
Core Keeper
Apr 25, 2022
Jul 4, 2023
Apr 25, 2024
Dec 30, 2022
Feb 14, 2023
Apr 2, 2022
Dec 31, 2023
Sep 15, 2022
Mar 20, 2022
Jun 15, 2024
Aug 7, 2024変更点は下線+取り消し線で表記
Nov 22, 2023
Jul 5, 2022
Jun 19, 2022
Apr 26, 2022
Mar 12, 2022
Mar 11, 2022
Mar 27, 2022
Mar 25, 2022
Mar 11, 2022
Mar 15, 2025
Feb 10, 2025

76561198070043399

Recommended2095 hrs played (532 hrs at review)
取り敢えず500時間遊んでみましたが一向にハマれる気がしません
188 votes funny
76561198056347432

Recommended3010 hrs played (2250 hrs at review)
プレイ時間を見ればわかる
33 votes funny
76561198036769012

Recommended75 hrs played (75 hrs at review)
ソロでずっと遊んでるけど楽しいし、出来ることが多いのがいい。
釣りは面白くないからもう少しなんとかしてほしかったかも。
ワイワイフレンドと遊んだら楽しんだろうなぁ~。DLCでフレンド売ってないか?
25 votes funny
76561198262058540

Not Recommended124 hrs played (107 hrs at review)
知名度が上がってからだいぶ時間を置いてプレイしたつもりだけど、まだ待ったほうがいい。
そんな感じです。
以下のパターンに当てはまる人はこんなレビュー気にせずに楽しめるかも。
- マルチで遊ぶ
- サンドボックスをやり尽くしてしまってとにかく新しいものを求めている
マルチで遊んだらだいたいなんでも楽しいのでこのゲームに限ったことではないですが。
あとこのレビューを書いてる自分が比較的2番目のタイプなのでこう書いていいかは迷うんですが…
思ってること全部書いたら長くなったので、とりあえず伝えたい事は以下です。
- 一言で言えば自由度が低い
- 知名度で期待して買ったら失望する可能性は高いと思う
サンドボックスというジャンルを掲げて一通り売れたので、きっとあなたが"待ち"に入っても金銭を理由に開発が止まることはないでしょう。
おすすめしない点で大きいのが、「オープンワールドサンドボックスなのに進行縛りがきつい」というところ。 鉱石やアイテムにいわゆるtierがあるんですが、前のtierの装備がないと次のtierのものにアクセスできない。 これは例えば「錫の装備がないと鉄の鉱石が掘れない」とかそういうレベルではなく、「鉄の鉱石がある場所の壁が掘れない」※という厳しさ。 しかもかなり広い1エリアに1種類の鉱石で、錫と鉄が同時にある場所とかはない。 このジャンルのゲームらしく自由にどこでもいけるように見えて、tierが足りてないと探索すらろくにできないので、ステージ1→ステージ2→ステージ3…とまるで普通のRPGのように順路を回らされている感じになる。 ちょっと敵が強いけど先のところでいい装備をとってくる、みたいなことができない。 自分でも思った以上にこの進行縛りのキツさがマイナスポイントでした。 ※厳密には全く掘れないわけではないけど7・8発かかったらもう探索は厳しい。Tier差によっては30発程度かかることも確認。「一応壊せる」のはマルチのいたずら対策と思われる。 また、この進行縛りの段階が多い上に各段階でできることが少ない。 長いけど、脇道のほとんどない細い道を歩いている感じ。 例えばTerrariaとか、このジャンルで自由度が高く楽しいゲームが ───・─── │ ───・─── │ ───・─── こういう構造になっているとすると、Core Keeperはこんな感じ。 ─・─ │ ─・─ │ ─・─ │ ─・─ │ ─・─ │ ─・─ そして何で進行が縛られるかというと、ほぼ「鉱石の入手」ワンパターン。 1回だけ「3匹のボスの討伐」が制限になってるけどそれだけ。 そして1ステージに1種類しか鉱石が紐づいてないので、あるステージでそこの鉱石を掘る→鉱石で装備を作って次のステージに行く→また鉱石を掘る…の繰り返し。 この細い道の探索も楽しめるように調整されていないと感じる。 まず1つ、「壁が多すぎる」のは調整不足ポイントだと思う。 この手のジャンルやったことある人ならわかるかもしれないが、ザクザク自分で掘って探索していると空洞に当って一気に探索が進む、という機会が少なめ。 マイクラのブランチマイニングなんかも壁を多めに掘るけど、あれはダイヤ出るかもしれないという無料ガチャみたいな楽しみがあるからずっとできるのであって、進行縛られてるのでやるしかない、そのステージでは希少でもない1種類の鉱石をただ必要数集めるために、その時点のツールでは絶対2-3発かかる壁をずっと掘り続けるのは辛いものがある。 細かいポイントではあるけど、こう進行縛りがきつくて壁が多い=マップが広大だと、第二拠点とかを作りづらく全てを集積した1つの拠点にしかしづらい。 これは「作業台が多い」せいもある。進行縛りは「掘れない」でも縛られるけど「作業台がないと作れない」でも細かく縛られる。 木の作業台がないと銅装備が作れないし錫の作業台がないと錫の装備が作れないし鉄の作業台がないと鉄の装備が作れないし…次の作業台を作るのに前の作業台がいるので余計順路感強い。 さらにさっきも書いたように1ステージ1鉱石。先のステで前ステの鉱石も掘れるってことはない。 ※一応ドリルの存在によって4ステージ目では前の鉱石"だけ"は出先で手に入るのだが、ステージ1にしか存在しない土ブロックがないと炉が作れず鉱石にできないので同じ なので出先でいっちょ拠点作るか!ってのはできず、前ステをまた回ってまた"順路通り"作業台を作るために前ステを回って鉱石を集めるか本拠点から持っていくか… もとの拠点が帰るには遠いから出先で拠点を作りたいのに結局戻らないとダメなのでまた縛られ感が強い。 せっかく世界が広くて遠出できるのに旅感薄くてがっかり。 そもそも所謂帰還アイテムはあるのに、Core=ゲーム開始時の場所にしか戻れない。拠点はそこに作れって強制されているよう。 このあたり総合すると、自由度高いジャンルでユーザーを釣るけど実際には自由に進行してほしくないんじゃないかと思う。 このジャンルの実績を積み上げてきた先人への不誠実さすら感じる。 調整不足ポイントその2として鍵付き宝箱の存在が挙げられる。 ステージ1やステージ3で壁を掘ってると突如宝箱が現れることがある。 喜んで開けようとすると鍵がかかってる。 この鍵がまず手に入らない。探索上のランダム要素でしか入手機会がなくその確率も宝箱の入手数に大して少なすぎる。 (ステージ2で鉄宝箱を5個くらいは拾ったけど、鍵が出るはずの壺を割りまくってもついぞ1つとして出なかった) そんなこんなで開けられもしない宝箱を取っておいて、ステージ4で鉱石インゴットを消費して鍵を作れる作業台が出てくる。 じゃあ、と銅インゴットで銅鍵作ってとっておいた銅宝箱開ける→ステージ1相当の武器や防具や銅インゴット出てくる。 当然それらの装備は宝箱拾った当時にもらえれば嬉しかっただろうけどステージ4では使い物になりません。 鍵1つにインゴット10個は確実に使うのでインゴット出てきたり装備を割って元素材に変換しても確実に赤字。 もうこれは本当に????としか思えないシステム。 なんで拾ってすぐに開けさせてくれなかったのか。 こういった調整不足を通り越して謎レベルの要素あるのに新ステ新ボス季節イベントばっか更新してる場合ではないでしょ、と思う。 その方がユーザー引き込めるのわかるけど。 良い点としてはPV見てもわかるけどグラフィックが良い感じ。 …のはずなんだけど、せっかく基本ビジュアルがいいのに細かいところでアレ?ってなることが多い。 その1つが季節イベント。 念のためことわっておくと起動時引数で季節イベントオフにすることができるので、初プレイの人はオフにすることをおすすめする…けどなんか損した気がするししたくないよね。うーん。 今クリスマスイベなんだけど、特に何もしなくてもステージ1がクリスマス仕様で雪積もってる。でもなんか中途半端で春になりはじめの溶け残りみたいな感じで正直綺麗とは思えない。 あと結構な割合の敵のビジュアルがパリピっぽいクリスマス仕様になってて面食らう。 既プレイで季節イベの間だけ違う景色が見れるのはいいだろうけど、新規プレイだとやっぱデフォルトの世界ビジュアルを楽しみたいなと。 まあ…ユーザーによってはいいことなので、やっぱり新規プレイヤーは季節イベントオフがいいかも。 (オフにしてもビジュアル面が戻るだけでイベントドロップと季節商人はイベント仕様かも。フィギュアはダメかもしれない) ビジュアル面で他に微妙なところとして、本当に細かいんだけど、壁を掘ったところの床がずっと汚い。草の壁を掘れば葉が、土の壁を掘れば小石がずっと転がってる。 クワで掘ると一瞬綺麗になると思ったけど復活してたのでダメかもしれない。 細かいけど、やっぱり自由度が低い。 ビジュアルに言及したらBGMに言及するけど、正直このジャンルでは最低レベルでは。 聞き苦しいわけじゃないんだけどなんかフワァ…ってしててパンチが足りない。無音に近い。 このジャンルは作業多めなのでBGM大事だと思うけど力不足と感じました。 BGMオフにして他ゲームのサントラ引っ張り出してきてプレイすると飽きが来にくくていいと思います。 他に細かいところ。 ■良い点:料理・釣り 料理はまず最序盤に作れる料理鍋1つあれば全ての料理が作れる。 数少ないコンテンツの最後まで進行縛りの影響を受けない作業台。 料理は 任意の食材アイテムを2種組み合わせて作り、出来上がる料理は食材に対応したバフを持つ(なので2種類のバフが付く)。 バフは移動速度や物理攻撃アップ等、数値的には最序盤食材でも20%くらいと結構強めのがつくので嬉しい。 普段の活動に欲しい移動速度バフがかなり序盤食材で付けられる、序盤は攻撃や防御UP等重要なものは大量に入手しにくい魚でしか付かないが後半は量産可能な作物でも付けられるなど、レベルデザインも丁寧に思う。 料理バフ効果とは別に満腹度が最大値近くなると微小バフが付く。 またどの料理も基本的にバフと別にリジェネ効果が付くなど、凝れなくても恩恵があるのもGOOD。 また、金でさえお飾りに近いCore Keeper君の唯一のシビア目の管理リソースが満腹度なので、常備食料の量産と効果選定は欠乏するリソースを原因とする戦略的な楽しみの貴重な機会。 釣りも割とよくできてる。 かかったタイミングに合わせてキーを押すだけでなく魚を引く要素がある。 引いてはいけないタイミングと引いていいタイミングのパターンは魚ごとに異なるので「慣れ」の楽しみがある。 バイオームごとに種類も豊富で、何より料理に使った時に有用な効果も多い。 ただし進行縛りから逃れられていないコンテンツで、そのステージのtierの釣り竿が作れていないと釣りポイントによってはなんと魚がかかりすらしないことがある。チャレンジくらいはさせてくれてもいいのでは… そういうとこやぞ。 ■良い点:敵が湧きやすい モンスターの湧き制限がかなりゆるく、シビアな湧き潰しなどをしなくても湧き場が作れる。 またモンスターが湧く床を剥がして持ってくることで、殆どの敵は異なるステージの敵でも床を敷いたところに湧かせることが可能。 モンスターは非戦闘時にかなり自動回復するのでしっかりした処理層を作るのは序盤は厳しいが、後半に対策できるのでアップグレード要素と考えてもいい。 モンスターには所属の概念があり、異なる所属のモンスターは攻撃し合うので色々なモンスターを1箇所で湧かせれば残った一番強いものを自分で処理すればよい。なのである程度の処理自動化は序盤から可能。 敵が湧きすぎて辛いというレビューもあるけど、おそらくこのゲームは初期地点Core以外に拠点を作ることを意図してないので敵がわんさか湧くようなところで生活する方が悪というのが公式見解かも。 ■その他細かい良い点 - どこでも地面を剥がして通行不可能な谷or水場を作成可能 - 膨大な種類のコレクターズアイテム(機能的には売却用)がある - モンスターフィギュアもあり、飾り台・飾れる家具も見た目豊富 ■3匹のボスを倒した直後にしたほうがいいこと 3匹のボスを倒して壁を消したら 一度Coreに戻ってヒントを聞いた方がいい。
最初に行ったほうがいい方角がわかる。
これがないと進行縛りの仕様で、通り過ぎるしかない先のステージ近くを延々歩くパートが挟まり辛い。
はい。長くなりました。
後半に突入して割と気合い入れた建築もオプショナルボス回しもトラップ作りもしたのに書き始めたら自分でも驚くほど色々出てきちゃいましたね。
おすすめしますに入れたけど辛口レビューがあるなら、かなり遊んでるくせにおすすめしませんに入れてるこんなレビューがあってもいいよね。
コンテンツについてはEAなんで…って言われたらそりゃそうだけどそれはおすすめするかどうかには関係ないよねっていう。
まあ月並みですが面白くなりそうな部分は多いんで今後ちゃんと足元を固めてくれることに期待。
おすすめしない点で大きいのが、「オープンワールドサンドボックスなのに進行縛りがきつい」というところ。 鉱石やアイテムにいわゆるtierがあるんですが、前のtierの装備がないと次のtierのものにアクセスできない。 これは例えば「錫の装備がないと鉄の鉱石が掘れない」とかそういうレベルではなく、「鉄の鉱石がある場所の壁が掘れない」※という厳しさ。 しかもかなり広い1エリアに1種類の鉱石で、錫と鉄が同時にある場所とかはない。 このジャンルのゲームらしく自由にどこでもいけるように見えて、tierが足りてないと探索すらろくにできないので、ステージ1→ステージ2→ステージ3…とまるで普通のRPGのように順路を回らされている感じになる。 ちょっと敵が強いけど先のところでいい装備をとってくる、みたいなことができない。 自分でも思った以上にこの進行縛りのキツさがマイナスポイントでした。 ※厳密には全く掘れないわけではないけど7・8発かかったらもう探索は厳しい。Tier差によっては30発程度かかることも確認。「一応壊せる」のはマルチのいたずら対策と思われる。 また、この進行縛りの段階が多い上に各段階でできることが少ない。 長いけど、脇道のほとんどない細い道を歩いている感じ。 例えばTerrariaとか、このジャンルで自由度が高く楽しいゲームが ───・─── │ ───・─── │ ───・─── こういう構造になっているとすると、Core Keeperはこんな感じ。 ─・─ │ ─・─ │ ─・─ │ ─・─ │ ─・─ │ ─・─ そして何で進行が縛られるかというと、ほぼ「鉱石の入手」ワンパターン。 1回だけ「3匹のボスの討伐」が制限になってるけどそれだけ。 そして1ステージに1種類しか鉱石が紐づいてないので、あるステージでそこの鉱石を掘る→鉱石で装備を作って次のステージに行く→また鉱石を掘る…の繰り返し。 この細い道の探索も楽しめるように調整されていないと感じる。 まず1つ、「壁が多すぎる」のは調整不足ポイントだと思う。 この手のジャンルやったことある人ならわかるかもしれないが、ザクザク自分で掘って探索していると空洞に当って一気に探索が進む、という機会が少なめ。 マイクラのブランチマイニングなんかも壁を多めに掘るけど、あれはダイヤ出るかもしれないという無料ガチャみたいな楽しみがあるからずっとできるのであって、進行縛られてるのでやるしかない、そのステージでは希少でもない1種類の鉱石をただ必要数集めるために、その時点のツールでは絶対2-3発かかる壁をずっと掘り続けるのは辛いものがある。 細かいポイントではあるけど、こう進行縛りがきつくて壁が多い=マップが広大だと、第二拠点とかを作りづらく全てを集積した1つの拠点にしかしづらい。 これは「作業台が多い」せいもある。進行縛りは「掘れない」でも縛られるけど「作業台がないと作れない」でも細かく縛られる。 木の作業台がないと銅装備が作れないし錫の作業台がないと錫の装備が作れないし鉄の作業台がないと鉄の装備が作れないし…次の作業台を作るのに前の作業台がいるので余計順路感強い。 さらにさっきも書いたように1ステージ1鉱石。先のステで前ステの鉱石も掘れるってことはない。 ※一応ドリルの存在によって4ステージ目では前の鉱石"だけ"は出先で手に入るのだが、ステージ1にしか存在しない土ブロックがないと炉が作れず鉱石にできないので同じ なので出先でいっちょ拠点作るか!ってのはできず、前ステをまた回ってまた"順路通り"作業台を作るために前ステを回って鉱石を集めるか本拠点から持っていくか… もとの拠点が帰るには遠いから出先で拠点を作りたいのに結局戻らないとダメなのでまた縛られ感が強い。 せっかく世界が広くて遠出できるのに旅感薄くてがっかり。 そもそも所謂帰還アイテムはあるのに、Core=ゲーム開始時の場所にしか戻れない。拠点はそこに作れって強制されているよう。 このあたり総合すると、自由度高いジャンルでユーザーを釣るけど実際には自由に進行してほしくないんじゃないかと思う。 このジャンルの実績を積み上げてきた先人への不誠実さすら感じる。 調整不足ポイントその2として鍵付き宝箱の存在が挙げられる。 ステージ1やステージ3で壁を掘ってると突如宝箱が現れることがある。 喜んで開けようとすると鍵がかかってる。 この鍵がまず手に入らない。探索上のランダム要素でしか入手機会がなくその確率も宝箱の入手数に大して少なすぎる。 (ステージ2で鉄宝箱を5個くらいは拾ったけど、鍵が出るはずの壺を割りまくってもついぞ1つとして出なかった) そんなこんなで開けられもしない宝箱を取っておいて、ステージ4で鉱石インゴットを消費して鍵を作れる作業台が出てくる。 じゃあ、と銅インゴットで銅鍵作ってとっておいた銅宝箱開ける→ステージ1相当の武器や防具や銅インゴット出てくる。 当然それらの装備は宝箱拾った当時にもらえれば嬉しかっただろうけどステージ4では使い物になりません。 鍵1つにインゴット10個は確実に使うのでインゴット出てきたり装備を割って元素材に変換しても確実に赤字。 もうこれは本当に????としか思えないシステム。 なんで拾ってすぐに開けさせてくれなかったのか。 こういった調整不足を通り越して謎レベルの要素あるのに新ステ新ボス季節イベントばっか更新してる場合ではないでしょ、と思う。 その方がユーザー引き込めるのわかるけど。 良い点としてはPV見てもわかるけどグラフィックが良い感じ。 …のはずなんだけど、せっかく基本ビジュアルがいいのに細かいところでアレ?ってなることが多い。 その1つが季節イベント。 念のためことわっておくと起動時引数で季節イベントオフにすることができるので、初プレイの人はオフにすることをおすすめする…けどなんか損した気がするししたくないよね。うーん。 今クリスマスイベなんだけど、特に何もしなくてもステージ1がクリスマス仕様で雪積もってる。でもなんか中途半端で春になりはじめの溶け残りみたいな感じで正直綺麗とは思えない。 あと結構な割合の敵のビジュアルがパリピっぽいクリスマス仕様になってて面食らう。 既プレイで季節イベの間だけ違う景色が見れるのはいいだろうけど、新規プレイだとやっぱデフォルトの世界ビジュアルを楽しみたいなと。 まあ…ユーザーによってはいいことなので、やっぱり新規プレイヤーは季節イベントオフがいいかも。 (オフにしてもビジュアル面が戻るだけでイベントドロップと季節商人はイベント仕様かも。フィギュアはダメかもしれない) ビジュアル面で他に微妙なところとして、本当に細かいんだけど、壁を掘ったところの床がずっと汚い。草の壁を掘れば葉が、土の壁を掘れば小石がずっと転がってる。 クワで掘ると一瞬綺麗になると思ったけど復活してたのでダメかもしれない。 細かいけど、やっぱり自由度が低い。 ビジュアルに言及したらBGMに言及するけど、正直このジャンルでは最低レベルでは。 聞き苦しいわけじゃないんだけどなんかフワァ…ってしててパンチが足りない。無音に近い。 このジャンルは作業多めなのでBGM大事だと思うけど力不足と感じました。 BGMオフにして他ゲームのサントラ引っ張り出してきてプレイすると飽きが来にくくていいと思います。 他に細かいところ。 ■良い点:料理・釣り 料理はまず最序盤に作れる料理鍋1つあれば全ての料理が作れる。 数少ないコンテンツの最後まで進行縛りの影響を受けない作業台。 料理は 任意の食材アイテムを2種組み合わせて作り、出来上がる料理は食材に対応したバフを持つ(なので2種類のバフが付く)。 バフは移動速度や物理攻撃アップ等、数値的には最序盤食材でも20%くらいと結構強めのがつくので嬉しい。 普段の活動に欲しい移動速度バフがかなり序盤食材で付けられる、序盤は攻撃や防御UP等重要なものは大量に入手しにくい魚でしか付かないが後半は量産可能な作物でも付けられるなど、レベルデザインも丁寧に思う。 料理バフ効果とは別に満腹度が最大値近くなると微小バフが付く。 またどの料理も基本的にバフと別にリジェネ効果が付くなど、凝れなくても恩恵があるのもGOOD。 また、金でさえお飾りに近いCore Keeper君の唯一のシビア目の管理リソースが満腹度なので、常備食料の量産と効果選定は欠乏するリソースを原因とする戦略的な楽しみの貴重な機会。 釣りも割とよくできてる。 かかったタイミングに合わせてキーを押すだけでなく魚を引く要素がある。 引いてはいけないタイミングと引いていいタイミングのパターンは魚ごとに異なるので「慣れ」の楽しみがある。 バイオームごとに種類も豊富で、何より料理に使った時に有用な効果も多い。 ただし進行縛りから逃れられていないコンテンツで、そのステージのtierの釣り竿が作れていないと釣りポイントによってはなんと魚がかかりすらしないことがある。チャレンジくらいはさせてくれてもいいのでは… そういうとこやぞ。 ■良い点:敵が湧きやすい モンスターの湧き制限がかなりゆるく、シビアな湧き潰しなどをしなくても湧き場が作れる。 またモンスターが湧く床を剥がして持ってくることで、殆どの敵は異なるステージの敵でも床を敷いたところに湧かせることが可能。 モンスターは非戦闘時にかなり自動回復するのでしっかりした処理層を作るのは序盤は厳しいが、後半に対策できるのでアップグレード要素と考えてもいい。 モンスターには所属の概念があり、異なる所属のモンスターは攻撃し合うので色々なモンスターを1箇所で湧かせれば残った一番強いものを自分で処理すればよい。なのである程度の処理自動化は序盤から可能。 敵が湧きすぎて辛いというレビューもあるけど、おそらくこのゲームは初期地点Core以外に拠点を作ることを意図してないので敵がわんさか湧くようなところで生活する方が悪というのが公式見解かも。 ■その他細かい良い点 - どこでも地面を剥がして通行不可能な谷or水場を作成可能 - 膨大な種類のコレクターズアイテム(機能的には売却用)がある - モンスターフィギュアもあり、飾り台・飾れる家具も見た目豊富 ■3匹のボスを倒した直後にしたほうがいいこと 3匹のボスを倒して
19 votes funny
76561198083131113

Recommended193 hrs played (134 hrs at review)
一緒に始めた友人を地下でなくしました
なので一人でボスや遺跡・ダンジョンを探すのはマジで辛かったです。
果てしない海でひたすらにボートで探索し続けて手に入れたアイテム、とても美しかった。
でも振り返ってみると、地下でいなくなったのは俺のほうだったわ。
16 votes funny
76561198000771404

Recommended30 hrs played (30 hrs at review)
当分壁掘りはいいかなって気分になれます。
オススメ15 votes funny
76561199087017118

Recommended36 hrs played (22 hrs at review)
fpsとかやってて疲れた人におすすめ。友達と仲直りできます。
13 votes funny
76561198049136772

Recommended102 hrs played (65 hrs at review)
最大の敵は強制終了とドリルの待ち時間。ドリルこそ全て。
このゲームの華は序盤 (壁の外にいくまで) です。 真紅石を手に入れて、ドリルを作成した辺りからゲームが急速に終わります。 深紅石と鉄でドリルを作る ⇒ ドリルで深紅石と鉄を掘る ⇒ ドリルを大量生産。 装備はそこそこで良いので海のバイオームに行きオクタリンもドリルで掘る。 木材もドリルで自動化できるので、これにもドリルを設置。 ドリル用の鉱石は2000弱(?)で堀り終わります。ドリル最大で大体10時間くらい。 リアルで寝ている時間でドリルを回しましょう。 Escのメニューを出しているとソロ時は時間が止まるのでクラフト画面で放置しましょう。 ドリルで素材を手に入れたらポータルを作成。作れる装備は使い放題。 この様に鉱石は大分余裕ですが、一部アイテムにモンスタードロップを使用します。 そしてモンスタートラップの作成難易度が高いです。 モンスターを専用設備で沸かせる ⇒ ダメージ床で倒す と言う流れになりますが、 ダメージ床のダメージがとにかく低い上、モンスター側は強力なリジェネを持っています。 大量の沸きスペースに大量のダメージ床。アイテムは自分で回収することになります。 そんなダメージ床を大量に生産するためには...そう、ドリルです。 謎動力で無限に動く発電機により、ドリルは全てを解決します。13 votes funny
76561198361317432

Recommended119 hrs played (17 hrs at review)
購入前、レビューを見て「整地しているだけで面白い」とあり、そんなわけがあるか(笑)と半信半疑で購入してみました。
そんなわけがありました。現場からは以上です。気がついたら朝日が差し込む時間になっています。
ちなみに友人はガーデニングにドハマりしてしまい無限に農作物を黙々と育てています。
12 votes funny
76561199274361327

Recommended48 hrs played (13 hrs at review)
このゲームは面白い。
ゴリ押しが効かないように上手く作られている。
ボスに挑む時は少し頭をひねった方がいいぞ。
しかし…まぁ…その…面白いんだけど…、、、、唯一の不満があってな……
蟲 が き め ぇ!!!!!!!!!!!!!!!!(大声)
どんだけ出てくんねん!!!!
多過ぎるわ!!!!
ドットだとしてもきめぇ!!!!
苦手じゃないけどきめぇもんはきめぇ!!!
9 votes funny
76561198269555498

Not Recommended244 hrs played (244 hrs at review)
高精細なグラフィックと反比例する粗雑なプレイフィール
ゲーム内容に関する大雑把な評価は他の低評価レビューと同じで「ソロはキツいがマルチならまあ……」なので、もっと細かい部分の粗さについて触れていきたい。 コンテンツの薄さもそうだが、個人的にはゲーム全体の作り込みの甘さが辛い。 全体的にとにかくQOL面で問題だらけ。 自分がこの手のジャンルのゲームが好きなのもあってかそこそこ遊べてはいるのだが、外面のクオリティの高さに反してやけに不愉快な点が多く、常に何かにイラつきながらプレイしている。 以下はそんな不満点の一例。一つ一つは小さい問題だが、種類も遭遇頻度もあまりにも多すぎて嫌でも目に付く。 グラフィックと評価の高さに釣られて購入する前に、プレイするとなるとこういう問題点もある、ということを知っておくと救われる人がいるかも。 【1.01 QOLアップデート以降の情報を追加】 1.0以降のアップデートによる追記はこのような下線で、◯UI・操作・ゲームプレイ全般
- マップに配置できるアイコンの種類が4種類(とピンとして一瞬だけ出せる「◎」)しか無い
- 配置したアイコンは◎以外はミニマップには表示することができず、メモや地点の名前を付け足すこともできない …アップデートでミニマップの範囲内のアイコンは表示されるようになったが、マップ外の目標を表示し続けることはできない
- ◎の表示は本当に一瞬(6秒くらい)であり、ミニマップの目印になど到底使えず、マルチでの何らかの意思疎通目的くらいでしか使えない
- 全体マップの左下には上記5種類のアイコンの選択欄と、駐禁みたいな見た目の「既に配置しているアイコンを全消しする」ボタンがある …一応警告が入るとはいえ誤爆するとシャレにならん上、どう考えても頻繁には使わないボタンを誤操作しやすそうなところに置くんじゃあないよ
- チェストや作業台にインタラクトする時、プレイヤーの前面180度くらいにしか判定が出ない …操作性の似ているスターデューバレーのように、距離が近ければマウスカーソルで背面のオブジェクトを選択しても自動で向き直ってくれる、ということがなく、ちゃんと向きを合わせてインタラクトする必要がある …この180度というのも届く可能性のある範囲がそれくらいだというだけで、範囲内ならマウスで自由に選択できるというわけでもなく、特に斜め方向のインタラクトに癖があってなかなか思うようにいかない
- 壁を掘る際の判定がおかしく、密着すると目の前の壁の一つ奥の壁を飛び飛びで掘ったりする
- 他のものを使おうとしたときにペットのインタラクト(撫でるだけ)が頻繁に割り込んできてものすごく邪魔
チェストのアイテム移動の挙動が重く不安定で、高速で移動させると稀にアイテムが消えたり複製(別のもので上書き?)されたりする…元々発生率が高くなかったので確証は持てないが、気持ち軽くなった気がするので恐らく改善された?- 帰還アイテムが使い捨てで、クラフト材料が重く、リスポーン地点ではなくコア前にしか飛べないなど使いづらい
- 行き来できるワープポータルを作ることも出来るが、置いてから10分経たないと使えないので帰還には使いづらいなど、拠点に帰ることの手間を徹底的に増やしてくれている(modで待ち時間の短縮は可能)
◯クラフト・建築
- 床を貼ったり
剥がしたり、天井を抜いたり壁を置いたりする作業が1マスずつしか出来ない(modで改善可能) …見下ろし型でマウスが使える利点を一つも活かしておらず、あつまれどうぶつの森の島クリエイターみたいな一個一個よちよち置いていく作業を強いられる …飾り付けやトラップに興味が無いなら無縁、という訳でもなく、作物の種まきも1マスずつなので全員もれなく苦しむことになる …シャベル、クワ、ジョウロ、天井抜きの範囲を広げることはできるようになったが、相変わらず床の張り替えや種まきは1マスずつのまま - 2マス幅で容量の大きいラージチェストは自作できず、ボス報酬(の外箱)か一部の特殊なモニュメントに固定で生成されるものを拾ってくることしか入手手段がない
作業台は隣接するチェストの中身を素材として使えるが、直接隣接しているものしか使えない(作業台同士やチェスト同士を隣接させると全てリンクする、といった仕様がない)…にも関わらず作業台の種類は無駄に多いため、隣接していない使用頻度の低めな作業台を使う場合はいちいち素材を手元に入れる必要がある…隣接から周り10マスまで対応範囲が大きく広がったので完全に解決し、さらに一部の上位作業台で下位のクラフトが行えるようになったので作業台も減った- 光源アイテムの光度がやたら低く、例えば拠点内を松明で過不足なく明るくするだけでも、壁置きだけでは足りずに大量に床置きする必要があり見栄えが悪い
- 頻繁に光源のバグが発生し、暗いところで1マスだけ煌々と光るタイルや、松明で埋めているのに薄暗いエリアが出現する
- ベルトコンベアで移送中のアイテムに拾う判定があり、生活圏の近くにラインを敷くと流れているアイテムを拾ってしまうことが多発する …このせいで拾得範囲を広げる装備を普段使いできない
- 手動のドアが電力による開閉を受け付けない(modで完全自動化可能) …マインクラフトにおける感圧版を使った木の自動扉のようなことが出来ず、手動の扉はインタラクトしないと開かないし閉じない …これが上記のインタラクト判定が前面にしか無いことと最悪のシナジーを起こしており、扉を通った後に一旦振り返って閉じなければならない仕様となっている
- 手動で開かない代わりに自動化できる電力ドア系は開閉が遅く、感圧板だと必ず引っかかる …よって、このゲームの扉はいちいちボタンを押して通り抜けて立ち止まって振り返ってボタンを押して閉じるか、操作は必要ないが通るたびに扉が開くのを体を擦り付けながら待つかのどちらかになる
◯アイテム
- アイテムの種類が無駄に多く、最大までインベントリを拡張して丁寧に取捨選択しても全然拾いきれない …鉱石類、素材、作物の種、エリアごとの貴重品(コレクターアイテム)、スタックしない武器防具アクセetc、優先度の高いものだけ拾ってもすぐに溢れて帰る羽目になり、家具やブロックなんかとても持っていられない …しかし、上記の通り手軽に拠点に帰らせない作りになっているため、遠出や探索がどんどん億劫になる
- 近接武器を振り回しても壁や大体の装飾品はアイテム化しないのだが、何故か配置数が一番多い草類はアイテム化するため、勝手にインベントリに入り込んで圧迫する
- アイテム解体で手に入るアイテムのプレビューができない
一部素材アイテムの需要と供給が全く釣り合っていない…前者は上記の帰還アイテムやワープポータル、ボス召喚アイテムなど高度なアイテムの制作に必要になり、後者は機械類全般の制作にまんべんなく必要になる …しかし、入手機会はどちらも主に雑魚敵からの確率低めのドロップが主で全く数が集まらない …商人から購入もできるものの在庫が少なく補充も遅いので潤沢な供給源にはならず、モンスタートラップもよほど規模が大きくない限りはアテにならない …ゲーム後半になってもドロップ率が多少高い敵が出るようになるくらいなのに、需要は天井知らずで増え続けるため、最初から最後までずっと枯渇し続ける …1.0以降、入手機会は据え置きながら入手数が増えたほか、前者は壁の中に鉱石として設置される割合が飛躍的に増えたため、ほぼ心配無いレベルにはなった(古代の宝石、機械の部品)
◯戦闘
- 遠距離武器全般が使いづらい …どの武器も威力と発射レートが低いため敵を倒すのに時間がかかり、なおかつ弾速が遅く敵側も露骨に飛び道具を避ける動きをするためそもそも当てにくい …さらに、耐久値が近接武器よりも低いため頻繁に修理を必要とする点も使いにくさに拍車をかけている
- 雑魚敵がどいつもこいつも嫌らしい …そもそも難易度ノーマルでも全体的に敵の攻撃力は高めだが、強いとか弱いとか以前に松明を執拗に破壊する虫や、湧き潰しが実質的にできないエリアで大量に出現する自爆する虫、こちらの移動を見越して丁寧に偏差撃ちでスタンやら炎上やらの状態異常をぶつけてくる遠距離持ちの敵など、絶妙に鬱陶しい敵に絡まれ続けるためずっと気分が悪い …1.0では壁や床を破壊する効果を内包した体当たりを一度発動させないとまともにダメージが通らないという、既存のモンスタートラップを破壊するためだけに生まれたような雑魚が追加された …敵の縦方向の視界は画面外にまで渡るため頻繁に画面外から遠距離攻撃が飛んでくる他、カニなど一部の遠距離持ちの雑魚は発見された瞬間から攻撃態勢に入って発射前に倒しても弾が出て確実に被弾するなど、敵側は悪い意味でやりたい放題 …そのくせこちらはスターデューバレーや昔の2Dゼルダのような4方向攻撃と弱すぎる飛び道具で相手しなくてはならないのでやっていて馬鹿らしくなってくる
- ボスのドロップは渋めなので周回前提なのだが、一部ボスとの再戦時にはアイテムを消費する上に何故か15分程度のクールタイムが存在する …時間経過による自然リスポーンを待つとかではなく、アイテムを消費して呼び出すにも関わらず待ち時間が発生する …無意味に周回をやり辛くしているのもアレだが、バフの効果時間が長くても13分なので、待ち時間のせいで一戦ごとにかけ直す必要があるのが非常に不快
◯ゲーム外のこと
- 開発がナーフ体質
…このゲームには今のところ
pvpなどの他プレイヤーと競争する要素は無いのだが、どういうわけか開発はアプデで頻繁にいろいろな部分にナーフ調整を行う …ボスのレアドロップのツルハシの性能を下げたり、修理全般の必要素材をハチャメチャに重くしたり(猛批判を受けて後に修正)、回避率に上限を設定したり、ほぼ全装備のクリティカル率を下方修正したり、アプデで追加した取得が面倒な素材をそれ以前からあるクラフトの素材に追加したり、ワールドに入り直すと商人の在庫が補充される仕様?を削除したり、ペットのレベリングをやりづらくしたり……(不具合だったらしく修正) …これらの仕打ちには全く悪意がないようで、金策を実質出来なくする調整の是非についてヌケヌケとアンケートを取っていたこともある.賛成するワケねえだろ…散々書いた通り、このゲームには誰がどう見ても修正したほうがいい問題点が山ほどあるのだが、開発はプレイヤーに嫌がらせするのに忙しくてそんなヒマは無いらしい …正式版アップデートに伴ってTwitterで意見を募っており、そこで多く出ていた意見に関する箇所に徐々にメスが入っている印象を受けるので、上記の仕打ちは本当に悪意なくでやっていて本当はいいゲームにしようとしているのかもしれない.まあガチで天然ならそれはそれで問題な気はするが…… - mod導入の際のUIがイマイチで、マイナーなmodを探しにくい …ワークショップ以外の仕組みを採用しており、ゲーム内からmodをブラウジングしてインストールできるのはいいが、全件表示すら無いなどかなり使いづらい …アップデートに伴ってワールドデータをアップロードできるようになったせいで、mod制作者ではない一般プレイヤーが個人的な目的でアップロードしたワールドが並ぶようになり、余計に使いづらくなった
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Recommended1586 hrs played (1000 hrs at review)
人生の1000時間を既に捧げています
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76561198079041764

Recommended279 hrs played (21 hrs at review)
2022年7月時に早期アクセス版をセールで安く(元々が安価ですが)購入しました。
テラリアを経験済でとても良く似ていますが視点の違いやスキル、空腹などの存在がMMO感を彷彿とさせます。
私はまったりとクラフトや建物住居作成を勤しむタイプですがプレイしているとどこかイースぽさも感じました。
早期アクセスだからこそゲームアプデによる変化や開発者の苦悩や楽しみを感じることが出来ると思います。
テラリアやマインクラフトを楽しく感じる方、見下ろし視点でのMMO感や友達とワイワイプレイしたい方、
見知らぬダンジョンを探索していくドキドキ感や高揚感が好きな方、もちろんサンドボックスゲームを未体験の方にも
大変オススメかつ希望の持てるゲームだと思います。
もし独りで寂しいと思ったなら是非私を誘って下さい!
自慢のクワさばきで見事な畑を開墾することでしょう!
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76561198075981255

Recommended32 hrs played (32 hrs at review)
Q、誰にお勧めしますか?
A、まだテラリアをプレイしたことがない人
Q、他にはどんなプレイヤーにお勧めしますか?
A、マイクラをプレイしたことがない人
Q,テラリアとマイクラをプレイしたことがない人にはお勧めということですか?
A,「・・・・黙秘します」
(2024)この手の既に成功したゲームを丸パ〇リしただけってゲームの共通点は
土台が既に完成してるのだから、どこかに独自の要素なりアイデアを盛り込めばいいのに
そういった創意工夫を本当に一切してくれない。という法則性がある
時間も金も本当に無駄。
7 votes funny
76561198020342836

Not Recommended44 hrs played (44 hrs at review)
批判的レビューをわざわざ閲覧される方なら文脈を捉えていただけると信じ、敢えてサムズダウンでレビューします。
どこかで見た色々な名作の要素の詰め合わせ
一言で言い表すならばこれに尽きます。特にminecraftとterrariaを履修済みの方なら、CoreKeeperを体験する必要は全くと言っていいほどないでしょう。 決して面白くないというわけではありません。過去の名作が持つ様々な要素や作法を、それらの美点を大きく損なうことをなく上手く内包している。しかし現時点において実装済みのボスを全て攻略し、製作可能な全てのアイテムを製作し、実装されているギミックを可能な限り全て試しましたが、目新しい何かを感じさせてくれる要素は何一つ見当たらなかった。敢えて早期アクセス段階のこれをプレイする必要性を全く感じないのです。そう言い切ります。 暇つぶしとしては優れています。今のところはそれだけです。 正式リリース後にまたお会いしましょう。6 votes funny
76561199130580407

Recommended14 hrs played
なんだろう、本当にちょっとしかやってないけど、悲しくなってくる。。。
そうか、一人だからか
6 votes funny
76561198023785036

Not Recommended13 hrs played
理由は不明だがインストールしているのと異なるディスクへのアクセスを行っている(SSDに入れてもゲーム中にHDDが頻繁に鳴る)
6 votes funny
76561198159249694

Recommended35 hrs played (4 hrs at review)
他にも書いてる人が居ましたが一緒に遊んでくれる友達がいませんでした。
5 votes funny
76561198185529026

Recommended325 hrs played (111 hrs at review)
ごめん、同級会には行けません。いま、地下世界にいます。
このバイオームを南北に縦断する地下鉄を私は作っています。
5 votes funny
76561198018625414

Recommended9 hrs played
サンドボックス、日本語は未対応でも
なんか面白い匂いがしてるなぁ…と思ったら手が滑った
で、家族と一緒に遊べたら…と思っていたらまた手がポチってた
すこ~しだけハマらないように遊んでみたけど
楽しい、石掘ってるだけなのに楽しい。
これはヤバい奴だと思ったので、そっとゲームをセーブして閉じた。
家族はエルデンをやってるので
あっちが終わったらこのゲームを一緒に遊ぼうと思ってる
早期アクセス、期待大なのだ!
Steamキュレーターで紹介しました 「3D酔いでもゲームがしたい」 日本語でレビューしています https://store.steampowered.com/curator/41056472/
5 votes funny
76561199052138006

Recommended116 hrs played (116 hrs at review)
通常プレイする分には採集とかボス戦で楽しい要素満載だし、最近のアプデで作業効率あがって最高なんだけど、
全実績狙いに行った途端!なんと!!苦行になります!!!やったあ!!!!
おいダッシュと採掘お前らだよおい
4 votes funny
76561198055972653

Not Recommended0 hrs played
最初になにしていいかのチュートリアルがないのでつまらない
なに動力とかデカイみかんゼリーみたいなボス強すぎとか思っただけで飽きちゃった
4 votes funny
Core Keeper
Apr 25, 2022
Jul 4, 2023
Apr 25, 2024
Dec 30, 2022
Feb 14, 2023
Apr 2, 2022
Dec 31, 2023
Sep 15, 2022
Mar 20, 2022
Jun 15, 2024
Aug 7, 2024変更点は下線+取り消し線で表記
Nov 22, 2023
Jul 5, 2022
Jun 19, 2022
Apr 26, 2022
Mar 12, 2022
Mar 11, 2022
Mar 27, 2022
Mar 25, 2022
Mar 11, 2022
Mar 15, 2025
Feb 10, 2025

76561198070043399

Recommended2095 hrs played (532 hrs at review)
取り敢えず500時間遊んでみましたが一向にハマれる気がしません
188 votes funny
76561198056347432

Recommended3010 hrs played (2250 hrs at review)
プレイ時間を見ればわかる
33 votes funny
76561198036769012

Recommended75 hrs played (75 hrs at review)
ソロでずっと遊んでるけど楽しいし、出来ることが多いのがいい。
釣りは面白くないからもう少しなんとかしてほしかったかも。
ワイワイフレンドと遊んだら楽しんだろうなぁ~。DLCでフレンド売ってないか?
25 votes funny
76561198262058540

Not Recommended124 hrs played (107 hrs at review)
知名度が上がってからだいぶ時間を置いてプレイしたつもりだけど、まだ待ったほうがいい。
そんな感じです。
以下のパターンに当てはまる人はこんなレビュー気にせずに楽しめるかも。
- マルチで遊ぶ
- サンドボックスをやり尽くしてしまってとにかく新しいものを求めている
マルチで遊んだらだいたいなんでも楽しいのでこのゲームに限ったことではないですが。
あとこのレビューを書いてる自分が比較的2番目のタイプなのでこう書いていいかは迷うんですが…
思ってること全部書いたら長くなったので、とりあえず伝えたい事は以下です。
- 一言で言えば自由度が低い
- 知名度で期待して買ったら失望する可能性は高いと思う
サンドボックスというジャンルを掲げて一通り売れたので、きっとあなたが"待ち"に入っても金銭を理由に開発が止まることはないでしょう。
おすすめしない点で大きいのが、「オープンワールドサンドボックスなのに進行縛りがきつい」というところ。 鉱石やアイテムにいわゆるtierがあるんですが、前のtierの装備がないと次のtierのものにアクセスできない。 これは例えば「錫の装備がないと鉄の鉱石が掘れない」とかそういうレベルではなく、「鉄の鉱石がある場所の壁が掘れない」※という厳しさ。 しかもかなり広い1エリアに1種類の鉱石で、錫と鉄が同時にある場所とかはない。 このジャンルのゲームらしく自由にどこでもいけるように見えて、tierが足りてないと探索すらろくにできないので、ステージ1→ステージ2→ステージ3…とまるで普通のRPGのように順路を回らされている感じになる。 ちょっと敵が強いけど先のところでいい装備をとってくる、みたいなことができない。 自分でも思った以上にこの進行縛りのキツさがマイナスポイントでした。 ※厳密には全く掘れないわけではないけど7・8発かかったらもう探索は厳しい。Tier差によっては30発程度かかることも確認。「一応壊せる」のはマルチのいたずら対策と思われる。 また、この進行縛りの段階が多い上に各段階でできることが少ない。 長いけど、脇道のほとんどない細い道を歩いている感じ。 例えばTerrariaとか、このジャンルで自由度が高く楽しいゲームが ───・─── │ ───・─── │ ───・─── こういう構造になっているとすると、Core Keeperはこんな感じ。 ─・─ │ ─・─ │ ─・─ │ ─・─ │ ─・─ │ ─・─ そして何で進行が縛られるかというと、ほぼ「鉱石の入手」ワンパターン。 1回だけ「3匹のボスの討伐」が制限になってるけどそれだけ。 そして1ステージに1種類しか鉱石が紐づいてないので、あるステージでそこの鉱石を掘る→鉱石で装備を作って次のステージに行く→また鉱石を掘る…の繰り返し。 この細い道の探索も楽しめるように調整されていないと感じる。 まず1つ、「壁が多すぎる」のは調整不足ポイントだと思う。 この手のジャンルやったことある人ならわかるかもしれないが、ザクザク自分で掘って探索していると空洞に当って一気に探索が進む、という機会が少なめ。 マイクラのブランチマイニングなんかも壁を多めに掘るけど、あれはダイヤ出るかもしれないという無料ガチャみたいな楽しみがあるからずっとできるのであって、進行縛られてるのでやるしかない、そのステージでは希少でもない1種類の鉱石をただ必要数集めるために、その時点のツールでは絶対2-3発かかる壁をずっと掘り続けるのは辛いものがある。 細かいポイントではあるけど、こう進行縛りがきつくて壁が多い=マップが広大だと、第二拠点とかを作りづらく全てを集積した1つの拠点にしかしづらい。 これは「作業台が多い」せいもある。進行縛りは「掘れない」でも縛られるけど「作業台がないと作れない」でも細かく縛られる。 木の作業台がないと銅装備が作れないし錫の作業台がないと錫の装備が作れないし鉄の作業台がないと鉄の装備が作れないし…次の作業台を作るのに前の作業台がいるので余計順路感強い。 さらにさっきも書いたように1ステージ1鉱石。先のステで前ステの鉱石も掘れるってことはない。 ※一応ドリルの存在によって4ステージ目では前の鉱石"だけ"は出先で手に入るのだが、ステージ1にしか存在しない土ブロックがないと炉が作れず鉱石にできないので同じ なので出先でいっちょ拠点作るか!ってのはできず、前ステをまた回ってまた"順路通り"作業台を作るために前ステを回って鉱石を集めるか本拠点から持っていくか… もとの拠点が帰るには遠いから出先で拠点を作りたいのに結局戻らないとダメなのでまた縛られ感が強い。 せっかく世界が広くて遠出できるのに旅感薄くてがっかり。 そもそも所謂帰還アイテムはあるのに、Core=ゲーム開始時の場所にしか戻れない。拠点はそこに作れって強制されているよう。 このあたり総合すると、自由度高いジャンルでユーザーを釣るけど実際には自由に進行してほしくないんじゃないかと思う。 このジャンルの実績を積み上げてきた先人への不誠実さすら感じる。 調整不足ポイントその2として鍵付き宝箱の存在が挙げられる。 ステージ1やステージ3で壁を掘ってると突如宝箱が現れることがある。 喜んで開けようとすると鍵がかかってる。 この鍵がまず手に入らない。探索上のランダム要素でしか入手機会がなくその確率も宝箱の入手数に大して少なすぎる。 (ステージ2で鉄宝箱を5個くらいは拾ったけど、鍵が出るはずの壺を割りまくってもついぞ1つとして出なかった) そんなこんなで開けられもしない宝箱を取っておいて、ステージ4で鉱石インゴットを消費して鍵を作れる作業台が出てくる。 じゃあ、と銅インゴットで銅鍵作ってとっておいた銅宝箱開ける→ステージ1相当の武器や防具や銅インゴット出てくる。 当然それらの装備は宝箱拾った当時にもらえれば嬉しかっただろうけどステージ4では使い物になりません。 鍵1つにインゴット10個は確実に使うのでインゴット出てきたり装備を割って元素材に変換しても確実に赤字。 もうこれは本当に????としか思えないシステム。 なんで拾ってすぐに開けさせてくれなかったのか。 こういった調整不足を通り越して謎レベルの要素あるのに新ステ新ボス季節イベントばっか更新してる場合ではないでしょ、と思う。 その方がユーザー引き込めるのわかるけど。 良い点としてはPV見てもわかるけどグラフィックが良い感じ。 …のはずなんだけど、せっかく基本ビジュアルがいいのに細かいところでアレ?ってなることが多い。 その1つが季節イベント。 念のためことわっておくと起動時引数で季節イベントオフにすることができるので、初プレイの人はオフにすることをおすすめする…けどなんか損した気がするししたくないよね。うーん。 今クリスマスイベなんだけど、特に何もしなくてもステージ1がクリスマス仕様で雪積もってる。でもなんか中途半端で春になりはじめの溶け残りみたいな感じで正直綺麗とは思えない。 あと結構な割合の敵のビジュアルがパリピっぽいクリスマス仕様になってて面食らう。 既プレイで季節イベの間だけ違う景色が見れるのはいいだろうけど、新規プレイだとやっぱデフォルトの世界ビジュアルを楽しみたいなと。 まあ…ユーザーによってはいいことなので、やっぱり新規プレイヤーは季節イベントオフがいいかも。 (オフにしてもビジュアル面が戻るだけでイベントドロップと季節商人はイベント仕様かも。フィギュアはダメかもしれない) ビジュアル面で他に微妙なところとして、本当に細かいんだけど、壁を掘ったところの床がずっと汚い。草の壁を掘れば葉が、土の壁を掘れば小石がずっと転がってる。 クワで掘ると一瞬綺麗になると思ったけど復活してたのでダメかもしれない。 細かいけど、やっぱり自由度が低い。 ビジュアルに言及したらBGMに言及するけど、正直このジャンルでは最低レベルでは。 聞き苦しいわけじゃないんだけどなんかフワァ…ってしててパンチが足りない。無音に近い。 このジャンルは作業多めなのでBGM大事だと思うけど力不足と感じました。 BGMオフにして他ゲームのサントラ引っ張り出してきてプレイすると飽きが来にくくていいと思います。 他に細かいところ。 ■良い点:料理・釣り 料理はまず最序盤に作れる料理鍋1つあれば全ての料理が作れる。 数少ないコンテンツの最後まで進行縛りの影響を受けない作業台。 料理は 任意の食材アイテムを2種組み合わせて作り、出来上がる料理は食材に対応したバフを持つ(なので2種類のバフが付く)。 バフは移動速度や物理攻撃アップ等、数値的には最序盤食材でも20%くらいと結構強めのがつくので嬉しい。 普段の活動に欲しい移動速度バフがかなり序盤食材で付けられる、序盤は攻撃や防御UP等重要なものは大量に入手しにくい魚でしか付かないが後半は量産可能な作物でも付けられるなど、レベルデザインも丁寧に思う。 料理バフ効果とは別に満腹度が最大値近くなると微小バフが付く。 またどの料理も基本的にバフと別にリジェネ効果が付くなど、凝れなくても恩恵があるのもGOOD。 また、金でさえお飾りに近いCore Keeper君の唯一のシビア目の管理リソースが満腹度なので、常備食料の量産と効果選定は欠乏するリソースを原因とする戦略的な楽しみの貴重な機会。 釣りも割とよくできてる。 かかったタイミングに合わせてキーを押すだけでなく魚を引く要素がある。 引いてはいけないタイミングと引いていいタイミングのパターンは魚ごとに異なるので「慣れ」の楽しみがある。 バイオームごとに種類も豊富で、何より料理に使った時に有用な効果も多い。 ただし進行縛りから逃れられていないコンテンツで、そのステージのtierの釣り竿が作れていないと釣りポイントによってはなんと魚がかかりすらしないことがある。チャレンジくらいはさせてくれてもいいのでは… そういうとこやぞ。 ■良い点:敵が湧きやすい モンスターの湧き制限がかなりゆるく、シビアな湧き潰しなどをしなくても湧き場が作れる。 またモンスターが湧く床を剥がして持ってくることで、殆どの敵は異なるステージの敵でも床を敷いたところに湧かせることが可能。 モンスターは非戦闘時にかなり自動回復するのでしっかりした処理層を作るのは序盤は厳しいが、後半に対策できるのでアップグレード要素と考えてもいい。 モンスターには所属の概念があり、異なる所属のモンスターは攻撃し合うので色々なモンスターを1箇所で湧かせれば残った一番強いものを自分で処理すればよい。なのである程度の処理自動化は序盤から可能。 敵が湧きすぎて辛いというレビューもあるけど、おそらくこのゲームは初期地点Core以外に拠点を作ることを意図してないので敵がわんさか湧くようなところで生活する方が悪というのが公式見解かも。 ■その他細かい良い点 - どこでも地面を剥がして通行不可能な谷or水場を作成可能 - 膨大な種類のコレクターズアイテム(機能的には売却用)がある - モンスターフィギュアもあり、飾り台・飾れる家具も見た目豊富 ■3匹のボスを倒した直後にしたほうがいいこと 3匹のボスを倒して壁を消したら 一度Coreに戻ってヒントを聞いた方がいい。
最初に行ったほうがいい方角がわかる。
これがないと進行縛りの仕様で、通り過ぎるしかない先のステージ近くを延々歩くパートが挟まり辛い。
はい。長くなりました。
後半に突入して割と気合い入れた建築もオプショナルボス回しもトラップ作りもしたのに書き始めたら自分でも驚くほど色々出てきちゃいましたね。
おすすめしますに入れたけど辛口レビューがあるなら、かなり遊んでるくせにおすすめしませんに入れてるこんなレビューがあってもいいよね。
コンテンツについてはEAなんで…って言われたらそりゃそうだけどそれはおすすめするかどうかには関係ないよねっていう。
まあ月並みですが面白くなりそうな部分は多いんで今後ちゃんと足元を固めてくれることに期待。
おすすめしない点で大きいのが、「オープンワールドサンドボックスなのに進行縛りがきつい」というところ。 鉱石やアイテムにいわゆるtierがあるんですが、前のtierの装備がないと次のtierのものにアクセスできない。 これは例えば「錫の装備がないと鉄の鉱石が掘れない」とかそういうレベルではなく、「鉄の鉱石がある場所の壁が掘れない」※という厳しさ。 しかもかなり広い1エリアに1種類の鉱石で、錫と鉄が同時にある場所とかはない。 このジャンルのゲームらしく自由にどこでもいけるように見えて、tierが足りてないと探索すらろくにできないので、ステージ1→ステージ2→ステージ3…とまるで普通のRPGのように順路を回らされている感じになる。 ちょっと敵が強いけど先のところでいい装備をとってくる、みたいなことができない。 自分でも思った以上にこの進行縛りのキツさがマイナスポイントでした。 ※厳密には全く掘れないわけではないけど7・8発かかったらもう探索は厳しい。Tier差によっては30発程度かかることも確認。「一応壊せる」のはマルチのいたずら対策と思われる。 また、この進行縛りの段階が多い上に各段階でできることが少ない。 長いけど、脇道のほとんどない細い道を歩いている感じ。 例えばTerrariaとか、このジャンルで自由度が高く楽しいゲームが ───・─── │ ───・─── │ ───・─── こういう構造になっているとすると、Core Keeperはこんな感じ。 ─・─ │ ─・─ │ ─・─ │ ─・─ │ ─・─ │ ─・─ そして何で進行が縛られるかというと、ほぼ「鉱石の入手」ワンパターン。 1回だけ「3匹のボスの討伐」が制限になってるけどそれだけ。 そして1ステージに1種類しか鉱石が紐づいてないので、あるステージでそこの鉱石を掘る→鉱石で装備を作って次のステージに行く→また鉱石を掘る…の繰り返し。 この細い道の探索も楽しめるように調整されていないと感じる。 まず1つ、「壁が多すぎる」のは調整不足ポイントだと思う。 この手のジャンルやったことある人ならわかるかもしれないが、ザクザク自分で掘って探索していると空洞に当って一気に探索が進む、という機会が少なめ。 マイクラのブランチマイニングなんかも壁を多めに掘るけど、あれはダイヤ出るかもしれないという無料ガチャみたいな楽しみがあるからずっとできるのであって、進行縛られてるのでやるしかない、そのステージでは希少でもない1種類の鉱石をただ必要数集めるために、その時点のツールでは絶対2-3発かかる壁をずっと掘り続けるのは辛いものがある。 細かいポイントではあるけど、こう進行縛りがきつくて壁が多い=マップが広大だと、第二拠点とかを作りづらく全てを集積した1つの拠点にしかしづらい。 これは「作業台が多い」せいもある。進行縛りは「掘れない」でも縛られるけど「作業台がないと作れない」でも細かく縛られる。 木の作業台がないと銅装備が作れないし錫の作業台がないと錫の装備が作れないし鉄の作業台がないと鉄の装備が作れないし…次の作業台を作るのに前の作業台がいるので余計順路感強い。 さらにさっきも書いたように1ステージ1鉱石。先のステで前ステの鉱石も掘れるってことはない。 ※一応ドリルの存在によって4ステージ目では前の鉱石"だけ"は出先で手に入るのだが、ステージ1にしか存在しない土ブロックがないと炉が作れず鉱石にできないので同じ なので出先でいっちょ拠点作るか!ってのはできず、前ステをまた回ってまた"順路通り"作業台を作るために前ステを回って鉱石を集めるか本拠点から持っていくか… もとの拠点が帰るには遠いから出先で拠点を作りたいのに結局戻らないとダメなのでまた縛られ感が強い。 せっかく世界が広くて遠出できるのに旅感薄くてがっかり。 そもそも所謂帰還アイテムはあるのに、Core=ゲーム開始時の場所にしか戻れない。拠点はそこに作れって強制されているよう。 このあたり総合すると、自由度高いジャンルでユーザーを釣るけど実際には自由に進行してほしくないんじゃないかと思う。 このジャンルの実績を積み上げてきた先人への不誠実さすら感じる。 調整不足ポイントその2として鍵付き宝箱の存在が挙げられる。 ステージ1やステージ3で壁を掘ってると突如宝箱が現れることがある。 喜んで開けようとすると鍵がかかってる。 この鍵がまず手に入らない。探索上のランダム要素でしか入手機会がなくその確率も宝箱の入手数に大して少なすぎる。 (ステージ2で鉄宝箱を5個くらいは拾ったけど、鍵が出るはずの壺を割りまくってもついぞ1つとして出なかった) そんなこんなで開けられもしない宝箱を取っておいて、ステージ4で鉱石インゴットを消費して鍵を作れる作業台が出てくる。 じゃあ、と銅インゴットで銅鍵作ってとっておいた銅宝箱開ける→ステージ1相当の武器や防具や銅インゴット出てくる。 当然それらの装備は宝箱拾った当時にもらえれば嬉しかっただろうけどステージ4では使い物になりません。 鍵1つにインゴット10個は確実に使うのでインゴット出てきたり装備を割って元素材に変換しても確実に赤字。 もうこれは本当に????としか思えないシステム。 なんで拾ってすぐに開けさせてくれなかったのか。 こういった調整不足を通り越して謎レベルの要素あるのに新ステ新ボス季節イベントばっか更新してる場合ではないでしょ、と思う。 その方がユーザー引き込めるのわかるけど。 良い点としてはPV見てもわかるけどグラフィックが良い感じ。 …のはずなんだけど、せっかく基本ビジュアルがいいのに細かいところでアレ?ってなることが多い。 その1つが季節イベント。 念のためことわっておくと起動時引数で季節イベントオフにすることができるので、初プレイの人はオフにすることをおすすめする…けどなんか損した気がするししたくないよね。うーん。 今クリスマスイベなんだけど、特に何もしなくてもステージ1がクリスマス仕様で雪積もってる。でもなんか中途半端で春になりはじめの溶け残りみたいな感じで正直綺麗とは思えない。 あと結構な割合の敵のビジュアルがパリピっぽいクリスマス仕様になってて面食らう。 既プレイで季節イベの間だけ違う景色が見れるのはいいだろうけど、新規プレイだとやっぱデフォルトの世界ビジュアルを楽しみたいなと。 まあ…ユーザーによってはいいことなので、やっぱり新規プレイヤーは季節イベントオフがいいかも。 (オフにしてもビジュアル面が戻るだけでイベントドロップと季節商人はイベント仕様かも。フィギュアはダメかもしれない) ビジュアル面で他に微妙なところとして、本当に細かいんだけど、壁を掘ったところの床がずっと汚い。草の壁を掘れば葉が、土の壁を掘れば小石がずっと転がってる。 クワで掘ると一瞬綺麗になると思ったけど復活してたのでダメかもしれない。 細かいけど、やっぱり自由度が低い。 ビジュアルに言及したらBGMに言及するけど、正直このジャンルでは最低レベルでは。 聞き苦しいわけじゃないんだけどなんかフワァ…ってしててパンチが足りない。無音に近い。 このジャンルは作業多めなのでBGM大事だと思うけど力不足と感じました。 BGMオフにして他ゲームのサントラ引っ張り出してきてプレイすると飽きが来にくくていいと思います。 他に細かいところ。 ■良い点:料理・釣り 料理はまず最序盤に作れる料理鍋1つあれば全ての料理が作れる。 数少ないコンテンツの最後まで進行縛りの影響を受けない作業台。 料理は 任意の食材アイテムを2種組み合わせて作り、出来上がる料理は食材に対応したバフを持つ(なので2種類のバフが付く)。 バフは移動速度や物理攻撃アップ等、数値的には最序盤食材でも20%くらいと結構強めのがつくので嬉しい。 普段の活動に欲しい移動速度バフがかなり序盤食材で付けられる、序盤は攻撃や防御UP等重要なものは大量に入手しにくい魚でしか付かないが後半は量産可能な作物でも付けられるなど、レベルデザインも丁寧に思う。 料理バフ効果とは別に満腹度が最大値近くなると微小バフが付く。 またどの料理も基本的にバフと別にリジェネ効果が付くなど、凝れなくても恩恵があるのもGOOD。 また、金でさえお飾りに近いCore Keeper君の唯一のシビア目の管理リソースが満腹度なので、常備食料の量産と効果選定は欠乏するリソースを原因とする戦略的な楽しみの貴重な機会。 釣りも割とよくできてる。 かかったタイミングに合わせてキーを押すだけでなく魚を引く要素がある。 引いてはいけないタイミングと引いていいタイミングのパターンは魚ごとに異なるので「慣れ」の楽しみがある。 バイオームごとに種類も豊富で、何より料理に使った時に有用な効果も多い。 ただし進行縛りから逃れられていないコンテンツで、そのステージのtierの釣り竿が作れていないと釣りポイントによってはなんと魚がかかりすらしないことがある。チャレンジくらいはさせてくれてもいいのでは… そういうとこやぞ。 ■良い点:敵が湧きやすい モンスターの湧き制限がかなりゆるく、シビアな湧き潰しなどをしなくても湧き場が作れる。 またモンスターが湧く床を剥がして持ってくることで、殆どの敵は異なるステージの敵でも床を敷いたところに湧かせることが可能。 モンスターは非戦闘時にかなり自動回復するのでしっかりした処理層を作るのは序盤は厳しいが、後半に対策できるのでアップグレード要素と考えてもいい。 モンスターには所属の概念があり、異なる所属のモンスターは攻撃し合うので色々なモンスターを1箇所で湧かせれば残った一番強いものを自分で処理すればよい。なのである程度の処理自動化は序盤から可能。 敵が湧きすぎて辛いというレビューもあるけど、おそらくこのゲームは初期地点Core以外に拠点を作ることを意図してないので敵がわんさか湧くようなところで生活する方が悪というのが公式見解かも。 ■その他細かい良い点 - どこでも地面を剥がして通行不可能な谷or水場を作成可能 - 膨大な種類のコレクターズアイテム(機能的には売却用)がある - モンスターフィギュアもあり、飾り台・飾れる家具も見た目豊富 ■3匹のボスを倒した直後にしたほうがいいこと 3匹のボスを倒して
19 votes funny
76561198083131113

Recommended193 hrs played (134 hrs at review)
一緒に始めた友人を地下でなくしました
なので一人でボスや遺跡・ダンジョンを探すのはマジで辛かったです。
果てしない海でひたすらにボートで探索し続けて手に入れたアイテム、とても美しかった。
でも振り返ってみると、地下でいなくなったのは俺のほうだったわ。
16 votes funny
76561198000771404

Recommended30 hrs played (30 hrs at review)
当分壁掘りはいいかなって気分になれます。
オススメ15 votes funny
76561199087017118

Recommended36 hrs played (22 hrs at review)
fpsとかやってて疲れた人におすすめ。友達と仲直りできます。
13 votes funny
76561198049136772

Recommended102 hrs played (65 hrs at review)
最大の敵は強制終了とドリルの待ち時間。ドリルこそ全て。
このゲームの華は序盤 (壁の外にいくまで) です。 真紅石を手に入れて、ドリルを作成した辺りからゲームが急速に終わります。 深紅石と鉄でドリルを作る ⇒ ドリルで深紅石と鉄を掘る ⇒ ドリルを大量生産。 装備はそこそこで良いので海のバイオームに行きオクタリンもドリルで掘る。 木材もドリルで自動化できるので、これにもドリルを設置。 ドリル用の鉱石は2000弱(?)で堀り終わります。ドリル最大で大体10時間くらい。 リアルで寝ている時間でドリルを回しましょう。 Escのメニューを出しているとソロ時は時間が止まるのでクラフト画面で放置しましょう。 ドリルで素材を手に入れたらポータルを作成。作れる装備は使い放題。 この様に鉱石は大分余裕ですが、一部アイテムにモンスタードロップを使用します。 そしてモンスタートラップの作成難易度が高いです。 モンスターを専用設備で沸かせる ⇒ ダメージ床で倒す と言う流れになりますが、 ダメージ床のダメージがとにかく低い上、モンスター側は強力なリジェネを持っています。 大量の沸きスペースに大量のダメージ床。アイテムは自分で回収することになります。 そんなダメージ床を大量に生産するためには...そう、ドリルです。 謎動力で無限に動く発電機により、ドリルは全てを解決します。13 votes funny
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Recommended119 hrs played (17 hrs at review)
購入前、レビューを見て「整地しているだけで面白い」とあり、そんなわけがあるか(笑)と半信半疑で購入してみました。
そんなわけがありました。現場からは以上です。気がついたら朝日が差し込む時間になっています。
ちなみに友人はガーデニングにドハマりしてしまい無限に農作物を黙々と育てています。
12 votes funny
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Recommended48 hrs played (13 hrs at review)
このゲームは面白い。
ゴリ押しが効かないように上手く作られている。
ボスに挑む時は少し頭をひねった方がいいぞ。
しかし…まぁ…その…面白いんだけど…、、、、唯一の不満があってな……
蟲 が き め ぇ!!!!!!!!!!!!!!!!(大声)
どんだけ出てくんねん!!!!
多過ぎるわ!!!!
ドットだとしてもきめぇ!!!!
苦手じゃないけどきめぇもんはきめぇ!!!
9 votes funny
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Not Recommended244 hrs played (244 hrs at review)
高精細なグラフィックと反比例する粗雑なプレイフィール
ゲーム内容に関する大雑把な評価は他の低評価レビューと同じで「ソロはキツいがマルチならまあ……」なので、もっと細かい部分の粗さについて触れていきたい。 コンテンツの薄さもそうだが、個人的にはゲーム全体の作り込みの甘さが辛い。 全体的にとにかくQOL面で問題だらけ。 自分がこの手のジャンルのゲームが好きなのもあってかそこそこ遊べてはいるのだが、外面のクオリティの高さに反してやけに不愉快な点が多く、常に何かにイラつきながらプレイしている。 以下はそんな不満点の一例。一つ一つは小さい問題だが、種類も遭遇頻度もあまりにも多すぎて嫌でも目に付く。 グラフィックと評価の高さに釣られて購入する前に、プレイするとなるとこういう問題点もある、ということを知っておくと救われる人がいるかも。 【1.01 QOLアップデート以降の情報を追加】 1.0以降のアップデートによる追記はこのような下線で、◯UI・操作・ゲームプレイ全般
- マップに配置できるアイコンの種類が4種類(とピンとして一瞬だけ出せる「◎」)しか無い
- 配置したアイコンは◎以外はミニマップには表示することができず、メモや地点の名前を付け足すこともできない …アップデートでミニマップの範囲内のアイコンは表示されるようになったが、マップ外の目標を表示し続けることはできない
- ◎の表示は本当に一瞬(6秒くらい)であり、ミニマップの目印になど到底使えず、マルチでの何らかの意思疎通目的くらいでしか使えない
- 全体マップの左下には上記5種類のアイコンの選択欄と、駐禁みたいな見た目の「既に配置しているアイコンを全消しする」ボタンがある …一応警告が入るとはいえ誤爆するとシャレにならん上、どう考えても頻繁には使わないボタンを誤操作しやすそうなところに置くんじゃあないよ
- チェストや作業台にインタラクトする時、プレイヤーの前面180度くらいにしか判定が出ない …操作性の似ているスターデューバレーのように、距離が近ければマウスカーソルで背面のオブジェクトを選択しても自動で向き直ってくれる、ということがなく、ちゃんと向きを合わせてインタラクトする必要がある …この180度というのも届く可能性のある範囲がそれくらいだというだけで、範囲内ならマウスで自由に選択できるというわけでもなく、特に斜め方向のインタラクトに癖があってなかなか思うようにいかない
- 壁を掘る際の判定がおかしく、密着すると目の前の壁の一つ奥の壁を飛び飛びで掘ったりする
- 他のものを使おうとしたときにペットのインタラクト(撫でるだけ)が頻繁に割り込んできてものすごく邪魔
チェストのアイテム移動の挙動が重く不安定で、高速で移動させると稀にアイテムが消えたり複製(別のもので上書き?)されたりする…元々発生率が高くなかったので確証は持てないが、気持ち軽くなった気がするので恐らく改善された?- 帰還アイテムが使い捨てで、クラフト材料が重く、リスポーン地点ではなくコア前にしか飛べないなど使いづらい
- 行き来できるワープポータルを作ることも出来るが、置いてから10分経たないと使えないので帰還には使いづらいなど、拠点に帰ることの手間を徹底的に増やしてくれている(modで待ち時間の短縮は可能)
◯クラフト・建築
- 床を貼ったり
剥がしたり、天井を抜いたり壁を置いたりする作業が1マスずつしか出来ない(modで改善可能) …見下ろし型でマウスが使える利点を一つも活かしておらず、あつまれどうぶつの森の島クリエイターみたいな一個一個よちよち置いていく作業を強いられる …飾り付けやトラップに興味が無いなら無縁、という訳でもなく、作物の種まきも1マスずつなので全員もれなく苦しむことになる …シャベル、クワ、ジョウロ、天井抜きの範囲を広げることはできるようになったが、相変わらず床の張り替えや種まきは1マスずつのまま - 2マス幅で容量の大きいラージチェストは自作できず、ボス報酬(の外箱)か一部の特殊なモニュメントに固定で生成されるものを拾ってくることしか入手手段がない
作業台は隣接するチェストの中身を素材として使えるが、直接隣接しているものしか使えない(作業台同士やチェスト同士を隣接させると全てリンクする、といった仕様がない)…にも関わらず作業台の種類は無駄に多いため、隣接していない使用頻度の低めな作業台を使う場合はいちいち素材を手元に入れる必要がある…隣接から周り10マスまで対応範囲が大きく広がったので完全に解決し、さらに一部の上位作業台で下位のクラフトが行えるようになったので作業台も減った- 光源アイテムの光度がやたら低く、例えば拠点内を松明で過不足なく明るくするだけでも、壁置きだけでは足りずに大量に床置きする必要があり見栄えが悪い
- 頻繁に光源のバグが発生し、暗いところで1マスだけ煌々と光るタイルや、松明で埋めているのに薄暗いエリアが出現する
- ベルトコンベアで移送中のアイテムに拾う判定があり、生活圏の近くにラインを敷くと流れているアイテムを拾ってしまうことが多発する …このせいで拾得範囲を広げる装備を普段使いできない
- 手動のドアが電力による開閉を受け付けない(modで完全自動化可能) …マインクラフトにおける感圧版を使った木の自動扉のようなことが出来ず、手動の扉はインタラクトしないと開かないし閉じない …これが上記のインタラクト判定が前面にしか無いことと最悪のシナジーを起こしており、扉を通った後に一旦振り返って閉じなければならない仕様となっている
- 手動で開かない代わりに自動化できる電力ドア系は開閉が遅く、感圧板だと必ず引っかかる …よって、このゲームの扉はいちいちボタンを押して通り抜けて立ち止まって振り返ってボタンを押して閉じるか、操作は必要ないが通るたびに扉が開くのを体を擦り付けながら待つかのどちらかになる
◯アイテム
- アイテムの種類が無駄に多く、最大までインベントリを拡張して丁寧に取捨選択しても全然拾いきれない …鉱石類、素材、作物の種、エリアごとの貴重品(コレクターアイテム)、スタックしない武器防具アクセetc、優先度の高いものだけ拾ってもすぐに溢れて帰る羽目になり、家具やブロックなんかとても持っていられない …しかし、上記の通り手軽に拠点に帰らせない作りになっているため、遠出や探索がどんどん億劫になる
- 近接武器を振り回しても壁や大体の装飾品はアイテム化しないのだが、何故か配置数が一番多い草類はアイテム化するため、勝手にインベントリに入り込んで圧迫する
- アイテム解体で手に入るアイテムのプレビューができない
一部素材アイテムの需要と供給が全く釣り合っていない…前者は上記の帰還アイテムやワープポータル、ボス召喚アイテムなど高度なアイテムの制作に必要になり、後者は機械類全般の制作にまんべんなく必要になる …しかし、入手機会はどちらも主に雑魚敵からの確率低めのドロップが主で全く数が集まらない …商人から購入もできるものの在庫が少なく補充も遅いので潤沢な供給源にはならず、モンスタートラップもよほど規模が大きくない限りはアテにならない …ゲーム後半になってもドロップ率が多少高い敵が出るようになるくらいなのに、需要は天井知らずで増え続けるため、最初から最後までずっと枯渇し続ける …1.0以降、入手機会は据え置きながら入手数が増えたほか、前者は壁の中に鉱石として設置される割合が飛躍的に増えたため、ほぼ心配無いレベルにはなった(古代の宝石、機械の部品)
◯戦闘
- 遠距離武器全般が使いづらい …どの武器も威力と発射レートが低いため敵を倒すのに時間がかかり、なおかつ弾速が遅く敵側も露骨に飛び道具を避ける動きをするためそもそも当てにくい …さらに、耐久値が近接武器よりも低いため頻繁に修理を必要とする点も使いにくさに拍車をかけている
- 雑魚敵がどいつもこいつも嫌らしい …そもそも難易度ノーマルでも全体的に敵の攻撃力は高めだが、強いとか弱いとか以前に松明を執拗に破壊する虫や、湧き潰しが実質的にできないエリアで大量に出現する自爆する虫、こちらの移動を見越して丁寧に偏差撃ちでスタンやら炎上やらの状態異常をぶつけてくる遠距離持ちの敵など、絶妙に鬱陶しい敵に絡まれ続けるためずっと気分が悪い …1.0では壁や床を破壊する効果を内包した体当たりを一度発動させないとまともにダメージが通らないという、既存のモンスタートラップを破壊するためだけに生まれたような雑魚が追加された …敵の縦方向の視界は画面外にまで渡るため頻繁に画面外から遠距離攻撃が飛んでくる他、カニなど一部の遠距離持ちの雑魚は発見された瞬間から攻撃態勢に入って発射前に倒しても弾が出て確実に被弾するなど、敵側は悪い意味でやりたい放題 …そのくせこちらはスターデューバレーや昔の2Dゼルダのような4方向攻撃と弱すぎる飛び道具で相手しなくてはならないのでやっていて馬鹿らしくなってくる
- ボスのドロップは渋めなので周回前提なのだが、一部ボスとの再戦時にはアイテムを消費する上に何故か15分程度のクールタイムが存在する …時間経過による自然リスポーンを待つとかではなく、アイテムを消費して呼び出すにも関わらず待ち時間が発生する …無意味に周回をやり辛くしているのもアレだが、バフの効果時間が長くても13分なので、待ち時間のせいで一戦ごとにかけ直す必要があるのが非常に不快
◯ゲーム外のこと
- 開発がナーフ体質
…このゲームには今のところ
pvpなどの他プレイヤーと競争する要素は無いのだが、どういうわけか開発はアプデで頻繁にいろいろな部分にナーフ調整を行う …ボスのレアドロップのツルハシの性能を下げたり、修理全般の必要素材をハチャメチャに重くしたり(猛批判を受けて後に修正)、回避率に上限を設定したり、ほぼ全装備のクリティカル率を下方修正したり、アプデで追加した取得が面倒な素材をそれ以前からあるクラフトの素材に追加したり、ワールドに入り直すと商人の在庫が補充される仕様?を削除したり、ペットのレベリングをやりづらくしたり……(不具合だったらしく修正) …これらの仕打ちには全く悪意がないようで、金策を実質出来なくする調整の是非についてヌケヌケとアンケートを取っていたこともある.賛成するワケねえだろ…散々書いた通り、このゲームには誰がどう見ても修正したほうがいい問題点が山ほどあるのだが、開発はプレイヤーに嫌がらせするのに忙しくてそんなヒマは無いらしい …正式版アップデートに伴ってTwitterで意見を募っており、そこで多く出ていた意見に関する箇所に徐々にメスが入っている印象を受けるので、上記の仕打ちは本当に悪意なくでやっていて本当はいいゲームにしようとしているのかもしれない.まあガチで天然ならそれはそれで問題な気はするが…… - mod導入の際のUIがイマイチで、マイナーなmodを探しにくい …ワークショップ以外の仕組みを採用しており、ゲーム内からmodをブラウジングしてインストールできるのはいいが、全件表示すら無いなどかなり使いづらい …アップデートに伴ってワールドデータをアップロードできるようになったせいで、mod制作者ではない一般プレイヤーが個人的な目的でアップロードしたワールドが並ぶようになり、余計に使いづらくなった
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Recommended1586 hrs played (1000 hrs at review)
人生の1000時間を既に捧げています
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Recommended279 hrs played (21 hrs at review)
2022年7月時に早期アクセス版をセールで安く(元々が安価ですが)購入しました。
テラリアを経験済でとても良く似ていますが視点の違いやスキル、空腹などの存在がMMO感を彷彿とさせます。
私はまったりとクラフトや建物住居作成を勤しむタイプですがプレイしているとどこかイースぽさも感じました。
早期アクセスだからこそゲームアプデによる変化や開発者の苦悩や楽しみを感じることが出来ると思います。
テラリアやマインクラフトを楽しく感じる方、見下ろし視点でのMMO感や友達とワイワイプレイしたい方、
見知らぬダンジョンを探索していくドキドキ感や高揚感が好きな方、もちろんサンドボックスゲームを未体験の方にも
大変オススメかつ希望の持てるゲームだと思います。
もし独りで寂しいと思ったなら是非私を誘って下さい!
自慢のクワさばきで見事な畑を開墾することでしょう!
8 votes funny
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Recommended32 hrs played (32 hrs at review)
Q、誰にお勧めしますか?
A、まだテラリアをプレイしたことがない人
Q、他にはどんなプレイヤーにお勧めしますか?
A、マイクラをプレイしたことがない人
Q,テラリアとマイクラをプレイしたことがない人にはお勧めということですか?
A,「・・・・黙秘します」
(2024)この手の既に成功したゲームを丸パ〇リしただけってゲームの共通点は
土台が既に完成してるのだから、どこかに独自の要素なりアイデアを盛り込めばいいのに
そういった創意工夫を本当に一切してくれない。という法則性がある
時間も金も本当に無駄。
7 votes funny
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Not Recommended44 hrs played (44 hrs at review)
批判的レビューをわざわざ閲覧される方なら文脈を捉えていただけると信じ、敢えてサムズダウンでレビューします。
どこかで見た色々な名作の要素の詰め合わせ
一言で言い表すならばこれに尽きます。特にminecraftとterrariaを履修済みの方なら、CoreKeeperを体験する必要は全くと言っていいほどないでしょう。 決して面白くないというわけではありません。過去の名作が持つ様々な要素や作法を、それらの美点を大きく損なうことをなく上手く内包している。しかし現時点において実装済みのボスを全て攻略し、製作可能な全てのアイテムを製作し、実装されているギミックを可能な限り全て試しましたが、目新しい何かを感じさせてくれる要素は何一つ見当たらなかった。敢えて早期アクセス段階のこれをプレイする必要性を全く感じないのです。そう言い切ります。 暇つぶしとしては優れています。今のところはそれだけです。 正式リリース後にまたお会いしましょう。6 votes funny
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Recommended14 hrs played
なんだろう、本当にちょっとしかやってないけど、悲しくなってくる。。。
そうか、一人だからか
6 votes funny
76561198023785036

Not Recommended13 hrs played
理由は不明だがインストールしているのと異なるディスクへのアクセスを行っている(SSDに入れてもゲーム中にHDDが頻繁に鳴る)
6 votes funny
76561198159249694

Recommended35 hrs played (4 hrs at review)
他にも書いてる人が居ましたが一緒に遊んでくれる友達がいませんでした。
5 votes funny
76561198185529026

Recommended325 hrs played (111 hrs at review)
ごめん、同級会には行けません。いま、地下世界にいます。
このバイオームを南北に縦断する地下鉄を私は作っています。
5 votes funny
76561198018625414

Recommended9 hrs played
サンドボックス、日本語は未対応でも
なんか面白い匂いがしてるなぁ…と思ったら手が滑った
で、家族と一緒に遊べたら…と思っていたらまた手がポチってた
すこ~しだけハマらないように遊んでみたけど
楽しい、石掘ってるだけなのに楽しい。
これはヤバい奴だと思ったので、そっとゲームをセーブして閉じた。
家族はエルデンをやってるので
あっちが終わったらこのゲームを一緒に遊ぼうと思ってる
早期アクセス、期待大なのだ!
Steamキュレーターで紹介しました 「3D酔いでもゲームがしたい」 日本語でレビューしています https://store.steampowered.com/curator/41056472/
5 votes funny
76561199052138006

Recommended116 hrs played (116 hrs at review)
通常プレイする分には採集とかボス戦で楽しい要素満載だし、最近のアプデで作業効率あがって最高なんだけど、
全実績狙いに行った途端!なんと!!苦行になります!!!やったあ!!!!
おいダッシュと採掘お前らだよおい
4 votes funny
76561198055972653

Not Recommended0 hrs played
最初になにしていいかのチュートリアルがないのでつまらない
なに動力とかデカイみかんゼリーみたいなボス強すぎとか思っただけで飽きちゃった
4 votes funny