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ゲームプレイの幅が狭い。どの王を使っても、やることは結局「強い部隊またはタワーを無限スケールさせる」ことに帰結する。それ以外の方法ではどうやっても勝てない。 いわゆるアセンション方式で難易度が上がっていく仕様ではあるが、「敵が強くなる」以外の変化が一切なく、プレイヤー側がやることは何も変わらない。「強いカードを引けなかったので負け」という、ローグライクで一番つまらない展開になる確率が上がっていくだけ。 そのうえで前述の通りプレイに幅がなく、オートバトルなせいでプレイヤーが介入できる余地もほぼないので、誰がやっても同じ画面になるゲーム。
8 votes funny
ゲームプレイの幅が狭い。どの王を使っても、やることは結局「強い部隊またはタワーを無限スケールさせる」ことに帰結する。それ以外の方法ではどうやっても勝てない。 いわゆるアセンション方式で難易度が上がっていく仕様ではあるが、「敵が強くなる」以外の変化が一切なく、プレイヤー側がやることは何も変わらない。「強いカードを引けなかったので負け」という、ローグライクで一番つまらない展開になる確率が上がっていくだけ。 そのうえで前述の通りプレイに幅がなく、オートバトルなせいでプレイヤーが介入できる余地もほぼないので、誰がやっても同じ画面になるゲーム。
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我は王ぞ

この手のゲームは最初から難易度が高い作品が多く、「難しくてこりゃ自分には無理だ」と感じることがある。 2020年代ぐらいになるとありがたいことに「まず心地よいクリア体験をしてもらおう」というような作品が増えてきたが本作はその一つだ。 右も左もわからないがマイルドな難易度で勝たせてくれる。これが気持ちいい。 最初に成功体験させてプレイヤーを気持ち良くさせてくれるゲームデザイン、好きです。 そして徐々に難易度が上がって難しくなってくるが、そこまで得た知識を総動員すればちゃんとクリアできるようになっているのが見事。

ゲームルール

手持ちのカードを配置して自分のユニットと敵ユニットがオートバトルでぶつかりあうゲームだ。 1ターン=1年。 33年の最終ボスを倒すとゲームクリアとなり、次の難易度がアンロックされるが34年後以降もエンドレスでプレイできるので、「自分の構成した陣地でどこまで行けるか」を試せるようになっている。 またプレイヤーはゲーム開始前に「王」を選ぶようになっていて、王によってデッキのカードが異なる仕様だ。 王は  ・無  ・魔法  ・貪欲  ・血  ・自然  ・石  ・進歩  ・遊牧 と多くの王がいて遊び応えとやり込み甲斐がある。 難易度は基本の9段階まで存在するが、9段階目をクリアするとさらに難しい難易度が用意されている。 体感的には6段階目までは簡単だが、7段階目から一気に難しくなる印象だった。 また王による難易度差もはっきりしていて、初期の「無の王」はベーシックな性能ではあるが、個人的にはとある理由から最強なんじゃないかと感じるほど強い。

ゲームの流れ

①初期カードで9マスのどこかにカードを配置する ②(自動バフ演出が始まる) ③戦闘開始 ④報酬 ⑤(イベント) そして翌年となって①に戻る。 ①に関してだが、「残り2枚になるまで配置し続ける」ことが可能だ。なので手持ちが6枚あった場合、1ターンに4枚まで使えるのでカード枚数を増やすカードやイベントは単純に強力。 ③の戦闘はオートバトルなのでプレイヤーは見ているだけ。一応スキルのようなもので介入できるがAUTOがあるのでこれに任せてしまって問題ない。倍速は2倍速、3倍速まである。ゲームの仕組みがわかったら常にAUTO&3倍速になるだろう。 戦闘相手はそれぞれの勢力の王となっていて、自分が選んだ王と同勢力(反乱軍)も存在する。 ④では倒した勢力のカードがもらえるようになっているので、ここで得た他勢力のカードとシナジーを生みだすことができる。実質すべての勢力と戦うことができるのでどのカードを手に入れてどう自軍を強化するか楽しく考えられるシーンだ。 ⑤はショップ、勅令(強力な強化)、和解、宣戦布告などが発生する。 若干わかりにくいのが「和解」と「宣戦布告」だ。 このゲームは「戦った勢力に勝つと相手勢力のカードが得られる」という仕様になっていて、「和解」では選んだ勢力と当分戦わなくなるので和解で選んだ勢力のカードが手に入らなくなる。これは主に「もうこの勢力のカードはいらない」か「この勢力は強すぎるので戦いたくない」という用途で選ぶ。 逆に「宣戦布告」では選んだ勢力が敵として登場するようになるので欲しい勢力のカードがあれば積極的に選ぶものになっている。 ちなみに初期の敵勢力数は3で宣戦布告によって最大4になる。すべての敵勢力が常に敵というわけではないので和解と宣戦布告でどこを選ぶかは攻略するうえで非常に重要だ。

永続アップグレード

クリアまたは敗北によって王ごとの経験値が蓄積され、レベルが上がっていく。 レベルが上がると「特典」が手に入り、「選んだ王限定」か「すべての王に適用できる」特殊な機能が加わる。 これはどういうものかというと王を選んでゲームを開始する前に「特典」という画面があり、そこで能力を持った特典をセットアップすることができるのだ。 効果は  ・全部隊の攻撃力が5%増加  ・全部隊のHPが10%増加 などのようなものになっている。 これによってさらにクリアしやすくなるが、ある程度難易度が上げるとこれで効果的なセットアップをしていることが前提の難易度になってくる。

バランスと難易度

王によって強さの強弱はある。 問題なのはその強弱が「バランスが悪い」と言えてしまうほどの雑な調整であることだ。 ある程度の難易度になってくると露骨に「クリアしやすさ」が王によって変わってくる上に、最適な行動をしてもどうにもならずに負けることのある運ゲー感は不条理さがある。そういうときは開始5分程度でゲームが終わってすぐに次のプレイができるのでストレスは少ないが、攻略難度をリアルラックに寄せてしまっているのはあまり誉められたものではない。 次にカードパワーについて。 カードの中でも極端に強いカードからどうしようもなく役に立たないものまであるが、工夫することで強くなるカードもそこそこある。 このあたりはプレイを繰り返すことで一種のセオリーが学習できるようになっているので、「これがあれば勝ち確」というものが段々わかってくるのは良いプレイ体験だ。 ところが難易度が上がるとそのセオリー自体が通じなくなることが出てくるのだがこれがちゃんと面白さに繋がっている。 ある程度はこれまでのセオリーが通じるが、他の攻め手も用意しないとダメだったり、そもそも考え方を変えないとどうしようもなかったりと試行錯誤ができる難しさになっているのが絶妙だ。 またゲームに慣れてくると34年以降のやりこみがある種の本番になってくるが、50年~70年が最初の鬼門、そして80年~83年が第2の鬼門となり、一筋縄ではいかないバランスは個人的に好み。 ただ83年が突破できるようになると実績対象でもある99年まで楽に突破できるようになり、以降もずっと楽になる。一応確認できた範囲では230年目ぐらいまで遊んだが、苦手な勢力を和平でずっと封じ続けている限り、一向に負ける気配がないので途中でやめた。 余談だが難易度で差を感じる部分は33年目までであり、34年目以降は選んだ難易度による差はほぼ感じなかった。なので難易度を下げたところで83年の突破は至難である。

その他感じたこと

・戦いは数ではなく質のバランスなので数(ユニットの種類)を増やす意味があまりない ・HPと攻撃速度を上げても攻略には役に立たない ・1種類のユニットの攻撃力と人数を増やしていけば大半の局面は乗り越えられてしまう ・「祝福」イベントに一切ありがたみを感じない ・強力な勅令がわかりやすいので強力なもの以外が完全にハズレ枠のノイズになっている ・特定のユニットが強力であるため、高難度は「如何にそれを運よく引くことができるか」という運ゲーになっている ・強力なカードでも使用条件が面倒くさいものは結局使わなくなる ・エンチャント効果がさほど機能していない(鋼のコートとミダスの手以外いらないレベル) ・極まると戦闘時間より戦闘前の自動バフのほうが長く、ストレス(10秒以上かかり、行きつくところまで行くと20秒かかる) ・難易度は9段階あるとはいえ、体感的にはさほど違いを感じないので9段階はさすがに多すぎ ・役に立たない特典が思っていたより多い ・石と魔法の王が他の王に比べて妙に強いので年数が進むほど戦う意味がなく、優先的な和解対象になる

まとめ

細かい不満とバランスの悪さは気になるがまだアーリーアクセスということもあり、個人的には楽しめている。 ルールは簡単明解。 難易度は易しくクリアしやすい。 敵を蹂躙する気持ち良さがある。 何度も遊びたくなる中毒性がある。 マイルド寄りのバランスではあるが、自分のような「カジュアル勢だがほどほどのストラテジー要素が楽しめてオートバトルに身を任せたい」ような人なら楽しめると思われる。

Ver0.8.5.15

率直に言うと「駄作」になった。 もともと良くなかったバランスがさらに悪くなり、運ゲー感に拍車がかかった。 まずこのバージョンにしたことでの制作側のアナウンスがろくに実感できず、戦略や戦術を考えさせるようなゲームにもかかわらず第一に運ありきの攻略になってしまっており、ゲームとしての面白さがスポイルされてしまっている。 無の王も難易度「国王」までクリアしたのに「公爵」までしかクリアしていない扱いになる不具合も不快。 「バランスを大幅に変えてみました! 難易度「王子」からさぁどうぞ!」みたいな言外のメッセージを若干感じたので、渋々「公爵」の上である「王子」をプレイしてみるもプレイヤー側でどうにかできるレベルではない運依存のバランスになっていて、到底ゲームとして面白い代物ではなく、「制作側が想定していたより遥かにユーザーの突破率が高いからとりあえず難しくしてみました」ぐらいの調整の雑さを感じた。 「面白くて難しいゲーム」なら歓迎だが、これは「つまらなくて難しい」だけのゲームだ。 これで「今度はこうしてみればクリアできるかも?」と思えるならまだマシだが、純粋に敵側の強さで潰されると対策もクソもないので「また挑戦してみよう」という気になれず、かつてあったリプレイ性が完全に失われていてどうしようもない。 単純にゲームとして破綻している。 調整に試行錯誤するアーリーアクセスとはいえ、次のバージョンで改善が見られない場合は正式リリースまで塩漬けになりそう。

Ver0.8.5.30

細かいところの変更は感じられたが肝心の高難度のバランスは悪いまま。 相性の悪い王が多い「魔法」「石」のどちらかを最初に追放したとしても最初の3人の王のうちの1人にどちらかが入っていたらその時点で詰みのようなものなので「高難度」が成立していない。 前バージョンで書いた通り、本バージョンでもバランスの悪さは改善されていないため、正式リリースまで塩漬け。 高難度を厳しいバランスにするのは正しいが「クリアできないレベルで厳しい」のはちょっと理解に苦しむというかゲームとして破綻している。
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現在実装されている全実績を解除したのでレビュー 運ゲー乙
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お手軽にうはうはできるのが楽しい
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スコア 75/100 タワーディフェンス+ローグライク+デッキ構築という触れ込みであるが、全体的には簡単なゲーム。いい点は短時間で終わるところ、1ゲーム25分で終わります。難点は考慮要素が少ないことと、アーキタイプが限られており、序盤から永続バフをかけて部隊増強するか、タワー(もしくは置物)を永続バフするかの2択になりがち。そこそこ面白いのでサムズアップですが、もうちょっとゲームの幅がほしいところ。習熟が楽な反面、単純なので飽きも早いと思えました。まだアーリーアクセスなので、改良の余地はあります。いい線はいっています。 案としては、リソース管理を追加するか。一定ラウンド経過後になにか得をするようなシステムを組み込むかですが、煩雑になってしまうので好みが分かれそう。
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国王18まで行ったのでレビュー。 エンドレスはやっていない。 国王までは好きな構成で勝てるのでチュートリアル。 国王10くらいから勝てる王が限られているはず。 どうやったら勝てるのかを探すゲームになっている。そこを面白いと思うかどうか。 単純で一番強そうに見える金の王も途中から絶対勝てないと思い始めて別の王に切り替えて試行錯誤するのが楽しいポイントと思われる。 なのでネタバレ見ると作業になると思う。 不可能と思えるスピードで敵はインフレするがそれを上回るスピードでインフレ出来る王はいる。 現時点では2人しかわからなかったけど。 手札次第の運ゲーに見えて国王18でも1/5くらいで勝てるので他のローグライクに比べるとそこまで運ゲーではない。 そもそもリセマラのテンポもよい。 ただ針の穴通すようなニッチな構成を見つけれるかだと思う。 あと3倍速のAutoでやるべき。
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粗悪過ぎる調整がゲームを台無しにしている

見た目やゲームの骨子自体は非常に良好に思える ただし現状のバランス非常に調整が雑で、城自体の強さに依存し過ぎている王が多く戦略もワンパターンになりがち 結果的に高難易度になると選択肢が異常に少なく、相手の王の強さの幅が激し過ぎてプレイ感が非常に悪い バランスの改善が無い限りは繰り返し長く遊べるゲームになりえず、この手のローグライクとしては期待はできないのでいいえ評価
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チュートリアルがないのでルールを把握するのに数プレイかかる その後は難易度による違いがあまりわからない程度の難しさ 半額ならおすすめ 定価で買うのはお勧めしない
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今まで進めていたランクとレベルが急に国王まで戻っているんだけどバグ? こういう事が起るのなら他の人にお勧めはできないです。
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超大味なローグライク+タワーディフェンス風ゲーム ユニットの兵数を700、HPを2780000000000000000000000000000000000000、攻撃力を3560000000000000000000000000000000000000、攻撃速度19400000000000、クリティカル率100まで育てたところ、負けたくても負けられなくなりました 仕方ないので石の王に宣戦布告したら速攻滅ぼされました
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割とおもろかった 途中からある程度ビルドが決まって作業ゲーになりがち
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何も考えずに移動速度2倍×3の聖騎士をラプトルに乗せて突撃するのが最高に楽しいです 追記 貪欲の王で傭兵を13000人にしたあたりでフリーズ。同時にビーコンで城やディスペンサーの攻撃速度も上げすぎたのが悪かったみたいです。南無
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深みのないゲームでした。自分でユニットの配置考えて試行錯誤できるゲームなのかなと思ってたら勝手に整列し始めるし相手によって並びを変えたりすることもないし建設要素もワンパターンすぎて何が楽しいのかわからなかったです。
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ローグライク系のオートバトルシミュレーションゲーム

10時間プレイして国王難易度までクリアしてきました。 ゲーム開始時に王を一人選んでその王の派閥でプレイし、最終ラウンドのボスを倒せばクリアとなっています。 1ラウンド毎にカードが配られ、手札のカードが残り2枚になるまで使い、使い終わったら対立する派閥とオートバトル→勝利したらまたカード配りという流れをボスが出るまで続けます。 一定ラウンド毎に商人が来るので、その際に金が余っていればカードを大量に購入するチャンスとなります。 基本的には、隣接する部隊に効果を及ぼす施設を真ん中に建てる→その建物に部隊を隣接させて育てるがベターな戦術となっています。 部隊が全員やられて城が破壊されてしまうとライフが1減り、3回ライフが減ったらゲームオーバーとなります。 アップデートで王のアップグレード要素が変更され、より戦略的で成長性のあるコンテンツに変わりました。 高難易度のモードでは歯応えもありますので、よりゲームとして洗練されたと思います。

良いところ

・1プレイ30分以内のお手軽なプレイ感。 ・王毎に主要カードが変わり、違う戦略を試せる。 ・複数のカードから自分だけの組み合わせを見つけ、より強力なシナジーを探せる。 ・程よいランダム要素があり、勅命や祝福、同盟や敵対勢力を上手く選択する事でゲームを優位に進めれる。 ・アップグレード要素により、同じ王のみをプレイし続けてて徐々に強くなる事が出来る。 ・城から敵ユニットに攻撃する操作もあるが、オート操作にも出来るし倍速もあるので手間がかからない。

悪いところ

・このゲームは基本的にスタックの上限が無いので、エンドレスモード時には凄まじい負荷がかかります。 普通のプレイ時には問題ありませんが、ゲームクリア時のエンドレスモードは程ほどで切り上げて降参しましょう。 ・難易度がやたら多く用意されており、最初の4~5個ぐらいは違いを感じれなかった。 6個目ぐらいから難しいゲームバランスになってきます。

総評

まだアーリーアクセスの扱いですが、アプデでほぼ完成したと感じます。 オートバトル系のシミュレーションゲームの中でも、遊びやすく戦略性の高いゲームとしてかなり好きです。 実績の種類も沢山あるので、気が向いたら全実績取得もやってみようかな~と思ってます。
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自キャラを強化しすぎてフレームレートが10を切るゲームに悪いやつはいねェんだ
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システムとルールは面白いが、ドローカードに混ざる敵カードというノイズがでかすぎて運ゲー感が強すぎる シナジーの関係上、敵カードの大半がほぼほぼ事実上のハズレカード。 当たりカードも割とハッキリしていて、序盤に当たりカードを引けるかどうかでその後の展開が大きくラクになり、引けなければジリ貧で死ぬ、というバランス。構築を練るどうこうじゃなく、単に必要なカードを必要なタイミングで運良く引けるかどうかのゲームとなっている 何より、シナジーのある自国カードを集めるだけのことがひどく運任せ。ひどいときは30ターン近く特定の自国カードを引けなかったりする。開発はこれに問題を感じなかったのか ある程度ゲームルールを把握すると、10ターン程度でそれなりに必要なカードが集まらないならさっさとリセット、という遊び方に落ち着くので、なんというか、作業ゲー感が強い もうちょっとこう、自陣構築に対してプレイヤーが干渉できるゲームにしてほしい 毎回3枚のカードに敵カードを混ぜる意図とか、プレイヤーにやらせたいことはわかるが、自国カードとほぼシナジーがない、レベルアップ用の同カードを再ドローできるかも怪しい敵国カードが混入しても、単に遊びづらいだけ せめて敵国カードに関しては、「敵国のカードを選ぶ場合は9枚の候補から自由に選べる」くらいのやりやすさがあっても良いように思える。
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あれこれカード同士のシナジーを見つけるために行う試行錯誤が楽しくて何時間も遊べるゲーム まあ運要素もあるから思った通りに行くことはあまりないが・・ 一回のプレイが20分ほどの短時間で終わるため(エンドレスモードに移行すればプレイ時間は無限大・・毎年ドーピングされる敵の襲撃を生き残れるならだが)時間つぶしに最適
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難易度低めですぐぶっこわれる、楽しい。
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低~中難易度で気楽にやるには楽しいゲーム 高難易度では有用なカードを序盤に引けるか、 の運命力を試すゲームになってしまうのが残念
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まだ早期アクセスのためバランスが良くないです。 ・アセンション後半の難易度が城の攻撃タイプによって全然違うと感じたので王ごとに難易度を細かく調整したほうがいいと思いました。 ・ゲーム後半、敵のステータスがインフレして移動速度がとんでもないことになっており、自分の攻撃がクリックしてからタイムラグありで着弾するタイプ、または単体攻撃のタイプだと、攻撃が間に合わず城に到達されてしまうので敵の移動速度の上昇をもっと緩やかにすべきだと感じました。 ・貪欲の王の攻撃はボスユニットには無効になっているのですがautoをオンにしている場合、雑魚敵が残っているのにボスにターゲットが吸われてしまい一生無効にされ続けるのでターゲットの優先度を設定できるようにすべきだと感じました。 ・王tier(無限モード) 自然>魔法>進歩>無>血、貪欲、石 自然の王はAoEかつ高火力のため城だけで戦えるレベル+自軍カードが優秀なので実績埋めをするなら自然一択です
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ゲームは面白いが確率が正しく機能していない。 50%発動するはずのものが100回以上やって30%も発生しないし、30%のものを1000回ほど計測したが10%程度。 誤差の域を明確に超えている。 高難易度になると確率発生のものに頼る必要が出てくるのにこれでは話にならない。 また高難易度は理想の手札が引けるまで何度もリセマラする必要があるのも不快。最初の手札をある程度選ばせるか、有用なカードのみにするか、そもそもゴミカードを調整すべき。
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 1200円ならギリ......といったところ。まあ7時間くらいは遊べる。  内容は自分の国にタワーやユニットを置いて敵軍から領地を守るローグライト。選べる王様の種類ごとにデッキのカードプールが決まっており、敵軍を倒したときは基本的にその国のカードがもらえる。自国と他国のカードをうまく組み合わせて戦術を練るのが本作の面白い部分と言える。......たぶん。  別に楽しめなかったわけではない。ただあまりにも幅が狭いように感じる。強いユニットや勢力がほとんど固定されていて高難易度になると毎回同じ戦略を使うことになる。カードパワーが極端すぎて、このカードを引いたからこうしよう、ではなくあのカードが引けなかったからやり直そう。のように途中から強いビルドを目指してリセマラするだけの展開が続いてしまった。  もちろん作者が難易度国王までしか想定していないというのは理解しているが、そこまでの難易度でさえ同じような戦術を強いられて飽きが来るのが早かった。  カードパワーが調整されたりしたらいいゲームになる気がする。  あと進歩の王で国王クリアすらできない。どうやっても手数が足りない気がする。
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引けなかったら死ぬいつものやつ 0点
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最初は面白いが途中から敵の狂ったインフレで不快になる。 難易度バランスが残念。
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単調 勢力ごとに強くしたら良いキャラやタワーのパターンが ほぼ決まっていて、それを如何に強くできるか、にかかっている マス目があって配置の概念があるものの バフをかけてくれるタワーなどが影響を及ぼす方向が 上下左右のものだけなので、十字の形に置いた 強化すべきユニットやタワーの中心に周囲のユニットを 強化するためのものを配置する、というやり方しかないので 配置もほぼ決まっている 敵の勢力によってユニットの特徴が変わりはするものの 基本的に3~4の勢力を、ターンごとに交互に相手にするので メタを組んで戦う、ということもほぼない 難易度によって敵の強さは変わるものの 戦い方が変わるわけではないので、やるべきことは一緒 よって遊び方がほぼ変わらない 慣れてる人だとすぐに飽きると思う
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