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アーリーアクセス部分のみクリア(2024-12-17時点での最終章まで)

ウジ虫の大軍勢に抵抗する人類最後の拠点を構築しろ

「3次元のタワーディフェンスゲーム」と言えばシンプルだが、戦略要素とシミュレーション要素(城塞建築)がうまく噛み合っていて、RTSに近い印象を受ける。絶妙な難易度でハマれば生活が崩壊すること間違いなし。超絶おすすめ。 一日の始まりは比較的平和だ。 限られた準備時間の中で木材と石材(&貴金属)、そして清潔な空気を確保し、更地に防御施設を構築する。内政パートだ。私はこの時間が好きで、戦闘はおまけだと思っている。まずは全体の状況を把握し、優先度を考えながら製材所や採石場を建築していこう。大量の人口は急速に空気と居住エリアを費消するため、作業場は大量に建てるよりも一作業場の効率を最大化する方がお得だったりする。 日が沈み夜になれば迫りくるウジ虫と城壁に配置した各種ユニットが対峙する戦闘パートが始まる。リアルタイムで進行する戦闘はストロングホールドやAoEなんかと操作感が近いだろうか。とはいえ、そこまで大量のユニットを配備することも出来ないし、攻撃的なアクションを取ることも比較的困難なため、あくまで拠点防衛に重点がある。 城壁に整列した弓兵や狩人が高高度から火矢を放ち、美しい放物線を描いて敵に刺さる。少数精鋭のバリスタと砲撃兵は大火力で敵を蹴散らし、地上近くでは投擲された爆弾がウジ虫どもに連続的な悲鳴を上げさせる…。やがて奴らの死骸が折り重なり山となり、戦場に平穏が訪れる…。 至福の時間だ。 しかし、常に準備が万全に行えるとは限らない。 味方の死骸をものともせず、理性を感じさせない狂気的な前進を続ける虫けら達が、まばらに配置された防衛ユニットの力ない攻撃をいなし、圧倒的な物量によって城壁を次々と倒壊させていく。「それでもここだけは…」と必死に拵えた最終防衛ラインも軽々と突破され、本拠地に波状攻撃を仕掛けるウジ虫たち…。残存戦力の決死の攻撃も虚しく、崩壊していく市街地…。 こうなってはお終いだ。 それでも、時の楔(セーブ・ロード)を利用し、このエンディングを”なかったこと”にしてしまえばよい。レディ・イリスにはそれが出来る。 敵の規模や襲来の方角、時期は把握した。あとは万全の準備をするだけだ…。

さぁ、オガーディアンよ。

いまこそ時を遡り、迫りくるあの蛆虫どもを撃退するのだ!

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アーリーアクセス部分のみクリア(2024-12-17時点での最終章まで)

ウジ虫の大軍勢に抵抗する人類最後の拠点を構築しろ

「3次元のタワーディフェンスゲーム」と言えばシンプルだが、戦略要素とシミュレーション要素(城塞建築)がうまく噛み合っていて、RTSに近い印象を受ける。絶妙な難易度でハマれば生活が崩壊すること間違いなし。超絶おすすめ。 一日の始まりは比較的平和だ。 限られた準備時間の中で木材と石材(&貴金属)、そして清潔な空気を確保し、更地に防御施設を構築する。内政パートだ。私はこの時間が好きで、戦闘はおまけだと思っている。まずは全体の状況を把握し、優先度を考えながら製材所や採石場を建築していこう。大量の人口は急速に空気と居住エリアを費消するため、作業場は大量に建てるよりも一作業場の効率を最大化する方がお得だったりする。 日が沈み夜になれば迫りくるウジ虫と城壁に配置した各種ユニットが対峙する戦闘パートが始まる。リアルタイムで進行する戦闘はストロングホールドやAoEなんかと操作感が近いだろうか。とはいえ、そこまで大量のユニットを配備することも出来ないし、攻撃的なアクションを取ることも比較的困難なため、あくまで拠点防衛に重点がある。 城壁に整列した弓兵や狩人が高高度から火矢を放ち、美しい放物線を描いて敵に刺さる。少数精鋭のバリスタと砲撃兵は大火力で敵を蹴散らし、地上近くでは投擲された爆弾がウジ虫どもに連続的な悲鳴を上げさせる…。やがて奴らの死骸が折り重なり山となり、戦場に平穏が訪れる…。 至福の時間だ。 しかし、常に準備が万全に行えるとは限らない。 味方の死骸をものともせず、理性を感じさせない狂気的な前進を続ける虫けら達が、まばらに配置された防衛ユニットの力ない攻撃をいなし、圧倒的な物量によって城壁を次々と倒壊させていく。「それでもここだけは…」と必死に拵えた最終防衛ラインも軽々と突破され、本拠地に波状攻撃を仕掛けるウジ虫たち…。残存戦力の決死の攻撃も虚しく、崩壊していく市街地…。 こうなってはお終いだ。 それでも、時の楔(セーブ・ロード)を利用し、このエンディングを”なかったこと”にしてしまえばよい。レディ・イリスにはそれが出来る。 敵の規模や襲来の方角、時期は把握した。あとは万全の準備をするだけだ…。

さぁ、オガーディアンよ。

いまこそ時を遡り、迫りくるあの蛆虫どもを撃退するのだ!

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ただし現状EAでキャンペーンモードはあまりありません。だいぶ日が経っているにも関わらずこの状態ではインディーズと言えど開発が遅すぎるのでは?という疑念が湧くものの、基本的には面白いのでOK. ✅ Pros:
  • 色んな意味で「ちょうど良い」。難しくもなく、易しくもなく
  • ビルディングが面白い。むしろゲームよりビルディングがメインですねこれは!ジオラマ作りとか好きな人にはおすすめ。キャンペーンだと制約が厳しいのでエンドレスモードでデカいの作ると面白いと思います
  • 色々なゲームモードがある。基本はRTSなんだけど、ステージによってはRPG風の探索パートだったりタワーディフェンスパートだったりする
  • ボス格の巨大な敵(≒セイレーン)との戦いがアツい。ゴジラ対自衛隊みたいな感じ
  • 設計図機能が超便利
❌ Cons:
  • 初見殺し要素が濃い。シナリオの都合で予期せぬ展開になったりで、キャンペーンでは純粋にRTSさせてくれない印象
  • 視認性が悪い。地形がどうなっているのか把握しづらいため、敵の侵攻ルートを予測するのが困難。まぁ結局全方位から襲ってくるし、防衛拠点の前に集中して築城すれば大抵クリアできますけど…カメラをグリグリしなければならないのは結構辛い
  • 風景ピースの破壊が出来たり出来なかったり、クエストアイテムを取得出来たり出来なかったり、細かいバグあり
  • シナリオは💩。だから タイムリープ はやめろ
総合すると現状では「だいぶ惜しい」といったところ。今後に期待ですね。
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これ面白いの? 画面暗いし、起伏分かり辛くて苦痛。 どこに橋とかのオブジェクトが置けるのかも不明瞭でやってて全然面白くない。 チュートリアルの最初の方でもう飽きた。 なんか皆さん拠点とか作れるって感じのレビューだったけど、 ぜんぜんそんな感じもなく、ただただキャラを動かかして暗い山の中、 パズル的な要素で橋掛けて進んでいくのはもう拷問かと思った。なんだこれ。 話が違う。 返金お願いしました。ぐっばい。
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神ゲーであるStrong holdとThey are Billionsを合わせたようなゲーム 強固な防壁を築いて敵の襲撃を食い止めながら  マップの敵を駆逐して領土を広げ、リソースを確保して毎晩の敵の襲撃に対抗できる国力を蓄えていく流れになる 1ブロック単位で壁や塔を築けるのは間違いなくストホの要素を引き継いでいるし 厳し目のリソース管理と毎晩の大群での襲撃はThey are Billions色が強い。 最大の目玉は「立体的な構造」を持つ要塞を築くことが出来るという点 例えばストホやThey are Billionsの防衛塔は屋上に兵を配置出来るだけだが このゲームは屋上だけでなく塔の中に窓やバルコニーを作ってそこに兵を配置したりすることができる もちろん壁だって屋上だけでなく所々に穴をあけて蜂の巣みたいな構造の防壁を作る事も出来る ちなみに屋上の兵は雨が降ると濡れて士気が下がるので必然的に屋内に兵を配置する方が強い 吹き曝しだと寒いから当然だよね とにかく「要塞作り」に関しての自由度がかなり高いのが特徴。 引きこもりプレイと要塞作りが大好きな人には刺さるのではないだろうか
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どんなゲームかと言うと見た目はタワーディフェンスですが、実際はストーリーシーンに加えてキャラの移動操作などがあるRTS建設を行う防衛ゲームといった感じです。 最初のチュートリアルも10分くらいはタワーディフェンスとしてではなくRTS+建設に焦点を当てています。 なのでシンプルにステージクリア式のタワーディフェンスゲームを第一に求めている人が買ってしまうと「あれ、これはこれでいいけど私の思ってたのとちょっと違うな」となると思いますので注意してください。 私は完全にシンプルなタワーディフェンス部分のみを求めていたので返品します
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要塞作りが楽しいRTSタワーディフェンス 本格的な要塞を作るまでの過程が冗長で途中で挫折 内政して敵を圧倒するようなカタルシスがなく 単調な作業をしたという感覚が強く残った 残念ながらストロングホールドのような面白さはありませんでした
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ストラテジーの面白さは無かった

 正式リリース後から。プレイはキャンペーンのみ。  15時間程度で放棄。  この作品の要約は「説明不足や初見殺しという敵に対し『待った(undo)』を繰り返しながら戦うチェス」です。つまらなさと苦痛の全てはこれに尽きます。  次の戦闘フェーズで出現する敵の予告表示はアイコンのみ、敵ユニットは実際の能力に結びつかない雰囲気重視の外見で、攻略情報としては役に立たない。戦ってみて分が悪いとなれば内政フェーズからやりなおし。追加されていく味方の新ユニットも同様、特性や敵との相性も曖昧な説明しかないため、とりあえず戦ってみて試してから内政フェーズからやりなおし。  敵の思考が不明瞭で壁のどこに取り付くかが分からないので、ユニットを配置した場所から最も遠い壁から削られることがある。敵が近くにいると建築できないので、そうなると内政フェーズからやりなおし。  そもそも1つのステージで3度繰り返される敵の出現地点はほぼ毎回変わるわけですが、この地点は戦闘フェーズ直前の内政フェーズにならないと明かされない。ようやく1ウェーブ凌ぎきったと思えば、次の予告を見た瞬間に内政の力不足や防衛戦略の失敗を悟ってやりなおし。  キャンペーンはこの繰り返しで進みます。そりゃまぁ……オートセーブとマニュアルセーブポイント作成の能力によって無限にundoができるんだから、いつかはクリアできますよ。でもそれって面白いですか?  そして、この種のゲームに期待される「頭の悪い大量の敵を生産力で退ける」というご褒美タイムは短く、その演出もショボい。なぜこうなるのか?それは、敵の攻撃力と耐久力の高さの割に城壁(それを構成するブロック)の耐久力が低すぎるからです。  その敵の編成は「壁破壊特化」「高耐久」「雑魚を吐き出す」といったような、こちらが優先処理を意識しなければならない意味のあるユニットの比率が高い上に1つのウェーブの前半から姿を現すため、これらをいち早く処理することに操作の大半を割かれ、戦闘フェーズはあっという間に終わってしまう。感覚的にはストラテジーよりパズルといった趣が強い。  この作品に必要だったのは、意味のある特殊ユニットの前座として登場する膨大な数の無意味な雑魚を虐殺する時間です。このボーナスタイムこそが、直前の内政フェーズで鍛えた火力でストレスを発散させてくれるのです。この作品にはそのカタルシスがほぼ存在しない。  徒労感が抜けきらないまま1ステージをクリアしたところで、次もまた同じようなundoの繰り返しだと思うだけでウンザリする。続ける意欲が湧かないのです。 -----  美点を挙げておくなら、ゲームの動作は軽いです。簡素な描画でリッチに見せる技術力はMoonlighterのそれを感じさせる。素材は良いと言っても差し支えない。これをフル活用した超大物量戦は、ユーザー制作のステージにあるんでしょうか。キャンペーンで疲れたのでそのうち探してみたいと思います。
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ダークな世界観や、キャラクターを動かして探索し防衛に適した地点を見つけたり、失敗した結果から逆算して街づくりを行う点が個人的に刺さりました。 堅牢な防壁を作るために街づくりに力を入れる、後退させながら兵士たちを指揮して生き残る等、セオリーはありつつも遊ぶ人毎に違う答えを出せそうなゲームかなと思います。 エンドレスモードやユーザーが自分で地形を作成できる要素もあり、早期アクセス版でもしっかり遊べると思います。 個人的に悲しかった点は、仕様上仕方ないとはいえクリアすると作った街が残らない点です。 キャンペーンモード、難易度Extremeで全員生存を目指し街を作る際、やりごたえがある分クリアできた時の達成感は素晴らしかったのですが、だからこそ一度クリアするとすべてリセットされる点が少し寂しく思いました。 こういった系統のゲームを触るのは初めてでしたが、楽しみながら遊べました。ストーリーの続きがとても楽しみです。
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ゲーム性、雰囲気はとても良いですがボリュームがあまりないのですぐクリアしてしまいます。 早期アクセスなので本リリースされてから買ったほうがいいかと 無料で出来るデモとほぼ変わらないところは悲しかったです。
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早期アクセスだがそこそこ完成している上に、まだまだ伸びしろがあるゲーム。キャンペーン以外とても面白い。なぜキャンペーン以外省いたのかというとこのキャンペーンチュートリアル色が強いのだが(スカーミッシュとかエンドレスとかサンドボックス用かな)なんせ死ぬほど難しい、弓兵がクソの役にも立たない。弓兵は数が揃えば強いとか書いてあるが、今回の敵は怪物である。ソ連兵並みの物量と速度で目に付くものすべて破壊してくる。そんな相手にプスプスやっていたら城壁に穴が開いてしまう。しかも人的資源も限られているため、あまり兵士に人員を割けない。木材や金属、石材はあまりないという事はない。だが今作独自の要素、酸素である。この酸素がないと建物も作れない、兵士も作れないなおかつ場所も人員もとられるで厄介者なのである。しかも高所に作らないと最大限の効果を発揮しない。この世界の土壌付近の空気は汚染されている為である。しかも人が増えると空気の増加するどころが減少することさえある。建物の稼働、人員も酸素を消費し続けるためである。建てろって?この世界妙に凸凹していて土台を立てねばならないし、そもそも建物を建てられるような地形でないことすらある。まあ、かのオキシジェンなんたらではないか。まあキャンペーンはチャプター3まででいいと思う。守り抜けばクリアーなのでクリアーできなくなったら以下の方法を。最終日に人員足りなくなったら生産工場ぶっ壊して人員をねん出し、そこまでいらない建物を破壊し資材を徴収し遅滞戦術をとって敵を全滅させればクリアできる。その後の生活?知るか。ここまで悪辣に書き連ねたがキャンペーン以外は素晴らしいのでぜひお小遣いに余裕がある人は買ってみてほしい
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100時間超えましたがまだまだ遊べます。 欠点は時間が溶けること。休日朝からプレイしていつの間にか夕方になってる
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滅茶苦茶面白いです。 家の上に建築できたりと自由度は高め。 ただ、やり込んでくるとゲームバランスの良くないところが気になってくる。 今すぐ直して欲しい要望を下記します。全部エンドレスモードでの内容です。 1. エンドレスモードの敵の進行ルートがいい加減過ぎて、絶妙に壁を迂回してくるので作った拠点が無駄になり、やり直しになるのが事が多すぎます。正しいルートが表示されるようにロジック見直ししてください。 街を壁で覆うことができれば上記の心配をしなくても良いのだが、最速で掘り始めてもそんな潤沢な石は集まらないので不可能。 2. 一括解体と移築できる機能を早く実装してください。開拓スピードの方が早く、拠点の解体、作成がすごく面倒です。 もしくは石の取得スピードと初期容量を上げるか、取得できるポイント量を上げてください。
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操作をちまちまする必要がありイライラして終了。細かいパーツの選択が面倒なんだ。。 RTS×クラフト×タワーディフェンスみたいなゲームデザインは好きだったが残念。
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チュートリアル3イージーで攻略に失敗 再度やり直したところ、火台を設置しても視界が広がらないバグが発生して攻略不可能になる さらにセーブデータ消滅でチュートリアル2からやり直し……ヒド
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なんか思ってたのと違う。城壁を築いて迎えうちたいのに、生産施設等にモンスターがしっかり攻撃してくるので、守備範囲が広すぎる。なのに、生産力をあげるのに施設を増設していかないといけないので囲うのに時間がかかりすぎる。さらに言えば毎夜ウェーブ来るから施設を壊されると出遅れるという・・・ 追記(24年7月26日) めげずにエンドレスモードをプレイして面白くなってきたと思ったら26波のモンスターが来なくなってしまいました。勝手にエンド来るんだが・・・
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