探索済みのマップもだいぶ増える頃だろう。 そして同時に「何らかの理由で進めない場所」も増えていくはずだ。 NPCもあちこちに点在し、報酬を餌に主人公へ依頼する。 しかし、進めない場所もNPCの位置もマップに印がつかない。 「2025年でこの仕様とかマジかよ…」と毒づくも何とかしないと覚えきれない。 そこで出てくるのがマーカーだ。 3種類(茶、銀、赤)のアイコンを9個ずつマークできるのだがこれが役に立たない。 まず「そのアイコンが何を示すのか」がアイコンそのものから連想できないので「茶色のアイコンは進めない場所にしよう」と自分なりに意味を持たせる必要がある。 ところが今度は9個までしかマークできない制限が邪魔をする。 そう、足りないのだ。 「仕方ないからこの進めない場所は銀色にしよう」とすると、今度は時間を置くことで混乱が生じる。 「このアイコン、なんで通れないんだっけ?」と。 10時間もプレイしていると広範囲へ探索できるせいでどこに何があるかをいちいち覚えるにも限界があり、それはマーカーも同様だった。 何が理由で通れないのか忘れるのだ。 そしてゲーム進行すると通れない扉にもそれぞれ種類があってどのアイコンでマークするかさらに混乱に拍車がかかる。 マーカーがマーカーとしての機能を正しく持っていない。 本作の機能性を無視したマーカーを一言で表すとこれに尽きる。なぜか消えた回収機能
前回は死んで失った通貨を拠点近くのNPCから回収することができたが、今回は対応するNPCがいない。 つまりボス戦で負けた場合、帰還手段がないので失ったロザリーをロストしないためにはボス戦に勝つまで回収→死亡→回収→死亡を繰り返さなければならないエルデン方式になった。 これの厄介なところは上述のロザリー不足によって途中地点にロックされたベンチや虫駅があっても確保ができないことだ。 具体例としてはA地点のベンチからC地点の敗北済みのボスまで行くとして「道中にロザリーを落とす敵がほぼいない」ことはざらにあるので道中のB地点にベンチがあっても使用するためのロザリーがない上に稼ぐ相手もいないというので、B地点のベンチが使えないままC地点のボスに再挑戦し続けなければならず、一度別のところでロザリー稼ぎをしなければいけないような局面もある。そして別のところへ行くにしても虫駅は遠い上に、ロザリーを落とす敵も遠いという二重苦、三重苦も当たり前のようにある。 なんで前作にあった機能をなくしたんだ? ※厳密にはアイテムとして存在するが、10時間近く進めてやっと数個手に入るので今度はもったいなくて使えないという別の問題とブッキングする。劣化したチャーム
今回のチャームは前回と異なる仕様になっていて装備スロットが武器依存だ。チャームも赤、青、黄と色別になったが、チャーム自体が前作に比べて全然ないので誰がプレイしてもだいたい同じチャーム編成になるという強烈な欠陥を抱えている。 そのため「チャームをどう編成するか悩む」という前作にあった楽しい要素もなくなっている。 ある意味では「チャーム編成に時間を取られなくなった」と捉えることもできるが、単純に前作より劣化していると言える。一向に強くならない主人公と避け重視の敵の思考
なんとびっくり本作の主人公は最初から完成しているのか、ライフもシルクも攻撃力もろくに増えない。 そのため、中盤以降敵1体倒すのに何回も殴らなければならず、非常にテンポが悪い。 「スルーしてしまえばいいのでは?」とも思うが、「狭い場所にいる」「ジャンプで足場を渡るところにいる」などスルーしようがない配置も少なからずあって、ある程度は相手しないといけない。 また被ダメージが1ではなく2の攻撃も織り交ぜてくるので下手にスルーしたら命の危険もあるので「安全に通るためには倒した方がいい」ということになりやすい。 1体倒すのに時間がかかるにもかかわらず、だ。 さらに突っ込むと中盤以降の特定のエリアから敵のAIが後退を意識するようになっていて、より倒しにくくなる。つまり色んな雑魚敵がヒット&アウェイで攻めてくるのだ。ただの雑魚が、だ。それも1体倒すのに5~8回前後殴る必要がある上に敵の方が射程が長いこともあって、被弾リスクも負う時間も長い。まるでターン制のRPGをやっているかのように敵の攻撃→自分の攻撃→敵の攻撃→自分の攻撃…が繰り返される。 これが面白いかというと当然、否。 敵が硬く、火力も高く、射程も主人公より長く、こちらの攻撃を避けるのに主人公だけは全然強くならず、一方的に不利である。 どういう判断でこのバランスにしようと思ったのかインタビューで是非とも回答してもらいたいものだ。遅すぎる強化タイミング
初期ライフ5、貧弱すぎる攻撃力という弱すぎる主人公に救済はあるのかというと一応ある。 ただしそれは序盤ではない。 ライフ6は人によって早ければ難易度
ライフ5で始まり、序盤からボスの攻撃でライフ2を失うようになった。 前作は中盤を越えたあたりで2ダメージ食らうようになったが、今作は序盤から殺意が高い。 回復はゲージを消費して3ライフの固定回復となったが、隙がでかい上に、回復中に攻撃を受けるとゲージだけ没収されて回復しないという仕様なのでかなり使い勝手が悪い。 そのため、ボスの動きをある程度把握したうえでしっかり距離を取り、ボスの攻撃が終わったタイミングなどで使わないと無慈悲なゲージ没収を食らうシビアさがある。 さらにボスの攻撃でノックバック→地形ダメージor雑魚の攻撃のコンボで4ライフ減るようなボス戦も度々あり、4ライフ減から回復しようとしてトドメをさされるまでが今作のテンプレ死亡事例なまである。 ボスの難易度自体は前作のボス戦をやり込んだ身としては戦い甲斐があっていいのだが、カジュアル勢はきついのでは…?ボスと再戦するまでの苦痛ウォーキング
本作のボスは強い。前作より難易度が上がったことでより死にやすくなった。 ところが復帰地点が思いのほか遠いケースがあり、中には大きいマップを縦横無尽に動いて向かうケースもある。 どうしてボスと再戦するだけなのに無駄そのものとしか思えない距離を移動させられるのだろうか。 特に近年のソウル系、ソウルライク含めた高難度アクションではすぐにボスと再戦できるゲームが当たり前のようにあるだけに時代錯誤のウォーキングにストレスが半端ない。 死ぬ度にベンチからボスまで30秒~40秒移動させられているときは思わず混沌の苗床を思い出したほどだ(あちらは篝火からボスまで約60秒歩かされる)。 これなら前作が発売されてからさほど間を空けずに本作を発売した方が良かったのでは? あまりにも遊び心地が古すぎる。総括
昔、夢中になって遊んでいたホロウナイトってこんなに不便だったっけ? もちろん、アクションとしての手触り自体に文句の付け所はないが、手触りの良さはアクションゲームとして発売しているのだから最低限担保されていて当たり前であって、個人的にはそこは「素晴らしい!」とわざわざ大仰に称賛する要素ではない。それは他の作品でも当たり前に実現できている要素だからだ。 「前作と変わらない」というのがある種の保守的な良さがあるのは否定しないが、本作に「前作にはない新しさ」を求めていた自分としては期待外れだった。 そりゃよくよく考えてみれば6年前から作られているんだからベースは前作のままだろうし、途中で新しい施策なんて入れた日にはゲームデザインを丸ごと変えるようなものなので変わっているわけがないのである。 一応、最後まで遊ぶ予定だが「6年前の傑作アクション」がろくに変化しないまま新作として出しても「陳腐化したアクション」でしかないことを改めて実感した。3 votes funny
76561198053121427

Not Recommended9 hrs played (4 hrs at review)
セーブポイントに罠を仕掛けたやつは今すぐ公衆の面前で謝罪してください
2 votes funny
76561198076468380

Not Recommended19 hrs played (9 hrs at review)
too many bugs
2 votes funny
76561198978574818

Not Recommended12 hrs played (5 hrs at review)
追記、ボスなのか雑魚敵ラッシュの難易度高過ぎ。
ひたすら面倒なゲーム、うんざりする。
返品したいが2時間過ぎている。
2 votes funny
76561198004935891

Not Recommended8 hrs played (2 hrs at review)
下攻撃が斜め下なのが直感的ではない。
そして、その斜め下攻撃で登って行くギミックがすごいストレス
2 votes funny
76561199218271930

Recommended4 hrs played (2 hrs at review)
2時間ほどプレイしました。
他の方が書かれているようにJ下攻撃が斜め下に出る点には慣れが必要で、ライフを2も持っていく敵がザコとして出てくるなど道中の難易度が多少上がっているように思えます。
一方でボス戦については前作とさほど難易度が変わらず、動きを理解して隙を見て攻撃を入れるというセオリーに従えば攻略できる程度の難易度です。(まだ二時間なので2~3体程度のボス戦しかしておりませんが)
今回はホーネットが主人公ということでNPCとのコミュニケーションが発生する点が前作と大きく違います。サブクエストにも明確な目的や発注者の事情が描かれ、前作に比べて他キャラへの感情移入がしやすいです。
お金が二種類あることについては賛否あるようですが、単なるムシと狂った巡礼者との違いを描くという点で世界観の構築に一役買っていると思います。
今のところとても面白いです。引き続き楽しんで遊ばせていただきます。
2 votes funny
76561198426484164

Recommended49 hrs played (27 hrs at review)
ぬ~ぬ~ぬ~ ぬぬぬぬ~ ぬ~ ままなね~~ぬ~ うらむらぬ~ ぬ~ ぬぬぬぬ~
2 votes funny
76561199526112842

Recommended3 hrs played (1 hrs at review)
対戦時のホーネットの動きは確かに斜め下でしたけど、まさかプレイアブルになっても下切りが斜め下切りとは思ってなかったので開始から2匹目の敵を相手に瀕死。
これ進行につれて真下切りできるようになる装備とか出ないですか。
下切りを!下に!!
(他の方のレビューによるとゲームを進めると下切りを下にできるようです。愛してる)
と、放浪者とホーネットの操作性の違いに戸惑っていますが、世界と音楽の美しさ、可愛らしいキャラクター達は本作でも素晴らしいです。
そして序盤からゴリ押し不可な雑魚敵、容赦ないフィールドギミック、いきなり2枚割りボス、ライフは5なので死にまくって笑ってしまいました。ホロウナイトだ。
ベンチが近くにあるのでここで(死に)慣れて行ってね!という気遣いを感じます。回復が楽になったり色々と親切になった今作ですが歯応えは衰えていないようで、進めるのが大変楽しみです。
2 votes funny
76561198358076026

Not Recommended32 hrs played (32 hrs at review)
『今作特有の要素がクソのシナジーを奏でてプレイヤーに襲いかかる。』
ストーリークリアまでした感想になります。
■良かった点
・BGMが良い
・ボス戦が楽しい
■悪かった点
・主人公がクソ
・道中のステージがクソ
・ザコ敵がクソ
・様々な仕様がクソ
------------------------------良かった点------------------------------
・BGMが良い
特にボス戦のBGMはとても盛り上がる印象深い曲が良かったように思います。
BGMを上手く使ったボスがいるのもgood。
・ボス戦が楽しい
本編で倒したボスの範囲での評価ではありますが、
理不尽な攻撃をしてくるボスはおらず『攻撃を覚えればぐいぐい攻められる』戦いができ、
爽快感でハイスピードな戦闘が楽しめます。
------------------------------悪かった点------------------------------
・主人公がクソ
快適な操作感のあった前作の主人公に比べて、ホーネットはかなり癖が強いです。
まず目に付くのは空中下段攻撃。従来は素直な下切りでしたが、今作は斜めに蹴りだす動きになります。
一度攻撃を出すと、微調整も効かないため、慣れるまでかなり不便に感じます
(一応前作のような攻撃にできるアイテムも入手できますが、デメリットも有)
次にダッシュ周りも癖が強く、ダッシュ後のジャンプがワンテンポ遅れて出てきます。
この仕様により、狭い足場をダッシュジャンプで超えるような箇所では、
思ったようにジャンプが出来ず滑り落ちる事が多発します。
攻撃やスキル面でも弱く、リーチの無さや撃たれ弱いスキルが顕著で
近~遠距離の敵どちらにも苦戦させられます。
前作のような発生時無敵のような有用スキルもないため、適当に攻撃を振る事が許されません。
体力も低く、探索によって沢山増えるかと思いきや
それなりに探索した上でラスボス時合計6(初期値5)。
…と、ここまでならその程度でクソ扱いするのは実力不足なだけでは🤔と思われるでしょう。
この操作性や攻撃性能の悪さが進化を発揮するのは
他の様々な「クソ仕様」と「絶望的に噛み合ったシナジー」を発揮してくるからなのである…
・道中のステージがクソ
『ようこそアスレチックワールドへ!(皮肉)』
今作、アスレチックステージがかなり多くなっている。
というか、普通のマップあったっけ?と今振り返っても思うくらいには
アスレチックステージの印象が強すぎる。
それも、前作サブエリア「白い宮殿」に匹敵するアスレチックステージも出てくる。
クリア必須ステージとして(←!?)
アスレチック以外にも、主人公の周囲が黒い視界ジャックがかかっている
視認性の悪いステージも多い。
段差を下る際に下方の画面ぎりぎり見えない位置に敵や罠が設置されてるパターンも多く、
素直にステージを進んだ者に対する悪意が散りばめられている。
そしてこれら上記の内容を【先述の主人公の操作感】でやらさせる。
実は壊せる系の壁が多くあり
「おっ?こんなわかりにくいところに隠し部屋が…!いったいどんなレアアイテムが…!?」
となるもつかの間、ほとんどがただの金や凡庸的なアイテム。
つまり、探索が全くと言って楽しくないのである。
・ザコ敵がクソ
『ザコ敵を演じてくれないザコ敵達』
今作のザコ敵、誇張無しに全てのザコ敵がザコ敵じゃありません。
圧倒的なリーチ力、体力、強襲力、防御と回避力、ハイパーアーマーによるごり押しアタック。
そして火力。
これら全ての要素が優れたザコ敵しか存在しません。ザコとは一体。
特に顕著で戦闘をつまらなくしてる要因が『防御と回避力』
こちらが攻撃を仕掛けようとすると、こちらの動きに合わせて
同極の磁石の如くぎりぎり攻撃の届かないところにポジションを取ってくるルーチンが組まれてる敵が数多くいる。
そうでない敵も、ガードで攻撃を無効化してきたり等、とにかく遅延行為をしてくる敵が多い。
多対一の状況を避けようとするプレイヤーに対し、そう簡単に攻撃を通させるものかという悪意を明確に感じる。
そうして痺れを切らして無理攻めしようとしたプレイヤーに対して
HA強襲できっちり仕留めに来る。2ダメ確定技も多数ご用意。
その為たかがザコ敵の一匹一匹が死に至る性能をしている魔境であり、エリートザコ敵しか存在しない。
何度もリスポーンするザコ敵だからといって、
雑に対応しようとすると小粒のザコ敵1匹だけでも簡単にライフ0に持っていかれる。本当に。
これらのインチキ行動をほぼ全くしてこない今作のボス達がとても優しい神的に良い人達に見えてくること請け合い。
そんなザコ敵を複数体 複数回相手させられる必須戦闘、あるらしいっすよ?(ラスボスより圧倒的に難しい)
あ、このザコ敵戦も【先述の主人公の操作感】でやってね!
■様々な仕様がクソ
・金がないと最低限の快適性すら担保されない。セーブ地点開拓も、ファストトラベル開拓も、マップ表示も、
マップに手動で置く目印のアイコンも。これら全てのヴァニア系の旅路で必須な内容も、全て金がなければ何も用意されない。
・にも関わらず金は全然手に入らないし、金を落とさない敵も多いし、なんならボスを倒しても一切手に入らない。
手に入らない割にはきっちり要求される金は高い。
普通に辻斬りしながら進んでたら金がいっぱい溜まっていたなんて甘い考えは捨てろ。
ていうかそもそもザコ敵が強すぎて辻斬りすら出来ない
・さらにそんななけなしの銭を払って長区間耐えて開通したセーブ地点がトラップで使用不可。
「あちゃー!なんだよ罠だったのかよー!>_<」なんて朗らかな気分になるとでも思ったか?
・一部の装備入手時、装備が勝手に切り替わる。『今まで装備していたスキル類が全て外された』状態で。
しかもベンチでしか装備変更出来ない為弱体化された状態で次のベンチまでたどり着けなければ延々とその装備を使わされる。
・前作のチャームシステムが大幅劣化され、メイン装備に対応した色のチャームしか装備不可。
チャーム数自体激減でかなり種類が少ないのに謎の装備縛りもあり、カスタマイズ性が著しく劣化した。
■総評と余談
今作は前作に比べてことごとく難しい仕様になっています。
難易度設定が無いにも関わらず、要求されるプレイヤースキルはかなり高いものとなっており
前作の高難易度コンテンツをクリアして、難易度に物足りなさを感じていた方にはお勧め出来ます。
反面、開発側のプレイヤーに向けた明確な悪意に対して立ち向かう自信がない方、
ストレス耐性が無い方は購入をお勧めしません。
今作の発売日は、販売店のサーバーが落ちて購入がしばらく出来ない等の現象が起こるほどの
人気作っぷりを見せた反面、本作は、カジュアルに多くの人達が遊ぶにはかなりしんどい仕様が多いため、
前作の高難易度コンテンツに手を出していない人達にとってはとっつきにくさがあるように見受けられます。
難しさが求められがちなシリーズの新作であり、しっかりその期待に応えて来た今作ではありますが
その「難易度の上げ方の質」が従来のプレイヤーにとって受け入れられるようなものなのか。
そういった観点から、今作の評価は前作よりも満足度が下がる形に落ち着いていくのではないかと思っています。
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76561198436045553

Not Recommended7 hrs played (3 hrs at review)
前作が好きで期待に胸を膨らませて購入に至ったが期待を大きく下回り失望しました。
厳しいキャラコンを求めてくるくせにやり直しに至るまでのテンポが悪くただただ面倒くさいだけの道中、敵の強さや操作キャラのアクションなどテストプレイしたのか疑うレベルのゲームバランス。
チャームや通貨もどうしてわざわざ不便にしたのかも疑問です。
前作はアクションゲームが下手くそな私でも楽しめる作品でしたが、今作はもうプレイングが上手い人でないと楽しめないような厳しい内容になっています。
ダークソウル2を不快感やストレスなく最後までプレイできるような人にはお勧めできる作品だと思います。
ストーリークリアしたらまた書き込みます。
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76561198088994194

Not Recommended27 hrs played (15 hrs at review)
前作より難しいアクションを求められるのに、なぜか繰り返して上手くなる意欲を削ぐ要素が増えたと思います(セーブポイントから一部ボスまでの遠さ・その進路にいる飛んで逃げるのにしっかり進路を阻んでくる敵・序盤から2ダメージの敵や床が多いことで事実上ライフが4以下の場面が多いこと・セーブポイントでの初見殺し)
前作で例えると、中盤のボス戦までの道のりが白い宮殿with2ダメージトゲandゲンシアスピッド(オレンジ吐くやつ)みたいになってる
自分が下手というよりゲームが意地悪という感じがしたのでストレスのはけ口として低評価します
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76561199176690830

Recommended5 hrs played (5 hrs at review)
やってみればわかる。
鳥が邪魔すぎる。
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76561199705782464

Not Recommended32 hrs played (12 hrs at review)
前作の悪かった点が全く改善されていないため、前作を楽しめた方以外には全くおすすめできない。
中でも最もひどいのがボス前にベンチ(セーブポイント)がない点。普通程度の難易度のゲームならともかく、死にゲーレベルの本作でこれはありえない。そのせいで醍醐味のはずの高難度のボス戦がただのストレスにしかならない。
他の良くない点も一応羅列しておくが、ボス前ベンチに比べたらかわいいもん。
・こちらの射程が短くて近付かないと攻撃できないのに敵に当たるだけでもダメージを食らう点
・攻略の誘導がなく、どこに行けばいいのか分からなくなる点
・ワープ(ファストトラベル)が特定の場所でしかできない点
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76561199184710921

Not Recommended22 hrs played (22 hrs at review)
おもしろくはある。
ただ2ダメがデフォかつ道中のどう見ても雑魚みたいなやつですら2ダメ持ってるのがだるい。
難易度が高いというかシンプルにだるい。
地形ダメージもほとんどが2ダメ。
2ダメの敵を避けて地形で2ダメ、復帰で敵に襲われるのコンボがとにかく面倒。
ダメージが痛いわりに仮面の増加があまりにも少ないため難易度に拍車をかけている。
上記理由からボス部屋の雑魚敵ラッシュが頭のおかしい難易度になっている。
多分アクションの苦手な人には厳しい場面がかなり多いかと思う。
ストレスはたまるけどまぁおもしろくはある…。
個人的には 6:4 くらいの割合で高評価
≪追記≫
・空を飛ぶ敵が軒並みうざい。
こっちの滞空、対空手段が極めて限られる中、引き撃ち2ダメ連射のオンパレード。冗談は声だけにしてくれ
・前作にくらべて敵が妙な挙動をするため、突然飛び上がったり1歩前に進んだりで不意の被弾が多くなった。
・前作終盤もしくはDLC相当の回避難度をした攻撃が頻繁に飛んでくる。
上に避けられない状況で下段攻撃が飛んでくる程度はいつものこと。
・針強化どこ?
ほぼ終盤まで来てるはずでも初期状態。いみわからん
ボスの呼んだ雑魚すら5~6回殴る必要があるのに呼ぶ頻度が高すぎてなんもできん。
時間をかければクリアできるといえばできるが、そんなに時間をかけたくない人からすると道中がめんどくさすぎてやる気がなくなる。
・シルク貯蔵量の増加が微々たるものすぎる
ゲージ1本使って3回復に変わった結果、スキルがほぼ腐っている現状。
前作では器を集めればスキル1回分増えていたが、今回のはこれなにこれ?糸くず1本増えたんか?
2ダメ前提の為極力回復を残しておきたいことを踏まえるとこれはひどすぎる。
何を思って2ダメデフォにしたのか…
しばらくやったが低評価に変更。
・ストーリーの道順が極めて分かりにくい仕様が続投
・針強化がいつまで経ってもどれだけ探しても無い
・攻撃力が低いおかげで道中もボスもとにかく時間がかかり面白くない
・マップが解放されるのが遅すぎる、一度逃すとどこで売っているのかわからなくなり詰む
・ストーリー本筋の必須ルートが隠されている、もしくはヒントがないマップ等かなりの探索が必要になる
前作から改善してほしい点、前作のほうが良かった点があまりにも多い。
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76561198825101267

Not Recommended14 hrs played (14 hrs at review)
アクションのみ評価
ホロウナイトプレイ時間120時間、全実績解除済み、光輝ぼちぼち。
良いところ
ダッシュ
クレストによるビルド
それによるアクションの多様化
悪いところ
アクションの多様化→クレストによって挙動が違うから練度が上がっていかない
下切りの改悪→一部クレストでは強くなってました
無意味な場所多くない?→マップがムダに広い+地図が多い→移動時間が長い
装備品を装備する枠少なすぎる₊いちいち強化が必要
素体強化要素が少ない
敵を倒してもお金が落ちない
お金が丸くてどこかに転がっていく
のに、ドア、ベンチ、駅、クエスト、アイテム、地図とお金を要求され続ける
そのためにお金収集アイテムを装備しようとするとクレスト毎に必要になる始末
なによりも
ボスがデフォで攻撃力2
道中雑魚のウザさ超アップ
前作では火力が2ある敵は避けやすかったりパターンが一定だったりこっちのテンポを崩さなかったのに今作はとりあえず2ダメのキャラが多すぎる。浮遊する敵も2ダメ、そのへんにいる雑魚も接触2ダメ、2ダメ攻撃してくるボスが召喚する雑魚も2ダメ。難しけりゃいいってもんじゃないのよ。そこに楽しさがないの。前作の悪夢グリムも2ダメだけど彼は完全に決まったパターンで動いていた。だから2ダメでも楽しくプレイできる。フルークムンガも2ダメだけどそれが明らかな見た目と動きをしている。だから避けられる。見た目の体力とダメージを受けていい回数が大きく違うのはとてもストレス。
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Hollow Knight: Silksong
Sep 4, 2025
Sep 4, 2025
Sep 6, 2025
Sep 4, 2025
Sep 4, 2025
Sep 5, 2025
Sep 4, 20256時間ぐらいか、遅ければ10時間ほど。
攻撃力強化はプレイ9~10時間ほどでようやく初めての強化が行える。
遅すぎ。あまりにも遅すぎる。
この手のジャンルは主人公自身も強化されることで「少しずつ強くなっていく」という体験もセットで楽しめるものだが、本作は強化タイミングが遅すぎて、「やっとか…」という重い息を吐くような疲労感しかなかった。
そして少し進めると新たな耐久力の高い雑魚がわらわらと現れ、強くなった実感は全然得られないという新たな責め苦が始まる。
Sep 6, 2025
Sep 5, 2025
Sep 5, 2025
Sep 5, 2025
Sep 5, 2025
Sep 5, 2025
Sep 4, 2025
Sep 6, 2025
Sep 6, 2025
Sep 5, 2025
Sep 5, 2025
Sep 5, 2025
Sep 5, 2025
Sep 5, 2025

76561198361108734

Not Recommended0 hrs played
初日購入、ジョイパッド2種類で試しても一定周期で数秒入力無視されてゲームにならない。
期待してたのに残念。
10 votes funny
76561198361108734

Not Recommended0 hrs played
初日購入、ジョイパッド2種類で試しても一定周期で数秒入力無視されてゲームにならない。
期待してたのに残念。
10 votes funny
76561197969010904

Recommended6 hrs played (3 hrs at review)
ボクのシルクソングは「ありがとサンキュー最高の神ゲーです」と「もう二度とやらんわこのクソゲー」の両方の性質を併せ持つ♠️
36 votes funny
76561198871298193

Recommended12 hrs played (12 hrs at review)
新作というよりも前作DLCだと思って買ったほうがいい化石のようなゲーム(それでも十分に面白い)
前作と比べて以下の特徴がある ・ビジュアル・音楽共に順当に進化 ・探索パートは大きく変わらないがアクション種類とその要求箇所が増加 ・隙の少ない2ダメ攻撃やテンポアップで戦闘の難度は増加傾向 ・地図屋呼び出しやお金のロスト対策等細かな改善これらを総評すると前作プレイヤー、特に戦闘やアクションで満足できなかった人向けの作品と言える
戦闘が難しくなったとはいっても前作の闘技場以上、神殿未満の難度なので前作未経験でもがんばれば行けるはず 遊びやすさ基準が8年前で止まっているのでやや遊びづらい点も目立つが、今基準で見ても高クオリティなのは間違いない。 あらゆるゲームストアを鯖落ちさせるほど面白い4 votes funny
76561199007643169

Not Recommended9 hrs played (9 hrs at review)
「簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか」の権化
ハードモードしかないような状態なのはまだいいが、とにかくプレイヤーへの嫌がらせに徹している
ほとんどの敵が厭らしく飛んで逃げ回り、ちょっとしたところで難しい操作を要求され、苦労しても得られるものはとても少ない
前作の探索と強化の楽しさを極限まで薄め、ストレスを何倍にも強化している
やりたいのは練り込まれたボス戦なのに、それができないから安易な方法で難易度のかさ増しをした結果だろう
非常に残念
4 votes funny
76561198019350405

Not Recommended1 hrs played (1 hrs at review)
返品済
前作もそうだけどキーマウ派の私としては「興味無し」です。
キーマウ操作を考えていないからと言って矢印キーを移動に割り当てるか?
もうちょっと考えようや
3 votes funny
76561198178359546

Not Recommended29 hrs played (18 hrs at review)
保守的で陳腐と化した古きアクション
前作は全ボスを光輝(1ミス即死)で撃破&42連戦をクリアしたぐらいにはやりこんだが、今回はそれほど楽しめそうにない。 もともと前作のDLCとして開発されていて6年も何してたんだというぐらい音沙汰がろくになかった時点で正直、「あまり変わってないんじゃね?」と発売日前から不安を覚えていたが予感が的中した。 本作が発売されるまでの6年の月日は多くの競合作品を生み出し、特に遊びやすさは次々と向上されていった。 ところが本作は6年前で時が止まったままだった。前作の不満点が何一つ改善されていない
初期状態の移動速度の遅さ、ファストトラベルが前作と変わらないので不便なまま(汎用のベンチ帰還手段、ベンチ間移動なし)、地図機能、現在地表示、マーカー設置など初期状態だと確認できない等今では「最初から出来て当たり前」の機能に制限をかけていて使用するには資源を支払わせるという仕様は悪い意味で前作と変化していなかった。特にコンパスは装飾品枠を一つ潰さないと使えないというデメリットつきだ。細分化する必要性を感じない2種類の通貨
そして今作は通貨が「殻の破片」と「ロザリー」の2種類になったが、殻の破片の初期の所持上限がたったの400にもかかわらず、「使い道があまりない」「敵が殻の破片ばかり落とすせいですぐに上限に到達して雑魚を倒す動機が弱くなる」という「ゲーム側が殻の破片を落とす敵(汎用虫型)を倒す積極性を奪う仕様」になっていて、一方でロザリーのほうは用途が多い割には一部の敵(直立歩行型))しか落とさないという「不便さの押し付け」を感じるゲームデザインとなっていた。そのせいで「殻の破片を落とす敵はスルーでロザリーを落とす敵は積極的に狩る」というアンバランスなプレイ体験となっていた。 2種類に分ける設定上の意味はあってもゲームの一要素として落とし込むならちゃんと両方の通貨にしっかりとした用途を持たせてほしい。大量のロザリーが必要なのに手に入るのは使い道のない殻の破片ばかり
もっと突っ込もう。 今作のメイン通貨でもある「ロザリー」だが買い物、地図購入、新規ファストトラベル、新規ベンチの呼び出しなど前作の通貨で行われていたことがそのままシフトしている。それでいて上で挙げたように「一部の敵しか落とさない」ので普通に進めているだけでロザリー不足に陥るのだ。しかしそうはいっても特にベンチの呼び出しは重要なので貯めたい。ではどうすればいいかというとロザリーを落とす敵をひたすら狩り続けるという「ゲームの進行を止める稼ぎ」をしなければならない。そして主人公の基礎攻撃力が全然上がらないまま戦い続けるので1体倒すのに6回~10回ぐらい攻撃しなければならず、ゲームを普通に進めるだけで楽しくもない稼ぎをひたすらやらされるという苦行が本作には待ち受けている。マップが広くても移動が不便なら意味がない
次の新しい行き先が前作よりわかりにくく、それに加えて「広すぎるマップ」「不便すぎるファストトラベル」「気になるところを最初からマーキングできない」という合わせ技によって「次にどこへ行けばいいのか既存のマップを探索する」という探索のための探索をさせられるのも前作から6年経った今となっては完全にストレスでしかない。 また広大なマップの割に、特に序盤は進行可能な場所が1か所しかなかったりと広大さがいまいち活かされていない。 進行不能な箇所につけるマーキングも用途のわかりにくいアイコンしかないので相変わらず使いにくい。 ちなみにベンチへの帰還手段は相変わらずない。ベンチ間でのファストトラベルもない。 あれをやれ、これをやれといった定番のミッションも本作では多数用意されているが、「依頼先へ移動する」のがもう面倒くさい。 今回も点々とある虫の駅での半端なファストトラベルで移動である。 ※高速移動手段であるダッシュはプレイ2時間~3時間あたりで手に入るが、ダメージ地形、壁への引っ掛かり、敵との衝突などリスクがあるのでとてつもなく便利というわけではない。あれはどこだっけ? これはどこだっけ? 役に立たないマーカー
10時間もプレイすると探索済みのマップもだいぶ増える頃だろう。 そして同時に「何らかの理由で進めない場所」も増えていくはずだ。 NPCもあちこちに点在し、報酬を餌に主人公へ依頼する。 しかし、進めない場所もNPCの位置もマップに印がつかない。 「2025年でこの仕様とかマジかよ…」と毒づくも何とかしないと覚えきれない。 そこで出てくるのがマーカーだ。 3種類(茶、銀、赤)のアイコンを9個ずつマークできるのだがこれが役に立たない。 まず「そのアイコンが何を示すのか」がアイコンそのものから連想できないので「茶色のアイコンは進めない場所にしよう」と自分なりに意味を持たせる必要がある。 ところが今度は9個までしかマークできない制限が邪魔をする。 そう、足りないのだ。 「仕方ないからこの進めない場所は銀色にしよう」とすると、今度は時間を置くことで混乱が生じる。 「このアイコン、なんで通れないんだっけ?」と。 10時間もプレイしていると広範囲へ探索できるせいでどこに何があるかをいちいち覚えるにも限界があり、それはマーカーも同様だった。 何が理由で通れないのか忘れるのだ。 そしてゲーム進行すると通れない扉にもそれぞれ種類があってどのアイコンでマークするかさらに混乱に拍車がかかる。 マーカーがマーカーとしての機能を正しく持っていない。 本作の機能性を無視したマーカーを一言で表すとこれに尽きる。なぜか消えた回収機能
前回は死んで失った通貨を拠点近くのNPCから回収することができたが、今回は対応するNPCがいない。 つまりボス戦で負けた場合、帰還手段がないので失ったロザリーをロストしないためにはボス戦に勝つまで回収→死亡→回収→死亡を繰り返さなければならないエルデン方式になった。 これの厄介なところは上述のロザリー不足によって途中地点にロックされたベンチや虫駅があっても確保ができないことだ。 具体例としてはA地点のベンチからC地点の敗北済みのボスまで行くとして「道中にロザリーを落とす敵がほぼいない」ことはざらにあるので道中のB地点にベンチがあっても使用するためのロザリーがない上に稼ぐ相手もいないというので、B地点のベンチが使えないままC地点のボスに再挑戦し続けなければならず、一度別のところでロザリー稼ぎをしなければいけないような局面もある。そして別のところへ行くにしても虫駅は遠い上に、ロザリーを落とす敵も遠いという二重苦、三重苦も当たり前のようにある。 なんで前作にあった機能をなくしたんだ? ※厳密にはアイテムとして存在するが、10時間近く進めてやっと数個手に入るので今度はもったいなくて使えないという別の問題とブッキングする。劣化したチャーム
今回のチャームは前回と異なる仕様になっていて装備スロットが武器依存だ。チャームも赤、青、黄と色別になったが、チャーム自体が前作に比べて全然ないので誰がプレイしてもだいたい同じチャーム編成になるという強烈な欠陥を抱えている。 そのため「チャームをどう編成するか悩む」という前作にあった楽しい要素もなくなっている。 ある意味では「チャーム編成に時間を取られなくなった」と捉えることもできるが、単純に前作より劣化していると言える。一向に強くならない主人公と避け重視の敵の思考
なんとびっくり本作の主人公は最初から完成しているのか、ライフもシルクも攻撃力もろくに増えない。 そのため、中盤以降敵1体倒すのに何回も殴らなければならず、非常にテンポが悪い。 「スルーしてしまえばいいのでは?」とも思うが、「狭い場所にいる」「ジャンプで足場を渡るところにいる」などスルーしようがない配置も少なからずあって、ある程度は相手しないといけない。 また被ダメージが1ではなく2の攻撃も織り交ぜてくるので下手にスルーしたら命の危険もあるので「安全に通るためには倒した方がいい」ということになりやすい。 1体倒すのに時間がかかるにもかかわらず、だ。 さらに突っ込むと中盤以降の特定のエリアから敵のAIが後退を意識するようになっていて、より倒しにくくなる。つまり色んな雑魚敵がヒット&アウェイで攻めてくるのだ。ただの雑魚が、だ。それも1体倒すのに5~8回前後殴る必要がある上に敵の方が射程が長いこともあって、被弾リスクも負う時間も長い。まるでターン制のRPGをやっているかのように敵の攻撃→自分の攻撃→敵の攻撃→自分の攻撃…が繰り返される。 これが面白いかというと当然、否。 敵が硬く、火力も高く、射程も主人公より長く、こちらの攻撃を避けるのに主人公だけは全然強くならず、一方的に不利である。 どういう判断でこのバランスにしようと思ったのかインタビューで是非とも回答してもらいたいものだ。遅すぎる強化タイミング
初期ライフ5、貧弱すぎる攻撃力という弱すぎる主人公に救済はあるのかというと一応ある。 ただしそれは序盤ではない。 ライフ6は人によって早ければ難易度
ライフ5で始まり、序盤からボスの攻撃でライフ2を失うようになった。 前作は中盤を越えたあたりで2ダメージ食らうようになったが、今作は序盤から殺意が高い。 回復はゲージを消費して3ライフの固定回復となったが、隙がでかい上に、回復中に攻撃を受けるとゲージだけ没収されて回復しないという仕様なのでかなり使い勝手が悪い。 そのため、ボスの動きをある程度把握したうえでしっかり距離を取り、ボスの攻撃が終わったタイミングなどで使わないと無慈悲なゲージ没収を食らうシビアさがある。 さらにボスの攻撃でノックバック→地形ダメージor雑魚の攻撃のコンボで4ライフ減るようなボス戦も度々あり、4ライフ減から回復しようとしてトドメをさされるまでが今作のテンプレ死亡事例なまである。 ボスの難易度自体は前作のボス戦をやり込んだ身としては戦い甲斐があっていいのだが、カジュアル勢はきついのでは…?ボスと再戦するまでの苦痛ウォーキング
本作のボスは強い。前作より難易度が上がったことでより死にやすくなった。 ところが復帰地点が思いのほか遠いケースがあり、中には大きいマップを縦横無尽に動いて向かうケースもある。 どうしてボスと再戦するだけなのに無駄そのものとしか思えない距離を移動させられるのだろうか。 特に近年のソウル系、ソウルライク含めた高難度アクションではすぐにボスと再戦できるゲームが当たり前のようにあるだけに時代錯誤のウォーキングにストレスが半端ない。 死ぬ度にベンチからボスまで30秒~40秒移動させられているときは思わず混沌の苗床を思い出したほどだ(あちらは篝火からボスまで約60秒歩かされる)。 これなら前作が発売されてからさほど間を空けずに本作を発売した方が良かったのでは? あまりにも遊び心地が古すぎる。総括
昔、夢中になって遊んでいたホロウナイトってこんなに不便だったっけ? もちろん、アクションとしての手触り自体に文句の付け所はないが、手触りの良さはアクションゲームとして発売しているのだから最低限担保されていて当たり前であって、個人的にはそこは「素晴らしい!」とわざわざ大仰に称賛する要素ではない。それは他の作品でも当たり前に実現できている要素だからだ。 「前作と変わらない」というのがある種の保守的な良さがあるのは否定しないが、本作に「前作にはない新しさ」を求めていた自分としては期待外れだった。 そりゃよくよく考えてみれば6年前から作られているんだからベースは前作のままだろうし、途中で新しい施策なんて入れた日にはゲームデザインを丸ごと変えるようなものなので変わっているわけがないのである。 一応、最後まで遊ぶ予定だが「6年前の傑作アクション」がろくに変化しないまま新作として出しても「陳腐化したアクション」でしかないことを改めて実感した。3 votes funny
76561198053121427

Not Recommended9 hrs played (4 hrs at review)
セーブポイントに罠を仕掛けたやつは今すぐ公衆の面前で謝罪してください
2 votes funny
76561198076468380

Not Recommended19 hrs played (9 hrs at review)
too many bugs
2 votes funny
76561198978574818

Not Recommended12 hrs played (5 hrs at review)
追記、ボスなのか雑魚敵ラッシュの難易度高過ぎ。
ひたすら面倒なゲーム、うんざりする。
返品したいが2時間過ぎている。
2 votes funny
76561198004935891

Not Recommended8 hrs played (2 hrs at review)
下攻撃が斜め下なのが直感的ではない。
そして、その斜め下攻撃で登って行くギミックがすごいストレス
2 votes funny
76561199218271930

Recommended4 hrs played (2 hrs at review)
2時間ほどプレイしました。
他の方が書かれているようにJ下攻撃が斜め下に出る点には慣れが必要で、ライフを2も持っていく敵がザコとして出てくるなど道中の難易度が多少上がっているように思えます。
一方でボス戦については前作とさほど難易度が変わらず、動きを理解して隙を見て攻撃を入れるというセオリーに従えば攻略できる程度の難易度です。(まだ二時間なので2~3体程度のボス戦しかしておりませんが)
今回はホーネットが主人公ということでNPCとのコミュニケーションが発生する点が前作と大きく違います。サブクエストにも明確な目的や発注者の事情が描かれ、前作に比べて他キャラへの感情移入がしやすいです。
お金が二種類あることについては賛否あるようですが、単なるムシと狂った巡礼者との違いを描くという点で世界観の構築に一役買っていると思います。
今のところとても面白いです。引き続き楽しんで遊ばせていただきます。
2 votes funny
76561198426484164

Recommended49 hrs played (27 hrs at review)
ぬ~ぬ~ぬ~ ぬぬぬぬ~ ぬ~ ままなね~~ぬ~ うらむらぬ~ ぬ~ ぬぬぬぬ~
2 votes funny
76561199526112842

Recommended3 hrs played (1 hrs at review)
対戦時のホーネットの動きは確かに斜め下でしたけど、まさかプレイアブルになっても下切りが斜め下切りとは思ってなかったので開始から2匹目の敵を相手に瀕死。
これ進行につれて真下切りできるようになる装備とか出ないですか。
下切りを!下に!!
(他の方のレビューによるとゲームを進めると下切りを下にできるようです。愛してる)
と、放浪者とホーネットの操作性の違いに戸惑っていますが、世界と音楽の美しさ、可愛らしいキャラクター達は本作でも素晴らしいです。
そして序盤からゴリ押し不可な雑魚敵、容赦ないフィールドギミック、いきなり2枚割りボス、ライフは5なので死にまくって笑ってしまいました。ホロウナイトだ。
ベンチが近くにあるのでここで(死に)慣れて行ってね!という気遣いを感じます。回復が楽になったり色々と親切になった今作ですが歯応えは衰えていないようで、進めるのが大変楽しみです。
2 votes funny
76561198358076026

Not Recommended32 hrs played (32 hrs at review)
『今作特有の要素がクソのシナジーを奏でてプレイヤーに襲いかかる。』
ストーリークリアまでした感想になります。
■良かった点
・BGMが良い
・ボス戦が楽しい
■悪かった点
・主人公がクソ
・道中のステージがクソ
・ザコ敵がクソ
・様々な仕様がクソ
------------------------------良かった点------------------------------
・BGMが良い
特にボス戦のBGMはとても盛り上がる印象深い曲が良かったように思います。
BGMを上手く使ったボスがいるのもgood。
・ボス戦が楽しい
本編で倒したボスの範囲での評価ではありますが、
理不尽な攻撃をしてくるボスはおらず『攻撃を覚えればぐいぐい攻められる』戦いができ、
爽快感でハイスピードな戦闘が楽しめます。
------------------------------悪かった点------------------------------
・主人公がクソ
快適な操作感のあった前作の主人公に比べて、ホーネットはかなり癖が強いです。
まず目に付くのは空中下段攻撃。従来は素直な下切りでしたが、今作は斜めに蹴りだす動きになります。
一度攻撃を出すと、微調整も効かないため、慣れるまでかなり不便に感じます
(一応前作のような攻撃にできるアイテムも入手できますが、デメリットも有)
次にダッシュ周りも癖が強く、ダッシュ後のジャンプがワンテンポ遅れて出てきます。
この仕様により、狭い足場をダッシュジャンプで超えるような箇所では、
思ったようにジャンプが出来ず滑り落ちる事が多発します。
攻撃やスキル面でも弱く、リーチの無さや撃たれ弱いスキルが顕著で
近~遠距離の敵どちらにも苦戦させられます。
前作のような発生時無敵のような有用スキルもないため、適当に攻撃を振る事が許されません。
体力も低く、探索によって沢山増えるかと思いきや
それなりに探索した上でラスボス時合計6(初期値5)。
…と、ここまでならその程度でクソ扱いするのは実力不足なだけでは🤔と思われるでしょう。
この操作性や攻撃性能の悪さが進化を発揮するのは
他の様々な「クソ仕様」と「絶望的に噛み合ったシナジー」を発揮してくるからなのである…
・道中のステージがクソ
『ようこそアスレチックワールドへ!(皮肉)』
今作、アスレチックステージがかなり多くなっている。
というか、普通のマップあったっけ?と今振り返っても思うくらいには
アスレチックステージの印象が強すぎる。
それも、前作サブエリア「白い宮殿」に匹敵するアスレチックステージも出てくる。
クリア必須ステージとして(←!?)
アスレチック以外にも、主人公の周囲が黒い視界ジャックがかかっている
視認性の悪いステージも多い。
段差を下る際に下方の画面ぎりぎり見えない位置に敵や罠が設置されてるパターンも多く、
素直にステージを進んだ者に対する悪意が散りばめられている。
そしてこれら上記の内容を【先述の主人公の操作感】でやらさせる。
実は壊せる系の壁が多くあり
「おっ?こんなわかりにくいところに隠し部屋が…!いったいどんなレアアイテムが…!?」
となるもつかの間、ほとんどがただの金や凡庸的なアイテム。
つまり、探索が全くと言って楽しくないのである。
・ザコ敵がクソ
『ザコ敵を演じてくれないザコ敵達』
今作のザコ敵、誇張無しに全てのザコ敵がザコ敵じゃありません。
圧倒的なリーチ力、体力、強襲力、防御と回避力、ハイパーアーマーによるごり押しアタック。
そして火力。
これら全ての要素が優れたザコ敵しか存在しません。ザコとは一体。
特に顕著で戦闘をつまらなくしてる要因が『防御と回避力』
こちらが攻撃を仕掛けようとすると、こちらの動きに合わせて
同極の磁石の如くぎりぎり攻撃の届かないところにポジションを取ってくるルーチンが組まれてる敵が数多くいる。
そうでない敵も、ガードで攻撃を無効化してきたり等、とにかく遅延行為をしてくる敵が多い。
多対一の状況を避けようとするプレイヤーに対し、そう簡単に攻撃を通させるものかという悪意を明確に感じる。
そうして痺れを切らして無理攻めしようとしたプレイヤーに対して
HA強襲できっちり仕留めに来る。2ダメ確定技も多数ご用意。
その為たかがザコ敵の一匹一匹が死に至る性能をしている魔境であり、エリートザコ敵しか存在しない。
何度もリスポーンするザコ敵だからといって、
雑に対応しようとすると小粒のザコ敵1匹だけでも簡単にライフ0に持っていかれる。本当に。
これらのインチキ行動をほぼ全くしてこない今作のボス達がとても優しい神的に良い人達に見えてくること請け合い。
そんなザコ敵を複数体 複数回相手させられる必須戦闘、あるらしいっすよ?(ラスボスより圧倒的に難しい)
あ、このザコ敵戦も【先述の主人公の操作感】でやってね!
■様々な仕様がクソ
・金がないと最低限の快適性すら担保されない。セーブ地点開拓も、ファストトラベル開拓も、マップ表示も、
マップに手動で置く目印のアイコンも。これら全てのヴァニア系の旅路で必須な内容も、全て金がなければ何も用意されない。
・にも関わらず金は全然手に入らないし、金を落とさない敵も多いし、なんならボスを倒しても一切手に入らない。
手に入らない割にはきっちり要求される金は高い。
普通に辻斬りしながら進んでたら金がいっぱい溜まっていたなんて甘い考えは捨てろ。
ていうかそもそもザコ敵が強すぎて辻斬りすら出来ない
・さらにそんななけなしの銭を払って長区間耐えて開通したセーブ地点がトラップで使用不可。
「あちゃー!なんだよ罠だったのかよー!>_<」なんて朗らかな気分になるとでも思ったか?
・一部の装備入手時、装備が勝手に切り替わる。『今まで装備していたスキル類が全て外された』状態で。
しかもベンチでしか装備変更出来ない為弱体化された状態で次のベンチまでたどり着けなければ延々とその装備を使わされる。
・前作のチャームシステムが大幅劣化され、メイン装備に対応した色のチャームしか装備不可。
チャーム数自体激減でかなり種類が少ないのに謎の装備縛りもあり、カスタマイズ性が著しく劣化した。
■総評と余談
今作は前作に比べてことごとく難しい仕様になっています。
難易度設定が無いにも関わらず、要求されるプレイヤースキルはかなり高いものとなっており
前作の高難易度コンテンツをクリアして、難易度に物足りなさを感じていた方にはお勧め出来ます。
反面、開発側のプレイヤーに向けた明確な悪意に対して立ち向かう自信がない方、
ストレス耐性が無い方は購入をお勧めしません。
今作の発売日は、販売店のサーバーが落ちて購入がしばらく出来ない等の現象が起こるほどの
人気作っぷりを見せた反面、本作は、カジュアルに多くの人達が遊ぶにはかなりしんどい仕様が多いため、
前作の高難易度コンテンツに手を出していない人達にとってはとっつきにくさがあるように見受けられます。
難しさが求められがちなシリーズの新作であり、しっかりその期待に応えて来た今作ではありますが
その「難易度の上げ方の質」が従来のプレイヤーにとって受け入れられるようなものなのか。
そういった観点から、今作の評価は前作よりも満足度が下がる形に落ち着いていくのではないかと思っています。
11 votes funny
76561198436045553

Not Recommended7 hrs played (3 hrs at review)
前作が好きで期待に胸を膨らませて購入に至ったが期待を大きく下回り失望しました。
厳しいキャラコンを求めてくるくせにやり直しに至るまでのテンポが悪くただただ面倒くさいだけの道中、敵の強さや操作キャラのアクションなどテストプレイしたのか疑うレベルのゲームバランス。
チャームや通貨もどうしてわざわざ不便にしたのかも疑問です。
前作はアクションゲームが下手くそな私でも楽しめる作品でしたが、今作はもうプレイングが上手い人でないと楽しめないような厳しい内容になっています。
ダークソウル2を不快感やストレスなく最後までプレイできるような人にはお勧めできる作品だと思います。
ストーリークリアしたらまた書き込みます。
1 votes funny
76561198088994194

Not Recommended27 hrs played (15 hrs at review)
前作より難しいアクションを求められるのに、なぜか繰り返して上手くなる意欲を削ぐ要素が増えたと思います(セーブポイントから一部ボスまでの遠さ・その進路にいる飛んで逃げるのにしっかり進路を阻んでくる敵・序盤から2ダメージの敵や床が多いことで事実上ライフが4以下の場面が多いこと・セーブポイントでの初見殺し)
前作で例えると、中盤のボス戦までの道のりが白い宮殿with2ダメージトゲandゲンシアスピッド(オレンジ吐くやつ)みたいになってる
自分が下手というよりゲームが意地悪という感じがしたのでストレスのはけ口として低評価します
1 votes funny
76561199176690830

Recommended5 hrs played (5 hrs at review)
やってみればわかる。
鳥が邪魔すぎる。
1 votes funny
76561199705782464

Not Recommended32 hrs played (12 hrs at review)
前作の悪かった点が全く改善されていないため、前作を楽しめた方以外には全くおすすめできない。
中でも最もひどいのがボス前にベンチ(セーブポイント)がない点。普通程度の難易度のゲームならともかく、死にゲーレベルの本作でこれはありえない。そのせいで醍醐味のはずの高難度のボス戦がただのストレスにしかならない。
他の良くない点も一応羅列しておくが、ボス前ベンチに比べたらかわいいもん。
・こちらの射程が短くて近付かないと攻撃できないのに敵に当たるだけでもダメージを食らう点
・攻略の誘導がなく、どこに行けばいいのか分からなくなる点
・ワープ(ファストトラベル)が特定の場所でしかできない点
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76561199184710921

Not Recommended22 hrs played (22 hrs at review)
おもしろくはある。
ただ2ダメがデフォかつ道中のどう見ても雑魚みたいなやつですら2ダメ持ってるのがだるい。
難易度が高いというかシンプルにだるい。
地形ダメージもほとんどが2ダメ。
2ダメの敵を避けて地形で2ダメ、復帰で敵に襲われるのコンボがとにかく面倒。
ダメージが痛いわりに仮面の増加があまりにも少ないため難易度に拍車をかけている。
上記理由からボス部屋の雑魚敵ラッシュが頭のおかしい難易度になっている。
多分アクションの苦手な人には厳しい場面がかなり多いかと思う。
ストレスはたまるけどまぁおもしろくはある…。
個人的には 6:4 くらいの割合で高評価
≪追記≫
・空を飛ぶ敵が軒並みうざい。
こっちの滞空、対空手段が極めて限られる中、引き撃ち2ダメ連射のオンパレード。冗談は声だけにしてくれ
・前作にくらべて敵が妙な挙動をするため、突然飛び上がったり1歩前に進んだりで不意の被弾が多くなった。
・前作終盤もしくはDLC相当の回避難度をした攻撃が頻繁に飛んでくる。
上に避けられない状況で下段攻撃が飛んでくる程度はいつものこと。
・針強化どこ?
ほぼ終盤まで来てるはずでも初期状態。いみわからん
ボスの呼んだ雑魚すら5~6回殴る必要があるのに呼ぶ頻度が高すぎてなんもできん。
時間をかければクリアできるといえばできるが、そんなに時間をかけたくない人からすると道中がめんどくさすぎてやる気がなくなる。
・シルク貯蔵量の増加が微々たるものすぎる
ゲージ1本使って3回復に変わった結果、スキルがほぼ腐っている現状。
前作では器を集めればスキル1回分増えていたが、今回のはこれなにこれ?糸くず1本増えたんか?
2ダメ前提の為極力回復を残しておきたいことを踏まえるとこれはひどすぎる。
何を思って2ダメデフォにしたのか…
しばらくやったが低評価に変更。
・ストーリーの道順が極めて分かりにくい仕様が続投
・針強化がいつまで経ってもどれだけ探しても無い
・攻撃力が低いおかげで道中もボスもとにかく時間がかかり面白くない
・マップが解放されるのが遅すぎる、一度逃すとどこで売っているのかわからなくなり詰む
・ストーリー本筋の必須ルートが隠されている、もしくはヒントがないマップ等かなりの探索が必要になる
前作から改善してほしい点、前作のほうが良かった点があまりにも多い。
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76561198825101267

Not Recommended14 hrs played (14 hrs at review)
アクションのみ評価
ホロウナイトプレイ時間120時間、全実績解除済み、光輝ぼちぼち。
良いところ
ダッシュ
クレストによるビルド
それによるアクションの多様化
悪いところ
アクションの多様化→クレストによって挙動が違うから練度が上がっていかない
下切りの改悪→一部クレストでは強くなってました
無意味な場所多くない?→マップがムダに広い+地図が多い→移動時間が長い
装備品を装備する枠少なすぎる₊いちいち強化が必要
素体強化要素が少ない
敵を倒してもお金が落ちない
お金が丸くてどこかに転がっていく
のに、ドア、ベンチ、駅、クエスト、アイテム、地図とお金を要求され続ける
そのためにお金収集アイテムを装備しようとするとクレスト毎に必要になる始末
なによりも
ボスがデフォで攻撃力2
道中雑魚のウザさ超アップ
前作では火力が2ある敵は避けやすかったりパターンが一定だったりこっちのテンポを崩さなかったのに今作はとりあえず2ダメのキャラが多すぎる。浮遊する敵も2ダメ、そのへんにいる雑魚も接触2ダメ、2ダメ攻撃してくるボスが召喚する雑魚も2ダメ。難しけりゃいいってもんじゃないのよ。そこに楽しさがないの。前作の悪夢グリムも2ダメだけど彼は完全に決まったパターンで動いていた。だから2ダメでも楽しくプレイできる。フルークムンガも2ダメだけどそれが明らかな見た目と動きをしている。だから避けられる。見た目の体力とダメージを受けていい回数が大きく違うのはとてもストレス。
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