
Hollow Knight: Silksong
Sep 6, 2025
Sep 6, 2025
Sep 6, 2025
Sep 4, 2025
Sep 7, 2025
Sep 4, 2025
Sep 4, 2025
Sep 7, 2025
Sep 5, 2025
Sep 4, 2025あるかどうかわからないが普通にクリアするまでの過程で前作にあったワープは手に入らなかった。
今回も点々とある虫の駅での半端なファストトラベルで移動である。
※高速移動手段であるダッシュはプレイ2時間~3時間あたりで手に入るが、ダメージ地形、壁への引っ掛かり、敵との衝突などリスクがあるのでとてつもなく便利というわけではない。
終盤になるとアイコンが2種類追加されるが、その頃には合計5種類もいらなくなる。
マーカーがマーカーとしての機能を正しく持っていない。
本作の機能性を無視したマーカーを一言で表すとこれに尽きる。
終盤で手に入る最後の武器は射程が長いが、下攻撃が斜め下攻撃である。
6時間ぐらいか、遅ければ10時間ほど。
攻撃力強化はプレイ9~10時間ほどでようやく初めての強化が行える。
遅すぎ。あまりにも遅すぎる。
この手のジャンルは主人公自身も強化されることで「少しずつ強くなっていく」という体験もセットで楽しめるものだが、本作は強化タイミングが遅すぎて、「やっとか…」という重い息を吐くような疲労感しかなかった。
そして少し進めると新たな耐久力の高い雑魚がわらわらと現れ、強くなった実感は全然得られないという新たな責め苦が始まる。
Sep 6, 2025
Sep 5, 2025
Sep 5, 2025
Sep 5, 2025
Sep 5, 2025
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Sep 4, 2025
Sep 7, 2025
Sep 7, 2025
Sep 7, 2025
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Sep 6, 2025
Sep 6, 2025

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Recommended6 hrs played (3 hrs at review)
ボクのシルクソングは「ありがとサンキュー最高の神ゲーです」と「もう二度とやらんわこのクソゲー」の両方の性質を併せ持つ♠️
43 votes funny
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Recommended6 hrs played (3 hrs at review)
ボクのシルクソングは「ありがとサンキュー最高の神ゲーです」と「もう二度とやらんわこのクソゲー」の両方の性質を併せ持つ♠️
43 votes funny
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Not Recommended32 hrs played (32 hrs at review)
『今作特有の要素がクソのシナジーを奏でてプレイヤーに襲いかかる。』
ストーリークリアまでした感想になります。
■良かった点
・BGMが良い
・ボス戦が楽しい
■悪かった点
・主人公がクソ
・道中のステージがクソ
・ザコ敵がクソ
・様々な仕様がクソ
------------------------------良かった点------------------------------
・BGMが良い
特にボス戦のBGMはとても盛り上がる印象深い曲が良かったように思います。
BGMを上手く使ったボスがいるのもgood。
・ボス戦が楽しい
本編で倒したボスの範囲での評価ではありますが、
理不尽な攻撃をしてくるボスはおらず『攻撃を覚えればぐいぐい攻められる』戦いができ、
爽快感でハイスピードな戦闘が楽しめます。
------------------------------悪かった点------------------------------
・主人公がクソ
快適な操作感のあった前作の主人公に比べて、ホーネットはかなり癖が強いです。
まず目に付くのは空中下段攻撃。従来は素直な下切りでしたが、今作は斜めに蹴りだす動きになります。
一度攻撃を出すと、微調整も効かないため、慣れるまでかなり不便に感じます
(一応前作のような攻撃にできるアイテムも入手できますが、デメリットも有)
次にダッシュ周りも癖が強く、ダッシュ後のジャンプがワンテンポ遅れて出てきます。
この仕様により、狭い足場をダッシュジャンプで超えるような箇所では、
思ったようにジャンプが出来ず滑り落ちる事が多発します。
攻撃やスキル面でも弱く、リーチの無さや撃たれ弱いスキルが顕著で
近~遠距離の敵どちらにも苦戦させられます。
前作のような発生時無敵のような有用スキルもないため、適当に攻撃を振る事が許されません。
体力も低く、探索によって沢山増えるかと思いきや
それなりに探索した上でラスボス時合計6(初期値5)。
…と、ここまでならその程度でクソ扱いするのは実力不足なだけでは🤔と思われるでしょう。
この操作性や攻撃性能の悪さが進化を発揮するのは
他の様々な「クソ仕様」と「絶望的に噛み合ったシナジー」を発揮してくるからなのである…
・道中のステージがクソ
『ようこそアスレチックワールドへ!(皮肉)』
今作、アスレチックステージがかなり多くなっている。
というか、普通のマップあったっけ?と今振り返っても思うくらいには
アスレチックステージの印象が強すぎる。
それも、前作サブエリア「白い宮殿」に匹敵するアスレチックステージも出てくる。
クリア必須ステージとして(←!?)
アスレチック以外にも、主人公の周囲が黒い視界ジャックがかかっている
視認性の悪いステージも多い。
段差を下る際に下方の画面ぎりぎり見えない位置に敵や罠が設置されてるパターンも多く、
素直にステージを進んだ者に対する悪意が散りばめられている。
そしてこれら上記の内容を【先述の主人公の操作感】でやらさせる。
実は壊せる系の壁が多くあり
「おっ?こんなわかりにくいところに隠し部屋が…!いったいどんなレアアイテムが…!?」
となるもつかの間、ほとんどがただの金や凡庸的なアイテム。
つまり、探索が全くと言って楽しくないのである。
・ザコ敵がクソ
『ザコ敵を演じてくれないザコ敵達』
今作のザコ敵、誇張無しに全てのザコ敵がザコ敵じゃありません。
圧倒的なリーチ力、体力、強襲力、防御と回避力、ハイパーアーマーによるごり押しアタック。
そして火力。
これら全ての要素が優れたザコ敵しか存在しません。ザコとは一体。
特に顕著で戦闘をつまらなくしてる要因が『防御と回避力』
こちらが攻撃を仕掛けようとすると、こちらの動きに合わせて
同極の磁石の如くぎりぎり攻撃の届かないところにポジションを取ってくるルーチンが組まれてる敵が数多くいる。
そうでない敵も、ガードで攻撃を無効化してきたり等、とにかく遅延行為をしてくる敵が多い。
多対一の状況を避けようとするプレイヤーに対し、そう簡単に攻撃を通させるものかという悪意を明確に感じる。
そうして痺れを切らして無理攻めしようとしたプレイヤーに対して
HA強襲できっちり仕留めに来る。2ダメ確定技も多数ご用意。
その為たかがザコ敵の一匹一匹が死に至る性能をしている魔境であり、エリートザコ敵しか存在しない。
何度もリスポーンするザコ敵だからといって、
雑に対応しようとすると小粒のザコ敵1匹だけでも簡単にライフ0に持っていかれる。本当に。
これらのインチキ行動をほぼ全くしてこない今作のボス達がとても優しい神的に良い人達に見えてくること請け合い。
そんなザコ敵を複数体 複数回相手させられる必須戦闘、あるらしいっすよ?(ラスボスより圧倒的に難しい)
あ、このザコ敵戦も【先述の主人公の操作感】でやってね!
■様々な仕様がクソ
・金がないと最低限の快適性すら担保されない。セーブ地点開拓も、ファストトラベル開拓も、マップ表示も、
マップに手動で置く目印のアイコンも。これら全てのヴァニア系の旅路で必須な内容も、全て金がなければ何も用意されない。
・にも関わらず金は全然手に入らないし、金を落とさない敵も多いし、なんならボスを倒しても一切手に入らない。
手に入らない割にはきっちり要求される金は高い。
普通に辻斬りしながら進んでたら金がいっぱい溜まっていたなんて甘い考えは捨てろ。
ていうかそもそもザコ敵が強すぎて辻斬りすら出来ない
・さらにそんななけなしの銭を払って長区間耐えて開通したセーブ地点がトラップで使用不可。
「あちゃー!なんだよ罠だったのかよー!>_<」なんて朗らかな気分になるとでも思ったか?
・一部の装備入手時、装備が勝手に切り替わる。『今まで装備していたスキル類が全て外された』状態で。
しかもベンチでしか装備変更出来ない為弱体化された状態で次のベンチまでたどり着けなければ延々とその装備を使わされる。
・前作のチャームシステムが大幅劣化され、メイン装備に対応した色のチャームしか装備不可。
チャーム数自体激減でかなり種類が少ないのに謎の装備縛りもあり、カスタマイズ性が著しく劣化した。
■総評と余談
今作は前作に比べてことごとく難しい仕様になっています。
難易度設定が無いにも関わらず、要求されるプレイヤースキルはかなり高いものとなっており
前作の高難易度コンテンツをクリアして、難易度に物足りなさを感じていた方にはお勧め出来ます。
反面、開発側のプレイヤーに向けた明確な悪意に対して立ち向かう自信がない方、
ストレス耐性が無い方は購入をお勧めしません。
今作の発売日は、販売店のサーバーが落ちて購入がしばらく出来ない等の現象が起こるほどの
人気作っぷりを見せた反面、本作は、カジュアルに多くの人達が遊ぶにはかなりしんどい仕様が多いため、
前作の高難易度コンテンツに手を出していない人達にとってはとっつきにくさがあるように見受けられます。
難しさが求められがちなシリーズの新作であり、しっかりその期待に応えて来た今作ではありますが
その「難易度の上げ方の質」が従来のプレイヤーにとって受け入れられるようなものなのか。
そういった観点から、今作の評価は前作よりも満足度が下がる形に落ち着いていくのではないかと思っています。
12 votes funny
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Not Recommended0 hrs played
初日購入、ジョイパッド2種類で試しても一定周期で数秒入力無視されてゲームにならない。
期待してたのに残念。
10 votes funny
76561198797964312

Recommended12 hrs played (10 hrs at review)
どんな難所が現れても、「発売を6年半も待つこと以上の困難はない」と自分を肯定できる素晴らしいゲーム。しかしコントローラーは投げる。
8 votes funny
76561198871298193

Recommended13 hrs played (12 hrs at review)
新作というよりも前作DLCだと思って買ったほうがいい化石のようなゲーム(それでも十分に面白い)
前作と比べて以下の特徴がある ・ビジュアル・音楽共に順当に進化 ・探索パートは大きく変わらないがアクション種類とその要求箇所が増加 ・隙の少ない2ダメ攻撃やテンポアップで戦闘の難度は増加傾向 ・地図屋呼び出しやお金のロスト対策等細かな改善これらを総評すると前作プレイヤー、特に戦闘やアクションで満足できなかった人向けの作品と言える
戦闘が難しくなったとはいっても前作の闘技場以上、神殿未満の難度なので前作未経験でもがんばれば行けるはず 遊びやすさ基準が8年前で止まっているのでやや遊びづらい点も目立つが、今基準で見ても高クオリティなのは間違いない。 あらゆるゲームストアを鯖落ちさせるほど面白い4 votes funny
76561199007643169

Not Recommended9 hrs played (9 hrs at review)
「簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか」の権化
ハードモードしかないような状態なのはまだいいが、とにかくプレイヤーへの嫌がらせに徹している
ほとんどの敵が厭らしく飛んで逃げ回り、ちょっとしたところで難しい操作を要求され、苦労しても得られるものはとても少ない
前作の探索と強化の楽しさを極限まで薄め、ストレスを何倍にも強化している
やりたいのは練り込まれたボス戦なのに、それができないから安易な方法で難易度のかさ増しをした結果だろう
非常に残念
4 votes funny
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Not Recommended18 hrs played (18 hrs at review)
時代遅れどころか時代を逆行している破綻したゲームデザイン
・低評価を押す以上せめてクリアするぐらいの責任は果たしたい ・下手だからと思われるのが嫌でクリアする程度の意地は張りたい との思いがあり善処しましたが、あまりにも不快さが勝りすぎてギブアップしました 一応前作は第五神殿を突破し全実績を埋めています それでも無理です、途中で投げたゲームは久しぶりです 話題作と聞いて今作から始めようとしている人へ やめておきましょう、前作プレイが前提の難易度です そして最近はマイルド気味のフロムゲーより高難易度かつ不親切で悪意に満ち溢れています 前作が好きだった人へ やめておきましょう、美しい思い出は美しい思い出のまましまっておくべきです全体として
ほぼ全ての被弾が2ダメとなっており常に息苦しいプレイを強いられます 敵の攻撃はおろか地形ダメージもです 今作はアスレチックステージが多いのですが、白い宮殿を回復無しかつミスで2ダメ喰らう想定でプレイするのを想像してください そのような状況が延々と続きます また前作で散々不評を買っていたベンチの少なさ、ボスからの異常な遠さ、アクセスの悪さは据え置きです 道中の難易度が跳ね上がった為、改善はおろか改悪されてるとすら言っていいでしょう 8年前の時点で時代遅れと指摘されていたシステムです、それが6年の開発期間を経て2025年となった今でも改善されないとは思いもしませんでした 全ロスデスペナとボスから遠いセーブはソウルライクが生んでしまった本当に悪い伝統だと思っていますが、最近はそのフロムですら時代に合わせ悪しき伝統を控えめにする傾向にあります それでも一向に改善する気がないのですから、きっと開発側はコレが面白さに直結していると確信しているのでしょうね戦闘
雑魚敵が不快すぎる ほとんどの雑魚がバクステを多用しこちらの攻撃を避けてきます ユニークモブとかじゃなく、本当にそのへんの雑魚が、です それも序盤から ダッシュで間合いを詰めようとすると今度は接触ダメージで狩られます、やってられません 空中敵も同様です 飛びながら延々と引き撃ちを繰り返してきます その上ふらふらと動くので上釘で狩りに行く時にしょっちゅう接触します その上耐久がやたらと高く、最低でも4発、多ければ8発ほど攻撃しないと倒せません かつリーチも長い、遠距離持ち、防御持ち、2ダメ、高機動、ジャンプ持ち、ハイパーアーマー、素直でない挙動……強いモブの全てを所持しており、気を抜けば雑魚一体相手で普通に死ねます 後述しますが雑魚敵を倒すメリットが薄すぎるのも相まって、ほぼ全スルーするのが最適解です 爽快感の欠片もありません また、ホーネットが放浪者より大きいからなのか、敵の当たり判定がデカいのかは不明ですが、地形ギミックも敵も接触判定が広いです その上ホーネットの下釘の判定が薄いので、当たりどころが悪いと普通に判定負けします で、ここからが本題なのですが、そんな雑魚敵との 対多数連続戦闘を強要させられる 場面があります 基本的に高難易度アクションにおいて対多数戦が理不尽さを伴わないことは滅多にありません それでも楽しいと思えるような戦闘があるなら、それは考え抜かれた奇跡的なバランスのもと成立しているのでしょう しかしバランス感覚の壊滅してる今作では、考えなしの雑に突っ込まれた対複数戦が過剰なまでに乱用されているのです これがほんっっっっっとうに面白くない それが、ベンチからの遠さ、回復行動の弱さ、回復リソースの少なさ、2ダメ、諸々とシナジーを起こし、プレイヤーに対して最大効率のストレスを叩き込んできます 本当にキツイです ボスは単品で見れば前作同様楽しいと思います 結局道中の印象で総合的にはマイナスの印象になりますがメトロイドヴァニア
開幕からアスレチックだらけです 個人的には白い宮殿もそこまで嫌いではなく、純粋なアスレチック自体にはそれほど悪印象はありません Celesteもクリアしてますし が、それもこの異常なリトライ性の悪さと2ダメと、アスレチック中にも当然混ざってくる嫌らしい空中敵どものせいで全て崩壊します 試行回数を増やして慣れていくのがアスレチックステージの醍醐味でしょうが、2ダメのせいで3回しか挑戦権がもらえず、死んだらまた長々とマラソンさせられる苦行のどこに楽しみを見出だせば良いのでしょうか 前述の仕様達のお陰で神経をすり減らし続け探索するにも一苦労です その癖して用意されているリターンが弱い 雀の涙のようなお金、ただの行き止まり、破片(本当にいらない)…… メトロイドヴァニアとは、マップを探索し、得られたリターンで自機を強化してボスを倒すゲームと認識しています 探索しても自機の強化に繋がらないなら、探索する動機が消え去りませんか? メトロイドヴァニアとしてのゲーム設計が破綻しているとしか言いようがありません また、何故かお金をドロップする敵が極端に絞られています 完全な改悪です 世界観の都合なんでしょうが、普通に道中狩っていくだけでは地図、ベンチ、ファストトラベルのインフラ周りを解禁するだけで全部使い果たします(もっと全ロスの多いカジュアル層であれば、それすら解禁できないでしょう) 現代になって露骨な金策周回を組まなければ進むこともままならない事態になるとは思いませんでした まあ最低限のインフラ周りに金を取られる仕様自体が時代遅れ極まりないのですが ボスを倒しても報酬は一切もらえません 強化スキルがもらえる時は撃破後に更にアスレチックステージを挟みます そのためボスは、ただ通行止めをするためだけの存在と化しており、倒すことに達成感もメリットも何も感じられません ゲームにおけるリターンのバランス感覚が完全に狂っています 自機周囲しか見えないマップも多く非常に窮屈です 前作にもそのような場面はありましたが、今作の方が有意に多く、また不用意な被弾で2ダメ持っていかれるのでしんどいです 見えない底にはほぼ確実にトラップが仕掛けてあるので毎回毎回慎重に降りるしかありません、ダルい そして捕食者の狩場のベンチ 本当にこれが面白いと思ったんですか? 中学生のガキのような嫌らしいニヤけ面が透けて見えるようで、過去のゲームプレイの中でも一二を争う最悪な気分にさせられました 聖域の礎のベンチもだいぶ正気を疑いましたがホーネット
可愛い、弱い いえ、ホーネットが弱いわけではないのです 前項の指摘により、ホーネットがほとんど強化されないままゲームが進んでいきます 2章に入る頃にようやくHPが1増えて釘が一段階強化される程度です お話になりません シルクの上限が1や2伸びた程度で何の役に立つのでしょうか そんな状況もあり、このゲームはメトロイドヴァニアでもなんでもなく、自機の強さが固定のアクションゲームでしかありません クレストで攻撃モーションを変えられるのは良かったと思います 数少ない強化リソースをクレスト毎に使わされるのと、チャームの種類が少なすぎてほぼ選択肢が無い事を除けば 短い足場でのダッシュジャンプの出の悪さがおおよそ現代的ではなさ過ぎてビビりました そして前述の通り、下釘の判定が薄く、ホーネットの当たり判定が妙に大きいです せめて接触ダメージを1にしてください総括
楽しい高難易度と不親切は違う――最近は結構ゲーム開発サイドにも周知された概念かと思っていましたが、まさかここまで典型的勘違いをしたゲームが今になって発売されるとは思いもしませんでした それはさながら、高難易度を謳って如何にプレイヤーを苦しめるかに腐心していたSFCのアクションゲームのような…… ガワだけは良いが中身は、8年前に取り残されるどころか、20年前まで逆行するかのような前時代的ゲームセンスで作られたゲーム、それがシルクソングです 本当に、本当にあらゆる部分がストレスで満ちていました 今ではHollow Knight以外にも面白いメトロイドヴァニア、高難度アクションは沢山発売されています ナインソールでもCelesteでも 一度開発陣にはそれらのゲームをプレイしていただきたいところです13 votes funny
76561198019350405

Not Recommended1 hrs played (1 hrs at review)
返品済
前作もそうだけどキーマウ派の私としては「興味無し」です。
キーマウ操作を考えていないからと言って矢印キーを移動に割り当てるか?
もうちょっと考えようや
3 votes funny
76561198178359546

Not Recommended38 hrs played (37 hrs at review)
保守的で陳腐と化した古きアクション
前作は全ボスを光輝(1ミス即死)で撃破&42連戦をクリアしたぐらいにはやりこんだが、今回はそれほど楽しめそうにない。 もともと前作のDLCとして開発されていて6年も何してたんだというぐらい音沙汰がろくになかった時点で正直、「あまり変わってないんじゃね?」と発売日前から不安を覚えていたが予感が的中した。 本作が発売されるまでの6年の月日は多くの競合作品を生み出し、特に遊びやすさは次々と向上されていった。 ところが本作は6年前で時が止まったままだった。前作の不満点が何一つ改善されていない
初期状態の移動速度の遅さ、ファストトラベルが前作と変わらないので不便なまま(汎用のベンチ帰還手段、ベンチ間移動なし)、地図機能、現在地表示、マーカー設置など初期状態だと確認できない等今では「最初から出来て当たり前」の機能に制限をかけていて使用するには資源を支払わせるという仕様は悪い意味で前作と変化していなかった。特にコンパスは装飾品枠を一つ潰さないと使えないというデメリットつきだ。細分化する必要性を感じない2種類の通貨
そして今作は通貨が「殻の破片」と「ロザリー」の2種類になったが、殻の破片の初期の所持上限がたったの400にもかかわらず、「使い道があまりない」「敵が殻の破片ばかり落とすせいですぐに上限に到達して雑魚を倒す動機が弱くなる」という「ゲーム側が殻の破片を落とす敵(汎用虫型)を倒す積極性を奪う仕様」になっていて、一方でロザリーのほうは用途が多い割には一部の敵(直立歩行型))しか落とさないという「不便さの押し付け」を感じるゲームデザインとなっていた。そのせいで「殻の破片を落とす敵はスルーでロザリーを落とす敵は積極的に狩る」というアンバランスなプレイ体験となっていた。 2種類に分ける設定上の意味はあってもゲームの一要素として落とし込むならちゃんと両方の通貨にしっかりとした用途を持たせてほしい。大量のロザリーが必要なのに手に入るのは使い道のない殻の破片ばかり
もっと突っ込もう。 今作のメイン通貨でもある「ロザリー」だが買い物、地図購入、新規ファストトラベル、新規ベンチの呼び出しなど前作の通貨で行われていたことがそのままシフトしている。それでいて上で挙げたように「一部の敵しか落とさない」ので普通に進めているだけでロザリー不足に陥るのだ。しかしそうはいっても特にベンチの呼び出しは重要なので貯めたい。ではどうすればいいかというとロザリーを落とす敵をひたすら狩り続けるという「ゲームの進行を止める稼ぎ」をしなければならない。そして主人公の基礎攻撃力が全然上がらないまま戦い続けるので1体倒すのに6回~10回ぐらい攻撃しなければならず、ゲームを普通に進めるだけで楽しくもない稼ぎをひたすらやらされるという苦行が本作には待ち受けている。マップが広くても移動が不便なら意味がない
次の新しい行き先が前作よりわかりにくく、それに加えて「広すぎるマップ」「不便すぎるファストトラベル」「気になるところを最初からマーキングできない」という合わせ技によって「次にどこへ行けばいいのか既存のマップを探索する」という探索のための探索をさせられるのも前作から6年経った今となっては完全にストレスでしかない。 また広大なマップの割に、特に序盤は進行可能な場所が1か所しかなかったりと広大さがいまいち活かされていない。 進行不能な箇所につけるマーキングも用途のわかりにくいアイコンしかないので相変わらず使いにくい。 ちなみにベンチへの帰還手段は相変わらずない。ベンチ間でのファストトラベルもない。 あれをやれ、これをやれといった定番のミッションも本作では多数用意されているが、「依頼先へ移動する」のがもう面倒くさい。あれはどこだっけ? これはどこだっけ? 役に立たないマーカー
10時間もプレイすると探索済みのマップもだいぶ増える頃だろう。 そして同時に「何らかの理由で進めない場所」も増えていくはずだ。 NPCもあちこちに点在し、報酬を餌に主人公へ依頼する。 しかし、進めない場所もNPCの位置もマップに印がつかない。 「2025年でこの仕様とかマジかよ…」と毒づくも何とかしないと覚えきれない。 そこで出てくるのがマーカーだ。 3種類(茶、銀、赤)のアイコンを9個ずつマークできるのだがこれが役に立たない。 まず「そのアイコンが何を示すのか」がアイコンそのものから連想できないので「茶色のアイコンは進めない場所にしよう」と自分なりに意味を持たせる必要がある。 ところが今度は9個までしかマークできない制限が邪魔をする。 そう、足りないのだ。 「仕方ないからこの進めない場所は銀色にしよう」とすると、今度は時間を置くことで混乱が生じる。 「このアイコン、なんで通れないんだっけ?」と。 10時間もプレイしていると広範囲へ探索できるせいでどこに何があるかをいちいち覚えるにも限界があり、それはマーカーも同様だった。 何が理由で通れないのか忘れるのだ。 そしてゲーム進行すると通れない扉にもそれぞれ種類があってどのアイコンでマークするかさらに混乱に拍車がかかる。なぜか消えた回収機能
前回は死んで失った通貨を拠点近くのNPCから回収することができたが、今回は対応するNPCがいない。 つまりボス戦で負けた場合、帰還手段がないので失ったロザリーをロストしないためにはボス戦に勝つまで回収→死亡→回収→死亡を繰り返さなければならないエルデン方式になった。 これの厄介なところは上述のロザリー不足によって途中地点にロックされたベンチや虫駅があっても確保ができないことだ。 具体例としてはA地点のベンチからC地点の敗北済みのボスまで行くとして「道中にロザリーを落とす敵がほぼいない」ことはざらにあるので道中のB地点にベンチがあっても使用するためのロザリーがない上に稼ぐ相手もいないというので、B地点のベンチが使えないままC地点のボスに再挑戦し続けなければならず、一度別のところでロザリー稼ぎをしなければいけないような局面もある。そして別のところへ行くにしても虫駅は遠い上に、ロザリーを落とす敵も遠いという二重苦、三重苦も当たり前のようにある。 なんで前作にあった機能をなくしたんだ? ※厳密にはアイテムとして存在するが、10時間近く進めてやっと数個手に入るので今度はもったいなくて使えないという別の問題とブッキングする。劣化したチャーム
今回のチャームは前回と異なる仕様になっていて装備にチャーム枠が赤、青、黄と色別に用意されるようになったが、チャーム自体が前作に比べて全然ないので誰がプレイしてもだいたい同じチャーム編成になるという強烈な欠陥を抱えている。 そのため「チャームをどう編成するか悩む」という前作にあった楽しい要素もなくなっている。 ある意味では「チャーム編成に時間を取られなくなった」と捉えることもできるが、単純に前作より劣化していると言える。一向に強くならない主人公と避け重視の敵の思考
なんとびっくり本作の主人公は最初から完成しているのか、ライフもシルクも攻撃力もろくに増えない。 そのため、中盤以降敵1体倒すのに何回も殴らなければならず、非常にテンポが悪い。 「スルーしてしまえばいいのでは?」とも思うが、「狭い場所にいる」「ジャンプで足場を渡るところにいる」などスルーしようがない配置も少なからずあって、ある程度は相手しないといけない。 また被ダメージが1ではなく2の攻撃も織り交ぜてくるので下手にスルーしたら命の危険もあるので「安全に通るためには倒した方がいい」ということになりやすい。 1体倒すのに時間がかかるにもかかわらず、だ。 さらに突っ込むと中盤以降の特定のエリアから敵のAIが後退を意識するようになっていて、より倒しにくくなる。つまり色んな雑魚敵がヒット&アウェイで攻めてくるのだ。ただの雑魚が、だ。それも1体倒すのに5~8回前後殴る必要がある上に敵の方が射程が長いこともあって、被弾リスクも負う時間も長い。まるでターン制のRPGをやっているかのように敵の攻撃→自分の攻撃→敵の攻撃→自分の攻撃…が繰り返される。 これが面白いかというと当然、否。 敵が硬く、火力も高く、射程も主人公より長く、こちらの攻撃を避けるのに主人公だけは全然強くならず、一方的に不利である。 どういう判断でこのバランスにしようと思ったのかインタビューで是非とも回答してもらいたいものだ。遅すぎる強化タイミング
初期ライフ5、貧弱すぎる攻撃力という弱すぎる主人公に救済はあるのかというと一応ある。 ただしそれは序盤ではない。 ライフ6は人によって早ければ数々の肩透かし
本作に限ったことではないが、 ・探索して見つけたアイテムがゴミ ・ショートカットを開通しても開通する頃にはその道自体使わない (この通れない道はなんなんだろうとやきもきさせておいてこれか…という仕打ち) という2点が本作にも該当するせいでマップが広くても「広くて探索し甲斐がある」ではなく「広いだけで何もない」という探索が楽しめるようなゲームデザインなのに探索が楽しくない。その他細々とした不満点
・大型雑魚やボスを撃破しても戦闘が続く場合、撃破エフェクトが視認性を阻害して被弾原因になる(当然、場合によってはそれで死ぬこともある) ・地形ダメージを受けると直前に接地していた場所に戻されるが、ところどころで地形ダメージを受けた場所に移動していることがあり、得する局面もあるがそこで死ぬとその先の場所が回収先となって、エリアの理解度が低い時は回収が困難になる難易度
ライフ5で始まり、序盤からボスの攻撃でライフ2を失うようになった。 前作は中盤を越えたあたりで2ダメージ食らうようになったが、今作は序盤から殺意が高い。 回復はゲージを消費して3ライフの固定回復となったが、隙がでかい上に、回復中に攻撃を受けるとゲージだけ没収されて回復しないという仕様なのでかなり使い勝手が悪い。 そのため、ボスの動きをある程度把握したうえでしっかり距離を取り、ボスの攻撃が終わったタイミングなどで使わないと無慈悲なゲージ没収を食らうシビアさがある。 さらにボスの攻撃でノックバック→地形ダメージor雑魚の攻撃のコンボで4ライフ減るようなボス戦も度々あり、4ライフ減から回復しようとしてトドメをさされるまでが今作のテンプレ死亡事例なまである。 ボスの難易度自体は前作のボス戦をやり込んだ身としては戦い甲斐があっていいのだが、カジュアル勢はきついのでは…?ボスと再戦するまでの苦痛ウォーキング
本作のボスは強い。前作より難易度が上がったことでより死にやすくなった。 ところが復帰地点が思いのほか遠いケースがあり、中には大きいマップを縦横無尽に動いて向かうケースもある。 どうしてボスと再戦するだけなのに無駄そのものとしか思えない距離を移動させられるのだろうか。 特に近年のソウル系、ソウルライク含めた高難度アクションではすぐにボスと再戦できるゲームが当たり前のようにあるだけに時代錯誤のウォーキングにストレスが半端ない。 死ぬ度にベンチからボスまで30秒~40秒移動させられているときは思わず混沌の苗床を思い出したほどだ(あちらは篝火からボスまで約60秒歩かされる)。 これなら前作が発売されてからさほど間を空けずに本作を発売した方が良かったのでは? あまりにも遊び心地が古すぎる。総括
昔、夢中になって遊んでいたホロウナイトってこんなに不便だったっけ? もちろん、アクションとしての手触り自体に文句の付け所はないが、手触りの良さはアクションゲームとして発売しているのだから最低限担保されていて当たり前であって、個人的にはそこは「素晴らしい!」とわざわざ大仰に称賛する要素ではない。それは他の作品でも当たり前に実現できている要素だからだ。 「前作と変わらない」というのがある種の保守的な良さがあるのは否定しないが、本作に「前作にはない新しさ」を求めていた自分としては期待外れだった。 そりゃよくよく考えてみれば6年前から作られているんだからベースは前作のままだろうし、途中で新しい施策なんて入れた日にはゲームデザインを丸ごと変えるようなものなので変わっているわけがないのである。 一応、最後まで遊ぶ予定だが「6年前の傑作アクション」がろくに変化しないまま新作として出しても「陳腐化したアクション」でしかないことを改めて実感した。3 votes funny
76561198053121427

Not Recommended10 hrs played (4 hrs at review)
セーブポイントに罠を仕掛けたやつは今すぐ公衆の面前で謝罪してください
2 votes funny
76561198076468380

Not Recommended19 hrs played (9 hrs at review)
too many bugs
2 votes funny
76561198978574818

Not Recommended13 hrs played (13 hrs at review)
上手い人のプレイ動画を見て、自分には無理と思いアンインストール。
ボスは何とかなりそうだがアスレチックが無理。
ゲームは発売日に買っては駄目だ、再確認しました。
追記、ボスなのか雑魚敵ラッシュの難易度高過ぎ。
ひたすら面倒なゲーム、うんざりする。
返品したいが2時間過ぎている。
2 votes funny
76561198004935891

Not Recommended10 hrs played (2 hrs at review)
下攻撃が斜め下なのが直感的ではない。
そして、その斜め下攻撃で登って行くギミックがすごいストレス
2 votes funny
76561199218271930

Recommended6 hrs played (2 hrs at review)
2時間ほどプレイしました。
他の方が書かれているようにJ下攻撃が斜め下に出る点には慣れが必要で、ライフを2も持っていく敵がザコとして出てくるなど道中の難易度が多少上がっているように思えます。
一方でボス戦については前作とさほど難易度が変わらず、動きを理解して隙を見て攻撃を入れるというセオリーに従えば攻略できる程度の難易度です。(まだ二時間なので2~3体程度のボス戦しかしておりませんが)
今回はホーネットが主人公ということでNPCとのコミュニケーションが発生する点が前作と大きく違います。サブクエストにも明確な目的や発注者の事情が描かれ、前作に比べて他キャラへの感情移入がしやすいです。
お金が二種類あることについては賛否あるようですが、単なるムシと狂った巡礼者との違いを描くという点で世界観の構築に一役買っていると思います。
今のところとても面白いです。引き続き楽しんで遊ばせていただきます。
2 votes funny
76561198426484164

Recommended62 hrs played (27 hrs at review)
ぬ~ぬ~ぬ~ ぬぬぬぬ~ ぬ~ ままなね~~ぬ~ うらむらぬ~ ぬ~ ぬぬぬぬ~
2 votes funny
76561199526112842

Recommended3 hrs played (1 hrs at review)
対戦時のホーネットの動きは確かに斜め下でしたけど、まさかプレイアブルになっても下切りが斜め下切りとは思ってなかったので開始から2匹目の敵を相手に瀕死。
これ進行につれて真下切りできるようになる装備とか出ないですか。
下切りを!下に!!
(他の方のレビューによるとゲームを進めると下切りを下にできるようです。愛してる)
と、放浪者とホーネットの操作性の違いに戸惑っていますが、世界と音楽の美しさ、可愛らしいキャラクター達は本作でも素晴らしいです。
そして序盤からゴリ押し不可な雑魚敵、容赦ないフィールドギミック、いきなり2枚割りボス、ライフは5なので死にまくって笑ってしまいました。ホロウナイトだ。
ベンチが近くにあるのでここで(死に)慣れて行ってね!という気遣いを感じます。回復が楽になったり色々と親切になった今作ですが歯応えは衰えていないようで、進めるのが大変楽しみです。
2 votes funny
76561199487111795

Recommended32 hrs played (31 hrs at review)
前作RTA走者目線の意見です。
ストーリークリア済み、達成率埋め中。
今作は他のレビューでも見かける通り、キャラクターの操作感がすこし難しくなっています。
具体的には下攻撃の際に斜め方向に進むため、アスレチックエリア等での進行の難易度が高くなってます。
他にはダッシュジャンプの際にタメがちょっとあるので感覚的にいくと、足場から落ちたりすることもあると思います。
ただこれらの点は触っていくことですぐ慣れると思います。
前作をやりこんでいるためボスの強さに対して客観視できないのですが、今作のボスの強さはすこし弱くなったかな?という印象です。
ただ、戦闘の楽しさは依然として素晴らしいです。雑魚敵は2ダメージ持ちなどが多く、中ボスレベルの強さの敵がそこらじゅうにいます。
さらに地形ダメージでも2ダメージもっていかれることがあり、敵の攻撃で2ダメージ、ノックバックで地形ダメージ2ダメージ、合わせて4ダメージを一気に食らうこともあります。
ここで問題になってくるのが主人公の体力と回復方法です。
ストーリークリアを目指そうと普通に進めていたら、体力増加のためのアイテムを基本的に取れなかったです。
ラスボスとの戦闘の際には最大体力をプレイ開始から1つ増やした状態で戦いました。
さらに回復方法もかなり変わってます。
前作ではソウルと呼ばれるマジックポイント的存在のものを、こまめに使うことができ、体力を1つずつ増やすことができました。ただ、今作ではソウルをマックスまで貯めてから一気に3回復という仕様に変わってます。この変更によって体力管理が難しくなりました。
とまあ前作と比較してかなり不便な仕様になり、それに伴い全体的な難易度が上がったという印象です。
もともと前作のDLCとしての販売を予定していたようなので難易度が上がることは当然なのですが、すこし新参には厳しい内容になったなという感じですね。
前作未プレイの方は前作からをおすすめします。
前作を既にプレイされており、白い宮殿を楽しみながら攻略できた方。死に覚えするのが苦じゃない方へは全力でおすすめできます。
1 votes funny
76561198838828961

Recommended23 hrs played (14 hrs at review)
素晴らしいゲームだね
でもみんながみんな僕みたいにゲームが上手くないからねー
難易度は冗談抜きで前作の5倍鬼畜だと思ってプレイしたほうがいいねb
1 votes funny
76561198348936071

Recommended7 hrs played (7 hrs at review)
昨今ではいわゆる「続編から遊んでも楽しめるゲーム」が増えていますが、本作は違います。
ホロウナイト:シルクソングはホロウナイトのDLCとして制作されたゲームです。
規模が大きくなりすぎたために、独立した作品として世に出されました。
それゆえ難易度は前作のクリアを想定したものになっていますし、いわゆるソウルライクやソウルシリーズに不慣れなプレイヤーでも楽しめる作品とは言えないでしょう。
もちろんストーリーのあらすじなどはないし、前作のキーワードを知っている前提で会話が進みます。
それでも購入するならば、せめて前作を購入してから遊ぶことを推奨します。
正直、本作においてイージーモードやベンチ増設等の利便性向上はノイズでしかないと考えています。
「現代にそぐわない不便さ」なんて声も上がっていますが、それは必要な不便さだろうに。
そこを改善してしまえば、それはホロウナイトではないのでは?
1 votes funny
76561198001245344

Not Recommended11 hrs played (6 hrs at review)
ボスを倒す=0ロザリー
ベンチ解放=-50ロザリー
ファストラベル開放=-80ロザリー
なんでこれでいいと思ったのだろうか…。
ボスを倒したら体からロザリー吹き出してくれよ…。
8 votes funny
76561199053207145

Not Recommended2 hrs played (2 hrs at review)
ダークソウル2と同じ失敗をしてしまった
アスレチックとかボス戦まで面倒だとかこういう難易度は求めていない
1 votes funny
76561198789622161

Not Recommended7 hrs played (7 hrs at review)
総じて 不便さ=高難易度 と履き違えている要素が多くて残念。
・自分の位置をマップに表示するために装備枠を要求
・ベンチの少なさとボス部屋までの距離
・自由度の低いマップ内ワープ
・空中下攻撃の挙動と、それを利用したギミック
あたりは特に残念。
オオケモノバエはもはや論外。
1 votes funny
76561198111313890

Recommended6 hrs played (2 hrs at review)
手応えとしてあと首の皮一枚で勝てそうで勝てない感覚
苛立ちはない
確かな手応えはある
あとは自分のスキルだけの勝負
ついに倒せたときの達成感がとても心地よい
しかし、もう一つ首が現れた瞬間は冷静さを欠く
1 votes funny
76561199234235757

Not Recommended57 hrs played (45 hrs at review)
ストーリーをクリアしたので再評価
ボス戦はとにかく楽しい。道中との落差で風邪をひきそうになる。
BGMやグラフィックも完成度の高いものだったが、
ほかの要素で完全に台無しになっていた
最後の審判者さん
これに加え、イライラ棒やアスレの割合や悪質さが増した。何で?
嫌がらせのためだけに配置されたトゲ、なぜか当たるとムシャムシャされ2ダメージ受けるトラップの数々、
開発陣の中にはこれに疑問を持った人はいなかったのか?
シタデルに白い宮殿を思い出すアスレがありpcを破壊しそうになった
揺り籠のレースは本当に最高のボスだった
雑魚敵は終わっている。ボスが2ダメージなのは良いとしても、
そこらの敵が当たり前のように2ダメージ出すのは高難易度というより理不尽
攻撃だけでなく接触で2ダメージ受ける敵もいる。もはやホーネットが貧弱すぎるのでは?
遠距離雑魚は隙を突こうとするとバックステップで距離を置き、
近距離雑魚は近づけばカウンターやら連撃やらで2ダメージ。
雑魚敵ラッシュの部屋は余裕でボスより死ぬ。
テストプレイはしましたか?
前作は不便さも許容して楽しめたが、
申し訳ないがこれを人におすすめできない
できないが、シェルマはかわいい
システム面
前作からの変化はほぼ無し。目を疑う変わら無さ。6年間何を? 強いて言うなら各店舗が駅近くに配置されたぐらい コンパスで装備枠を食いつぶすのはさすがに改善されると思っていた ロザリー(前作のジオ。お金)を落とす敵と落とさない敵がいる。だるい お金を稼ぐ手段が乏しい今作だが、ボスは一銭も持ちえない。 よく見る斜め下切り問題については、後に違う戦闘スタイルに切り替えられるようになる。 なるが、スタイルを変えると通常攻撃まで変わるので一長一短。探索
上記の理由から変わらず不便。マップが広くなった分、不便さは増した またマップ間の導線が非常に終わっている ストーリークリアに必須ではないマップが壊せる壁によって塞がれている事が多く、 クリアまで気が付かないマップもいくつかあった。 新マップが解放されても、有料椅子/アスレ/遠距離チクチク/トラップと多種多様な嫌がらせが飛んでくる。 こんなものならわざわざ隠すな ボス前に椅子がないことが多く、リトライに時間がかかりせっかく楽しいボス戦の感触がストレスで上書きされる ボス戦前までになが~~~~~~いアスレを置くのは今後禁止してくださいね戦闘
ボス戦は面白い。ホーネットの操作感の良さも相まって気持ちいい ただし1対1の場合。雑魚を呼ぶボスは途端に面白くなくなる。1 votes funny
Hollow Knight: Silksong
Sep 6, 2025
Sep 6, 2025
Sep 6, 2025
Sep 4, 2025
Sep 7, 2025
Sep 4, 2025
Sep 4, 2025
Sep 7, 2025
Sep 5, 2025
Sep 4, 2025あるかどうかわからないが普通にクリアするまでの過程で前作にあったワープは手に入らなかった。
今回も点々とある虫の駅での半端なファストトラベルで移動である。
※高速移動手段であるダッシュはプレイ2時間~3時間あたりで手に入るが、ダメージ地形、壁への引っ掛かり、敵との衝突などリスクがあるのでとてつもなく便利というわけではない。
終盤になるとアイコンが2種類追加されるが、その頃には合計5種類もいらなくなる。
マーカーがマーカーとしての機能を正しく持っていない。
本作の機能性を無視したマーカーを一言で表すとこれに尽きる。
終盤で手に入る最後の武器は射程が長いが、下攻撃が斜め下攻撃である。
6時間ぐらいか、遅ければ10時間ほど。
攻撃力強化はプレイ9~10時間ほどでようやく初めての強化が行える。
遅すぎ。あまりにも遅すぎる。
この手のジャンルは主人公自身も強化されることで「少しずつ強くなっていく」という体験もセットで楽しめるものだが、本作は強化タイミングが遅すぎて、「やっとか…」という重い息を吐くような疲労感しかなかった。
そして少し進めると新たな耐久力の高い雑魚がわらわらと現れ、強くなった実感は全然得られないという新たな責め苦が始まる。
Sep 6, 2025
Sep 5, 2025
Sep 5, 2025
Sep 5, 2025
Sep 5, 2025
Sep 5, 2025
Sep 4, 2025
Sep 7, 2025
Sep 7, 2025
Sep 7, 2025
Sep 7, 2025
Sep 7, 2025
Sep 7, 2025
Sep 6, 2025
Sep 6, 2025

76561197969010904

Recommended6 hrs played (3 hrs at review)
ボクのシルクソングは「ありがとサンキュー最高の神ゲーです」と「もう二度とやらんわこのクソゲー」の両方の性質を併せ持つ♠️
43 votes funny
76561197969010904

Recommended6 hrs played (3 hrs at review)
ボクのシルクソングは「ありがとサンキュー最高の神ゲーです」と「もう二度とやらんわこのクソゲー」の両方の性質を併せ持つ♠️
43 votes funny
76561198358076026

Not Recommended32 hrs played (32 hrs at review)
『今作特有の要素がクソのシナジーを奏でてプレイヤーに襲いかかる。』
ストーリークリアまでした感想になります。
■良かった点
・BGMが良い
・ボス戦が楽しい
■悪かった点
・主人公がクソ
・道中のステージがクソ
・ザコ敵がクソ
・様々な仕様がクソ
------------------------------良かった点------------------------------
・BGMが良い
特にボス戦のBGMはとても盛り上がる印象深い曲が良かったように思います。
BGMを上手く使ったボスがいるのもgood。
・ボス戦が楽しい
本編で倒したボスの範囲での評価ではありますが、
理不尽な攻撃をしてくるボスはおらず『攻撃を覚えればぐいぐい攻められる』戦いができ、
爽快感でハイスピードな戦闘が楽しめます。
------------------------------悪かった点------------------------------
・主人公がクソ
快適な操作感のあった前作の主人公に比べて、ホーネットはかなり癖が強いです。
まず目に付くのは空中下段攻撃。従来は素直な下切りでしたが、今作は斜めに蹴りだす動きになります。
一度攻撃を出すと、微調整も効かないため、慣れるまでかなり不便に感じます
(一応前作のような攻撃にできるアイテムも入手できますが、デメリットも有)
次にダッシュ周りも癖が強く、ダッシュ後のジャンプがワンテンポ遅れて出てきます。
この仕様により、狭い足場をダッシュジャンプで超えるような箇所では、
思ったようにジャンプが出来ず滑り落ちる事が多発します。
攻撃やスキル面でも弱く、リーチの無さや撃たれ弱いスキルが顕著で
近~遠距離の敵どちらにも苦戦させられます。
前作のような発生時無敵のような有用スキルもないため、適当に攻撃を振る事が許されません。
体力も低く、探索によって沢山増えるかと思いきや
それなりに探索した上でラスボス時合計6(初期値5)。
…と、ここまでならその程度でクソ扱いするのは実力不足なだけでは🤔と思われるでしょう。
この操作性や攻撃性能の悪さが進化を発揮するのは
他の様々な「クソ仕様」と「絶望的に噛み合ったシナジー」を発揮してくるからなのである…
・道中のステージがクソ
『ようこそアスレチックワールドへ!(皮肉)』
今作、アスレチックステージがかなり多くなっている。
というか、普通のマップあったっけ?と今振り返っても思うくらいには
アスレチックステージの印象が強すぎる。
それも、前作サブエリア「白い宮殿」に匹敵するアスレチックステージも出てくる。
クリア必須ステージとして(←!?)
アスレチック以外にも、主人公の周囲が黒い視界ジャックがかかっている
視認性の悪いステージも多い。
段差を下る際に下方の画面ぎりぎり見えない位置に敵や罠が設置されてるパターンも多く、
素直にステージを進んだ者に対する悪意が散りばめられている。
そしてこれら上記の内容を【先述の主人公の操作感】でやらさせる。
実は壊せる系の壁が多くあり
「おっ?こんなわかりにくいところに隠し部屋が…!いったいどんなレアアイテムが…!?」
となるもつかの間、ほとんどがただの金や凡庸的なアイテム。
つまり、探索が全くと言って楽しくないのである。
・ザコ敵がクソ
『ザコ敵を演じてくれないザコ敵達』
今作のザコ敵、誇張無しに全てのザコ敵がザコ敵じゃありません。
圧倒的なリーチ力、体力、強襲力、防御と回避力、ハイパーアーマーによるごり押しアタック。
そして火力。
これら全ての要素が優れたザコ敵しか存在しません。ザコとは一体。
特に顕著で戦闘をつまらなくしてる要因が『防御と回避力』
こちらが攻撃を仕掛けようとすると、こちらの動きに合わせて
同極の磁石の如くぎりぎり攻撃の届かないところにポジションを取ってくるルーチンが組まれてる敵が数多くいる。
そうでない敵も、ガードで攻撃を無効化してきたり等、とにかく遅延行為をしてくる敵が多い。
多対一の状況を避けようとするプレイヤーに対し、そう簡単に攻撃を通させるものかという悪意を明確に感じる。
そうして痺れを切らして無理攻めしようとしたプレイヤーに対して
HA強襲できっちり仕留めに来る。2ダメ確定技も多数ご用意。
その為たかがザコ敵の一匹一匹が死に至る性能をしている魔境であり、エリートザコ敵しか存在しない。
何度もリスポーンするザコ敵だからといって、
雑に対応しようとすると小粒のザコ敵1匹だけでも簡単にライフ0に持っていかれる。本当に。
これらのインチキ行動をほぼ全くしてこない今作のボス達がとても優しい神的に良い人達に見えてくること請け合い。
そんなザコ敵を複数体 複数回相手させられる必須戦闘、あるらしいっすよ?(ラスボスより圧倒的に難しい)
あ、このザコ敵戦も【先述の主人公の操作感】でやってね!
■様々な仕様がクソ
・金がないと最低限の快適性すら担保されない。セーブ地点開拓も、ファストトラベル開拓も、マップ表示も、
マップに手動で置く目印のアイコンも。これら全てのヴァニア系の旅路で必須な内容も、全て金がなければ何も用意されない。
・にも関わらず金は全然手に入らないし、金を落とさない敵も多いし、なんならボスを倒しても一切手に入らない。
手に入らない割にはきっちり要求される金は高い。
普通に辻斬りしながら進んでたら金がいっぱい溜まっていたなんて甘い考えは捨てろ。
ていうかそもそもザコ敵が強すぎて辻斬りすら出来ない
・さらにそんななけなしの銭を払って長区間耐えて開通したセーブ地点がトラップで使用不可。
「あちゃー!なんだよ罠だったのかよー!>_<」なんて朗らかな気分になるとでも思ったか?
・一部の装備入手時、装備が勝手に切り替わる。『今まで装備していたスキル類が全て外された』状態で。
しかもベンチでしか装備変更出来ない為弱体化された状態で次のベンチまでたどり着けなければ延々とその装備を使わされる。
・前作のチャームシステムが大幅劣化され、メイン装備に対応した色のチャームしか装備不可。
チャーム数自体激減でかなり種類が少ないのに謎の装備縛りもあり、カスタマイズ性が著しく劣化した。
■総評と余談
今作は前作に比べてことごとく難しい仕様になっています。
難易度設定が無いにも関わらず、要求されるプレイヤースキルはかなり高いものとなっており
前作の高難易度コンテンツをクリアして、難易度に物足りなさを感じていた方にはお勧め出来ます。
反面、開発側のプレイヤーに向けた明確な悪意に対して立ち向かう自信がない方、
ストレス耐性が無い方は購入をお勧めしません。
今作の発売日は、販売店のサーバーが落ちて購入がしばらく出来ない等の現象が起こるほどの
人気作っぷりを見せた反面、本作は、カジュアルに多くの人達が遊ぶにはかなりしんどい仕様が多いため、
前作の高難易度コンテンツに手を出していない人達にとってはとっつきにくさがあるように見受けられます。
難しさが求められがちなシリーズの新作であり、しっかりその期待に応えて来た今作ではありますが
その「難易度の上げ方の質」が従来のプレイヤーにとって受け入れられるようなものなのか。
そういった観点から、今作の評価は前作よりも満足度が下がる形に落ち着いていくのではないかと思っています。
12 votes funny
76561198361108734

Not Recommended0 hrs played
初日購入、ジョイパッド2種類で試しても一定周期で数秒入力無視されてゲームにならない。
期待してたのに残念。
10 votes funny
76561198797964312

Recommended12 hrs played (10 hrs at review)
どんな難所が現れても、「発売を6年半も待つこと以上の困難はない」と自分を肯定できる素晴らしいゲーム。しかしコントローラーは投げる。
8 votes funny
76561198871298193

Recommended13 hrs played (12 hrs at review)
新作というよりも前作DLCだと思って買ったほうがいい化石のようなゲーム(それでも十分に面白い)
前作と比べて以下の特徴がある ・ビジュアル・音楽共に順当に進化 ・探索パートは大きく変わらないがアクション種類とその要求箇所が増加 ・隙の少ない2ダメ攻撃やテンポアップで戦闘の難度は増加傾向 ・地図屋呼び出しやお金のロスト対策等細かな改善これらを総評すると前作プレイヤー、特に戦闘やアクションで満足できなかった人向けの作品と言える
戦闘が難しくなったとはいっても前作の闘技場以上、神殿未満の難度なので前作未経験でもがんばれば行けるはず 遊びやすさ基準が8年前で止まっているのでやや遊びづらい点も目立つが、今基準で見ても高クオリティなのは間違いない。 あらゆるゲームストアを鯖落ちさせるほど面白い4 votes funny
76561199007643169

Not Recommended9 hrs played (9 hrs at review)
「簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか」の権化
ハードモードしかないような状態なのはまだいいが、とにかくプレイヤーへの嫌がらせに徹している
ほとんどの敵が厭らしく飛んで逃げ回り、ちょっとしたところで難しい操作を要求され、苦労しても得られるものはとても少ない
前作の探索と強化の楽しさを極限まで薄め、ストレスを何倍にも強化している
やりたいのは練り込まれたボス戦なのに、それができないから安易な方法で難易度のかさ増しをした結果だろう
非常に残念
4 votes funny
76561198129866210

Not Recommended18 hrs played (18 hrs at review)
時代遅れどころか時代を逆行している破綻したゲームデザイン
・低評価を押す以上せめてクリアするぐらいの責任は果たしたい ・下手だからと思われるのが嫌でクリアする程度の意地は張りたい との思いがあり善処しましたが、あまりにも不快さが勝りすぎてギブアップしました 一応前作は第五神殿を突破し全実績を埋めています それでも無理です、途中で投げたゲームは久しぶりです 話題作と聞いて今作から始めようとしている人へ やめておきましょう、前作プレイが前提の難易度です そして最近はマイルド気味のフロムゲーより高難易度かつ不親切で悪意に満ち溢れています 前作が好きだった人へ やめておきましょう、美しい思い出は美しい思い出のまましまっておくべきです全体として
ほぼ全ての被弾が2ダメとなっており常に息苦しいプレイを強いられます 敵の攻撃はおろか地形ダメージもです 今作はアスレチックステージが多いのですが、白い宮殿を回復無しかつミスで2ダメ喰らう想定でプレイするのを想像してください そのような状況が延々と続きます また前作で散々不評を買っていたベンチの少なさ、ボスからの異常な遠さ、アクセスの悪さは据え置きです 道中の難易度が跳ね上がった為、改善はおろか改悪されてるとすら言っていいでしょう 8年前の時点で時代遅れと指摘されていたシステムです、それが6年の開発期間を経て2025年となった今でも改善されないとは思いもしませんでした 全ロスデスペナとボスから遠いセーブはソウルライクが生んでしまった本当に悪い伝統だと思っていますが、最近はそのフロムですら時代に合わせ悪しき伝統を控えめにする傾向にあります それでも一向に改善する気がないのですから、きっと開発側はコレが面白さに直結していると確信しているのでしょうね戦闘
雑魚敵が不快すぎる ほとんどの雑魚がバクステを多用しこちらの攻撃を避けてきます ユニークモブとかじゃなく、本当にそのへんの雑魚が、です それも序盤から ダッシュで間合いを詰めようとすると今度は接触ダメージで狩られます、やってられません 空中敵も同様です 飛びながら延々と引き撃ちを繰り返してきます その上ふらふらと動くので上釘で狩りに行く時にしょっちゅう接触します その上耐久がやたらと高く、最低でも4発、多ければ8発ほど攻撃しないと倒せません かつリーチも長い、遠距離持ち、防御持ち、2ダメ、高機動、ジャンプ持ち、ハイパーアーマー、素直でない挙動……強いモブの全てを所持しており、気を抜けば雑魚一体相手で普通に死ねます 後述しますが雑魚敵を倒すメリットが薄すぎるのも相まって、ほぼ全スルーするのが最適解です 爽快感の欠片もありません また、ホーネットが放浪者より大きいからなのか、敵の当たり判定がデカいのかは不明ですが、地形ギミックも敵も接触判定が広いです その上ホーネットの下釘の判定が薄いので、当たりどころが悪いと普通に判定負けします で、ここからが本題なのですが、そんな雑魚敵との 対多数連続戦闘を強要させられる 場面があります 基本的に高難易度アクションにおいて対多数戦が理不尽さを伴わないことは滅多にありません それでも楽しいと思えるような戦闘があるなら、それは考え抜かれた奇跡的なバランスのもと成立しているのでしょう しかしバランス感覚の壊滅してる今作では、考えなしの雑に突っ込まれた対複数戦が過剰なまでに乱用されているのです これがほんっっっっっとうに面白くない それが、ベンチからの遠さ、回復行動の弱さ、回復リソースの少なさ、2ダメ、諸々とシナジーを起こし、プレイヤーに対して最大効率のストレスを叩き込んできます 本当にキツイです ボスは単品で見れば前作同様楽しいと思います 結局道中の印象で総合的にはマイナスの印象になりますがメトロイドヴァニア
開幕からアスレチックだらけです 個人的には白い宮殿もそこまで嫌いではなく、純粋なアスレチック自体にはそれほど悪印象はありません Celesteもクリアしてますし が、それもこの異常なリトライ性の悪さと2ダメと、アスレチック中にも当然混ざってくる嫌らしい空中敵どものせいで全て崩壊します 試行回数を増やして慣れていくのがアスレチックステージの醍醐味でしょうが、2ダメのせいで3回しか挑戦権がもらえず、死んだらまた長々とマラソンさせられる苦行のどこに楽しみを見出だせば良いのでしょうか 前述の仕様達のお陰で神経をすり減らし続け探索するにも一苦労です その癖して用意されているリターンが弱い 雀の涙のようなお金、ただの行き止まり、破片(本当にいらない)…… メトロイドヴァニアとは、マップを探索し、得られたリターンで自機を強化してボスを倒すゲームと認識しています 探索しても自機の強化に繋がらないなら、探索する動機が消え去りませんか? メトロイドヴァニアとしてのゲーム設計が破綻しているとしか言いようがありません また、何故かお金をドロップする敵が極端に絞られています 完全な改悪です 世界観の都合なんでしょうが、普通に道中狩っていくだけでは地図、ベンチ、ファストトラベルのインフラ周りを解禁するだけで全部使い果たします(もっと全ロスの多いカジュアル層であれば、それすら解禁できないでしょう) 現代になって露骨な金策周回を組まなければ進むこともままならない事態になるとは思いませんでした まあ最低限のインフラ周りに金を取られる仕様自体が時代遅れ極まりないのですが ボスを倒しても報酬は一切もらえません 強化スキルがもらえる時は撃破後に更にアスレチックステージを挟みます そのためボスは、ただ通行止めをするためだけの存在と化しており、倒すことに達成感もメリットも何も感じられません ゲームにおけるリターンのバランス感覚が完全に狂っています 自機周囲しか見えないマップも多く非常に窮屈です 前作にもそのような場面はありましたが、今作の方が有意に多く、また不用意な被弾で2ダメ持っていかれるのでしんどいです 見えない底にはほぼ確実にトラップが仕掛けてあるので毎回毎回慎重に降りるしかありません、ダルい そして捕食者の狩場のベンチ 本当にこれが面白いと思ったんですか? 中学生のガキのような嫌らしいニヤけ面が透けて見えるようで、過去のゲームプレイの中でも一二を争う最悪な気分にさせられました 聖域の礎のベンチもだいぶ正気を疑いましたがホーネット
可愛い、弱い いえ、ホーネットが弱いわけではないのです 前項の指摘により、ホーネットがほとんど強化されないままゲームが進んでいきます 2章に入る頃にようやくHPが1増えて釘が一段階強化される程度です お話になりません シルクの上限が1や2伸びた程度で何の役に立つのでしょうか そんな状況もあり、このゲームはメトロイドヴァニアでもなんでもなく、自機の強さが固定のアクションゲームでしかありません クレストで攻撃モーションを変えられるのは良かったと思います 数少ない強化リソースをクレスト毎に使わされるのと、チャームの種類が少なすぎてほぼ選択肢が無い事を除けば 短い足場でのダッシュジャンプの出の悪さがおおよそ現代的ではなさ過ぎてビビりました そして前述の通り、下釘の判定が薄く、ホーネットの当たり判定が妙に大きいです せめて接触ダメージを1にしてください総括
楽しい高難易度と不親切は違う――最近は結構ゲーム開発サイドにも周知された概念かと思っていましたが、まさかここまで典型的勘違いをしたゲームが今になって発売されるとは思いもしませんでした それはさながら、高難易度を謳って如何にプレイヤーを苦しめるかに腐心していたSFCのアクションゲームのような…… ガワだけは良いが中身は、8年前に取り残されるどころか、20年前まで逆行するかのような前時代的ゲームセンスで作られたゲーム、それがシルクソングです 本当に、本当にあらゆる部分がストレスで満ちていました 今ではHollow Knight以外にも面白いメトロイドヴァニア、高難度アクションは沢山発売されています ナインソールでもCelesteでも 一度開発陣にはそれらのゲームをプレイしていただきたいところです13 votes funny
76561198019350405

Not Recommended1 hrs played (1 hrs at review)
返品済
前作もそうだけどキーマウ派の私としては「興味無し」です。
キーマウ操作を考えていないからと言って矢印キーを移動に割り当てるか?
もうちょっと考えようや
3 votes funny
76561198178359546

Not Recommended38 hrs played (37 hrs at review)
保守的で陳腐と化した古きアクション
前作は全ボスを光輝(1ミス即死)で撃破&42連戦をクリアしたぐらいにはやりこんだが、今回はそれほど楽しめそうにない。 もともと前作のDLCとして開発されていて6年も何してたんだというぐらい音沙汰がろくになかった時点で正直、「あまり変わってないんじゃね?」と発売日前から不安を覚えていたが予感が的中した。 本作が発売されるまでの6年の月日は多くの競合作品を生み出し、特に遊びやすさは次々と向上されていった。 ところが本作は6年前で時が止まったままだった。前作の不満点が何一つ改善されていない
初期状態の移動速度の遅さ、ファストトラベルが前作と変わらないので不便なまま(汎用のベンチ帰還手段、ベンチ間移動なし)、地図機能、現在地表示、マーカー設置など初期状態だと確認できない等今では「最初から出来て当たり前」の機能に制限をかけていて使用するには資源を支払わせるという仕様は悪い意味で前作と変化していなかった。特にコンパスは装飾品枠を一つ潰さないと使えないというデメリットつきだ。細分化する必要性を感じない2種類の通貨
そして今作は通貨が「殻の破片」と「ロザリー」の2種類になったが、殻の破片の初期の所持上限がたったの400にもかかわらず、「使い道があまりない」「敵が殻の破片ばかり落とすせいですぐに上限に到達して雑魚を倒す動機が弱くなる」という「ゲーム側が殻の破片を落とす敵(汎用虫型)を倒す積極性を奪う仕様」になっていて、一方でロザリーのほうは用途が多い割には一部の敵(直立歩行型))しか落とさないという「不便さの押し付け」を感じるゲームデザインとなっていた。そのせいで「殻の破片を落とす敵はスルーでロザリーを落とす敵は積極的に狩る」というアンバランスなプレイ体験となっていた。 2種類に分ける設定上の意味はあってもゲームの一要素として落とし込むならちゃんと両方の通貨にしっかりとした用途を持たせてほしい。大量のロザリーが必要なのに手に入るのは使い道のない殻の破片ばかり
もっと突っ込もう。 今作のメイン通貨でもある「ロザリー」だが買い物、地図購入、新規ファストトラベル、新規ベンチの呼び出しなど前作の通貨で行われていたことがそのままシフトしている。それでいて上で挙げたように「一部の敵しか落とさない」ので普通に進めているだけでロザリー不足に陥るのだ。しかしそうはいっても特にベンチの呼び出しは重要なので貯めたい。ではどうすればいいかというとロザリーを落とす敵をひたすら狩り続けるという「ゲームの進行を止める稼ぎ」をしなければならない。そして主人公の基礎攻撃力が全然上がらないまま戦い続けるので1体倒すのに6回~10回ぐらい攻撃しなければならず、ゲームを普通に進めるだけで楽しくもない稼ぎをひたすらやらされるという苦行が本作には待ち受けている。マップが広くても移動が不便なら意味がない
次の新しい行き先が前作よりわかりにくく、それに加えて「広すぎるマップ」「不便すぎるファストトラベル」「気になるところを最初からマーキングできない」という合わせ技によって「次にどこへ行けばいいのか既存のマップを探索する」という探索のための探索をさせられるのも前作から6年経った今となっては完全にストレスでしかない。 また広大なマップの割に、特に序盤は進行可能な場所が1か所しかなかったりと広大さがいまいち活かされていない。 進行不能な箇所につけるマーキングも用途のわかりにくいアイコンしかないので相変わらず使いにくい。 ちなみにベンチへの帰還手段は相変わらずない。ベンチ間でのファストトラベルもない。 あれをやれ、これをやれといった定番のミッションも本作では多数用意されているが、「依頼先へ移動する」のがもう面倒くさい。あれはどこだっけ? これはどこだっけ? 役に立たないマーカー
10時間もプレイすると探索済みのマップもだいぶ増える頃だろう。 そして同時に「何らかの理由で進めない場所」も増えていくはずだ。 NPCもあちこちに点在し、報酬を餌に主人公へ依頼する。 しかし、進めない場所もNPCの位置もマップに印がつかない。 「2025年でこの仕様とかマジかよ…」と毒づくも何とかしないと覚えきれない。 そこで出てくるのがマーカーだ。 3種類(茶、銀、赤)のアイコンを9個ずつマークできるのだがこれが役に立たない。 まず「そのアイコンが何を示すのか」がアイコンそのものから連想できないので「茶色のアイコンは進めない場所にしよう」と自分なりに意味を持たせる必要がある。 ところが今度は9個までしかマークできない制限が邪魔をする。 そう、足りないのだ。 「仕方ないからこの進めない場所は銀色にしよう」とすると、今度は時間を置くことで混乱が生じる。 「このアイコン、なんで通れないんだっけ?」と。 10時間もプレイしていると広範囲へ探索できるせいでどこに何があるかをいちいち覚えるにも限界があり、それはマーカーも同様だった。 何が理由で通れないのか忘れるのだ。 そしてゲーム進行すると通れない扉にもそれぞれ種類があってどのアイコンでマークするかさらに混乱に拍車がかかる。なぜか消えた回収機能
前回は死んで失った通貨を拠点近くのNPCから回収することができたが、今回は対応するNPCがいない。 つまりボス戦で負けた場合、帰還手段がないので失ったロザリーをロストしないためにはボス戦に勝つまで回収→死亡→回収→死亡を繰り返さなければならないエルデン方式になった。 これの厄介なところは上述のロザリー不足によって途中地点にロックされたベンチや虫駅があっても確保ができないことだ。 具体例としてはA地点のベンチからC地点の敗北済みのボスまで行くとして「道中にロザリーを落とす敵がほぼいない」ことはざらにあるので道中のB地点にベンチがあっても使用するためのロザリーがない上に稼ぐ相手もいないというので、B地点のベンチが使えないままC地点のボスに再挑戦し続けなければならず、一度別のところでロザリー稼ぎをしなければいけないような局面もある。そして別のところへ行くにしても虫駅は遠い上に、ロザリーを落とす敵も遠いという二重苦、三重苦も当たり前のようにある。 なんで前作にあった機能をなくしたんだ? ※厳密にはアイテムとして存在するが、10時間近く進めてやっと数個手に入るので今度はもったいなくて使えないという別の問題とブッキングする。劣化したチャーム
今回のチャームは前回と異なる仕様になっていて装備にチャーム枠が赤、青、黄と色別に用意されるようになったが、チャーム自体が前作に比べて全然ないので誰がプレイしてもだいたい同じチャーム編成になるという強烈な欠陥を抱えている。 そのため「チャームをどう編成するか悩む」という前作にあった楽しい要素もなくなっている。 ある意味では「チャーム編成に時間を取られなくなった」と捉えることもできるが、単純に前作より劣化していると言える。一向に強くならない主人公と避け重視の敵の思考
なんとびっくり本作の主人公は最初から完成しているのか、ライフもシルクも攻撃力もろくに増えない。 そのため、中盤以降敵1体倒すのに何回も殴らなければならず、非常にテンポが悪い。 「スルーしてしまえばいいのでは?」とも思うが、「狭い場所にいる」「ジャンプで足場を渡るところにいる」などスルーしようがない配置も少なからずあって、ある程度は相手しないといけない。 また被ダメージが1ではなく2の攻撃も織り交ぜてくるので下手にスルーしたら命の危険もあるので「安全に通るためには倒した方がいい」ということになりやすい。 1体倒すのに時間がかかるにもかかわらず、だ。 さらに突っ込むと中盤以降の特定のエリアから敵のAIが後退を意識するようになっていて、より倒しにくくなる。つまり色んな雑魚敵がヒット&アウェイで攻めてくるのだ。ただの雑魚が、だ。それも1体倒すのに5~8回前後殴る必要がある上に敵の方が射程が長いこともあって、被弾リスクも負う時間も長い。まるでターン制のRPGをやっているかのように敵の攻撃→自分の攻撃→敵の攻撃→自分の攻撃…が繰り返される。 これが面白いかというと当然、否。 敵が硬く、火力も高く、射程も主人公より長く、こちらの攻撃を避けるのに主人公だけは全然強くならず、一方的に不利である。 どういう判断でこのバランスにしようと思ったのかインタビューで是非とも回答してもらいたいものだ。遅すぎる強化タイミング
初期ライフ5、貧弱すぎる攻撃力という弱すぎる主人公に救済はあるのかというと一応ある。 ただしそれは序盤ではない。 ライフ6は人によって早ければ数々の肩透かし
本作に限ったことではないが、 ・探索して見つけたアイテムがゴミ ・ショートカットを開通しても開通する頃にはその道自体使わない (この通れない道はなんなんだろうとやきもきさせておいてこれか…という仕打ち) という2点が本作にも該当するせいでマップが広くても「広くて探索し甲斐がある」ではなく「広いだけで何もない」という探索が楽しめるようなゲームデザインなのに探索が楽しくない。その他細々とした不満点
・大型雑魚やボスを撃破しても戦闘が続く場合、撃破エフェクトが視認性を阻害して被弾原因になる(当然、場合によってはそれで死ぬこともある) ・地形ダメージを受けると直前に接地していた場所に戻されるが、ところどころで地形ダメージを受けた場所に移動していることがあり、得する局面もあるがそこで死ぬとその先の場所が回収先となって、エリアの理解度が低い時は回収が困難になる難易度
ライフ5で始まり、序盤からボスの攻撃でライフ2を失うようになった。 前作は中盤を越えたあたりで2ダメージ食らうようになったが、今作は序盤から殺意が高い。 回復はゲージを消費して3ライフの固定回復となったが、隙がでかい上に、回復中に攻撃を受けるとゲージだけ没収されて回復しないという仕様なのでかなり使い勝手が悪い。 そのため、ボスの動きをある程度把握したうえでしっかり距離を取り、ボスの攻撃が終わったタイミングなどで使わないと無慈悲なゲージ没収を食らうシビアさがある。 さらにボスの攻撃でノックバック→地形ダメージor雑魚の攻撃のコンボで4ライフ減るようなボス戦も度々あり、4ライフ減から回復しようとしてトドメをさされるまでが今作のテンプレ死亡事例なまである。 ボスの難易度自体は前作のボス戦をやり込んだ身としては戦い甲斐があっていいのだが、カジュアル勢はきついのでは…?ボスと再戦するまでの苦痛ウォーキング
本作のボスは強い。前作より難易度が上がったことでより死にやすくなった。 ところが復帰地点が思いのほか遠いケースがあり、中には大きいマップを縦横無尽に動いて向かうケースもある。 どうしてボスと再戦するだけなのに無駄そのものとしか思えない距離を移動させられるのだろうか。 特に近年のソウル系、ソウルライク含めた高難度アクションではすぐにボスと再戦できるゲームが当たり前のようにあるだけに時代錯誤のウォーキングにストレスが半端ない。 死ぬ度にベンチからボスまで30秒~40秒移動させられているときは思わず混沌の苗床を思い出したほどだ(あちらは篝火からボスまで約60秒歩かされる)。 これなら前作が発売されてからさほど間を空けずに本作を発売した方が良かったのでは? あまりにも遊び心地が古すぎる。総括
昔、夢中になって遊んでいたホロウナイトってこんなに不便だったっけ? もちろん、アクションとしての手触り自体に文句の付け所はないが、手触りの良さはアクションゲームとして発売しているのだから最低限担保されていて当たり前であって、個人的にはそこは「素晴らしい!」とわざわざ大仰に称賛する要素ではない。それは他の作品でも当たり前に実現できている要素だからだ。 「前作と変わらない」というのがある種の保守的な良さがあるのは否定しないが、本作に「前作にはない新しさ」を求めていた自分としては期待外れだった。 そりゃよくよく考えてみれば6年前から作られているんだからベースは前作のままだろうし、途中で新しい施策なんて入れた日にはゲームデザインを丸ごと変えるようなものなので変わっているわけがないのである。 一応、最後まで遊ぶ予定だが「6年前の傑作アクション」がろくに変化しないまま新作として出しても「陳腐化したアクション」でしかないことを改めて実感した。3 votes funny
76561198053121427

Not Recommended10 hrs played (4 hrs at review)
セーブポイントに罠を仕掛けたやつは今すぐ公衆の面前で謝罪してください
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76561198076468380

Not Recommended19 hrs played (9 hrs at review)
too many bugs
2 votes funny
76561198978574818

Not Recommended13 hrs played (13 hrs at review)
上手い人のプレイ動画を見て、自分には無理と思いアンインストール。
ボスは何とかなりそうだがアスレチックが無理。
ゲームは発売日に買っては駄目だ、再確認しました。
追記、ボスなのか雑魚敵ラッシュの難易度高過ぎ。
ひたすら面倒なゲーム、うんざりする。
返品したいが2時間過ぎている。
2 votes funny
76561198004935891

Not Recommended10 hrs played (2 hrs at review)
下攻撃が斜め下なのが直感的ではない。
そして、その斜め下攻撃で登って行くギミックがすごいストレス
2 votes funny
76561199218271930

Recommended6 hrs played (2 hrs at review)
2時間ほどプレイしました。
他の方が書かれているようにJ下攻撃が斜め下に出る点には慣れが必要で、ライフを2も持っていく敵がザコとして出てくるなど道中の難易度が多少上がっているように思えます。
一方でボス戦については前作とさほど難易度が変わらず、動きを理解して隙を見て攻撃を入れるというセオリーに従えば攻略できる程度の難易度です。(まだ二時間なので2~3体程度のボス戦しかしておりませんが)
今回はホーネットが主人公ということでNPCとのコミュニケーションが発生する点が前作と大きく違います。サブクエストにも明確な目的や発注者の事情が描かれ、前作に比べて他キャラへの感情移入がしやすいです。
お金が二種類あることについては賛否あるようですが、単なるムシと狂った巡礼者との違いを描くという点で世界観の構築に一役買っていると思います。
今のところとても面白いです。引き続き楽しんで遊ばせていただきます。
2 votes funny
76561198426484164

Recommended62 hrs played (27 hrs at review)
ぬ~ぬ~ぬ~ ぬぬぬぬ~ ぬ~ ままなね~~ぬ~ うらむらぬ~ ぬ~ ぬぬぬぬ~
2 votes funny
76561199526112842

Recommended3 hrs played (1 hrs at review)
対戦時のホーネットの動きは確かに斜め下でしたけど、まさかプレイアブルになっても下切りが斜め下切りとは思ってなかったので開始から2匹目の敵を相手に瀕死。
これ進行につれて真下切りできるようになる装備とか出ないですか。
下切りを!下に!!
(他の方のレビューによるとゲームを進めると下切りを下にできるようです。愛してる)
と、放浪者とホーネットの操作性の違いに戸惑っていますが、世界と音楽の美しさ、可愛らしいキャラクター達は本作でも素晴らしいです。
そして序盤からゴリ押し不可な雑魚敵、容赦ないフィールドギミック、いきなり2枚割りボス、ライフは5なので死にまくって笑ってしまいました。ホロウナイトだ。
ベンチが近くにあるのでここで(死に)慣れて行ってね!という気遣いを感じます。回復が楽になったり色々と親切になった今作ですが歯応えは衰えていないようで、進めるのが大変楽しみです。
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76561199487111795

Recommended32 hrs played (31 hrs at review)
前作RTA走者目線の意見です。
ストーリークリア済み、達成率埋め中。
今作は他のレビューでも見かける通り、キャラクターの操作感がすこし難しくなっています。
具体的には下攻撃の際に斜め方向に進むため、アスレチックエリア等での進行の難易度が高くなってます。
他にはダッシュジャンプの際にタメがちょっとあるので感覚的にいくと、足場から落ちたりすることもあると思います。
ただこれらの点は触っていくことですぐ慣れると思います。
前作をやりこんでいるためボスの強さに対して客観視できないのですが、今作のボスの強さはすこし弱くなったかな?という印象です。
ただ、戦闘の楽しさは依然として素晴らしいです。雑魚敵は2ダメージ持ちなどが多く、中ボスレベルの強さの敵がそこらじゅうにいます。
さらに地形ダメージでも2ダメージもっていかれることがあり、敵の攻撃で2ダメージ、ノックバックで地形ダメージ2ダメージ、合わせて4ダメージを一気に食らうこともあります。
ここで問題になってくるのが主人公の体力と回復方法です。
ストーリークリアを目指そうと普通に進めていたら、体力増加のためのアイテムを基本的に取れなかったです。
ラスボスとの戦闘の際には最大体力をプレイ開始から1つ増やした状態で戦いました。
さらに回復方法もかなり変わってます。
前作ではソウルと呼ばれるマジックポイント的存在のものを、こまめに使うことができ、体力を1つずつ増やすことができました。ただ、今作ではソウルをマックスまで貯めてから一気に3回復という仕様に変わってます。この変更によって体力管理が難しくなりました。
とまあ前作と比較してかなり不便な仕様になり、それに伴い全体的な難易度が上がったという印象です。
もともと前作のDLCとしての販売を予定していたようなので難易度が上がることは当然なのですが、すこし新参には厳しい内容になったなという感じですね。
前作未プレイの方は前作からをおすすめします。
前作を既にプレイされており、白い宮殿を楽しみながら攻略できた方。死に覚えするのが苦じゃない方へは全力でおすすめできます。
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76561198838828961

Recommended23 hrs played (14 hrs at review)
素晴らしいゲームだね
でもみんながみんな僕みたいにゲームが上手くないからねー
難易度は冗談抜きで前作の5倍鬼畜だと思ってプレイしたほうがいいねb
1 votes funny
76561198348936071

Recommended7 hrs played (7 hrs at review)
昨今ではいわゆる「続編から遊んでも楽しめるゲーム」が増えていますが、本作は違います。
ホロウナイト:シルクソングはホロウナイトのDLCとして制作されたゲームです。
規模が大きくなりすぎたために、独立した作品として世に出されました。
それゆえ難易度は前作のクリアを想定したものになっていますし、いわゆるソウルライクやソウルシリーズに不慣れなプレイヤーでも楽しめる作品とは言えないでしょう。
もちろんストーリーのあらすじなどはないし、前作のキーワードを知っている前提で会話が進みます。
それでも購入するならば、せめて前作を購入してから遊ぶことを推奨します。
正直、本作においてイージーモードやベンチ増設等の利便性向上はノイズでしかないと考えています。
「現代にそぐわない不便さ」なんて声も上がっていますが、それは必要な不便さだろうに。
そこを改善してしまえば、それはホロウナイトではないのでは?
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76561198001245344

Not Recommended11 hrs played (6 hrs at review)
ボスを倒す=0ロザリー
ベンチ解放=-50ロザリー
ファストラベル開放=-80ロザリー
なんでこれでいいと思ったのだろうか…。
ボスを倒したら体からロザリー吹き出してくれよ…。
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76561199053207145

Not Recommended2 hrs played (2 hrs at review)
ダークソウル2と同じ失敗をしてしまった
アスレチックとかボス戦まで面倒だとかこういう難易度は求めていない
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76561198789622161

Not Recommended7 hrs played (7 hrs at review)
総じて 不便さ=高難易度 と履き違えている要素が多くて残念。
・自分の位置をマップに表示するために装備枠を要求
・ベンチの少なさとボス部屋までの距離
・自由度の低いマップ内ワープ
・空中下攻撃の挙動と、それを利用したギミック
あたりは特に残念。
オオケモノバエはもはや論外。
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76561198111313890

Recommended6 hrs played (2 hrs at review)
手応えとしてあと首の皮一枚で勝てそうで勝てない感覚
苛立ちはない
確かな手応えはある
あとは自分のスキルだけの勝負
ついに倒せたときの達成感がとても心地よい
しかし、もう一つ首が現れた瞬間は冷静さを欠く
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76561199234235757

Not Recommended57 hrs played (45 hrs at review)
ストーリーをクリアしたので再評価
ボス戦はとにかく楽しい。道中との落差で風邪をひきそうになる。
BGMやグラフィックも完成度の高いものだったが、
ほかの要素で完全に台無しになっていた
最後の審判者さん
これに加え、イライラ棒やアスレの割合や悪質さが増した。何で?
嫌がらせのためだけに配置されたトゲ、なぜか当たるとムシャムシャされ2ダメージ受けるトラップの数々、
開発陣の中にはこれに疑問を持った人はいなかったのか?
シタデルに白い宮殿を思い出すアスレがありpcを破壊しそうになった
揺り籠のレースは本当に最高のボスだった
雑魚敵は終わっている。ボスが2ダメージなのは良いとしても、
そこらの敵が当たり前のように2ダメージ出すのは高難易度というより理不尽
攻撃だけでなく接触で2ダメージ受ける敵もいる。もはやホーネットが貧弱すぎるのでは?
遠距離雑魚は隙を突こうとするとバックステップで距離を置き、
近距離雑魚は近づけばカウンターやら連撃やらで2ダメージ。
雑魚敵ラッシュの部屋は余裕でボスより死ぬ。
テストプレイはしましたか?
前作は不便さも許容して楽しめたが、
申し訳ないがこれを人におすすめできない
できないが、シェルマはかわいい
システム面
前作からの変化はほぼ無し。目を疑う変わら無さ。6年間何を? 強いて言うなら各店舗が駅近くに配置されたぐらい コンパスで装備枠を食いつぶすのはさすがに改善されると思っていた ロザリー(前作のジオ。お金)を落とす敵と落とさない敵がいる。だるい お金を稼ぐ手段が乏しい今作だが、ボスは一銭も持ちえない。 よく見る斜め下切り問題については、後に違う戦闘スタイルに切り替えられるようになる。 なるが、スタイルを変えると通常攻撃まで変わるので一長一短。探索
上記の理由から変わらず不便。マップが広くなった分、不便さは増した またマップ間の導線が非常に終わっている ストーリークリアに必須ではないマップが壊せる壁によって塞がれている事が多く、 クリアまで気が付かないマップもいくつかあった。 新マップが解放されても、有料椅子/アスレ/遠距離チクチク/トラップと多種多様な嫌がらせが飛んでくる。 こんなものならわざわざ隠すな ボス前に椅子がないことが多く、リトライに時間がかかりせっかく楽しいボス戦の感触がストレスで上書きされる ボス戦前までになが~~~~~~いアスレを置くのは今後禁止してくださいね戦闘
ボス戦は面白い。ホーネットの操作感の良さも相まって気持ちいい ただし1対1の場合。雑魚を呼ぶボスは途端に面白くなくなる。1 votes funny