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The SlormancerThe Slormancer

シナリオ後半は間延びの作業ゲー

後半はひたすらレベル上げのためだけに周回作業することしかなくなる。 同じ敵が倍率上がって強くなっただけの既視感プレイ。 この時点で面白さはなく虚無としか言いようがない。 トレハンも似たような装備ばかりでレジェンドは微妙なものばかり。ドロップしてもうれしくもなんともない。
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シナリオ後半は間延びの作業ゲー

後半はひたすらレベル上げのためだけに周回作業することしかなくなる。 同じ敵が倍率上がって強くなっただけの既視感プレイ。 この時点で面白さはなく虚無としか言いようがない。 トレハンも似たような装備ばかりでレジェンドは微妙なものばかり。ドロップしてもうれしくもなんともない。
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去二週間に 76.0 時間 / 78.8時間記録されています ( ˘ω˘ )スヤァ  _∧∧_  |( ˘ω˘)|  |\⌒⌒⌒ \  |  \   \   \ |⌒⌒⌒ |    \|___亅
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ゲームの進め方がステージクリア型のソシャゲみたいで合わなかった。トレハン系のハクスラを求めて買うものではない。おすすめしないのレビューを参考にするべきだった。 頑張ってエンドコンテンツらしき辺りまで行きましたが続けるのは辛そう。以下クソだと思った点を挙げていきます。 ・コントローラーでのUI操作がクソ 全体的にひどい。とりあえず対応しといたレベル。ステージから戻るときのリザルト画面で1回だけキャンセルボタンを挟まないといけないのがクソ。決定ボタン操作だけでリザルト画面を終わらせてくれないのはコントローラー勢に対する何かの嫌がらせか?とこじらせてしまう。また、いわゆるウェーブ制の雑魚ラッシュで次のウェーブに進むボタンの割り当てがとりわけ押しづらい位置にあるSELECT(SHARE)ボタンになっている。1回のウェーブバトルで数十回は押すことになりウェーブバトルを周回しないと強化素材が入手できないため間違いなく嫌がらせでありクソ。 ・親切心を押し付けてくるのがクソ 割り振ってないキャラクター特性ポイントが1でも余っているとインベントリやショップやチュートリアルを開くたびに何が何でもキャラクター特性画面を最前面に表示して「あ、振り忘れてますよ?」と親切心を押し付けてくる。ちなみにコントローラー操作のときだけこの親切心が働く。コントローラー勢に対する嫌がらせとしか思えないのでクソ。 ・クラフト素材がインベントリを圧迫するのがクソ 素材用のインベントリがあるのに「クラフト素材を移動」を実行しないとインベントリを圧迫する。どこもかしこもこのクソ仕様を採用したがる理由が分からない。 ・クモがクソ 四方からクモの糸ぶっかけられて数秒移動不能になり投射物でタコ殴りにされて不快すぎるのでクソ。ちなみにドッジロールは無い。 ・予兆無しで放たれるボスビームがクソ CT無し多段ヒットで9割持ってかれるが、これはなんの予兆も無くビームが出るところにキャラを置いている自分がクソ。 ・似たような名前のわけわからん素材多くてクソ スローム、スローム神殿、純化スローム、エルダースローム、スローマイト、スロームライン、スローマンドライン、スロームリーパー、スローマンサー ・翻訳がクソ 効果の説明で「4秒間150%増加する」を「150%秒間4増加する」のような誤訳の仕方がとても多い。この手のゲームで効果説明が間違っているゲームはクソなのでクソ ・SEまでもクソ 通りすがりのおっさんがげっぷかましてきたり、エンドコンテンツで難易度を優しくするとげっぷかましてきてとても不快なためこれをジョークの一部として実装するのが非常に終わってる。さらに言うと耳をつんざくレベルアップ音。これもあと数十回は聞くハメになりプレイヤーの耳へのケアが足りてなくてクソ。 ・マップレイアウトが面白くない 似たようなマップばかり。方眼紙のような地形ばっかりでつまらない。が、開発者の人数を考えると多彩なマップを求めるのは酷なのでこれは仕方が無い。 ・強化関連など全てがソシャゲくさい ステージ構成だけじゃなくて強化回りもソシャゲのようでやはり自分には合わない。人によっては好きな人もいるからクソとまでは言えない。
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はい やってまいりました いつもの名ばかりハクスラが ある程度から先はひたすらクラフトに打ち込むというおなじみのやつです ファーック! なにしろクラフト素材と金さえあればレベル1の白モノが最大レベルのレジェンダリーに化けてしまいます ファーック ! クラフト素材もクラフトできます 最下位から一段上位へ変換するのに下位素材をほんの100個そろえれば上位1個と等価交換できます はい みなさんもそうぞ ファーック!! 下位素材に使い道がないならともかくちゃんと使うんですよ・・・ したがってこのゲームのうれしいドロップトップ3は 一位 完璧に美しく整ったエピック品 二位 上位レアクラフト素材 三位 上位レアクラフト素材のもとになる素材 エピックの上にレジェがありますがかな~りのクラフトが必要となります ベース部分とユニーク能力以外affixついてませんので必然的にそうなります はいどうぞ ファーック ついでに気になるスキルリセットの仕様についても書いておきましょう 結論から言うと自在にリセット可能です リセットするにはslormポイントが必要です slormポイントはスキルポイントです slormが貯まったらスキル成長にぶち込みますので普通は余りません いっせ~の F! F! F! F! F!  ここまで駄文読んでくださった方の為に言っておきます chroniconでいいじゃない どうしてもSlormancerでなきゃ嫌だって方の為にアドバイスしておきます 最初に選ぶのは 弓か魔法 理由は二つ ①遠距離のほうが有利  近接の敵なら引き撃ちでノーダメいけます ②両クラスとも初期スキルで最後まで戦える 特に魔法は敵の遠距離攻撃をシャットアウトできますので おまけにこのニクラスの初期スキルビルドなら装備共有できます 騎士も剣投げビルドなら遠距離できますが初期スキルではありませんし完全共有とはいきません これでおすすめにするのはコツコツやってりゃ誰でも必ず強くなれるようにできてるからです 特にReaper(武器)の成長には結構な時間が必要となります 私からすればとてつもなく膨大な時間が必要です

ファーーーーーーック!!!!

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薄い味付けのいつになったら終わるのか分からないゲームです トレハンが主体のDiabloライクなゲームなのかな  →マジックの付け直しが容易です = トレハン否定 装備アイテム鍛えたぞ!  →自身のレベル以下の装備アイテムしかでないよ。もう一回装備鍛えてね マジでこれを延々と続けるゲームです ストーリーをクリアする所まではやろうと思ったのですが ラスボス直前になって、『お前にはまだ早い。わしの試練をクリアしろ』と言われ 10時間くらい強くもない雑魚に同じ作業を延々と続け、そのクリア後、第二の試練が始まりました フォローするなら、確かに第三の試練までは書かれていました 時間かかりすぎて残りはクリア後だと思っていただけで 先ほども書きましたが、10時間ほど延々同じ作業をしてました 装備が強くなりすぎてキャラクターのピンチなど一切なかったです そして、第二部が始まった直後、『わしを倒してみろ』的な事をいった爺 一撃でぶっ殺されました。マジでリアルで爆笑しました おまえがラスボス倒しにいけばいいだろ!!!!!!!!!!!
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まだ序盤だけど、凝ってて面白そうなのに爽快感がなくて、なんかおしい・・・ 攻撃時に動けなくなるのは解消するのか? 画面外からの攻撃してくるから、こっちも画面外から攻撃するんだけど、これ面白いん? 右スティックで照準合わせるならメイン攻撃はトリガーにしてほしい。変えれば済むことだけど。。。 ステージも単調だし、これから面白くなるのかもしれないけど、辛くて続けられない
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好評に入れるか迷いましたがすみません。不評に入れます。 何が良くないのかは明確です。他の人も書いていますが中盤に膨大な量のミッションを強要される。これが本当に良くない。 いや、ミッション自体は別にいいんですが、それを超えてエンドコンテンツに足を踏み入れないとレジェンダリー装備掘りがろくに出来ないのが問題です。 レジェンダリー装備をもっと早い段階から出してくれないとビルド構築がろくに出来ない。スキルツリー選ぶだけですからね。 レジェンダリーの種類かなり多いのにこんなに序盤の排出渋る必要ありますかね? 基本的なゲームシステムは悪くないと思うので、このあたりのバランスが変われば一気に良くなる可能性はあります。
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神々ゲー、多動衝動、うおおおお、き、きもちイイ...

 武器×スキル×パッシブの組み合わせ次第でほんとに宇宙から別宇宙にかっ飛びそうなくらいDPSぶち上って、進行での解放要素をかけ合わせてくと、更に次宇宙のDPSにすっ飛んでく。  だいたい開始から十時間くらいで既に、PoEでいうところのヘッドハンターみたいな快適さになって、数十時間かけるとメイジブラッドテンポラリス全部乗せみたいな挙動しだして気が狂うほどのドーパミンで気持ちよくなれる。

PoE2, Last Epochとの、 ” 差 ” 、--ずいぶん未来を見てやがる

 Slormancer、とにかく未来だし、令和最先端最高品質のドーパミンアドレナリンオキシトシン生成装置なんです。  PoE2はソウルライクとかいう不純物で魔女寸前のソウルジェムくらい濁っちゃったし、ジョナプルギスの夜、制作指揮の脚組み眼鏡おじサンのエゴで、終わりそうにない夜、来ちゃってます、とにかく現状不味いです。  Last Epochはどうあがいても古き良きディアブロ2懐古&保守主義なんです。  Slormancerだけがハクスラ&トレハンっていうのを、量子がゆらぎ、もつれ、かつ超弦のふくらみ、たわみ...それほどまでにミクロ次元にバラシて解釈し、無のゼロ、宇宙のはじまりから遥か遠く、微差異の納得と納得を重ねて、このゲームに至った。  そもそも、ハクスラって個人的な喜びだったんです。トレードとか、統計サイトとか、ビルドガイドとか、相場眺めるとか、永延とビルドツール弄り続けるとか、Youtube最近アップロード動画で新壊れビルド確認とか、ーーんんん、 そういうの、やっぱ違うと思うんです。最高純度なハクスラ体験ってのを阻害するノイズが、どうしても煩わしいんです。  Slormancerはひたすらにインゲーム内で武器×スキル×パッシブ×レジェンダリー装備の組み合わせを、いじくり、なぶり、ねぶり、舐め、こねくりまわして、気持ちよくなるだけだ。無限なるち く びのように。  現段階で最終章飾ってる3部では、遠距離メタとかグラスキャノンメタとかのいろんなステージで、ビルドの味変を要求されます。その都度、いじくり、なぶり、舐め、こねくり回す。振り直しはすべて無料です。それだけで気持ちよく、個人的に、ただ無心に原的な遊びができる。  クラフトも、自らの手で、自らの装備に、ちゃんといっぱいやります。もはやクラフターにクラフト素材を売るのが最大多数にとっての最適解だった頃は、もう遥か昔のこと。

やろう。

 DPS、挙動、とんでもなく宇宙的なぶっ壊れ具合してる、それでも開発者が宇宙をゼロから構築しきった創世神だから、宇宙内できっちりとバランス取れており、個々人に安心して気持ちよくビルディングしていける内宇宙を提供してできている。卵で、鶏かつ、卵、鶏、どっちかわかんなくなるはってくらい夢中にしてくれるのが、、、” ゲーム”なんです。開発者は2人組らしい。いいM.A.V.、なんでしょう。そう遠くない未来、ハクスラ人類史の礎のひとつとなるでしょう、アプデ、応援してます。
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攻略情報が少ないゲームでPoEよりも複雑そうなシステム見せられた時の気持ち考えて
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<このレビューはver 0.4.6α時点での内容です>

◆概要◆

重厚感のあるハクスラな見下ろし型2Dアクション。 2022/10/01時点ではAct3まで、エンドコンテンツは3つがプレイが可能。(最終的なAct数は5、エンドコンテンツは5つを予定) 全3キャラから選択可能であり、さらにキャラごとのサブ職業を3つから選択可能。 全編英語の作品でスキル説明もしっかり読む必要があるが、PCOTで画面翻訳できたためこの手のゲームに慣れているのであればそれほど問題ないように思えた。 ただしウィンドウサイズによっては文字が潰れて正確に認識しないことがあるため、スクリーンショットで撮影したものをPCOTで画面翻訳すると良いだろう。

◆本編について◆

一般的にハクスラだと本編はチュートリアルといえるほど薄味であり、事実Act1中盤でエンドコンテンツが解放されるほどだが、実は本作では本編がかなり重要。 というのも本編の進行状況に応じて各種施設どころか「強化要素」がアンロックされるため。 施設アンロックはショップやキャラ共有倉庫、装備強化やOP強化など一般的なものだが、最初はショップすら存在しない=装備を売れないためまずはショップアンロックまで本編を進めると良いか。 強化要素アンロックは装備にポテンシャルゲージ追加、OPにレア度追加、追加OP付与など重要なもの。 いずれもアンロック後に登場し始めるため、これらの要素がアンロックされるAct2中盤までひたすら本編を進めても良いだろう。 また本編を進めるとAncestral stoneを入手可能。 これはAncestralツリーの取得に必須であり、本編を進めることでしか入手できないためやはり本編を進めることが重要になってくる。 一部フロアにはCataclysmsという追加効果が発生しており、「敵の攻撃速度アップ」や「常にランダム位置に凍結魔法が発生し続ける」などプレイが単調にならなくて面白かった。

◆育成について◆

多くのハクスラと異なり、本作にはポーション(正確には消費アイテム)が存在しない。 そのためHPやMPはリジェネやLeech(ドレイン)で回復する必要がある。 キャラレベルが上昇するとAttributeポイントを入手。 このポイントをAttributeツリーで振ることで様々なステータスを上昇可能。 5レベルごとに追加のステータスが得られる。 ツリーによって傾向がありキャラに関係なく自由に振れていつでも振り直し可能なため、好みのステータスを伸ばせる。 本編で手に入れたAncestral stoneを使用してAncestralツリーでスキルが取得可能に。 こちらは属性ツリーという印象が強く、各属性をテーマとしたアクティブ・パッシブスキルが多め。 しかし攻撃速度アップやMagic Items Qualityアップなど重要な要素もあるため見逃せない要素となっている。 Ancestral stoneの入手数は現時点では上限があるが、Ancestral stoneはいつでもはめ直せるため好みの伸ばし方を試せる。 キャラレベルが一定値になると新しくアクティブスキルを入手可能。 アクティブスキルは各キャラ8種類存在するようで、その中から2つ選んでセットすることができる。 他にもレベル10で取得するサポートスキルが存在し、こちらはサブ職業ごとに異なる。 サブ職業独自のバフ要素もあるため、好みのスキルで選ぶと良いだろう。 アクティブスキルを使用し続けるとそのスキルのマスタリーゲージが上昇し、マスタリーレベルが上がると様々なマスタリーを取得可能。 効果はそのスキルの強化だったり基礎ステータスアップのパッシブだったりと様々。 マスタリーは横一列から1つしかセットできないため、自分のビルドに応じて付け替えすることになる。 ただし多くのマスタリーは取得するだけで「アクティブスキルの消費MPが跳ね上がる」ため要注意。 全身MPリジェネを装着しても足りないほどの消費MPになるため、現在のMP回復量と照らし合わせて取得すると良いだろう。

◆装備について◆

本作の装備は大きく武器と防具に分けられ、武器はSlorm Reaperという固有武器になっている。 いわゆるユニーク装備であり、それぞれのSlorm Reaperに異なった追加効果や追加スキルが存在するため集めるだけでも楽しい。 さらにある条件を満たすことでプライモディアル版が手に入ったりも。 Slorm Reaperは使用し続けるとレベルが上昇し、レベルアップすると攻撃力だけでなく追加効果量が伸びる。 さらに一部Slorm ReaperはレベルがMAXになるとアップグレード版が自動入手できたりと、武器を育てる楽しみがあるのも良かった。 ただしドロップ確率はそれほど高くないため、根気強くファーミングする必要があるだろう。 防具はNormal、Magic、Rare、Epic、Legendaryの5種類のレア度が存在。 このうちRare以下は非常に出やすく、Epic以上は稀にしか入手できないドロップ率になっている。 しかしEpicになるとドロップしたエフェクトや枠縁も豪華になるなど、単なるランダム装備なのに特別感があるのが良かった。 なおEpic以上はキャラレベルが一定以上でないと出現しない可能性がある。(未検証) OPにもレア度が存在し、Normal(白色)、Highlighted(黄色)、Pure(水色)の3種類。 こちらは防具のレア度とは異なり本編を進めると出現し始めるようなので、ある程度本編を進めておくと良いだろう。 最上位であるPureはかなり低確率だが、2つ目のエンドコンテンツで手に入る素材で出現確率と最大値を伸ばすことが可能。 また装備レベルが一定以上になると付与されるOPの種類が増えるのも面白かった。

◆エンドコンテンツについて◆

現時点でのエンドコンテンツはBattlefield、The Slorm Temple、The Great Forgeの3つが存在。 <Battlefield> Act1中盤から入れるようになるエンドコンテンツであり、ひたすら敵と戦い続けられるコンテンツ。 breach(ポータル)をひたすら開け続けて戦い続け、どちらかといえばファーミング用。 本編を進めると敵が強くなりMagic Items Quantityなどが上昇するWrathレベルが解放され、さらに強い敵と闘うことも可能。 Wrathレベルでは2つ目以降のエンドコンテンツで使用するElder Slormの入手量が大きく上がるため、Elder Slorm稼ぎ用か。 breachを開けた数に応じて?Influenceゲージが上昇し、レベルが上昇すると出現する敵の種類が増加。(ただしこれは現在の仕様でさらに追加要素を導入予定の様子) また本編にもあったCataclysmsもいずれ適用予定とのこと。 <The Slorm Temple> Act2中盤から入れるようになるエンドコンテンツであり、階層式になっておりひたすら深く潜っていくコンテンツ。 入場時にエリート敵からドロップするElder Slormが必要であり、もちろんクリア階層を再びプレイも可能。 2部屋突破すると防衛システムが作動し始め、残り時間がゼロになると防衛システムが起動して難易度激化、その階層の部屋をすべてクリアするとリザルト部屋へ移動。 リザルト部屋や道中ではPure Slormを入手でき、Pure Slormを消費して防衛システムの弱体化やPure Statの出現率アップ、Ultimatumの強化などが可能。 下層に行くほど敵が強くなるのはもちろん、防衛システムによりトラップが発動するためやりごたえのある内容となっている。 特定フロアを突破するとUltimatumという新しい装備枠が出現し、ビルドに組み込めるほど強力な装備枠となっている。 このコンテンツのエンドコンテンツとなるSlorm Reaperも交換して入手可能。 <The Great Forge> タワーディフェンス要素のあるwave制のコンテンツ(該当NPCはすでに救出していたので正確には不明だが、おそらくAct3で救出)。 入場時にエリート敵からドロップするElder Slormが必要だが、The Slorm Templeと比べて必要Elder Slormがべらぼうに高い(Wrathレベルゼロの場合、The Slorm Temple100階層とほぼ同額のElder Slormが必要)。 各wave終了時にランダムなChallengeを受け取る必要があり、Challengeは敵を強化するデメリットと各種報酬が入手可能。 報酬には属性別のReapersmith Spiritsが存在し、該当する所属(Affinity)のSlorm Reaperのさらなる強化が可能。 これは所属単位の強化であり、入手したばかりのSlorm Reaperも該当する所属なら最初から強化された状態になっている。 5waveごとにこのコンテンツのみのボスであるThe Siege Leaderが出現する可能性があり、これは特定のChallengeで出現確率を上昇可能(該当Challengeにはビックリマークがついており出現確率もそこで確認可能)。 The Siege Leaderを撃破するとランダムなRuneが入手可能。 Runeにはそれぞれ Activation Rune:発動コストを満たすとEffect Runeの効果が発動 Effect Rune:Activation Runeの条件を満たすと効果が発動 Enhancement Rune:上記2つの効果を強化 となっている。 Activation Runeは絶対必須のRuneであり、発動コストはEffect Runeに書かれているConstraintに応じて変動(50%の場合発動コストが半分になる)する。 こちらもこのコンテンツのエンドコンテンツとなるSlorm Reaperが存在。

◆気になった点について◆

ここまで本作のシステムを紹介してきたが、まだアーリーアクセスということもありやや気になる点が存在した。 まずは設定画面であり、各ページを1画面に収めようと思ったのか物足りない要素がちらほら。 特に顕著なのはグラフィック設定であり、全体的に暗い作品なのに明るさ設定なし、表示文字は最大サイズでもやや小さいなど。 一番問題なのは「キーコンフィグに使われている特殊フォントが非常に読みにくいこと」であり、C・E・Fキーは近くから見ても違いがわからないほど。 他にも▲は左Shiftキーだったり「・」は<キーだったりともはや判別不能なものも。 もはや自分で設定したのに何のキーかわからないほどだったので、今回使用したキーコンフィグをこちらに列挙している。 デフォルトではやや使いにくかったキーコンフィグを改良したものであり、WASD移動メインのため適宜変更されたい。 本作はハクスラのため装備がドロップするが、ドロップ品が実際の画面でもミニマップでもかなり見にくい。 縁取り表示されていない影響で実際の画面では見落とすことがあり、ミニマップでも●表示で見落としたり(そもそも木も似たような●表示)。 このあたりはアーリーアクセスで未調整の可能性があるため今後に期待したい。 他には所持金や所持Slormがキャラ個別というのが時代錯誤に思えた。 メインキャラと同じまで強くするには再びファーミングする必要があり、パラゴンレベルなどもないためわざわざ別キャラで育て直す利点がない。 所持金などがキャラ別というのは過去の産物であり、現在のハクスラはセカンドキャラを育てやすい流行に変化しているため、最低限所持金や所持Slorm、強化に必要なFragmentなどは共有にしてほしかった。 各種施設や強化要素が本編の進行度に応じてアンロックされるというのも賛否両論であり、特にポテンシャルゲージ追加、OPにレア度追加、追加OP付与などは途中でアンロックされるとこれまでのプレイが損したように思えるプレイヤーが出る可能性も。 ただしこれはいきなり全機能が解放されていると混乱するため、それを防ぐための措置なのかもしれない。 似たように(なぜか)フィルター機能も途中でアンロックであり、アンロックタイミングもAct2中盤とやや遅め。 フィルター機能は出現しないようにした装備をお金かFragmentに変換と便利なものだが、なぜか変換効率が75%と手動で変換したほうが得な設定になっている(スキルリセットするとSlormの10%が返ってこないのも同様)。 この点も上記と合わせて無駄にユーザに損させたと思わせる仕様になっており、おそらく世界観を重視してこのようにした(フィルターもスキルリセットもNPCが行うため手数料を差し引いていると思われる)が、ハクスラとしてはストレスの溜まる要因なので調整したほうが良いのではと思った。 設定画面でもあった1ページに収めようとした弊害はここでも現れており、フィルター機能が不十分(Attributeスキルアップなどの追加OPを設定できる項目がない)なのも気になった。 2つ目のエンドコンテンツであるThe Slorm Templeで入場時にElder slormを消費すると言ったが、Elder slormの所持数は上限あり。 Elder slorm初ドロップ~The Slorm Templeまでのイベントで130/150ほど溜まっており、1回の探索で20前後貯まるためすぐにThe Slorm Templeに行かないと損する。 Elder slormの所持上限アップにはPure slormを使用するが、前述の通りPure slormは各種強化要素に使うためあまり仕様がが噛み合っていない感。 そのため必然的にElder slormが上限近くなるとThe Slorm Templeに行くことを強いられ、「好きなタイミングでファーミングできる」というハクスラの利点を阻害するのはいかがなものかと思った。 もっとも上限を伸ばすと余裕ができてThe Slorm Templeに行く頻度が低くなり、そこまで気にするものではなくなる。 しかし「上限に達する前に行く」という圧力はそこはかと感じるため、上限はなくても良かったのでは。 アクティブスキルはパッシブスキルを盛ることで消費MPが莫大に上昇する影響で、装備で上昇させるステータスがMPリジェネ(少しHPリジェネあり)一択になってしまい、装備変更の楽しみが薄れているように思えた。 MPが枯渇しなくなるのはおそらくAct4以降でありそれまで装備変更の楽しみがあまりないが、この点は個々人が楽しめているかどうかによるため他の方の感想も参考にされたほうが良いだろう。 Slorm Reaperは同じ武器で42000体倒すことでプライモディアル版が入手できるが、別武器扱いのためレベル1入手。 再強化の手間を省くためにレベル継続でも良かったのでは。 各ステータスに使われている用語にわかりにくいものが多く、Magic Items Quantity(Magic以上のドロップ量)とMagic Items Quality(レア確率)、Slormite(装備強化のメイン素材)とSlormandrite(装備強化のサブ素材)などはよく見ないと間違うほど。 レビューでは判別付くように思えるが、ゲーム内ではフォントサイズがかなり小さい&縦に並んで表示されることに留意されたい。 特にMagic Items QualityはいわゆるMagic Findのことであり、誤解を避けるために別用語を使ってほうが良かったのでは。

◆終わりに◆

色々とシステム面では気になる作品だが、個人的には2Dグラフィックのハクスラでは一番好み。 理由の一つしてはアクション性が重視されているためであり、Act1から嫌らしい敵が多くしっかり避ける必要がある。 この回避行動が必要となるのはエンドコンテンツでも同じであり、アクションゲーをしている実感があり飽きずに楽しめた。 またEpic以上の装備は特別なエフェクトがあるのも理由の一つ。 Epic以上の装備(特にLegendary装備)は非常に出にくくドロップしたときの感動はひとしおであり、その感動をエフェクトとして特別感を演出しているのが良かった。 まだアーリーアクセスということでボリュームはそれほど多くなく、他のハクスラゲーと比べるとやりこみ不足を感じる可能性があるため注意されたい。
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ガイコツを殴り続ける事20時間。 僕の完成させたbuildは調整によりナーフされてしまいました…。 そう、これはアーリーアクセス。 まだまだ未完成。 ストーリーであるAct1が終わると本当に永遠にガイコツを殴って装備を作るゲームになります。 装備は自分で能力を付ける事が出来るので、いい条件の装備を叩いて調整する感じになります。 なので、現在のエンドコンテンツは 潜る→敵を倒す→装備を砕く→石を作って装備を強化する の繰り返しです。 まぁそれは多分今後も続いていくとは思うんですが、なんせステージも2つしかないし敵のバリエーションも少ないのでつらい人にはかなりつらいと思います。 安いので買ってみてAct1ストーリー分だけやって眠らせるのがいいと思います。ゲーム自体はとてもいいです。 皆さんが待っている分、僕がガイコツをひたすら狩ります。
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滅茶苦茶バグだらけ。 今は買わないほうがいい。
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やりがいしかありません 永遠に遊べます!
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おすすめ度:★★★★☆(4 / 5) ───────────────────────── ■ ゲームの全体像 『The Slormancer』は、ドット絵調のハクスラARPG。ストーリー自体はシンプルで、魔術師の陰謀に立ち向かうというベタな筋書きですが、このゲームの真骨頂は「キャラクター育成の自由度」と「とにかく掘り続けたくなる装備厳選」にあります。 遊び始めてすぐに感じたのは「やれることが多いのに、意外と直感的に進められる」こと。敵を倒してスキルを強化し、装備を更新し、さらに深いダンジョンへ潜っていくサイクルは非常に中毒性が高いです。 ───────────────────────── ■ 実際に感じた魅力 ・スキルごとに枝分かれする強化ツリーがあり、「今回は火力特化」「次は持久戦型」とビルドを切り替えるたびに新鮮さがありました。敵の特性や自分の気分次第で構成を変えられるのが楽しい。 ・装備品には「Slorm」と呼ばれる独自の育成要素が組み込まれており、ただ拾って付け替えるだけでなく、自分のスタイルに合わせて成長させていけるのが面白い。装備のハズレを引いたときでも「育てれば化けるかも」と思わせてくれる設計はうまいと思います。 ・雑魚敵を一掃したときの爽快感は格別。特に攻撃範囲を広げたビルドで敵が画面一杯に爆散すると、思わず「よし!」と声が出ました。 ───────────────────────── ■ 気になった点 ・アーリーアクセスゆえにバランスがまだ荒削り。強すぎるスキルに頼りきってしまい、他の選択肢が形骸化している部分も感じました。 ・敵やマップのバリエーションがやや乏しく、長時間遊んでいると「また同じパターンか」と単調さを覚えることがあります。 ・UIまわりは改善の余地があり、装備やスキルの情報を一目で比較しづらい点は少し不便でした。 ───────────────────────── ■ 総評 『The Slormancer』は、ドット絵の見た目に反して中身は本格的なハクスラ。育成と掘りのループにどっぷりハマれる設計が光っています。 まだ粗削りな部分はありますが、「自分だけのビルドを試行錯誤して遊び倒したい」人にとっては十分に満足度の高い一本。 完成版に向けての期待も込めて、今回は★4を付けました。
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ハクスラという点ではまあオススメできるかなと思ったのですが、悪い点のほうが顕著であったため評価を下げました。 ぶっちゃけ3:7くらいで悪いところが多いです。良い点の3が濃いからギリギリ許容できてるとも言えます。 良かった点  ハクスラ初心者でも取っつきやすい方だと思います。スキルは基本3種しか装備できないので管理が難しくないしスキル毎に追加できるパッシブのようなものも単純。祖先スキルというのもありますがオーラという常時発動タイプが多いのであまり考えなくてもいいです。武器が全てユニークな性能をしていて、それ次第でビルドが無数に分かれるのも面白いと思いました。  装備の厳選は他ゲーと同じようにつまったらやりますが、厳選難易度が非常に低いです。装備毎につけれるオプションは多少違いがあるものの、必要なオプションはどれにも任意でつけれるし、オプションの変更素材もボロボロ落ちます。迷ったら他ハクスラと同じように防御系を振っとけば間違いありません。スキルの効果と装備の組み合わせも選択肢は十分あるので、色々試してみると面白いです。  ビルドの変更も無料で出来るので、いつでも好きに変えられるのでどんどん試しちゃいましょう。 悪かった点  他の方も書いてあるとおり、中盤の強制ミッションで非常にダレます。特に3部あるうちの2部目がダレやすく、ここでふるい落とされるのも納得かと。命中率がないゲームのはずなのにほぼ必中の即死攻撃してくる高HPの爺が倒せなくてビルドや装備の見直しを強制されます。当時回避75%くらいあったのに10回中8回はあたっていました。  それを抜ければハクスラ民大好物の厳選タイムが始まりますが、ダンジョン数や敵の種類が少ないためめっちゃ単調。このダンジョン自体も常時妨害してくるデバフみたいなものや敵を強化するもの、超火力の罠等が出てくるので、油断はできません。そのくせ遠距離ビルドを露骨に無力化してきたりします。弾速に依存した攻撃力なのに弾速マイナス99%とかやってきます。アホか。マップも極狭で敵が多いので遠距離ビルドの意味がありません。 装備が完成すればもちろんそれでも火力はある程度でるので攻略はできますが、その頃にはそもそもデバフとか敵の火力とか気にする必要がないレベルなので大人しくそういうデバフがついてる場所を避けるしかありません。 ボス(というか中ボスみたいなのが9割)もHPを1割削るとすぐ無敵になって雑魚召喚をしてくるので、テンポがめちゃ悪いです。しかもダンジョンによってはボスに一定時間でHP2割くらい回復や、1秒攻撃があたらないと全回復という無駄な時間稼ぎバフがついてるので、ただただ鬱陶しいです。ボスの見た目も雑魚敵がデカくなってバフついただけなので特別感もありません。  敵が多くなったり攻撃の処理が多くなると露骨にFPSが下がります。敵の処理が追いつかないと多分一桁くらいまで下がります。おま環かもしれませんが。一応攻撃はちゃんと当たってるっぽいので我慢はできます。  装備の強化素材のドロップがとても渋いです。一応特化ダンジョンはありますが、1週30分弱の場所を5,6週やってようやく1回強化できるくらいです。ダンジョン自体は面白みもなく、敵処理→報酬選ぶ→次のウェーブの繰り返しで100ウェーブするだけなので、とっても暇です。ただ、あくまで最終盤の話なので、それまでは特に素材が足りなくなることはないと思います。 大きい点は以上になります。 攻略wikiとかの充実はまだしていないので手探りでビルドを考えるのは大変ですが、動画はあります。 お手頃価格でハマれば簡単に100時間以上プレイできますが、価格相応の内容なので、気になればセール時にでも買ってみるのもありかもしれません。ただし、おすすめはちょっと無理かなぁという印象でした。
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素材さえあれば考えついたビルドは試せる。 ただ、木人のようなdpsチェック等で試せる場所がないので、これは本当に最適な構成にできているか?が分かりづらい。 自分でやりたいようにビルドが作りやすいゲームなので、仕様等を調べなくてもゲーム内ヘルプ等で説明があると嬉しかった。 終盤までいくと自分の攻撃と敵の攻撃等で何がおきてるのかがわからなくなる。 試練2突破ぐらいまでが分かりやすく楽しめた。そっから先がちょっと微妙でした
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他のレビューでも散々言われている中盤のクエストの面倒さ以外にも、いろいろと不満がある。 ・敵の出現  敵は基本的にプレイヤーの目の前に突然ワープして出現する。なので遠距離職でも必然的に近接攻撃を食らう。開発者がプレイヤーに、敵の近接攻撃を食らわせたいからと言って、そういう仕様で無理矢理食らわせるのは間違っている。  そしてたまに、周囲を囲むようにノックバック系の敵が出現して、出現直後にノックバック攻撃→一切身動きができなくなってやられる、という即死パターンが起こる。 ・ダンジョンギミック  ダンジョンにはいろいろな妨害ギミックがあるのだが、それらが邪魔すぎる。減速、ダメージ床、接触するとダメージを受ける移動オブジェクト、追尾してくる火球、滑って動きづらくなる氷の床、特定のエリア内に逃げ込まないと雷が直撃して大ダメージ、敵が死んだら爆発、周囲が見えなくなる暗闇、氷の爆弾、敵が死ぬと不死身の亡霊になってしばらく追いかけまわされる・・・などなど。ひたすらプレイヤーの行動を妨害してくる。  特に問題なのは凍結爆弾で、フロアによっては毎秒3個の凍結爆弾がプレイヤーの周囲に設置させる。そしてそのうち1発でも喰らうと数秒間動けなくなり、雑魚敵にリンチされて死ぬ。そんな即死ギミックを全部回避しながらステージクリアすることを要求される。製作者は高難易度と理不尽を完全に勘違いしている。 ・敵の行動妨害  上記のダンジョンギミックの他にも、敵がさまざまな妨害をしてくる。移動停止、MP回復停止、スキル使用禁止などなど。そしてその効果時間がかなり長い。  上記のギミックとも合わせて、製作者はとにかくプレイヤーの行動妨害をすればゲームがおもしろくなると思っているらしく、とにかく何重にも行動妨害を仕掛けて来る。難易度の上げ方が間違ってる。 ・エンドコンテンツ  エンドコンテンツの一つのダンジョンでは、上記のダンジョンギミックや敵の特殊能力がどんどん付与されていく仕様。  最終的には、ものすごく狭い部屋で、何十個ものダメージ床をかいくぐり、一発でも喰らったら凍結で動けなくなってゲームオーバーの凍結爆弾をすべてかわし、タレットがばらまく光の矢や永久追尾してくる火の玉を避けながら、こちらが攻撃すると雷でカウンターし、死んだ後に自爆し、さらに炎の柱を残して継続ダメージを与え、しかも死後も一定時間不死身の亡霊となって一方的に攻撃を続けたりする敵の群れと戦うことになる。  そして敵を倒して次のフロアへ行こうとポータルを開いても、そのポータルの周りに大ダメージの床が何重にも重なっていてポータルに近づいたらやられるから、ダメージ床が消えるまで待つ必要があり、待っている間は追尾玉とタレットの狙撃をかわし続ける必要がある。 ・特定ビルド使用不能のデバフ  エンドコンテンツでは、ステージごとに強力なデバフやギミックが1~3個追加される。そしてそのデバフの中には「射撃物の弾速と射程距離がー99%(射撃ビルドは完全に無力化する)」や「持続ダメージ無効化(持続ダメージ特化ビルドは使えなくなる)」、「HP吸収無効化」、「MPが自動回復しない(MPが0のスキルを使うか、敵キルでMP回復などのビルドを作ることを強要される)」など、特定のビルドを完全に否定してしまうものがある。特定のビルドのメイン能力を禁止してしまうステージでは、拠点でわざわざ他のビルドに装備を変えるしかない。 ・ゲームパッドの最適化がされていない  オートエイムの追尾性が悪く、基本的には移動方向90度以内に敵を納めないと敵をロックしてくれない。また、障害物の判定はしてkるえないので、障害物の向こうの敵をロックしてしまいスキルを撃っても障害物のほうへ連射することもある。インベントリなどのUI画面が使いづらい(カーソルがアイコンへ吸着するのだが、この吸着力が不自然に高く、好きなアイコンを選べない)。結果、UI操作の時はマウスに持ち帰る必要がある。などなど。 ・バグ  一部のUIが消滅するバグがある。これが発生すると、ゲームを再起動しないと治らない。そして発生確率はかなり高頻度。1時間プレイしていれば3回に2回は発生する。  あと、ゲーム終盤の無の領域というダンジョンで、次のエリアに行くポータルが出現しなくなることがけっこう多い(3回に1回くらいは発生する)。そうすると、ゲームを退出するしかなく、数分かけたミッションが強制失敗ですべて最初からになる。これは致命的なバグ。私の場合、他ミッションよりも長くて面倒なボスダンジョンミッションで、ボス直前でこのバグが3回連続で発生し、30分近くを無駄にした。 いろいろ書いたが、とりわけ行動妨害ギミックが多すぎてまともにプレイできないことと、エンドコンテンツは3回挑戦すれば1回はバグで進行不能になって最初からなのが問題。 本作は良くも悪くもビルドがバランス崩壊してるので、弓使いでとある光武器を覚醒させると得られる最大ライフが1になる代わりにライフ吸収でシールド値が伸ばせるという能力と、ライフ+シールドの合計値の4割以上はダメージを受けないというレジェ装備を組み合わせて、どれだけダメージを受けてもシールド値が1000→600→360→216→ライフ吸収で回復して500→300→・・・という無限級数みたいな感じになってシールドがずっと消えないという、ハメられない限りはほぼ不死身になるビルドもできる。だが、ギミックのせいでハメられることが非常に多い・・・というかギミックによっては一発でも喰らったらそのままハメられて即死する。ビルドがある程度できた後は敵にやられることはまずなく、死因の99%はギミック。ギミックがラスボス。 製作者が「簡単にクリアされたら悔しいから、とにかくプレイヤーを妨害する」の精神で、プレイヤーに不利になる要素をひたすら付け足し続けた結果、終盤のエンドコンテンツはまともにプレイできないストレスフルな仕様になり、さらに妨害ギミックを作ることにかまけてバグチェックや修正を放置したせいでバグが発生したら強制失敗の理不尽なゲームに仕上がってしまった。 他のレビューでなぜ誰もここに突っ込んでいないのかが疑問(バグはおま環の可能性もあるが、ギミックの話は共通のはず)。もしかすれば、中盤のストレス耐久テストのような長い苦痛クエストをクリアした人は、けっこうなマゾゲーマーであるため、終盤の理不尽な即死仕様ギミックも気にならないのかも? ちなみに、私はこのゲームをクリア目前(試練の第三段階を半分くらいクリアした時点)で止めてしまったが、その理由は上記の理不尽さもあるが、一番の理由は「特定ビルド使用不能のデバフ」の項目で描いた「射撃速度&射程距離-99%による射撃ビルド禁止」仕様のせいである。それまでずっとやってきた射撃ビルドを全部一から作り直すことを強要され、やる気が無くなった。 ハクスラというのはプレイヤーが思い思いの最強ビルドを作り、そのビルドでクリアを目指すものだと私は思う。ゲーム開発者の気分次第で、「このステージは射撃ビルドは完全禁止にするから、近接ビルドでクリアしろ」と強要されるのはハクスラではない。こういう仕様だというのなら、ちゃんと書いておいて欲しかった。そうであれば本作は買わなかった。 ついでに言うと、その射撃禁止ステージは、プレイヤーをノックバックさせて近づかせない敵が大量に湧くという、近接嫌がらせ仕様。ここまで来ると、「よくここまで徹底的に嫌がらせできるな」と開発者に感心してしまう。このゲームの開発者は、プレイヤーのプレイを妨害&嫌がらせをすることに関しては天才的かもしれない。
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女狩人がいきなりアホ面になるのは彼女のメカニクスで歓喜という状態になっているらしい 嬉しそうでよかったね!
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セールが来ていたので購入。ラスボス撃破済み。1700円程度でこのボリュームなら悪くないのではないだろうか。裏面にはまだ手を付けていないがとりあえず満足。全実績解除は全職業で同じことをし続けないといけないので、できないことはないがかなりの忍耐力が必要だろう・・・。
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本作は序盤→良ゲー、中盤→作業ゲー、終盤→神ゲー、エンドコンテンツ→良ゲーという感じ。 中盤から「アダム・ノストラスの試練」という強制かつ単調なミッションが開始します。 この試練をクリアしないとストーリーが進行しません。ボリュームは平均50時間程度。 試練が全3部ある中で、第2部のクリア実績取得率が2025年7月6日の現在でたったの9%。 つまり91%のプレイヤーが終盤の面白い部分を触る前にやめてしまっていることになります。 終盤からやっと満足のいくビルドが組める本作だけに、これは非常にもったいないです。 開発は今後のパッチで難易度や作業量などを緩和する調整を考えるべきだと思います。 ゲームシステムはインディーゲームとは思えないくらいしっかり作られていて アイテムの管理やドロップ品の自動変換,レアリティを指定して非表示など、 利便性も含めてシングルハクスラゲームとして"非常によくできている"ので 上記の悪い部分さえ無くなれば誰にでもオススメできるディアブロライクになると思います。
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中学生が初めて書いたラノベの読み聞かせハクスラ

一言で言ってそんな感じ ハクスラにストーリーが必要ないことを教えてくれる作品でストーリー周りの展開がすべて冗長でストレスでしかない。 最初に消えるマッチョが魂になってフワフワ周囲をゲーム中飛んでるが出番がないなら消えてろってくらい邪魔、敵が死んだときに出すリソースの回収エフェクトも邪魔でとにかく視認性が悪くてしっかり敵は高速の弾を撃ってくる。 また毎回戻る街のつくりも高低差の分かりにくい入り組んだ街でここを頻繁にウロウロさせる理由や必要性を作者に言語化させたい。 また全体的にシステムの説明不足が多く何のリソースを何に消費してどんな効果を得られているのか?といった簡単な説明もなくわかりにくいパラメーター名がスキルや装備説明に出てきてそれを調べたりする手間がゲーム体験をかなり低下させてる。 小さい文字で全く面白くも興味もない話をなぞらされる進行に時間経過と共に意欲低下しか感じれなかった。

これ有料なんですよね?

最初に何となくそれっぽいものを有料で売るけど完成してないから我慢しろよ、ほら感想を言えよ 気が向いたら直すわ 馬鹿にしてんの?これ
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ハクスラにマルチプレイなど不要!トレハンとビルドさえ面白ければ十分! という人に超おすすめ。 特徴的なのは武器のシステムで、ランダム生成ではなくユニークなものをコレクションしていくスタイル。 各武器は個性が強く、武器に合わせた防具のビルドを考えていくのが楽しい。 難易度は高く、クリアまでは150時間以上は必要かと。 骨太なゲームを求める方はどうぞ。
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意外と奥が深いハクスラゲームでゲーム性は大変いいです。しかし”最適化が進んでおらず”ゲーム後半で本領を発揮できる投射物ビルドやミニオンビルドなどの負荷の高いビルドを使うとfpsが1になります。最適化の問題なので高specマシンがあっても解決しません。調べた感じ数年前からある現象らしいのでアプデによる解決も望めないです。
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神ゲーです。アプデが待ち遠しい。 いい点 ・爽快感抜群 ・ネザー装備掘り ・自分のビルドに合う武器を探すのが楽しい。こっちはどうだ、この武器はどうだ、と試行錯誤してしまう。 悪い点 ・アプデがこないと目標となる標的が不足。 ・他キャラで始めるとき、ゲームスピードが遅くてやる気が出ない。
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ハクスラ、トレハン好きの人はぜひお試しを。価格も安いです 見た目はライトですが手触りとやり応えは抜群です 私はグリムドーン以来長年しっくりくるハクスラがなかったのですが、このゲームははじめてエンドコンテンツまでたのしく駆け抜けることができ、今もたのしみ続けています レベルデザインがうまく、徐々に強くなっていきながら、時おり飛躍的に強くなるタイミングが訪れます ノーマル装備を段階的にレジェンダリーまで育てることができ、ステータスも変更可能となっている点が画期的だと思います 目的のレジェ装備を掘るのに延々周回しなくても手に入れることができるわけです このように一部の要素を従来のハクスラに比べて大きく緩和していながらも、やり応えやレア装備を手に入れる快感は損ねないように、とても上手にデザインされていると思います 難易度はやや低めかと思いますが、ある程度対策なり育成なりをしないと越えられない壁も用意されていてちょうどよいと感じます 動作も軽いしポーズもできるので、ちょっとした空き時間にも気軽に遊べるのもいいと思います 各キャラ、どのスキルをつかってもある程度戦えるので、様々なビルドを楽しめます キャラクターの変更やスキルの振り直しもノーコストで簡単にできます 直接攻撃手段はおおまかにわけて近接型、射撃型、範囲攻撃型の3つで、そのほかに報復・反撃型、トーテム・ミニオン型があります(報復・反射とペット型は、攻撃頻度の点からこのゲームではイマイチかも・・?すくなくとも中盤までは他に比べてあまり火力がでないように思います) これらのタイプに合わせた装備をある程度揃えれば、キャラやスキルをちょっと切り替えるだけでいろいろなビルドやスキルの使用感を試すことができるのもいいと思います 逆に言うと、1つのキャラ・ビルドを完成させることを目指すようなゲームではないのかな?と思います 最終的には自分の理想スタイルを追求することができるのは変わらないのですが、1つのセーブデータ内で、全キャラ全スキル完成を目指すことが可能、ということです 上位コンテンツの開放や、それらから得られるステUPアイテム(根源遺物など)の育成は全キャラ共通なことからも、キャラやスキルを切り替えながら遊んでね、というデザインなのだと思います 私の場合はじめは、ハントレスの射撃型でいこう、と思っていたのですが、今は3キャラ全スキルをいろいろ試しながら主にハントレス射撃優先で進めているといった感じです もしハントレス射撃型だけで進めていたら、途中でちょっと飽きがくるポイントがあったかもしれません レベル50~100くらいまでが同じようなダンジョンの繰り返しになり、レジェ装備はまだそろわないのでビルドは完成するわけではないからです このゲームでは、使用していなくても、各スキルにポイントを割り振っておくだけで攻撃力が上がっていきますので、いずれは全スキルにポイントを振ることになります ですのでレベル50~100くらいの段階から、使いそうなスキルにポイントを割り振って遊んでみるのはオススメです。このあたりからスキルポイントも余りはじめてきます ゆくゆくは、戦闘中でもスキルや装備を切り替えれば、まったく違うタイプのビルドに切り替えられるようになります。そのあたりも従来のハクスラゲーの育成の仕方や発想とは少し違うんだという風に頭を切り替えると、柔軟かつ自由にこのゲームの良さを楽しめると思います 例えば私はダンジョン型のところでは射撃反射で多段ヒットを狙い、逆に壁がないダンジョンでは射撃が反射しないので範囲攻撃型をつかうとか、ウェーブ型のコンテンツでは自動攻撃のトーテムを多数配置するビルドを使ってみるなど、あれこれ切り替えながらたのしんでいます 全体的にゴールドと資材がやや不足気味になります 一方で序盤で手に入る装備や資材なども、終盤のコンテンツを進めたり装備等を整えるリソースになります レベルと装備レベルがあがれば相応に強くなっていくので、中盤まではあまり装備強化やステータス変更に投入しすぎないで、貯めておく方がいいかなと思います まとめると、 低価格でライトに遊べながら、手触りとやりごたえはすばらしい 従来のハクスラの概念にとらわれず、キャラやスキルを切り替えながら遊んでみてほしい といったところです
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