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No Rest for the WickedNo Rest for the Wicked
普段はレビューを書かないのだけど、このゲームのレビュー評価があまり高くないのが本当にもったいないので書いてみる。前提として、ソウル系は好きだがアクションゲームがうまいわけではない。クリアはしてないのでエンドコンテンツは見ていない。 このゲームを気になった人に最初に知ってほしいこととして、細部の品質が非常に高くて体験がいい。美麗なグラフィック。武器ごとに作り込まれたモーション。それぞれに工夫が凝らされたモンスター。見下ろし視点でソウルライクを実現するにはどうしたらいいか、という数々の工夫が盛り込まれた秀逸なマップデザイン。どれをとっても一級品だと思う。 ただ、その品質から想像できないような独特のゲームバランスをしている。普通、こういう品質が高いゲームは(そこに投じたコストを回収するために)一般受けするゲームデザインに流れがちだが、そういう配慮がない。ソウル系の大元のフロムもそうじゃんと思う人もいるかもしれないが、方向性が違う。 このゲームは、やりたいことを全部ぶち込んだ上で、細部でその帳尻をあわせようとしている。おそらく開発者がやりたかったのは次のことだろう。 - Grimdawn の雰囲気で Salt and Sanctuary を立体的に拡張したような、見下ろしソウルライク - 仁王(2)のトレハン要素をより過激にして本格ハクスラにする - オープンワールドサバイバル系ゲームのファーミング(Valheim や V Rising) ソウル系というかARPGが抱える構造的な問題として、レベリングやトレハンをやりすぎると体験を損ねてしまう、というものがあったと思う。そこを「だったら全部やることやったことを前提の難易度にしてまおうぜ!」というのがこのゲームの基本スタンスに見える。 結果として、「サバイバル系の単調なファーミングに楽しみを見いだせて、ハクスラの同じマップを周回しながらの装備更新の遊び方を知っていて、その上でソウルライクを(パワーレベリングせずに)クリアできるだけのプレイスキルを要求する」というゲームになっている。もちろん、開発側の想定以上にトレハンを行って難易度を破壊する楽しみ方も残されているが、時間効率が非常に悪い。 そして、このゲームの一番の欠点は、このゲーム単体でうまく遊び方を提示できていないところだろう。元になったジャンルの全部の視点を持っている人でないと、ゲームデザインの意図を理解できない。たぶん、自分も全部を理解できていない。 どうみても作り手の作りたかった欲求を優先したゲームであり、プレーヤーには勝手に意図を読み取ってついてこいというハードコアなスタンスで、それを乗り越えた先にやっとゲームの入口がある。 ここに書いていることを知ったうえでゲームを楽しめそうな人に是非遊んでみてほしい。もちろんアーリーアクセスゆえのバランスの悪さは残っているが、一粒でいろんな味が同時に襲ってくる。
13 votes funny
普段はレビューを書かないのだけど、このゲームのレビュー評価があまり高くないのが本当にもったいないので書いてみる。前提として、ソウル系は好きだがアクションゲームがうまいわけではない。クリアはしてないのでエンドコンテンツは見ていない。 このゲームを気になった人に最初に知ってほしいこととして、細部の品質が非常に高くて体験がいい。美麗なグラフィック。武器ごとに作り込まれたモーション。それぞれに工夫が凝らされたモンスター。見下ろし視点でソウルライクを実現するにはどうしたらいいか、という数々の工夫が盛り込まれた秀逸なマップデザイン。どれをとっても一級品だと思う。 ただ、その品質から想像できないような独特のゲームバランスをしている。普通、こういう品質が高いゲームは(そこに投じたコストを回収するために)一般受けするゲームデザインに流れがちだが、そういう配慮がない。ソウル系の大元のフロムもそうじゃんと思う人もいるかもしれないが、方向性が違う。 このゲームは、やりたいことを全部ぶち込んだ上で、細部でその帳尻をあわせようとしている。おそらく開発者がやりたかったのは次のことだろう。 - Grimdawn の雰囲気で Salt and Sanctuary を立体的に拡張したような、見下ろしソウルライク - 仁王(2)のトレハン要素をより過激にして本格ハクスラにする - オープンワールドサバイバル系ゲームのファーミング(Valheim や V Rising) ソウル系というかARPGが抱える構造的な問題として、レベリングやトレハンをやりすぎると体験を損ねてしまう、というものがあったと思う。そこを「だったら全部やることやったことを前提の難易度にしてまおうぜ!」というのがこのゲームの基本スタンスに見える。 結果として、「サバイバル系の単調なファーミングに楽しみを見いだせて、ハクスラの同じマップを周回しながらの装備更新の遊び方を知っていて、その上でソウルライクを(パワーレベリングせずに)クリアできるだけのプレイスキルを要求する」というゲームになっている。もちろん、開発側の想定以上にトレハンを行って難易度を破壊する楽しみ方も残されているが、時間効率が非常に悪い。 そして、このゲームの一番の欠点は、このゲーム単体でうまく遊び方を提示できていないところだろう。元になったジャンルの全部の視点を持っている人でないと、ゲームデザインの意図を理解できない。たぶん、自分も全部を理解できていない。 どうみても作り手の作りたかった欲求を優先したゲームであり、プレーヤーには勝手に意図を読み取ってついてこいというハードコアなスタンスで、それを乗り越えた先にやっとゲームの入口がある。 ここに書いていることを知ったうえでゲームを楽しめそうな人に是非遊んでみてほしい。もちろんアーリーアクセスゆえのバランスの悪さは残っているが、一粒でいろんな味が同時に襲ってくる。
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理解されてないかも?な基本/応用要素 ※適宜修正してます ・変な場所にハマって動けない ジャンプ後の着地場所が悪かった時など。細かく歩く/ダッシュ/攻撃して動きまくってみる。それでもダメな時のために、魚の串焼き(集中力50回復)と、『リターン』付きの装備を1個用意しておくと安心。もしくは『チャンネル』で自殺。→自殺不可。HPが1だけ残る/集中力がMAXになった段階で止まる。 他の方のレビューで、変なところにハマって抜け出せなくなるバグで詰んだ、というのがありましたが、他の世界を作って上述の串焼き&『リターン』を入手→メインの世界に戻って使用。この方法を使えば抜け出せる? 他、執筆時点で、泳いだ直後とか地面を掘った直後等に即死するバグに稀に遭遇。今後のアプデで修正期待。 ・軽装だと移動が速い レベルが低くて中装以上になるであろう序盤は、敵がいない場所では脱ごう。軽装なら回避もクイステになってビュンビュン動ける。移動速度上昇エンチャも稀に付くので、装備厳選、余裕があればレベルアップ時に装備重量に多く振って軽くなろう。指輪効果や宝石挿入で重量軽減も可能。でも脳筋装備も魅力的。 ゲーム内の操作設定変更→PSパッドの場合 〇 に歩行/走行切替を割り当てれば、いちいちダッシュボタンを押さなくても歩行/走行をトグル切り替えできるので、あとは片手で移動できる。が、そのまま戦闘や探索に入るのは注意。〇 はそもそもキャンセルにしか使わないので割り当てて問題無し。Steam側のコントローラ設定で工夫しなくてもよい。 ・盾以外でもパリィ可 それぞれ専用モーション付き。だからパリィ時〇〇エンチャが武器に付いてても無駄じゃない。大盾でもできる。『重量』とは一体? 致命の一撃は敵の大技後に転んだ隙とか、上手く背後を取れば自分がしゃがんでなくても発動可。 ・2撃目のチャージ攻撃 ナイフ、メイス、槍など、武器によって可能なものがある。1チャージ→2チャージ、1通常→2チャージと変則的なこともできて面白い。チャージ攻撃できない武器もある。魔法チャージも忘れないで!範囲攻撃系で集団を殲滅するのは気持ち良すぎるぞ!『チャンネル』や『ヒールオーラ』は長押しで使用。 ・世界を作っては退出してアイテム取りまくる 最初はとりあえず気の済むまでサクラメントまで行ってイコルを使って各スロットアンロック。不要品やキノコやハーブを売りまくって金策もできる。資源集めと宝箱漁りもこれでサクサク。店売り品は同じ世界内でも一定時間経過すれば再入荷。 貧民窟の収納箱利用やレア資源回収、クエスト報酬のために多世界平行プレイするのも良い。稼いでも稼いでも、レア資源購入や装備強化等ですぐ金欠気味になるので、劇的に楽にはならないゲームバランス。金が余り過ぎて萎えることがなくて良い。 ・装備品の必要能力値 進行度が上がっていくにつれて敵の強さやドロップ品のランクも上がるので、最初は必要能力値10しか落ちなかったのが、段階強化済みで必要13とかのが落ちるようになってくる。必要値に達していなくても装備できるが、必要値と能力値の差による計算の性能扱いになる。 ※新しい世界に入り直せば敵ランクも初期から始まる。 見落としがちだが、【スタミナコスト】/【集中力獲得量】/【重量】は同じ武器であってもランダム。どこまで装備厳選させるんだこのゲーム。ただしクラフト装備の値は固定と思われる。 ・エレノア関連 エンチャ内容は完全ランダム。特に1つもバフが付いてない装備を入手した時こそレジェンダリーエンチャ(?)のチャンス!1個しか付かないゴミになる時もあれば5個(うち1個はデバフ確定?)付きになることも。 大事にしたい装備は『挿入』から任意の強化宝石資源でカスタムももちろん良いが、エンチャギャンブルで一喜一憂も楽しい。 ルーン(技とか魔法)の説明は『ルーン』の抽出or破壊を選べば見れる(結局実際使ってみないとよく判らないが)。互換性さえ合えば、斧やピックの『スロー』系ルーンを他の武器に移して他の武器を投げたり、ガントレット以外でも体術や特殊技を使えたりする(イリアが販売している)。各属性ルーンを搭載したエレメンタル魔法杖なんかも作ろうと思えば作れる。 エレノアは施設3段階目で店舗を構え、元いた場所の近くの屋内配置になるので慌てないように。行くのが少しだけ面倒になるから、エンチャや売却用に世界を専用に1個作って商人たちの場所で退出/入出も良いかも。 ・『落ちた火種』はメニューから使う エンチャ変質ガチャ沼アイテムのこれは、普通にアイテム欄から選んで変質させたい装備を選べばOK。ただしデバフはやはりデバフにしかならない模様。付与スロットが空いていれば付与も可。空きスロットがいくつあるかよく確認しよう。例えば 2/5 ならまだ3つ付与できる。 ・たいまつを他で代用 まずはルーン『イルミネーション』。他、武器に属性エンチャすると、冷気や雷でも武器が光るので、ルーンやアイテムで一時的に代用可。また、そもそも武器に属性エンチャが付いていれば永続的に光っている(弓の場合は構え時。ある程度暗い場所だと分かりやすい。ちなみにこのゲームの矢はアイテムではなくルーン扱いで、集中力リソース消費型)。このゲームはどの属性もそれぞれ強い。火が炎上させるのは当然として、冷気では凍るし雷ではスタンになるし、とても有用。シャムシールの基本技なんか雷属性でなかなか強い。 ・翻訳は良い、のだが 装備エンチャの説明で、分かりづらいのもある。例えばある指輪効果の 「無制限に昇降できる」Endless Climbing これ最初は昇降機が何か関係あんのかな?と思ったけど、英文通りの効果みたいですね。ツタの昇り降りね。なので日本語で ん?って思ったところは一旦英語に変えてみましょう。このゲームはいちいちメインメニューまで戻らなくてもゲーム内設定から言語を変更できて良い。 他、アプデ情報やパッチノートを眺めると仕様変更など様々なことが解るので読んでおくと吉。 ---------------------------- 最初のうちは体力、スタミナ、装備重量、集中力に振って、慣れてきてから腕力とかに振るのがオススメ。 色々自分で検証、シナジー構築するのが好きな人には刺さりまくり。サガ好きな人はきっと好き。廃墟の雰囲気や帽子をかぶったキャラの見た目なんかがかなりサガフロ2感。ナイフを雷エンチャして「感電衝!」ごっこ、冷気エンチャで「氷雪刻!」ごっこ。槍に『スロー』系を付ければKHAZANのバイパーさんごっこもできるぞ! 評価の不遇と序盤の手探り感がアンサガを彷彿とさせる・・・。 難易度やレアアイテム堀り、武器カスタム等の総合的なバランスは個人的にはこれ系ゲームでダントツ。本家Souls/エルデン、仁王2/KHAZAN、これらよりも楽しんでます。正にこういうゲームがやりたかった!没頭。あと3Dじゃないからか(2.75D?)、目が疲れにくくて No rest でやってられるけど、それはそれで危険なので、たまに Rest しましょう。私は一度、長時間メガネ+ヘッドフォンプレイしてたら翌朝~1日めまいで苦しみました。ストレッチ/水分補給/瞑想/ツボ押しをルーンにセットしておこう。 前Ver.セーブデータがレガシー行きなのは3月の時点で告知されてました。まあ英語だし翻訳して読むにもじっくり変更点読まないと気付かないから、文句言ってる人がいるのも同情するけど、早期アクセスだし。今後は今回のアプデ規模的にまた最初からにはならないはず・・・ことを祈る。仮にデータが消えたとしても、ハードコアモードに挑戦するまでのチュートリアルだと思えばヨシ!でも開発は製品版では早期版と違ったものになるとか言ってるから、下手するとフィードバック次第ではリズム系ソウルライク恋愛ADVになるかも知れない。 ちなみに私はディアブロ3のPS4版をセールで買ってクッッッッッッッソつまんねーと思って1時間でやめたタイプ。ボダランなんかもそうだけど、頻繁に装備更新するハクスラは好きじゃないんです。完全虚無。本作は似て非なる。効果音も最高だし武器固有のバックスタブの演出も最高。棍棒で滅多打ちなんか、ホント半笑いになるほど敵がかわいそう。 今後に期待しか無い。早くモンスター図鑑搭載してくれ!(進むと解放されるのか?不明) 何か間違ってたらすみません。不評の方向に評価される不遇の大作になって欲しくないのでアドバイス系擁護レビュー。いつまでもキノコを採取するのがやめられない!キノコはカネ!現実のカネよりゲーム内のカネ!戦闘そっちのけでキノコ! 後は自分で検証して楽しんでね!分かりづらいフィールドの作りも、何度も資源&宝箱掘りに赴くうちに「俺はこの場所を知り尽くしている」感が強まってきて楽しくなるはず! ----------------------------

アンサガは神ゲー

やっと本題だ。おい!中古280円で販売するんじゃねえ!当時、定価で予約購入した俺はそれ30本くらい買えるじゃねーか!え?今なら10円とか?送料の方がたけーじゃねーか!ん?そこのワゴンに入ってんの、全部アンサガぢゃねーか!しょうがねーからアンサガ代行プレイしてやんよ!って、おい!裏面傷だらけでメインメニューにすら行けねーぞ!え?そっちは明らかにクソゲーだからディスク叩き割っただと!?何?むしろ金払うから引き取ってくれ?おい!初回70時間やった俺のメモリーカードのデータ全部消し飛んだぞ!(その後やり直して全員クリアしました:D) というわけでここからサガについて2万文字・・・・・・
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とてもはまりました。大好きです。これからこのゲームだけをずっとし続けるでしょう。寝食が億劫になるゲームは、すべてのゲームが楽しかった幼少期以来です。 だから初めてのレビューを書きます。大好きなこのゲームが、もっと多くの人の目に触れ、手に渡るように。 ですがさっそく出鼻をくじきます。私はこのゲームをお勧めすることはありません。このゲームについてのレビューは、どの媒体に依存していようとあてにならないからです。 なぜならプレイヤーが期待する要素と、このゲームの要件がミスマッチした場合、絶対に低評価になるからです。 なぜならプレイヤーが期待する要素と、このゲームの要件が完全にシンクロした場合、絶対に高評価になるからです。 そこに媒体が持つ発信力や正当性は関係ありません。われわれはプレイヤーとしてこのゲームに挑むことでしか、このエクスペリエンスについて評価することができません。 そんなの当り前じゃないかと思われるかもしれません。しかしこのゲームにおいては、とみに顕著なのです。 というのも、プレイしていて明確に気づくことがあります。このゲームは、要件を満たさないプレイヤーは絶対に置き去りにする覚悟があります。一方、要件を満たすプレイヤーについては、異次元の可能性を強制的に提示します。これは、肥えたゲーマーに対しての、飽食したコンテンツに対しての一種の回答であり、また皮肉でもあるゲームなのです。 すなわち、このゲームは求めれば与えつづけてくれます。ですが、与えてくれることを期待して求めれば、一転して切り捨ててきます。 われわれは、ゲームに対していったいなにを求めているのか。求めたものか、与えられたことか。それによってエクスペリエンスはまったくもって別物になります。 欲して求め、手に入れることを目標とできるならこのゲームは最高の体験を約束してくれるでしょう。しかし、与えられることを期待して漫然とプレイすれば、容赦なく攻撃してきます。 つまるところ、究極的に不親切なのです。 このゲームを構成してるハクスラに通ずるトレハン、ソウルライクに通ずるレベリングとアクション、サバイバルクラフトに通ずるファーミング、またそれらのジャンルのあらゆるコンテンツを包括的に経験していることを前提とした要件となっています。 したがって、それらの知識と経験が要請されていないプレイヤーは、単に理不尽なゲームとして評価してしまうのです。 他方、それらをひととおり経験し、文脈を少しでも理解できるプレイヤーにとっては、際限のない可能性を提示してくれる神ゲーとなります。 ゲームの根源的な仕組みは、欲求と達成です。欲して求めれば達し、動機があるから目的をもってプレイするのです。 このゲームはきっと、飽食の時代にあってそれに対する回答へ挑んでいるのでしょう。 そうして、それらは例外なく過激になりがちであり、あるいは社会的にそういった行為は不義理や不道徳に見えることでしょう。 だからわれわれに休息がないのです。 寝食も忘れてゲームについて欲望に忠実であるもの、つまりノーレストフォーザウィケッドなのです。
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最新のアップデートでキャラクターデータが消されました。「開いた口がふさがらなかった」
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これはスペランカーですね。 落ちたら死ぬ。
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めちゃくちゃおもしろいし完成が待ち遠しいけどボリューム不足
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装備は壊れる 回復薬は無くなる 失われたものは戻ってこない 最初のボスで全てのリソース使い果たしてどう足掻いても倒せなくなりました
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早期特典の装備を持ったままログアウトしたら全部消えました。 キャラを作り直して再度もらおうとしたら貰えない。 どうやら1回貰ったらそのアカウントでは例えバグで失くしたとしても二度と貰えないようです。
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【誤解を防ぐための、結論の追記】2024/04/22 本来このゲームを楽しめる人が、購入を踏みとどまらないように追記します。 ①ハクスラ好き、ポップなアクションRPG好きにはおすすめします!  キャラクターのレベルを上げたり、高レベルのアイテムを入手したり、または攻略の知識を得ることで強くなっていくことを楽しみたい人にはおすすめできます! ※同じアイソメトリックアクションRPGだと、「Achilles: Legends Untold」などが好きな人にはぜひおすすめします! ②ソウルライク好き、近接戦闘アクション好きにはおすすめしません!  プレイヤースキルを上げることで、強くなっていくことを楽しみたい人にはおすすめできません! ※同じアイソメトリックアクションRPGだと、「Exanima」などが好きな人には絶対におすすめしません! 以上、追記でした。 【良い点】 ・完全な雑魚というキャラがあまり存在せず、どの敵も個性と強さを備えている。 ・マップが立体的で冒険意欲をかきたてる作りになっている。 【悪い点】 ・せっかく戦い甲斐のある敵が多いのに、数が多すぎて戦闘の価値が下がり、非常に!面倒くさい。敵をもっと強くしてもいいから、数を減らしてほしい。 ・せっかく魅力的なマップなのに、視点を回転できずとても見づらい。  これにより、進めると思ったら落ちて死ぬ。飛び移れる距離だと思ったら落ちて死ぬ。  マップが凝っている分、登れる高さと登れない高さの区別を目で判断するのは不可能。そして試して落ちて死ぬ。 ・せっかく凝ったマップで、足を踏み外すこともある綱渡り的な場所もあったりしてドキドキするのに、  ジャンプだけは自動ってなにそれ? ・クエストが一部意味不明。目的のものを見つけて帰ろうとしたら意味の分からないメッセージが表示され、クリア不可。  自分なりに考えて工夫して帰ったら、「その方法ではルール違反」らしく、クリアとならず。  難解な謎解きならいいが、製作者の独りよがりな演出の押し売りは勘弁してほしい。  ただ、攻略情報を見ることに抵抗の無い人は、ここはあまりデメリットにならないかもしれない。 【総評】 今すぐには、絶対におすすめしない。楽しさをストレスが大幅に上回るから。 敵の数がマルチプレイ用だと思われるので、ソロの場合は敵の数が調整されるようになれば楽しいと思う。 マップに関しては探索も戦闘も見づらいため、視点の回転のアップデートが入るまでは購入を待った方が良い。 でもデスペナルティが高くないので、ライトに遊ぶにはこれでいいのかもしれない。 (個人的には、あれだけ立体的なマップなんだから、自分でジャンプさせてほしい。)
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購入時のレビュースコアはそれほど高くなかったが、過去に一度ワイプ(リセット)が行われた影響で低評価が集中しただけのようで、現在のパフォーマンスとは直接関係がない模様。 ワイプを実施するということは開発側が本気でゲームの改善に取り組んでいる証拠でもあり、現在のゲーム内容を評価する上で過度に気にする必要はないだろう。 本作の核となるゲームプレイは「ソウルライク要素+見下ろし視点アクション」という組み合わせだ。 アクションの操作感、攻撃のヒット感、敵の難易度バランス、マップ探索の達成感など、どれも良好で、動かしていて純粋に楽しい。新エリアを開拓していくワクワク感がしっかりあり、特にマップの作り込みの密度が高く、開発期間の長さも納得できるクオリティだと感じた。 見下ろしアクションというジャンルとしての基礎部分は、現時点でかなり高い水準に仕上がっている印象。 一方で、ソウルライクらしいステータス振りや装備ビルドの部分については、まだ改善の余地があるように思う。 ステータスの振り直しがやや面倒で自由度が制限されやすい点や、疫病アイテムのデメリットが極端に重く、実質的に「まともな効果が出るまで引き続ける」ガチャのような運用になりがちな点が気になった。 各武器のモーション変化が多彩で丁寧に作り込まれているだけに、ビルドの試行錯誤をもっと気軽に行える仕組みがあれば、さまざまな遊び方を楽しめてゲームの寿命も伸びるだろう。 細かい点だが、ゲーム内ヘルプやバフ・デバフのアイコン説明などがもっと充実していると、初心者にも優しく快適に遊べると思う。 ストーリー面は、洋ゲー特有の難解さがほとんどなく、「自分がセリム」「敵対勢力がリズン」という最低限の前提さえ押さえればスムーズに世界に入り込める。 街の復興やハウジング要素も自然に組み込まれており、翻訳の質も高く、美しいアートワークと相まって世界観に浸りやすい点も好印象。 総評として、アクション・探索のコア部分は非常に楽しく仕上がっており、ソウルライクらしいビルドの深みを今後さらに磨いていけば、かなり魅力的な作品になるポテンシャルを感じた。 現時点でも十分楽しめるタイトルなので、ジャンルが好きな方は一度触ってみる価値はあると思う。
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1年を経ての大型アップデートだが、アップデートしたらセーブデータ全部消えてて開いた口が塞がらない。 消えるんだったら時前告知してくれよ・・。 アップデートは遅いし、ユーザーとの意思疎通が出来ていない印象が毎回拭えない。
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序盤のボスを倒しウオッチャーと会ってからのイベント後 仮住まいで目を覚ますはずだが(YouTubeで実況プレイを見て判明) 私の場合は仮住まいで目を覚ますことがなく、元居た場所で誰もいないポツーン状態。 町中駈けずり回ったがなんのイベントも起きず・・・ 街から出ると落下死するし・・・進行不可となった。 あと早期特典の「セリムの鎧」も対象NPCと会話したがもらえず。(正確には選択肢がでない) ゲーム、PCと再起動したが変わらず。 おま環なのか?もう一度キャラを作ってやり直すか? ゲーム性、操作性、世界観と大好きなのに・・・ もし解決策や同じ現象を体験した方と情報を共有できたら嬉しいなと。
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エンドコンテンツが酷い 強くなるための素材を入手できるのが1日一回ってなんだよソシャゲかよ ダンジョンは20分くらいかけて登って趙火力広範囲攻撃連発のボスと2連戦して負けたら登り直し 正式リリースまでに良くなるといいね
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見下ろし視点+カメラ固定が酷すぎるのでおすすめしません

   いい所はたくさんあります。クラフト要素や戦闘システム、スキルの多彩さなど…。  たくさんあるのですが「カメラ視点が酷すぎる」 この一点だけでほかのいい所を帳消しにするくらい位酷いです。     カメラ位置が固定のため、手前のオブジェクトがうまく透視しなかったり、透視するのが遅かったりで足場が見えずに落下死することが多々あります。また逆に手前の壁があると思ったらなくて落下死もありました。カメラ位置が固定の割りには立体的な行動を要求されます。  奥に向かう分には問題ないが、手前に移動する際は不便さが目立つ。急に敵が現れたり崖になっていたり、イライラが溜まりました。  戦闘の関しても、敵の攻撃パターンが判別しずらかったり、乱戦になるとどこに自分がいるのか分からなかったり、回復するために距離を取ると敵は画面外から攻撃してくるなど、カメラ視点によるイライラが大きかったです。空飛ぶ敵を大量に出すのはやめろ    また、グラフィックはきれいで作りこみも凄いのですが、それが逆に見づらさにつながってしまっています。手前の木や崖が邪魔で敵の攻撃が見えない、攻撃するたび落ち葉が待って敵の攻撃が見えないなど、よくわからないところで不満が溜まっていきます。  武器や防具もたくさんありますが、自キャラが遠いためあまり見た目の変化は感じられません。また武器の要求ステータスもピーキーなものが多く、その武器を装備するためだけのステータスになりがち。  正直ほかにも、ほっそい足場移動がシビアすぎる、スタミナが分かりずらいなんでその位置なんだ体力バーと一緒に並べろよ などがありますが、カメラ視点に比べたら些細なことです。  ほかのソウルライクゲーでカメラ位置にイライラしたことのある方、敵キャラがでかすぎて攻撃動作が見えずイライラしたことのある方にはおススメしません。  
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個人的には滅茶苦茶面白かったです。 ただし落下死があまりに多い、敵に殺されるより落下死することのほうが絶対多い。 これでも最近の大アプデ後は落下ダメージ半分になってるなんて信じられない。 狭い丸太等を慎重に渡る方法が歩くだけ、ガイドボタンなどない。△押してる際は落ちないとか要素欲しかったですね。 基本ローリング使うのに狭すぎて転がったら落ちる場所多すぎ、蹴り落とす梯子のところでコロンと下に落ちてまた最初からやり直し… まぁソウルライクで高難度だけど、死んでも装備劣化しかしない(鍛冶屋やアイテムで簡単に直せる)ので即やり直せるのは◯ まだ早期アクセスだし、かなり改善してるところが多いのでこれからも期待してます。
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一言で言えば超劣化グリドンですね ただアーリアクセスなのにやること殆ど無いです 戦闘は技がとにかく派手さがないのでそこまで面白くないかもです ボスも対して強くなく複数回あたっても死にません 開発がスキルをあまり使わせたくないのかよくわかりませんが通常攻撃多めに使用して戦うスタイルになります ストーリはとにかく無駄なスイッチみたいなのが多くて暗くて見えない階段が多いので私はストレスがすごかったです すぐ落下死するのに高いとこで飛び乗りが多すぎる やってる人がすくないせいなのか攻略サイトに何ものってないので全て自分で攻略になります それとハクスラの武器防具集めがあまり面白くないですスロット0のやつを集めるか最初からスキルが4つ付いてるやつを集めるだけです レベルごとに違いがなく低レベルのやつを強化したら性能は全く同じですここが一番つまらないです 武器防具につける宝石集めが本当大変すぎて数十時間やりましたが1個しか出ないやつとか普通にあります 集める方法はただただ新しいワールド作って最初から宝箱を漁るだけで本当苦痛です 期待を込めておすすめにしましたが正直他のハクスラと比べると微妙です 絵だけはとてもキレイですただ敵がきもいので台無しです
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自分には合いませんでした。 チュートリアルで樽や箱を壊しているときは、重厚な攻撃とSEでとても気持ちよく、 マップ上のオブジェクトを片っ端から破壊して楽しんだのですが、 実際戦闘になると敵がつよく、雑魚相手でも簡単にやられてしまうためストレスでした。 回復アイテムも毎回2種類探して拾ってクラフトしなければならず、萎えます。苦しいです。 #3つ使って、雑魚1体倒して、また3つ4つ使ってじり貧負け、、、 今見返すと「ソウルライク」のタグもあり、買う前に見える地雷にきづけなかった自分も悪いと思います。 もちろん、バグとかで悪いわけではないですし、みんな楽しいと高評価しているので、 難しいのが好きな人はきっと楽しいのだと思います。 自分みたいな流行りについていけない人には向いていなかったゲームだったと思います #このゲームには直接関係ないですが「ソウルライク」「バトロワ」「ローグライク」がこの世で最も嫌いで、忌まわしいゲームジャンルだと思う人は自分と同じような人なので、やめておくべきです。 もしいつかMODで簡単になったら評価変わるかもですね
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週末フリープレイでの感想。 もちゃもちゃ歩いて、広くて何していいかわかんない。 暗闇でスタックした。 抜けたら敵の集団からタコ殴りに遭った。 面白さを見つけるのが難しそうであるな。
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このゲームはまず1円をバイオハザードでキーアイテム拾ったような仰々しさで拾うこの時間になんの意味があるのか説明してほしい。ゲーム全体のセンスのなさがこの1円に全て集約されている。 1円コインが日本円にして十数万とかそういう世界観ならともかく初期装備のボロ切れを修理するのにも数円かかる世界で1円とかもうドロップするだけ時間の無駄だろう。何ができるのこの1円。6年かけて導かれた数字がこの1円コインなの?全部10倍にして10円が落ちるだけでも心象は違ったろう。アーリーアクセスとはいえ、プレイヤーをゲームの世界に没頭させるためのそういった小さな気遣いが致命的にできていない。 Diabloみたいな見た目のダークソウルという印象だが、Diabloの良い点は全くなくダークソウルの悪い部分だけ詰め合わせ操作性を最悪にしたようなゲーム。地形に隠れていなくて暗闇でもない部分のビジュアルは悪くないが、とにかく視点が悪く地味で爽快感がない。 序盤に手に入る大量のアイテムはゴミコインと用途不明のクラフト素材ばかりで肝心の武具はほとんどドロップせず、装備をとっかえひっかえするハクスラの多幸感がない。その割にインベントリはすぐにゴミで一杯になるし宝箱のアイテムは毎回拾うたびに確認を求められる…重量制限もなくインベントリをやりくりするゲームでもない、拾う一択なのだから自動的に拾ったり換金して欲しい。 そういった一体なんのためにやらされているのかわからない最近のゲームから取り除かれている面倒がとにかく多い。食事シーンがスキップできないモンハンを想像してほしい。扉やNPCやドロップアイテムにインタラクトする判定がヘッドショット並に小さいとかもう何がしたいのかわからない。ソウルライクを免罪符にただ不自由で投げっぱなしなだけのデザインされていないゲームを作った感が否めない。 それでもプレイする場合、キーボードとマウスでのプレイはもはやテストプレイをしていないレベルで操作性が終わっているのでパッドでプレイしたほうがいいだろう。あとうちの環境だけだとは思うがパフォーマンス設定なのにモンハンワイルズの最高設定より重かった。 いきなり高レベルダンジョンに特攻し格上の敵をうまく処理する楽しさはあるが、他のすべてで台無しになっている。こんなに宝箱が地味でアイテムがドロップしたときの多幸感がないハクスラは初めてみた。ポリゴンの変な隙間にハマって裏世界に行ったりできたので、RTAで突然盛り上がる可能性はある。そういった方向性を求めているファンなら。
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大抵のオブジェクトが乗り越えれるため、クリアにある程度の自由度を持たせる製作者の計らいだと思い瓦礫を乗り越えたら永遠に落下モーションが続き死ぬこともできない状態になる箇所が最序盤の砦のようなダンジョンからありメインメニューより再開しても脱出できず詰み状態になります。 トップダウンビューのため高低差のあるマップが見ずらいなどの遊びにくさを感じるためソウルライクに安易につられると色々とこれじゃないを感じるかもしれませんがゲームとしては遊べるためこのゲームの癖のようなものを許容できるのなら十分に楽しめると思います。 セールや無料プレイ期間に手に入れるのなら問題なくオススメできる作品です。
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おもしろくはあるが… 細かいストレスが多い マップが全体的に高低差があり、足元は狭いのに敵は大体吹き飛ばし攻撃を持っていて頻繁に落下死させられる 街の発展や武器強化に木や石をやたら使うのだが一回の採取で2~3個しかとれない 素材の加工にリアルタイムで数分待たされるうえに、ショップまで距離があるので往復がだるい 武器作ってエンチャントして~を楽しむまでにかなり木と石を掘る作業を求められるので、それに耐えられる人向け 個人的には、正直クラフト要素が邪魔に感じる 4600円でアーリーアクセスということでかなり評価に迷う おすすめしないほどではないけどおすすめってほどでもないぐらいのゲーム
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街が大きいのは良いんだけど、どこいけばいいかわかんなくなっちゃう。 後武器にスキルがついてるんだけど、装備画面からスキルの内容が確認出来ないのもつらい。 後どこいけばいいのかわかんないのにクエストめっちゃ出てくる。 ストーリーを進めるよりも迷う事の方に時間を使いそうなのがきつい。
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Co-opが出来るというのでフレに誘われてtestplayからやってみた。 最初は操作のもっさり感が慣れない、沢山の武器やら強化の仕方等々わからない事だったが。 そこら辺はフレにおんぶに抱っこでw 探索・戦闘 なかなか一筋縄ではいかない敵が多く、Co-opはとても楽しい。 但し、FFありなので注意!! 他にローグライクのステージもあり、飽きさせることが無い。 戦闘ばっかりでなく、素材集めにまったりプレイもあり。 自分の家を買って、装飾品で飾ったり 料理したり素材作ったり。。 釣りも出来る!! あ~あれもこれもっ!!!! 時間をくださいww
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35時間ほどプレイし、ぼく的にチョベリグ即ち超ベリーグッドだと感じたためおすすめする。 本作の特徴、魅力、ちょっとした注意点についてリンク先にまとめた。日本語テキストサンプルあり。 『No Rest for the Wicked』とぼく。 https://maisondefuwafuwa.hatenablog.com/entry/2026/01/16/142238
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将来性込みでおすすめ

豊富なモーションや、しっかりとソウルライクをしている戦闘など、値段以上に楽しめました! 美しいグラフィックに加え、ゴリ押しではクリアできない歯応えのある難易度、ランダムドロップで新しい武器を入手するたびにモーションやルーン(戦技)にワクワクできるハクスラ要素など、期待以上の出来でした。 ただし、その良い要素を要求ステータスの厳しさが潰してしまっている点は気になります。 本家のように武器ごとに細かく要求ステータスが設定されているわけではなく、19・26・42といった大雑把な区切りになっているため、武器の乗り換えがしづらく、ハクスラの楽しさを損なっています。 使いたい武器を拾っても要求ステータスを満たせず、結果的にメインストーリークリアまでに使った武器は3種類程度でした。 一応ステータスリセットは可能なようですが、自分では見つけることができませんでした。 また、エンドコンテンツもフィールドをダメージゾーンで埋め尽くすような害悪寄りのボスが多そうで、正直あまりやる気が起きませんでした。 素材を集めて家具を作成するハウジング要素もあり、個人的には楽しめましたが、人によっては不要に感じる要素かもしれません。 街には購入できる家が複数用意されているものの、結局はリスポンポイントに近い家以外を選ぶメリットをあまり感じられなかったのは少し残念でした。 特定のマップ(草原)でエラー落ちが頻発するなど、現時点ではまだ調整不足な点も目立ちます。 そのため今の時点では素直におすすめはできません! ただし、ゲームとしてのポテンシャルや将来性は非常に高く、調整や改善次第では化ける可能性を強く感じます。 将来性込みで考えるなら、十分におすすめできる作品です!
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