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🌐 JA
Total War: WARHAMMER IIITotal War: WARHAMMER III
2023/4/14 追記 1年寝かせてしまった。 その間に日本語MODが出て、重かった8人coopの最適化も問題なく、インモータルエンパイアが前作をもっていなくともプレイできるようになっていた。 前作のゲーム本編を持ってなくて、やりたかった1や2のDLC勢力は、対象のDLCだけ購入すれば使えるように なんだこの神ゲー もりもりとMODも増えているし、オールドワールド大人気っすね カオスドワーフも出たし、あとはジャパンが出るのを待つだけになったな 海外の人が考えた侍と忍の国 なあ

サンヨー・カワサキが魔剣トヨタを持って暴れるのを見たくないか?

俺は見たい DLC頼むぞ

ヒャッハー!今回は混沌の四大神と戦争だぜ!!

やっと出ましたTotal War: WARHAMMERの最終章です。 いろいろと書きたいところですが、まだ数時間ですので少なく なんといっても今作のいい点は、 ”マルチ時に行う内政が同時進行になったこと” 各プレイヤーのターンという概念が無くなり、プレイヤー全員が1つのターンで行動し、全員がターン終了を押した時点でNPC国家の行動処理に移るのでストレスがない。(少なくとも前作よりは 戦闘処理だけは各プレイヤーの画面が止まるので、処理の関係上、そこだけは仕方がないなと思っています。 8人coop出来ますし、キャンペーンの複数人マルチ対戦も出来ます。 ルールブック第8版に掲載されているすべての種族を登場させると話している(この3だけで、という話ではないです)ので今作も無料DLC、有料DLCで国家が追加されていく形にはなるでしょうね。 1と2、そして過去作のDLCを購入している全員が待っているであろう、インモータルエンパイアDLCが出るとやっとオールドワールドのMAPが完成されます。

私は全土を夢のネズミ王国にしたいです

これだけははっきりと強く伝えたかった
9 votes funny
2023/4/14 追記 1年寝かせてしまった。 その間に日本語MODが出て、重かった8人coopの最適化も問題なく、インモータルエンパイアが前作をもっていなくともプレイできるようになっていた。 前作のゲーム本編を持ってなくて、やりたかった1や2のDLC勢力は、対象のDLCだけ購入すれば使えるように なんだこの神ゲー もりもりとMODも増えているし、オールドワールド大人気っすね カオスドワーフも出たし、あとはジャパンが出るのを待つだけになったな 海外の人が考えた侍と忍の国 なあ

サンヨー・カワサキが魔剣トヨタを持って暴れるのを見たくないか?

俺は見たい DLC頼むぞ

ヒャッハー!今回は混沌の四大神と戦争だぜ!!

やっと出ましたTotal War: WARHAMMERの最終章です。 いろいろと書きたいところですが、まだ数時間ですので少なく なんといっても今作のいい点は、 ”マルチ時に行う内政が同時進行になったこと” 各プレイヤーのターンという概念が無くなり、プレイヤー全員が1つのターンで行動し、全員がターン終了を押した時点でNPC国家の行動処理に移るのでストレスがない。(少なくとも前作よりは 戦闘処理だけは各プレイヤーの画面が止まるので、処理の関係上、そこだけは仕方がないなと思っています。 8人coop出来ますし、キャンペーンの複数人マルチ対戦も出来ます。 ルールブック第8版に掲載されているすべての種族を登場させると話している(この3だけで、という話ではないです)ので今作も無料DLC、有料DLCで国家が追加されていく形にはなるでしょうね。 1と2、そして過去作のDLCを購入している全員が待っているであろう、インモータルエンパイアDLCが出るとやっとオールドワールドのMAPが完成されます。

私は全土を夢のネズミ王国にしたいです

これだけははっきりと強く伝えたかった
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死刑死刑死刑死刑死刑死刑死刑死刑死刑 死刑死刑死刑死刑死刑死刑死刑死刑死刑 死刑死刑死刑死刑死刑死刑死刑死刑死刑 死刑死刑死刑死刑死刑死刑死刑死刑死刑 教育教育教育教育教育教育教育教育教育 教育教育教育教育教育教育教育教育教育 教育教育教育教育教育教育教育教育教育 教育教育教育教育教育教育教育教育教育
6 votes funny
キスレブについての持論 キスレブという勢力は暗鬱たる場所である。 それはデーモンが侵攻する事や厳しい気候の性ではなく、同じ民族が団結せずにお互いが裏切られたと思っている軋轢のせいである。 キスレブという巨大なリージョンは人間世界の中でも隔離された存在です。 エンパイア(ドイツ)ブレトン(フランス)カラク(ドワーフ)キャセイ(中国)は、混沌の勢力という人間を滅ぼす存在をキスレブ勢力に全て押し付けて、後の時代に繁栄しオークやヴァンパイアに手こずる雑魚である。 彼らは手助けする事は無く、経済支援(交易)のみの信用できない勢力です。 全人類の防波堤たるキスレブですが、彼ら同じ民族の結束力は強く、それはシステム的にも反映されています。 同じキスレブ勢力で戦争すると、地元貴族の信頼関係が低下し、ケイオス勢力の反乱兵が湧いてきます。 これは、キスレブ自体が北方の混成民族である為、彼らが闇落ちしてケイオス勢力に寝返るのであると思われるる。 キスレブには今作初のハイブリッド歩兵というユニットが序盤のデーモンから貴方を支えてくれるであろう。 序盤には、遊牧民族であるコサールユニットがターン50まで支えて。 中盤までには、地元豪族のツァールが終盤まで敵の最前線を支え 終盤には、アイスガード、リトルグローム、ウォーベアーが敵を粉砕してくれます。 貴方は2つの君主を選ぶことになります。 それは氷の女王かオーホドキシィ副主教です。 キスレブには第6ゲームブックに登場した、氷の女王カタリーンと、クマ王の前当主兼ウルスン教宗主のボリスが有名です。 キスレブは一神教でウルスンでしたが、カタリーンが当主になった際これを拒否し、4つの神を信奉する多神教に改革させ、オホドキシィに改名させました。 氷の魔術を発展させる為のその行為は、全キスレブ勢力の反発を招き、ゲーム開始時、彼女は全方位から宣戦されています。 彼女の仲間は同じ氷の魔女と裏切り者のアンゴル人だけです。 この行為は前王であるボリスやウルスン信者の明確な反逆であり、同じキスレブ勢力で2分されています。 グレートオホドキシィ。 キスレブ勢力の信仰心の象徴であり、信者はバトルプリーストとしてデーモンの勢力と勝っています。 北西の最前線に彼らの本拠地があります。 アレキサンドリアという街はデーモンの勢力から、人類を守る最前線として機能していましたが、それが崩壊してしまいました。 総主教ボリスがクマとランデブーもとい、お散歩して行方不明になってしまった為です。 彼の代わりにデーモンの侵略を支えていたのが、コスタルティンという人物です。 彼は2つの困難に遭遇した状態でゲームを開始します。 多神教に改革して、ウルスンを裏切った本国との軋轢と、ウルスンを裏切って自分の力に変えようとしたアンゴル人の皇子のユーリの裏切りです。 彼の始まりは裏切ったアンゴル人との戦闘と、ユーリが闇落してデーモンプリンスに転生した勢力との生存競争から始まります。 コスタルティンで開始した私は、ゲームを開始して多くの困難に直面した、それは信仰心と経済力の不足である。 キスレフという勢力は3つの強力な都市が1つでも無いと成立しない文明である。 キスレブ(外交特化) プラーグ(軍事特化) エリングラード(経済特化) コンスタンティンでプレイングするならば、初手でエリングラードを占領する必要性が出てくるのだが、同じキスレブ勢力での争いは信仰心と地元貴族の支援の喪失を意味する事となり、宗教ボーナスの獲得競争にカテリーンに最後まで勝てるか怪しい事になる。 最後に、宗教ポイントを使って各神の加護を授けるのだが、正直ウルスン以外は微妙である。 なぜカタリーンはウルスンを見限ったのか?定かでは無いが、氷の魔術のユニットは無くてはならないので、一定の成果は出ているだろうが、、、。 だが、正直言って氷の魔術は魔術の世界の中では弱小レベルなのは否めない。
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攻城戦の面白さが増したtotalwar: warhammer2 slaanesh勢力に所属している方々もしっかりと乳首を隠している点に令和を感じました
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CREATIVE ASSEMBLY 神 日本語化MOD 神 SEGA ゴミ 素晴らしいゲームと日本語化MODありがとうございます。 しかしSEGAは昔からおま国による日本に対する差別をしている日本企業で、13言語もサポートしてる人気ゲームで日本語に対応していません。 今に始まった事ではなく、作品によっては日本からのアクセスを禁止しているケースまであります。 こういう意図的な差別行為をする企業はなくなった方が世の中のためです。 EUとかの基準ならとっくに独占禁止法で訴えられてるレベルです。 日本もこういう問題のある企業を摘発して欲しいです。 ゲームは素晴らしいですが、パブリッシャーは問題だらけ、こういう時におすすめするとしないのどっちにするか悩みますが、BAD評価を付けるのも忍びないので一応GOOD評価にしておきます。
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まあ某国では無料で遊べるらしいから金払って予約購入してる私からもちろんの低評価です ゲーム自体はいつものTotalwar、面白いけど
3 votes funny
キスレブ:ロシア風遠近対応歩兵とクマさん ディーモン:混沌勢力ごった煮部位の継ぎ接ぎでぼくのかんがえたさいきょうのディーモンが作れる キャセイ?:中国風東洋ドラゴンと連弩と大型兵器万里の長城とシルクロードもどきがある最強 オーガキングダム:9割デカイユニット拠点よりもキャンプのほうが強いユニット作れる コーン:殺しに自信ニキほぼ白兵 ナグール:かわいいリアルで流行ってるやつ高HPだが遅い スネーラッシュ:シコれないモン娘色々とハヤイ ティーンチ:魔法投射全1 こいつらでチキチキ混沌領域猛レースするゲームです
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中国風じゃなくて日本風陣営が欲しかった。
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クソゲー
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TBH you are better off buying TW Warhammer II now and by the time you've finished campaign with three or four factions TW Warhammer III may barely get to be in a playable state.
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今後に期待
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コンセプトと世界観、ゲームシステムは文句なしです! ただし、難易度がやや高いため、シミュレーション初心者には敷居が高いかもしれません。 また、前作と比較して、パフォーマンス面が大幅に改善しているため、以前のようなカクつきや、モッサリ感に悩む必要はありません。 【追記】 とはいえ、かなりのゲームボリュームであるため、小型端末で軽快に動作させることは難しいです。 また、マップの大きさからくるプレイ所要時間の長さはシリーズ歴代最長であるため、気がつくと夜になっているかも…?
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Too many bugs. i want you to play 2
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Total War: Warhammerシリーズの集大成。前作前々作含めた全勢力でプレイできる「Immortal Empires」が正式実装され、今後の更なる発展にも期待がかかる。 個人的に「The Realm of Chaos」キャンペーンは正直しんどいだけだったので、サンドボックスで好きなように遊べるIEを是非プレイしていただきたい。 なおVer2.4.0より、「3」でImmortal Empiresをプレイするために「1」「2」本体の購入は不要になった。あくまで購入した分の勢力でしかプレイできないが、単体で全勢力が殴り合う世界大戦に挑むことができる。過去作のDLCも「1」「2」本体無しで購入できるようになった。いきなり数万円はたいて全て揃えても圧倒されるだけなので、気になった勢力やレジェンダリーロードがいたらそれぞれ導入してみよう。 「3」では領地交換やレベルアップの自動化、他勢力ユニットの招集など、欲しかった機能が目白押し。前作プレイ済みの方には無条件でお勧めできるが、「3」から新規はちょっと入りにくいかもしれない。 というのも新規勢力は四大邪神のデーモン軍団が目玉であり、人間で善寄りのKislevとCathayはファンタジー的には脇役に甘んじるような存在である。端的に言うと「3」本体だけでプレイできる勢力は悪魔勢が推されまくっているので、IEでは他の種族もプレイしてみてほしい。 もう「3」単体でIEが遊べるようになった以上、ここから始める以外にもはや選択肢は無いと言っていい。 ゲーム的にはいつも通り、内政要素は簡潔で、戦術要素が肝となる。いかに相手の部隊を打ち破るか、指揮官としての腕がリアルタイムの戦場で試される。 チュートリアルは充実しているものの、戦闘面では説明しきれていないほど細かい要素が多くある。ユニットごとのステータス、能力、相性、スペル、いろんな要素が複雑に絡み合う。 ウェブページや動画から重要そうな情報を集めてみた。長文になってしまったが、どうにも勝てない場合は参考になるかもしれない。 <近接攻撃> ・「Melee Attack」と「Melee Defense」の数値は近接戦の攻撃力と防御力ではなく、攻撃の命中しやすさと回避しやすさを表す。 35%を基準として数値の差がそのまま付与され、例えばこちらのMAが相手のMDより20大きいなら命中率は55%になる。(最大90%、最低8%)たとえ強力なハンマーの一撃でも当たらなければノーダメージ。 ・命中判定が出た場合、「Weapon Strength」のダメージ量と「Armor」による軽減率でダメージが確定する。 WSは基礎ダメージと貫通ダメージで分かれており、後者はARの計算を無視する。 基礎ダメージは(100-AR値*ランダム(0.5~1))%に軽減される。相手のAR値が50ならば与える基礎ダメージは実数値から50%~75%分となる。 ARの高いユニットは壁役として優秀だが、貫通ダメージの高い相手には不利となる。 逆に貫通ダメージの高いユニットは高価な上に基礎が低いことが多く、ARの低い雑魚相手には持ち腐れになってしまう。 ・ユニットを構成するそれぞれの個体には向いている方向があり、側面を攻撃されるとMDが40%ダウンで計算され、背面からだと70%もダウンする。囲まれると結果的に被ダメージ量が大幅に増える。士気にも大きな影響が及ぶため、巨大モンスターでも安易な特攻は控えるべし。 <突撃> ・敵ユニットに右クリックして突っ込ませると突撃となる。移動命令で走らせてぶつかるだけでは突撃扱いにならない。 ・ユニットは「Charge Bonus」を持ち、接近して突撃態勢に入ると13秒間、指定の数値がMAとWSに同じ分加算される。(毎秒7.7%減少)WSは基礎と貫通ダメージの割合で分配される。 ・騎兵などの大型ユニットは自分より小さい敵に突撃すると吹き飛ばしつつ衝突ダメージを与える。相手より巨体かつ移動スピードが速いほど衝突ダメージと突破力が増す。坂を下ると移動スピードが上がるので更に勢いも増すが逆もしかり。なお、敵を吹き飛ばすほど突破力が鈍っていくため、敵陣中のド真ん中で止まってしまうことも。 ・槍兵など突撃耐性持ちのユニットは待機しているとその場で構え、騎兵などの大型ユニットの突撃ボーナスを無効化する。ただし側面や背面からの突撃は防げず、上記の側面背面のMD低下も相まって粉砕される。 また一部のエリートユニットは大型だけでなくあらゆるユニットの突撃を無効化できる。 ・突撃は疲弊度が大きく蓄積されるので、前線に残り続ける歩兵などでの多用は禁物。 ・士気が崩れて敗走している敵に近接攻撃すると、突撃や13秒など関係なく常にボーナスが適用されたダメージ計算を行う。大概、背面を晒して逃げているのでMDも大幅に下がっている。 <遠距離攻撃> ・遠距離攻撃は狙った敵が遠いほど外れ、近いほど命中しやすくなる。ただ期待値に決定的な差は出ないので、接近されるリスクを取るぐらいなら下記の高低差を意識した方が良い。 また射撃物自体に追尾性能はないため、足の速いユニットを標的にさせて弾薬を浪費させる戦術も有効。 ・ダメージ量は「Missile Strength」で計算され近接攻撃のWSとは別に設定されている。WSと同じく基礎と貫通ダメージがあり、基礎はARで軽減される。 ・確率が発生する近接攻撃と違って射撃物が直撃した瞬間に命中判定だが、一部のユニットは「Shield」を装備しており、指定の角度からの射撃物を確率でノーダメージにする。ただし、矢や弾丸などに限り、攻城兵器の弾や魔法弾、ドラゴンの炎などは防げない。 ・一部の射撃物には貫通能力があり、例えば大砲の弾ならサイズの小さい歩兵を大量に貫く。一方、敵のサイズが大きくなるほど貫通しなくなる。 ・さらに一部の射撃物はMSの中に爆発ダメージも持ち、密集している敵に対して効果的だが味方を巻き込む危険性も高くなる。 <高低差> ・敵より高い位置から攻撃すると最大30%のボーナスダメージ、かつ低い位置からの攻撃を最大30%ダメージ軽減する。坂の上や壁の上からの攻撃が当てはまる。空中ユニットも地上ユニットより高い位置にいれば当然ボーナスが適用される。 ・遠距離攻撃だけでなく近接攻撃でも適用される。上記の突撃の件もあって、坂を駆け下る一撃は非常に強力。 <範囲攻撃> ・ユニットに複数の個体がいる場合、それぞれの個体別に体力が用意されており、全体体力から個体数分で割った数となる。体力6000で120体とすれば1体につき50となる。 ・ロードやヒーローといった単体キャラ、一部大型ユニットは、一振りで複数の敵を巻き込むスプラッシュアタックを持っている。 隠れステータスとして、ユニットによって一度にダメージを与える最大個体数は決まっており、例えば最大6体でWSが600だとすれば、1体につき与えるWSが100ずつに分散される。 一度に10体ぐらい吹き飛ばしたとしても、最大6体までなら実際にダメージ計算されるのも6体のみであり、残りは全くダメージが入らない。さらに対象となった個体ごとにMAとMD、ARの計算がされるので、全員ノーダメージの可能性も発生しうる。 ・攻撃範囲に特定のユニット(ロードやヒーロー、一部大型ユニット)がいた場合、必ずその個体にのみWSが集中し、他の個体は吹き飛ばされてもダメージ判定にならない。複数優先される個体がいた場合はランダムで1体のみ全ダメージを負う。 例えばロード同士の1対1の殴り合いになればダメージが分散されないので、周りが巻き添えで吹き飛ばされてもロードだけが体力のしのぎを削ることになる。 <スペル> ・戦闘画面の右下にある砂時計は「Winds of Magic」と呼ばれるシステムで、スペル使用時に消費されるマナのようなもの。 砂時計のうち下に溜まっているのが現在使えるマナ量(「Power」)で、上に残っているのが今後使える残りマナ量(「Power reserve」)。 通常、Power reserveから10秒につき1のPowerが溜まる。 ・溜まるスピードはスキルやアイテムなどで速められる。戦闘終盤の死屍累々の状態で使っても遅いので、早めに溜めて連発することが鍵となる。 ・パッシブスキルなどで得られる「Spell Mastery」はスペル効果を上昇させる。(スペル説明欄では「Intensity」という表現、最大200%) ダメージ量だけでなく、MAやMDといったステータスのバフ、デバフ数値も上昇する。 ・スペルは「Lore of Magic」という種類ごとにまとめられている。Lore of Fireであれば火属性、Lore of Shadowであれば影属性といった形。 スペルが使えるロードとヒーローはいずれか一種類のLoreに属しているが、ごく一部には複数使えるキャラも存在する。 ・ロードとヒーローは属したLoreごとに設定されたパッシブスキルを習得でき、スペルを使うと発動できる。Fireに属している場合、スペルのどれか1つを使うと全ての敵の火耐性を数秒間低下させ、Shadowの場合は味方の移動スピードを上昇させる。 ・レベルアップによってスペルの2段階目を習得すると、強化版の「Overcast」が使えるようになる。スペルを2回選択すると発動できる。 ただし、通常版と違い暴発して自身に大きなダメージが入る可能性がある。スペル自体は必ず発動できるので、捨て身でも使うべきかどうか考える必要がある。 ・スペルにもARに対する貫通ダメージの概念がある。100%貫通するスペルもあるが、それ以外はARで軽減される。 <ダメージ属性と耐性> ・ダメージ属性には「Physical」「Magical」「Fire」の3種がある。近接攻撃と遠距離攻撃、スペルにそれぞれ設定されている。またMagicalとFireが複合していることもある。 つまりPhysical、Magical、Fire、Fire+Magicalの4種のパターンが存在する。明らかに物理で殴っているのにMagical属性という場合もよくある。 ・上記のARの計算の後、属性に対して耐性を持つ場合、そこから更にダメージが増減する。 -「Physical Resistance」は指定のパーセント分、近接攻撃と遠距離攻撃のPhysicalとFireのダメージを軽減する。FireもMagicalと複合していない限りはこの耐性で軽減されるので注意。 -「Fire Resistance」はFireとFire+Magicalのダメージを軽減する。なお植物型ユニットなど一部は「Fire Weakness」を持ち、ダメージが増える弱点になる。 -「Missile Resistance」は全ての属性の遠距離攻撃ダメージを軽減する。矢でも火炎砲弾でも等しく軽減できる。 -「Spell Resistance」は全ての属性のスペルダメージを軽減する。つまり通常の近接攻撃と遠距離攻撃には無関係。 -「Ward Save (Damage Resistance)」は全属性、全種類のダメージを軽減する。強力だが基本的にレアアイテムやスキルでしか習得できない。 ・総合的に見るとMagicalは専用の耐性が存在しないため、基本的にPhysicalよりダメージが通りやすい。Fireは耐性が多いが、弱点とするユニットもいる他、回復を50%阻害する特殊効果も持つ。 ・複数の耐性による軽減率は合計90%まで加算される。相性の悪い敵にはとことんダメージが入らない。 ・更に一部ユニットは「Bonus vs. Infantry」「Bonus vs. Large」を持つ。突撃と同じく、特定タイプの敵を攻撃する際に指定の数値がMAとWSに同じ分加算され、WSは基礎と貫通ダメージの割合で分配。全てのユニットはサイズがSmallかLargeどちらかに分類される。「Bonus vs. Infantry」は歩兵だけでなくSmallユニット全てが対象なので注意。
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評価を下げたくないのでサムズアップに入れておきますが、現状はお勧めできません。 調整不足とバグとコンテンツの不足とユニットの挙動不審が目立つ…アップデートが済むまで、少なくとも2のモータルエンパイア相当のキャンペーンが実装されるまでは置いておくことを推奨します。私はトータルウォー信者なので買いましたが。 まず一番気になるのがユニットの挙動です。まるでローマ2の頃に戻ったのかのようなレスポンスの悪さがあり、細かい指示出しに非常に苦労します。昔の作品は戦闘の展開もゆっくりであったため問題ありませんでしたが、WHシリーズはどの勢力もぶっ壊れた性能で一瞬で相手をぶち殺して行くのでこれが中々致命的になることが度々…。 これに対して敵側はこれまでの作品以上に俊敏に動き、挙句の果てに前衛ユニットを正面からすり抜けて戦線を崩壊させるという現象が起こります。 過去作でもそういった傾向はありましたが今作は特に顕著で、例として歩兵同士、一体一の戦闘で相手に突撃を食らうとすり抜けた敵に後ろを攻撃されている判定になりこちらに背面攻撃デバフがかかる、というレベルです。 バグと言っても良いほどのの挙動のおかしさなのでその内修正されるとは思いますが、現状はこの有様なので中々ストレスが溜まりますね。 次にキャンペーンの内容がとにかく面白くないです。詳細は長くなるので省きますが、勝利条件を満たすため強制的にミニゲーム的な探索ごっこをさせられた挙句、最後にはだらだらと一時間近くかかるクソ長いタワーディフェンスゲームをさせられます。 これをつまらないからと無視した場合他勢力に勝利条件を達成されてゲームオーバーです。最高に楽しい陣取り戦争ごっこゲームをしてるのに水を差すんじゃないよ。 その他にもAIの外交スパムがウザいとか、ナーグルが飛び抜けてつまらないし弱いとか、予約特典含めて9勢力?デーモンは一つの勢力を四分割してるだけだから実質4勢力じゃない?とか色々ありますが、まぁトータルをウォーはトータルウォーな感じです。2と同様アップデートで徐々に良くなっていくでしょう。 今思い出せば2の初期もスケイブンの呼び出しアビリティになぜか異様に強力な攻撃判定が付与されており、発動するだけでどんなユニットも壊滅させてしまうというヤバいバグがありました。もう五年近く前の話ですね…。 書き忘れたので追記 今回もバトルミュージックは最高です。特にデーモンプリンスのがアガります。 1~3の曲をまとめたサウンドトラックを出してほしい。
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まあしょうがないことだが現状1、2の勢力は一切使えない、すでにそれらの勢力(エンパイア、ウォリアーオブケイオス、スケイヴン、ノルスカなど)はキャンペーン中にも登場するのでせめてバトルでくらい使わせてほしかったところ。まあそのうち追加されるだろうから特に不満点ではない。 現状123いずれも購入してない方がこちらを買うのは純粋な混沌勢力が使えるのが魅力だろうか、今までスケイヴンとかウォリアーオブケイオスとか、混沌を信仰する勢力は登場していたけど、混沌の直接の配下みたいなのはいなかったからね。悪魔を率いて人間どもを蹂躙しよう。 とくにデーモンプリンス君は外見のカスタマイズが可能という唯一無二な特徴を持つLLなので、弄って眺めるだけでも楽しい。 純粋にファンタジーRTSがやりたいなら、2か1を日本語化して遊ぶほうがおすすめ。MODもまだ対応しておらず、有志の翻訳にも時間がかかるから翻訳MODが出るのはだいぶ先になるだろうし。
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can you add the cinematic for all the fictions from warhammer 2 and warhammer 1 in immortal empires please? since I own both of the games.
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シリーズ通して1000時間ほど楽しませてくれたことに感謝を 10年近く前に作られた1作目は欠陥だらけの掘っ立て小屋みたいなものだったけれど、増改築を繰り返して今となっては素晴らしく住み心地の良い物件に仕上がってます。 ようこそ、ここがRTSプレイヤーの最後の楽園です。 電子ウォーゲームの大家であるTotal WarシリーズがWarhammerを選んだことは、正しい選択であることを認めない人はいないでしょう。 ゲームの中で生き生きと動き回るキャラクターを差配して、勢力を拡大させる楽しみはボードゲームとは全く別の体験で素晴らしいとしか言えません。 もし、RTSやRPGが好きなお友達がいるのであれば、ぜひ一緒にプレイしてほしいです。お高い初期投資に見合う価値はあるはずです。 DLCが高額すぎる、中身が薄すぎるなど様々な批判はありますが、このゲームをここまで育て上げてくれたCAを信じてます。 あ、でも日本語追加していただけるとありがたいですね。
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