
Hollow Knight: Silksong
Sep 4, 2025
Sep 4, 2025
Sep 4, 2025
Sep 5, 2025
Sep 5, 2025
Sep 5, 2025
Sep 5, 2025
Sep 5, 2025
Sep 4, 2025
Sep 4, 2025
Sep 5, 2025

76561198361108734

Not Recommended0 hrs played
初日購入、ジョイパッド2種類で試しても一定周期で数秒入力無視されてゲームにならない。
期待してたのに残念。
10 votes funny
76561198361108734

Not Recommended0 hrs played
初日購入、ジョイパッド2種類で試しても一定周期で数秒入力無視されてゲームにならない。
期待してたのに残念。
10 votes funny
76561199007643169

Not Recommended9 hrs played (1 hrs at review)
アクセス分散のための手を打たず各所に迷惑かけたのでひとまず低評価
反省して
4 votes funny
76561198076468380

Not Recommended11 hrs played (9 hrs at review)
too many bugs
2 votes funny
76561198019350405

Not Recommended1 hrs played (1 hrs at review)
返品済
前作もそうだけどキーマウ派の私としては「興味無し」です。
キーマウ操作を考えていないからと言って矢印キーを移動に割り当てるか?
もうちょっと考えようや
2 votes funny
76561198978574818

Not Recommended5 hrs played (5 hrs at review)
追記、ボスなのか雑魚敵ラッシュの難易度高過ぎ。
ひたすら面倒なゲーム、うんざりする。
返品したいが2時間過ぎている。
2 votes funny
76561198004935891

Not Recommended5 hrs played (2 hrs at review)
下攻撃が斜め下なのが直感的ではない。
そして、その斜め下攻撃で登って行くギミックがすごいストレス
2 votes funny
76561198426484164

Recommended9 hrs played (3 hrs at review)
深き夜のアプデが1週間後で助かりました。
2 votes funny
76561198178359546

Not Recommended9 hrs played (9 hrs at review)
保守的で陳腐と化した古きアクション
前作は全ボスを光輝(1ミス即死)で撃破&42連戦をクリアしたぐらいにはやりこんだが、今回はそれほど楽しめそうにない。 もともと前作のDLCとして開発されていて6年も何してたんだというぐらい音沙汰がろくになかった時点で正直、「あまり変わってないんじゃね?」と発売日前から不安を覚えていたが予感が的中した。 本作が発売されるまでの6年の月日は多くの競合作品を生み出し、特に遊びやすさは次々と向上されていった。 ところが本作は6年前で時が止まったままだった。前作の不満点が何一つ改善されていない
初期状態の移動速度の遅さ、ファストトラベルが前作と変わらないので不便なまま(汎用のベンチ帰還手段、ベンチ間移動なし)、地図機能、現在地表示、マーカー設置など初期状態だと確認できない等今では「最初から出来て当たり前」の機能に制限をかけていて使用するには資源を支払わせるという仕様は悪い意味で前作と変化していなかった。特にコンパスは装飾品枠を一つ潰さないと使えないというデメリットつきだ。細分化する必要性を感じない2種類の通貨
そして今作は通貨が「殻の破片」と「ロザリー」の2種類になったが、殻の破片の初期の所持上限がたったの400にもかかわらず、「使い道があまりない」「敵が殻の破片ばかり落とすせいですぐに上限に到達して雑魚を倒す動機が弱くなる」という「ゲーム側が殻の破片を落とす敵(汎用虫型)を倒す積極性を奪う仕様」になっていて、一方でロザリーのほうは用途が多い割には一部の敵(直立歩行型))しか落とさないという「不便さの押し付け」を感じるゲームデザインとなっていた。そのせいで「殻の破片を落とす敵はスルーでロザリーを落とす敵は積極的に狩る」というアンバランスなプレイ体験となっていた。 2種類に分ける設定上の意味はあってもゲームの一要素として落とし込むならちゃんと両方の通貨にしっかりとした用途を持たせてほしい。大量のロザリーが必要なのに手に入るのは使い道のない殻の破片ばかり
もっと突っ込もう。今作のメイン通貨でもある「ロザリー」だが買い物、地図購入、新規ファストトラベル、新規ベンチの呼び出しなど前作の通貨で行われていたことがそのままシフトしている。それでいて上で挙げたように「一部の敵しか落とさない」ので普通に進めているだけでロザリー不足に陥るのだ。しかしそうはいっても特にベンチの呼び出しは重要なので貯めたい。ではどうすればいいかというとロザリーを落とす敵をひたすら狩り続けるという「ゲームの進行を止める稼ぎ」をしなければならない。そして主人公の基礎攻撃力が全然上がらないまま戦い続けるので1体倒すのに6回~10回ぐらい攻撃しなければならず、ゲームを普通に進めるだけで楽しくもない稼ぎをひたすらやらされるという苦行が本作には待ち受けている。マップが広くても移動が不便なら意味がない
次の新しい行き先が前作よりわかりにくく、それに加えて「広すぎるマップ」「不便すぎるファストトラベル」「気になるところを最初からマーキングできない」という合わせ技によって「次にどこへ行けばいいのか既存のマップを探索する」という探索のための探索をさせられるのも前作から6年経った今となっては完全にストレスでしかない。 また広大なマップの割に、特に序盤は進行可能な場所が1か所しかなかったりと広大さがいまいち活かされていない。 進行不能な箇所につけるマーキングも用途のわかりにくいアイコンしかないので相変わらず使いにくい。 ちなみにベンチへの帰還手段は相変わらずない。ベンチ間でのファストトラベルもない。 今回も点々とある虫の駅での半端なファストトラベルで移動である。 ※高速移動手段であるダッシュはプレイ2時間~3時間あたりで手に入るが、ダメージ地形、壁への引っ掛かり、敵との衝突などリスクがあるのでとてつもなく便利というわけではない。なぜか消えた回収機能
前回は死んで失った通貨を拠点近くのNPCから回収することができたが、今回は対応するNPCがいない。 つまりボス戦で負けた場合、帰還手段がないので失ったロザリーをロストしないためにはボス戦に勝つまで回収→死亡→回収→死亡を繰り返さなければならないエルデン方式になった。 これの厄介なところは上述のロザリー不足によって途中地点にロックされたベンチや虫駅があっても確保ができないことだ。 具体例としてはA地点のベンチからC地点の敗北済みのボスまで行くとして「道中にロザリーを落とす敵がほぼいない」ことはざらにあるので道中のB地点にベンチがあっても使用するためのロザリーがない上に稼ぐ相手もいないというので、B地点のベンチが使えないままC地点のボスに再挑戦し続けなければならず、一度別のところでロザリー稼ぎをしなければいけないような局面もある。そして別のところへ行くにしても虫駅は遠い上に、ロザリーを落とす敵も遠いという二重苦、三重苦も当たり前のようにある。 なんで前作にあった機能をなくしたんだ?難易度
ライフ5で始まり、序盤からボスの攻撃でライフ2を失うようになった。 前作は中盤を越えたあたりで2ダメージ食らうようになったが、今作は序盤から殺意が高い。 回復はゲージを消費して3ライフの固定回復となったが、隙がでかい上に、回復中に攻撃を受けるとゲージだけ没収されて回復しないという仕様なのでかなり使い勝手が悪い。 そのため、ボスの動きをある程度把握したうえでしっかり距離を取り、ボスの攻撃が終わったタイミングなどで使わないと無慈悲なゲージ没収を食らうシビアさがある。 さらにボスの攻撃でノックバック→地形ダメージor雑魚の攻撃のコンボで4ライフ減るようなボス戦も度々あり、4ライフ減から回復しようとしてトドメをさされるまでが今作のテンプレ死亡事例なまである。 ボスの難易度自体は前作のボス戦をやり込んだ身としては戦い甲斐があっていいのだが、カジュアル勢はきついのでは…? 雑魚の立ち回りについてはRBの中距離攻撃が小型雑魚なら一撃で倒せることが多いため、雑魚部屋やボスの雑魚増援はこれで先に数を減らすと楽になる。また今回新しく追加された消耗品武器の↑+RBも同じく中距離でダメージを稼げるので、通常攻撃にこれらを混ぜながら戦うと対小型雑魚は安全に戦えるのでこのあたりの立ち回りは工夫の余地があって面白い。総括
昔、夢中になって遊んでいたホロウナイトってこんなに不便だったっけ? もちろん、アクションとしての手触り自体に文句の付け所はないが、手触りの良さはアクションゲームとして発売しているのだから最低限担保されていて当たり前であって、個人的にはそこは「素晴らしい!」とわざわざ大仰に称賛する要素ではない。それは他の作品でも当たり前に実現できている要素だからだ。 「前作と変わらない」というのがある種の保守的な良さがあるのは否定しないが、本作に「前作にはない新しさ」を求めていた自分としては期待外れだった。 そりゃよくよく考えてみれば6年前から作られているんだからベースは前作のままだろうし、途中で新しい施策なんて入れた日にはゲームデザインを丸ごと変えるようなものなので変わっているわけがないのである。 一応、最後まで遊ぶ予定だが「6年前の傑作アクション」がろくに変化しないまま新作として出しても「陳腐化したアクション」でしかないことを改めて実感した。2 votes funny
76561199526112842

Recommended1 hrs played (1 hrs at review)
対戦時のホーネットの動きは確かに斜め下でしたけど、まさかプレイアブルになっても下切りが斜め下切りとは思ってなかったので開始から2匹目の敵を相手に瀕死。
これ進行につれて真下切りできるようになる装備とか出ないですか。
下切りを!下に!!
(他の方のレビューによるとゲームを進めると下切りを下にできるようです。愛してる)
と、放浪者とホーネットの操作性の違いに戸惑っていますが、世界と音楽の美しさ、可愛らしいキャラクター達は本作でも素晴らしいです。
そして序盤からゴリ押し不可な雑魚敵、容赦ないフィールドギミック、いきなり2枚割りボス、ライフは5なので死にまくって笑ってしまいました。ホロウナイトだ。
ベンチが近くにあるのでここで(死に)慣れて行ってね!という気遣いを感じます。回復が楽になったり色々と親切になった今作ですが歯応えは衰えていないようで、進めるのが大変楽しみです。
2 votes funny
76561198825101267

Not Recommended8 hrs played (6 hrs at review)
良いところ
ダッシュ
回復
悪いところ
下切りの改悪
ボスがデフォで攻撃力2
道中雑魚のウザさ超アップ
1 votes funny
Hollow Knight: Silksong
Sep 4, 2025
Sep 4, 2025
Sep 4, 2025
Sep 5, 2025
Sep 5, 2025
Sep 5, 2025
Sep 5, 2025
Sep 5, 2025
Sep 4, 2025
Sep 4, 2025
Sep 5, 2025

76561198361108734

Not Recommended0 hrs played
初日購入、ジョイパッド2種類で試しても一定周期で数秒入力無視されてゲームにならない。
期待してたのに残念。
10 votes funny
76561198361108734

Not Recommended0 hrs played
初日購入、ジョイパッド2種類で試しても一定周期で数秒入力無視されてゲームにならない。
期待してたのに残念。
10 votes funny
76561199007643169

Not Recommended9 hrs played (1 hrs at review)
アクセス分散のための手を打たず各所に迷惑かけたのでひとまず低評価
反省して
4 votes funny
76561198076468380

Not Recommended11 hrs played (9 hrs at review)
too many bugs
2 votes funny
76561198019350405

Not Recommended1 hrs played (1 hrs at review)
返品済
前作もそうだけどキーマウ派の私としては「興味無し」です。
キーマウ操作を考えていないからと言って矢印キーを移動に割り当てるか?
もうちょっと考えようや
2 votes funny
76561198978574818

Not Recommended5 hrs played (5 hrs at review)
追記、ボスなのか雑魚敵ラッシュの難易度高過ぎ。
ひたすら面倒なゲーム、うんざりする。
返品したいが2時間過ぎている。
2 votes funny
76561198004935891

Not Recommended5 hrs played (2 hrs at review)
下攻撃が斜め下なのが直感的ではない。
そして、その斜め下攻撃で登って行くギミックがすごいストレス
2 votes funny
76561198426484164

Recommended9 hrs played (3 hrs at review)
深き夜のアプデが1週間後で助かりました。
2 votes funny
76561198178359546

Not Recommended9 hrs played (9 hrs at review)
保守的で陳腐と化した古きアクション
前作は全ボスを光輝(1ミス即死)で撃破&42連戦をクリアしたぐらいにはやりこんだが、今回はそれほど楽しめそうにない。 もともと前作のDLCとして開発されていて6年も何してたんだというぐらい音沙汰がろくになかった時点で正直、「あまり変わってないんじゃね?」と発売日前から不安を覚えていたが予感が的中した。 本作が発売されるまでの6年の月日は多くの競合作品を生み出し、特に遊びやすさは次々と向上されていった。 ところが本作は6年前で時が止まったままだった。前作の不満点が何一つ改善されていない
初期状態の移動速度の遅さ、ファストトラベルが前作と変わらないので不便なまま(汎用のベンチ帰還手段、ベンチ間移動なし)、地図機能、現在地表示、マーカー設置など初期状態だと確認できない等今では「最初から出来て当たり前」の機能に制限をかけていて使用するには資源を支払わせるという仕様は悪い意味で前作と変化していなかった。特にコンパスは装飾品枠を一つ潰さないと使えないというデメリットつきだ。細分化する必要性を感じない2種類の通貨
そして今作は通貨が「殻の破片」と「ロザリー」の2種類になったが、殻の破片の初期の所持上限がたったの400にもかかわらず、「使い道があまりない」「敵が殻の破片ばかり落とすせいですぐに上限に到達して雑魚を倒す動機が弱くなる」という「ゲーム側が殻の破片を落とす敵(汎用虫型)を倒す積極性を奪う仕様」になっていて、一方でロザリーのほうは用途が多い割には一部の敵(直立歩行型))しか落とさないという「不便さの押し付け」を感じるゲームデザインとなっていた。そのせいで「殻の破片を落とす敵はスルーでロザリーを落とす敵は積極的に狩る」というアンバランスなプレイ体験となっていた。 2種類に分ける設定上の意味はあってもゲームの一要素として落とし込むならちゃんと両方の通貨にしっかりとした用途を持たせてほしい。大量のロザリーが必要なのに手に入るのは使い道のない殻の破片ばかり
もっと突っ込もう。今作のメイン通貨でもある「ロザリー」だが買い物、地図購入、新規ファストトラベル、新規ベンチの呼び出しなど前作の通貨で行われていたことがそのままシフトしている。それでいて上で挙げたように「一部の敵しか落とさない」ので普通に進めているだけでロザリー不足に陥るのだ。しかしそうはいっても特にベンチの呼び出しは重要なので貯めたい。ではどうすればいいかというとロザリーを落とす敵をひたすら狩り続けるという「ゲームの進行を止める稼ぎ」をしなければならない。そして主人公の基礎攻撃力が全然上がらないまま戦い続けるので1体倒すのに6回~10回ぐらい攻撃しなければならず、ゲームを普通に進めるだけで楽しくもない稼ぎをひたすらやらされるという苦行が本作には待ち受けている。マップが広くても移動が不便なら意味がない
次の新しい行き先が前作よりわかりにくく、それに加えて「広すぎるマップ」「不便すぎるファストトラベル」「気になるところを最初からマーキングできない」という合わせ技によって「次にどこへ行けばいいのか既存のマップを探索する」という探索のための探索をさせられるのも前作から6年経った今となっては完全にストレスでしかない。 また広大なマップの割に、特に序盤は進行可能な場所が1か所しかなかったりと広大さがいまいち活かされていない。 進行不能な箇所につけるマーキングも用途のわかりにくいアイコンしかないので相変わらず使いにくい。 ちなみにベンチへの帰還手段は相変わらずない。ベンチ間でのファストトラベルもない。 今回も点々とある虫の駅での半端なファストトラベルで移動である。 ※高速移動手段であるダッシュはプレイ2時間~3時間あたりで手に入るが、ダメージ地形、壁への引っ掛かり、敵との衝突などリスクがあるのでとてつもなく便利というわけではない。なぜか消えた回収機能
前回は死んで失った通貨を拠点近くのNPCから回収することができたが、今回は対応するNPCがいない。 つまりボス戦で負けた場合、帰還手段がないので失ったロザリーをロストしないためにはボス戦に勝つまで回収→死亡→回収→死亡を繰り返さなければならないエルデン方式になった。 これの厄介なところは上述のロザリー不足によって途中地点にロックされたベンチや虫駅があっても確保ができないことだ。 具体例としてはA地点のベンチからC地点の敗北済みのボスまで行くとして「道中にロザリーを落とす敵がほぼいない」ことはざらにあるので道中のB地点にベンチがあっても使用するためのロザリーがない上に稼ぐ相手もいないというので、B地点のベンチが使えないままC地点のボスに再挑戦し続けなければならず、一度別のところでロザリー稼ぎをしなければいけないような局面もある。そして別のところへ行くにしても虫駅は遠い上に、ロザリーを落とす敵も遠いという二重苦、三重苦も当たり前のようにある。 なんで前作にあった機能をなくしたんだ?難易度
ライフ5で始まり、序盤からボスの攻撃でライフ2を失うようになった。 前作は中盤を越えたあたりで2ダメージ食らうようになったが、今作は序盤から殺意が高い。 回復はゲージを消費して3ライフの固定回復となったが、隙がでかい上に、回復中に攻撃を受けるとゲージだけ没収されて回復しないという仕様なのでかなり使い勝手が悪い。 そのため、ボスの動きをある程度把握したうえでしっかり距離を取り、ボスの攻撃が終わったタイミングなどで使わないと無慈悲なゲージ没収を食らうシビアさがある。 さらにボスの攻撃でノックバック→地形ダメージor雑魚の攻撃のコンボで4ライフ減るようなボス戦も度々あり、4ライフ減から回復しようとしてトドメをさされるまでが今作のテンプレ死亡事例なまである。 ボスの難易度自体は前作のボス戦をやり込んだ身としては戦い甲斐があっていいのだが、カジュアル勢はきついのでは…? 雑魚の立ち回りについてはRBの中距離攻撃が小型雑魚なら一撃で倒せることが多いため、雑魚部屋やボスの雑魚増援はこれで先に数を減らすと楽になる。また今回新しく追加された消耗品武器の↑+RBも同じく中距離でダメージを稼げるので、通常攻撃にこれらを混ぜながら戦うと対小型雑魚は安全に戦えるのでこのあたりの立ち回りは工夫の余地があって面白い。総括
昔、夢中になって遊んでいたホロウナイトってこんなに不便だったっけ? もちろん、アクションとしての手触り自体に文句の付け所はないが、手触りの良さはアクションゲームとして発売しているのだから最低限担保されていて当たり前であって、個人的にはそこは「素晴らしい!」とわざわざ大仰に称賛する要素ではない。それは他の作品でも当たり前に実現できている要素だからだ。 「前作と変わらない」というのがある種の保守的な良さがあるのは否定しないが、本作に「前作にはない新しさ」を求めていた自分としては期待外れだった。 そりゃよくよく考えてみれば6年前から作られているんだからベースは前作のままだろうし、途中で新しい施策なんて入れた日にはゲームデザインを丸ごと変えるようなものなので変わっているわけがないのである。 一応、最後まで遊ぶ予定だが「6年前の傑作アクション」がろくに変化しないまま新作として出しても「陳腐化したアクション」でしかないことを改めて実感した。2 votes funny
76561199526112842

Recommended1 hrs played (1 hrs at review)
対戦時のホーネットの動きは確かに斜め下でしたけど、まさかプレイアブルになっても下切りが斜め下切りとは思ってなかったので開始から2匹目の敵を相手に瀕死。
これ進行につれて真下切りできるようになる装備とか出ないですか。
下切りを!下に!!
(他の方のレビューによるとゲームを進めると下切りを下にできるようです。愛してる)
と、放浪者とホーネットの操作性の違いに戸惑っていますが、世界と音楽の美しさ、可愛らしいキャラクター達は本作でも素晴らしいです。
そして序盤からゴリ押し不可な雑魚敵、容赦ないフィールドギミック、いきなり2枚割りボス、ライフは5なので死にまくって笑ってしまいました。ホロウナイトだ。
ベンチが近くにあるのでここで(死に)慣れて行ってね!という気遣いを感じます。回復が楽になったり色々と親切になった今作ですが歯応えは衰えていないようで、進めるのが大変楽しみです。
2 votes funny
76561198825101267

Not Recommended8 hrs played (6 hrs at review)
良いところ
ダッシュ
回復
悪いところ
下切りの改悪
ボスがデフォで攻撃力2
道中雑魚のウザさ超アップ
1 votes funny