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Age of Wonders 4Age of Wonders 4
※バニラ版、DLC未購入のレビューです。この内容はDLC導入後に改善されている可能性があります。 AoW3(以下「3」)、AoW:PF(以下「PF」)に続いて発売されたファンタジーストラテジーゲームの本作(以下「4」)。 他のレビュワーから「4Xに寄りすぎ」といった意見もあって身構えたのだが、プレイして最初に感じたのは…失望だった。 パラドに買われてからこういう"売れ筋の"傾向にしろという指示もあったのだろうが、なんとも残念な感じである。 率直に言うと、DLC抜きではあまり遊べたものではなく、DLCパスを買わずにバニラを遊ぶのは到底おすすめできかねる。 以下、どうしてそう思ったのか、初稿につき取り急ぎ言わせていただこう。

1.日本語訳がとんでもなく雑

雑な訳の分かりやすい例が3でいう「ヘイストベリー」。4の日本語訳では「大急ぎのベリー」になっている。 …ヘイストベリーの効果そのものが3から変わっているとはいえ、本作の日本語訳はこのように直截かつ妙に変なのだ。 どうも翻訳者はファンタジーというものをかなり理解しておらず(もしくはそういった感のないスクリプトを渡されたのか)、訳さなくていいところまで訳しているのだ。 いうなれば、ゲーム中の全英文をぜんぶ安物の翻訳アプリにかけてそのままお出ししたような有り様。 そのせいで本作におけるファンタジー感は皆無である。いや、訳については並のパラド製ゲームよりもひどい。

2.謎の都市数縛りと致命的なリソース設計の雑さ

まず、本作は都市を建造するのに「権力(Imperium)」というものが必要になり、これは都市の建造物から入手する。 そして本作では明確な都市数縛りがある。5都市を上限とし、6都市目から2都市を超えるたびに権力含む全収入が-25%/-50%/-75%/-100%されていく。 …つまりだ。AoW3やPFではもはや常識の戦術となっている「都市スパム」が、本作では強烈に制限されている。 (ただし前線基地はPFより設立条件がだいぶゆるいので、前線基地スパムは有効。というかAI側も積極的に前線基地スパムしてくる) この権力、PFでいう社会研究…一般ゲーでいうアフィニティーやパークの開封にも使うポイントであるため、収入が減ると自国の強化自体が危うくなる。 ついでに言うと本作では都市攻めのシステム自体にもクズみたいな制限がかかっており、最低4ターンは都市攻略にお預けを食らう。 そして征服した都市を傀儡にせずに直接自国に組み込むと上述の制限にひっかかり収入を減らされる。 ついでに征服した都市を都市を破壊すると異種族だろうが何だろうがなぜか悪とみなされる。 …あ、あほである。4Xでいう"eXpand""eXploit""eXterminate"この3つに大なり小なりの制限を設けているのだ。 言い換えると、「4Xをやる上でプレイヤーは何に喜びを見いだすか」という点において、ことごとくその喜びを潰す方策に走っているのだ。 「このゲームは何のゲームなんだ」という困惑の声が別プレイヤーのレビューにあった気もするが、さもありなん。 そう、このゲームではユーザーにやってはいけない行為である「ユーザビリティを制限する方のnerf」をかけているのだ。 そして、開発もそれを理解しているのだろう、ある手を打ってきた。なんだ対処してるんじゃんと思ったあなたは甘い。 どういう手を打ってきたかというと…「世界全体を狭くする」という手を打ったのだ。 …オーケー、怒らないで聞いて欲しい。だが事実だ。 本作の全体マップはPFよりも狭い(気がする)。特に地下は悲惨で、究極なまでに狭く、その上PFでいうランドマークが地下にも湧く。 このランドマークのうちPFでいう金のランドマークは、4では勝利条件の一つにもなっているため嫌でも地下に潜らなければならない。 そのうえで都市スパムは許されず、軟弱な都市はどんどん傀儡にしてジャンジャン前線基地を立てて権力の節約に努めなければならない。 言うなれば、本作は前作や前々作よりもよりパラド色が強くなっている。CKとかEUとかあのあたりのノリで設計しているのだ。 もしくは、開発があまりにもPBEMを重視した結果、ソロプレイでもPBEMの縛りを持ち込んできている。 そのためだけにAoWらしさや4Xらしさを減耗させ、結果ストラテジーとしてもお粗末になっているのでまさに本末転倒。 ゲームデザインとしての着地点がひどく曖昧で、仕様策定にすごく難があったんだなと思わせられてしまう。

3.敵がチート過ぎる

MODの中に「AIが強すぎるのを弱めるパッチ」なるものがあって察したが、本作では低難易度であってもとかくAIが強い。強すぎる。 具体的に言うと、ユニット生産や建物生産、領土拡張においてコストを踏み倒しているようなのだ。 特に特徴的なのが、1ターンでいきなり大量に首都にユニットを沸かせてくる時。まるでチートのように見えるが…実質チートである。 本作では10ターンに一度、Rally of Liegesというシステムで、傀儡都市からユニットを安価で迅速に雇用できるシステムがある。 これを利用すれば場合によってはハイスタックの強弱取り混ぜユニットを一気に首都に配備できるのだが… お察しの通り、AIはあらゆる条件を無視してこのシステムを悪用し、全滅させたそばから戦力を再編させてくる。 つまりこのRally of Liegesというシステムは、AIが使ってくるチートに理由をつけるためだけにある…ように見えるのだ。 …そこで、上でも書いたが、都市攻略に数ターンかかるという仕様が牙を剥く。そう、奇襲しても数ターン足止めを食らうため、AIの戦力再編が容易なのだ。 …繰り返し書くようだが、これはAge of Wonderである。断じてCKやEUではない。 SLGで本陣急襲を許さないシステムとは一体何なのであろうか…。 将棋で言えば、「最初に王手をかけてから相手が3手打つまでは王を取れません」「と言われているようなものだ。 それはもはや将棋ではない。つまり本作もAoWとは違うナニカなのだ…と思いたくなる。 さらに本作では「開戦事由」、いわゆるCasus belliがむちゃくちゃ厳密になっており、戦争を始めたければまず平安時代の武将よろしく罵倒合戦から始めないと高い開戦事由が得られない。 そして開戦事由抜きや開戦事由低位の宣戦布告はかなりキツいペナルティを食らう。具体的には前述の権力収入に強烈なデバフがかかる。 …権力は上述のようにPFでいう社会研究の開封に必要になる数値である。つまりこれにデバフがかかると…。 一方でAIは戦力差が"高いと"こちらを敵視してくる。そう、こちらが強大だと相手は勝手にビビった挙げ句にこちらに宣戦布告してくるのだ。 …うんそうだね、逆だろって?なんで劣勢の相手がビビって縮こまるどころか宣戦布告してくるのか分からないって?こっちも訳わかんねえよ…。 「その強大な戦力はこちらを滅ぼすためにあるのだろう」というのがその理由らしいが、それに配慮してこちらも戦力を低めると相手がジャンジャン強化した挙げ句こちらに宣戦布告してくる。どうしろっちゅうねん。 かくしてAIの様々な嫌がらせに対して、プレイヤーは絶滅戦争ではなくお上品な戦争を強いられるのだ。 繰り返し繰り返し書くようだが、これはAge of Wonderである。断じてCKやEUではない。 エルフとゴブリンとゾンビが殺し合う世界で、なぜ戦争だけは産業時代のようなお上品さが求められるのか? パラドの悪癖が悪い方に出てしまっている。

4.魔導書の設定が雑すぎる

魔導書とはAoW3でいうクラスと特殊化を混ぜて簡単にしたものなのだが…混ぜ方が雑すぎる。 最も端的なのが「火属性」。なぜかAoW4ではデーモン的な要素とまぜこぜにされていて、AoW3でいう「火炎+破壊+シャドウボーン」のような状態になっている。 つまり火属性を修めようとすると都市もユニットも焼き尽くす邪悪な属性に傾くわけだ。…なんで? そんな感じでAoW3にあったカスタマイズ性は、少なくとも魔法の方面ではえらくしょぼくなった。 本作を他のストラテジーゲームから一線を画していたのがこの魔法システムなので、これは非常によろしくない。 (ついでに言うと何やら高尚な背景設定があるらしいが、火と破壊を分離できない高尚な背景なぞ笑止である)

5.収入がしこたまカス

3やPF同様、4でもユニット生産にはゴールドが必要で、維持費にもゴールドが必要になる(ただし召喚生物はゴールドの代わりにマナが必要になる)。 そして本作の資源タイルはおしなべて貧弱。PFのようなセクター制なのだが、PFでいう「市民の配置」がない。しかもPF同様、資源タイルは1セクターに1つだけ。 つまり、戦力を揃えようとするとすぐゴールド収入がカツカツになる。本作ではPFのエネルギー以上に様々な局面でゴールドを使うため、これが尽きるとほぼ何もできなくなる。 一方でマナは悲惨。本作では3のメイジのような明確にマナを濫用してどうこうする派閥が少なく、マナは生産に使えないためすぐに余りがちになる。 それでいて戦略魔法・戦術魔法には色々nerfが入っているため、マナよりもまず資金稼ぎに目を血走らせることになる。 しかしAIは上述のようにコストを踏み倒してくる。…結果、常にAIとは非対称戦争を強いられる。 MODで資源タイルの収入を2.5倍にするものがあるのだが、これを導入して序盤はやっと…というところ。 ただし後半では資源余りになるため、やはり本作はリソースバランスがおかしい。 他にも突っ込みたいところは細々とある。あるのだが…突っ込む気も失せた。 詠唱コストの分離など光る点もあるにはあるのだが、余多あるデメリットに比べれば些細なものであり、しかも新規プレイヤーには全く響かないメリットばかりである。 購入を検討される方はセールの時にDLCパスごと買うことをおすすめする。
6 votes funny
※バニラ版、DLC未購入のレビューです。この内容はDLC導入後に改善されている可能性があります。 AoW3(以下「3」)、AoW:PF(以下「PF」)に続いて発売されたファンタジーストラテジーゲームの本作(以下「4」)。 他のレビュワーから「4Xに寄りすぎ」といった意見もあって身構えたのだが、プレイして最初に感じたのは…失望だった。 パラドに買われてからこういう"売れ筋の"傾向にしろという指示もあったのだろうが、なんとも残念な感じである。 率直に言うと、DLC抜きではあまり遊べたものではなく、DLCパスを買わずにバニラを遊ぶのは到底おすすめできかねる。 以下、どうしてそう思ったのか、初稿につき取り急ぎ言わせていただこう。

1.日本語訳がとんでもなく雑

雑な訳の分かりやすい例が3でいう「ヘイストベリー」。4の日本語訳では「大急ぎのベリー」になっている。 …ヘイストベリーの効果そのものが3から変わっているとはいえ、本作の日本語訳はこのように直截かつ妙に変なのだ。 どうも翻訳者はファンタジーというものをかなり理解しておらず(もしくはそういった感のないスクリプトを渡されたのか)、訳さなくていいところまで訳しているのだ。 いうなれば、ゲーム中の全英文をぜんぶ安物の翻訳アプリにかけてそのままお出ししたような有り様。 そのせいで本作におけるファンタジー感は皆無である。いや、訳については並のパラド製ゲームよりもひどい。

2.謎の都市数縛りと致命的なリソース設計の雑さ

まず、本作は都市を建造するのに「権力(Imperium)」というものが必要になり、これは都市の建造物から入手する。 そして本作では明確な都市数縛りがある。5都市を上限とし、6都市目から2都市を超えるたびに権力含む全収入が-25%/-50%/-75%/-100%されていく。 …つまりだ。AoW3やPFではもはや常識の戦術となっている「都市スパム」が、本作では強烈に制限されている。 (ただし前線基地はPFより設立条件がだいぶゆるいので、前線基地スパムは有効。というかAI側も積極的に前線基地スパムしてくる) この権力、PFでいう社会研究…一般ゲーでいうアフィニティーやパークの開封にも使うポイントであるため、収入が減ると自国の強化自体が危うくなる。 ついでに言うと本作では都市攻めのシステム自体にもクズみたいな制限がかかっており、最低4ターンは都市攻略にお預けを食らう。 そして征服した都市を傀儡にせずに直接自国に組み込むと上述の制限にひっかかり収入を減らされる。 ついでに征服した都市を都市を破壊すると異種族だろうが何だろうがなぜか悪とみなされる。 …あ、あほである。4Xでいう"eXpand""eXploit""eXterminate"この3つに大なり小なりの制限を設けているのだ。 言い換えると、「4Xをやる上でプレイヤーは何に喜びを見いだすか」という点において、ことごとくその喜びを潰す方策に走っているのだ。 「このゲームは何のゲームなんだ」という困惑の声が別プレイヤーのレビューにあった気もするが、さもありなん。 そう、このゲームではユーザーにやってはいけない行為である「ユーザビリティを制限する方のnerf」をかけているのだ。 そして、開発もそれを理解しているのだろう、ある手を打ってきた。なんだ対処してるんじゃんと思ったあなたは甘い。 どういう手を打ってきたかというと…「世界全体を狭くする」という手を打ったのだ。 …オーケー、怒らないで聞いて欲しい。だが事実だ。 本作の全体マップはPFよりも狭い(気がする)。特に地下は悲惨で、究極なまでに狭く、その上PFでいうランドマークが地下にも湧く。 このランドマークのうちPFでいう金のランドマークは、4では勝利条件の一つにもなっているため嫌でも地下に潜らなければならない。 そのうえで都市スパムは許されず、軟弱な都市はどんどん傀儡にしてジャンジャン前線基地を立てて権力の節約に努めなければならない。 言うなれば、本作は前作や前々作よりもよりパラド色が強くなっている。CKとかEUとかあのあたりのノリで設計しているのだ。 もしくは、開発があまりにもPBEMを重視した結果、ソロプレイでもPBEMの縛りを持ち込んできている。 そのためだけにAoWらしさや4Xらしさを減耗させ、結果ストラテジーとしてもお粗末になっているのでまさに本末転倒。 ゲームデザインとしての着地点がひどく曖昧で、仕様策定にすごく難があったんだなと思わせられてしまう。

3.敵がチート過ぎる

MODの中に「AIが強すぎるのを弱めるパッチ」なるものがあって察したが、本作では低難易度であってもとかくAIが強い。強すぎる。 具体的に言うと、ユニット生産や建物生産、領土拡張においてコストを踏み倒しているようなのだ。 特に特徴的なのが、1ターンでいきなり大量に首都にユニットを沸かせてくる時。まるでチートのように見えるが…実質チートである。 本作では10ターンに一度、Rally of Liegesというシステムで、傀儡都市からユニットを安価で迅速に雇用できるシステムがある。 これを利用すれば場合によってはハイスタックの強弱取り混ぜユニットを一気に首都に配備できるのだが… お察しの通り、AIはあらゆる条件を無視してこのシステムを悪用し、全滅させたそばから戦力を再編させてくる。 つまりこのRally of Liegesというシステムは、AIが使ってくるチートに理由をつけるためだけにある…ように見えるのだ。 …そこで、上でも書いたが、都市攻略に数ターンかかるという仕様が牙を剥く。そう、奇襲しても数ターン足止めを食らうため、AIの戦力再編が容易なのだ。 …繰り返し書くようだが、これはAge of Wonderである。断じてCKやEUではない。 SLGで本陣急襲を許さないシステムとは一体何なのであろうか…。 将棋で言えば、「最初に王手をかけてから相手が3手打つまでは王を取れません」「と言われているようなものだ。 それはもはや将棋ではない。つまり本作もAoWとは違うナニカなのだ…と思いたくなる。 さらに本作では「開戦事由」、いわゆるCasus belliがむちゃくちゃ厳密になっており、戦争を始めたければまず平安時代の武将よろしく罵倒合戦から始めないと高い開戦事由が得られない。 そして開戦事由抜きや開戦事由低位の宣戦布告はかなりキツいペナルティを食らう。具体的には前述の権力収入に強烈なデバフがかかる。 …権力は上述のようにPFでいう社会研究の開封に必要になる数値である。つまりこれにデバフがかかると…。 一方でAIは戦力差が"高いと"こちらを敵視してくる。そう、こちらが強大だと相手は勝手にビビった挙げ句にこちらに宣戦布告してくるのだ。 …うんそうだね、逆だろって?なんで劣勢の相手がビビって縮こまるどころか宣戦布告してくるのか分からないって?こっちも訳わかんねえよ…。 「その強大な戦力はこちらを滅ぼすためにあるのだろう」というのがその理由らしいが、それに配慮してこちらも戦力を低めると相手がジャンジャン強化した挙げ句こちらに宣戦布告してくる。どうしろっちゅうねん。 かくしてAIの様々な嫌がらせに対して、プレイヤーは絶滅戦争ではなくお上品な戦争を強いられるのだ。 繰り返し繰り返し書くようだが、これはAge of Wonderである。断じてCKやEUではない。 エルフとゴブリンとゾンビが殺し合う世界で、なぜ戦争だけは産業時代のようなお上品さが求められるのか? パラドの悪癖が悪い方に出てしまっている。

4.魔導書の設定が雑すぎる

魔導書とはAoW3でいうクラスと特殊化を混ぜて簡単にしたものなのだが…混ぜ方が雑すぎる。 最も端的なのが「火属性」。なぜかAoW4ではデーモン的な要素とまぜこぜにされていて、AoW3でいう「火炎+破壊+シャドウボーン」のような状態になっている。 つまり火属性を修めようとすると都市もユニットも焼き尽くす邪悪な属性に傾くわけだ。…なんで? そんな感じでAoW3にあったカスタマイズ性は、少なくとも魔法の方面ではえらくしょぼくなった。 本作を他のストラテジーゲームから一線を画していたのがこの魔法システムなので、これは非常によろしくない。 (ついでに言うと何やら高尚な背景設定があるらしいが、火と破壊を分離できない高尚な背景なぞ笑止である)

5.収入がしこたまカス

3やPF同様、4でもユニット生産にはゴールドが必要で、維持費にもゴールドが必要になる(ただし召喚生物はゴールドの代わりにマナが必要になる)。 そして本作の資源タイルはおしなべて貧弱。PFのようなセクター制なのだが、PFでいう「市民の配置」がない。しかもPF同様、資源タイルは1セクターに1つだけ。 つまり、戦力を揃えようとするとすぐゴールド収入がカツカツになる。本作ではPFのエネルギー以上に様々な局面でゴールドを使うため、これが尽きるとほぼ何もできなくなる。 一方でマナは悲惨。本作では3のメイジのような明確にマナを濫用してどうこうする派閥が少なく、マナは生産に使えないためすぐに余りがちになる。 それでいて戦略魔法・戦術魔法には色々nerfが入っているため、マナよりもまず資金稼ぎに目を血走らせることになる。 しかしAIは上述のようにコストを踏み倒してくる。…結果、常にAIとは非対称戦争を強いられる。 MODで資源タイルの収入を2.5倍にするものがあるのだが、これを導入して序盤はやっと…というところ。 ただし後半では資源余りになるため、やはり本作はリソースバランスがおかしい。 他にも突っ込みたいところは細々とある。あるのだが…突っ込む気も失せた。 詠唱コストの分離など光る点もあるにはあるのだが、余多あるデメリットに比べれば些細なものであり、しかも新規プレイヤーには全く響かないメリットばかりである。 購入を検討される方はセールの時にDLCパスごと買うことをおすすめする。
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最悪のマルチ環境なので、マルチメインで遊ぶ人にはオススメしない。 1.戦闘中のリロードが多発し、自分が行った行動とは違う結果になる とりあえず、これが一番最悪だったので、これから記載した。現在、マルチが最悪の環境にあり、途中リロードが多発しているが、戦闘中にこれが起こったら最悪。普通はリロードといったら、直前までの状態とまったく同じ状況に戻らなければいけない。 なのに、このゲームは違った結果にされてしまう。一生懸命考えぬいて戦った結果を途中で上書きされて、不利な状況にされることが多々。このゲームは戦術を楽しみとするゲームのはずなのに、それを台無しにされるのがどれほど苦痛になるか? この手のゲームとしては、マジで致命的。一番の売りの戦闘がリロードで壊される。どれほど上手に配置して上手に戦っても、途中でリロードが入ったら、ただのオートAIのゴミ戦闘を強制される。マジでアホだ。腹が立ちすぎて煮えくり返って、今この文章を書いていることを理解してほしい。 2.とにかくターンごとにリロード多発 だいたい2-3ターンごとにリロードが入る。マジストレス。ハッキリ言って、買った初日の方がリロードが少なかった。何かアプデしているようだが、そのたびにリロード確率が上がっている。アホらしい。なんの修正したの?リロードさせまくって、こちらの精神を壊したいの? 3.アプデするたびにSAVEが壊れて使えなくなる おいおい。これは早期販売か?違うだろ。早期販売ならSAVEが壊れるのはわかるが、正式販売で何度もSAVEを壊すんじゃねえよ。何度もやり直すことになるストレスわかっているのか?マジでクズな開発共だよ。 とりあえず、この3点だ。マルチやるには致命的な問題になっている。マジでストレスたまりすぎて、目の前に開発者がいたら1-2発殴るだけではすませないほどの気持ちになっている。
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今のところクラッシュなし。世の中の大体のお問い合わせとかでもそうなんですけど、クラッシュがあるというならまずパーツ構成から全部書いてもらって、使っているセキュリティソフト&キャプチャしているかとかも含めつつ、エラーが出る場合はその詳細も書いたほうがレビューとしては質が高くなると思いますよ。ただ「クラッシュしました。」 それじゃ購入検討する人にとって何の参考にもならないし、具体的に何をしてどういう操作でどういう環境でクラッシュしたのか書きましょうよ。役に立つレビューをさらさら投稿する気がないなら見当違いの指摘になっちゃいますけどね。なんの情報もないクラッシュ報告はただのおまかんか悪評と邪推されちゃいますよ。 あと翻訳ですけど、正直海外のゲームやりなれてる人なら気になるレベルじゃないです。まずはオブリとかスカイリムあたりから遊んでみて、翻訳ベースでの問題点が海外のゲームにおいてどれほど頻繁に発生する問題であるかという広い視野で見たほうがいいですね。でないとここのプラットフォームに出ている殆どのゲームがBADになるんじゃないですか?このゲームでわざわざフォーカスする必要性を感じないですよね?それなら今すぐ他の翻訳されているゲーム全部BADにしてきましょうよ。翻訳がーーって。海外ゲーム初心者なら申し訳ないですが、この程度の質で下げるくらいなら日本のゲームだけ遊んでたほうが精神衛生上よろしいかと思いますよ。それかmod作りましょう。C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Age of Wonders 4\Language\JAにおいてあるファイルをいじったらいいです。WordPress使っている人だったら変換よくやるタイプの拡張子だと思うのでそのあたりから調べて見たら良いと思いますよ。そういった神経質なレビューを見て真に受けた人間が購入を躊躇し一定数超えて、日本での売上が悪くなったら次回作は日本語対応されないかもしれませんね。そうなったら誰が責任取るんですかね。少なくとも自分は普通にプレイできたし、プレイするうえで何の支障もなかったんですけどね。もう1ゲームはクリアできそうだし。ゲームスキルによる違いなら申し訳ない以上
6 votes funny
最高に面白い。 AOW3もやってみたけど、さすがにUIも古くて続けられなかった。新規なら断然こっちがお勧めです。 他のレビューにある不満点は設定やmodで解決できます。なんでやらないんだろう? ・移動が遅い→modで解決 ・拠点を増やしにくい→modで解決 ・日本語が分かりにくい→modで解決 ・待ち時間が長い→設定で同時進行 ・敵が強い→modで解決(自分を強くするなど) 他にも設定やmodで自分好みに色々カスタマイズできます。不具合も多数解消されてます。
5 votes funny

※4Xやストラテジー初心者のレビューです

とてもオススメ。 ただし、軽い気持ちで始めた4X、あるいはストラテジー初心者だと

投げてしまいかねないポイント

がいくつかあり、かなり困惑させられてしまったので

これから書く点だけは気を付ける事をお勧めする。

1、このゲームには地下がある。 私は初めてのプレイで地下から始まり、

出口が無い

という状態に陥って1時間ほどうろついて寝落ちした。 起きて諦めて調べたところ、「地球」というパネルは後から取れるスキルで掘るらしい。 まあこれは私の運が悪かっただけかもしれない。リスタートした。

2、敵CPUがこちらと同じだと思うな

こちらが戦う頃には敵は倍以上の部隊が完成していた。 プレイヤー側にはゲームを進めると1部隊ぽんと召喚できるようになるシステムがいくつかある。 恐らくすべてをプレイヤーと同じアルゴリズムにするとあまりにもCPUのターン処理に時間がかかってしまうので簡略化しているのだろうか。

・伏兵は当たり前なので偵察はしっかり行う。

・自分から攻める時は最低限でも3部隊(18人)用意し、固まって行動する。

これは覚えておいて損は無い。 余談 初心者なのでイージーで始めたのだが、同盟国が勝手に戦争を始め、 敵国が本隊をこちらに差し向けてきてボコボコにされた。同盟国は無防備な都市に進軍すらしない。 これがキャンペーンの最初のステージがやることなのか…?

3、誤訳に気をつけろ

他の方も言っているが、先の「地球」のように不思議な誤訳が目立つ。 特にゲーム内イベントで「敵都市」と「味方都市」の名前が逆になっていることがあったりしたので、あくまで翻訳であることに気を付けて読まないと意味が分からないことがある。 話の内容がわからない程ではないのだが常にエキ〇イト翻訳であることを忘れないようにしよう。

4、戦闘は半マニュアルでオートがいいかも

このゲームの戦闘はご丁寧に ・完全スキップで結果だけ見る ・オート戦闘 ・マニュアル戦闘 がある。もちろん出来るなら毎回マニュアル戦闘だが、150ターンのゲーム中に18↑のキャラを動かして戦うのは本当に骨も心も折れる。かといってスキップはめちゃくちゃキャラが死ぬ。 もちろんオートも中々に頭が悪いのでマニュアルに比べると負けやすい。 そこで最初の数ターンだけ陣形を組むようにマニュアルで操作し、あとはオート停止にカーソルを合わせて眺めるのがオススメ。 これだと多少不利でも勝ちやすく、完全オートより指揮してる感があるのも良い。 とりあえず1ゲームして覚えているのはこの辺。 しかしクリアまでプレイした結論としては神ゲーだと思う。 私のように唐突に「バハムート戦記」がやりたくなった方にはまさに上位互換と言っても差し支えないゲーム。
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俺馬鹿だからよくわかんねぇけどよぉ……このゲームすげぇ面白いんじゃァねぇか?
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何もb変更してないのに最初から動かなうものを売るな。もっとたくさん買おうと思っていたが、「もう買わない。上記記事を書いてから約1年たったが全く変わっていない。言い分としてグラフィック機能が不足しているとかあるのだろうが、それならそれで強調して買わないようにしないのは企業のエゴだ。こんなことは大手では考えられない。またこのソフトは冬眠する。ちなみに前作3でも現象はあったようで企業の体質かも知れない。 治っていたらPlanetfall買ってもとは思っていたが、やめた。
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面白いけどすべてを台無しにする要素がある。 それは待ち時間。頭おかしいぐらい待つ。 操作(1分前後)→ターン終了→NPCの移動(3分30秒前後)→操作(1分前後)→ターン終了→・・・ 1ターン終わるたびにカップラーメン作れる。むしろちょっと麺のびる。 待ち時間をしっかり計ってレビューしてるから覚悟してくれ。 ちなみに設定で無駄な動きをすべてカットしてこれだ。設定いじらなかったらもっと長くなるだろう。 プレイヤー人口を減らせばマシになるが、大陸中でいろんな国と戦争だぜヒャッハーし始めると待ち時間長すぎて終戦(ログアウト)したくなる。
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操作が複雑すぎてサッパリわからない。
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翻訳が酷いので、文章を斜め読みして脳内イメージ膨らまして遊ぶゲームです。ゲーム内の魔法や特性も同様に説明文章を斜め読みしてイメージする感じです。ゲーム好きな私達は、想像力豊かなので大体理解できます。流石戦略ゲーム、頭が鍛えられます。クソが
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前作の3(PFは除く)は2000時間遊びました。 ハッキリ言って信者です。変態です。親指たてまくります。 参考にしないでください。 このゲームはDLC全部配信されて、MODが出まくって、完成するゲームだと思う。 今からじっくり遊びますが、しっくり来ない所があっても気にしません。 自分の環境では起動してます。
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自らの手で文明を創造し、神へと昇華させる厨二ゲー

種族、特性、外見、詳細な設定まで自由に創り上げ、独自の文明と支配者を創造できる。 そして自ら築き上げた文明でマップを制覇し勝利を掴めば、その偉業は昇華され、創造した文明の支配者はアセンションし英雄ユニットやライバル文明として他のマップへ召喚可能となる。 特筆すべきは、これらのシステムにゲーム内でしっかりと説得力のある理屈付けがなされている点だ。 弱小文明を苦心の末に強大な存在へと成長させ、神へと至る道を歩む...そんな厨二心をくすぐる妄想を、没入感を損なうことなくシステムが見事に現実にしてくれる。 まさに神を創り出す神ゲーと呼ぶにふさわしい。 ノートに書く時代は終わったのだ。 文明の設定文をAIにそれっぽく書いて貰うとより一層ゲームへの没入感を高められて捗る。 ただしこのゲームの設定文の改行コードはCR+LFでなくLFなので注意。 良く解らない人はAIに聴こう。
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4Xとしてはそれなりにとっつきやすく、ファンタジー要素もそれなりにあるので個人的にはおすすめです。 ただし今作はシリーズ前作のAoW3とは異なり、制作会社がパラドックス(HoIシリーズ、EUシリーズなど数多くの4Xゲーを開発・販売している会社)の傘下になってから発表された作品のため、 良くも悪くも「パラドゲー」らしくなっています。前作のような強烈な個性は無くなっていると言いますか。 とはいえ、プレイヤーの分身たる指導者が率いる種族(外見や特性をかなり自由に設定できます)、 それぞれ際立つ特徴のある文化、 ファンタジーならではのさまざまな呪文や施設・部隊ユニットなどを使えるようになる数多くの魔導書、 指導者自身がどのような存在なのか(民衆の支持を得て立ち上がったチャンピオンか、恐るべき力を操る魔法使いの王なのか、など)。 これらの組み合わせによって遊び方、戦略の進め方なども変わってきます。 もちろん定石と言えるようなものはありますし、ゲームを進めていくうちに冗長になってきたりとか、似たような攻略パターンになってきたりとかもありますけれど。 ともかく。程よくとっつくやすく、ファンタジー要素のある4Xゲームがやりたい、という方には良いものだと思います。 DLCでさまざまな要素が追加されてきていますし、MODでゲームバランスをいろいろ変えて楽しむことも出来ますし。 ただし注意点としては…… 日本語に対応していますが デフォルトの邦訳はすっごいアレ です。アレ。 なのでせめて日本語化に関してはMODを適応した方が良いと思います。これだけは強くお勧めします。 そしてMOD作成者の皆さまに感謝を。
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待ちに待ったAoW4。 ストーリーや各種マップ一通り終えたのでレビュー よかった点:  1、より自由になった文明ビルド。  今まで種族別に特性やユニットが固定されたが今作では見た目と能力を完全に切り離しておりより自由なキャラビルドができるようになった。過去作にあった各種クラス技術も魔導書に振り分けられたことで自由に組み合わせることが可能になりプレイの幅が広まった。  2、PFでよかった帝国システムをさらにブラッシュアップ。  PFのスター帝国システムをパンテオンという形で再現しさらにストーリーシナリオに織り交ぜるなどのパワーアップも受け取れた。これによってパンテオンのアンロックを目指すという目標ができ繰り替えしプレイへのモチベーションをより保ちやすくなった。  3、バトルの仕様改良。  戦闘部隊の選出が攻撃されたマス+周辺1マス以内の7部隊参加から攻撃されたマスの周辺3マス以内から攻防両側3部隊までという風に変更されましたこれは部隊を小分けした進路妨害や敵援軍の締め出し戦術などができなくなり、参戦部隊数を合計7部隊から上限3部隊ずつにすることでより対等な戦いができるようになった。また戦闘内の回復スキルによって回復するHPがすべて一時的な物に変更され、これにより戦闘であえて敵を倒さずにスタンなどで拘束して戦闘中回復スキル連打で本来のターン経過回復以上にHPを回復させることができなくなった。このように全体的にグリッチ対策やゲームとしての公平性や競技性を高める方向への仕様変更となっていていい改変だと思う。 もうちょっと頑張ってほしい点:  1、全体的に肉付けが足りない。  ユニットの種類、魔法の種類、種族特性や文明特性の種類、パンテオンのアンロックの種類などこれら肉付けとなる物のボリュームがちょっと物足りない。特に種族固有特性は汎用的な特性を体質や精神面から1種類ずつしか選べずその上に種族の見た目や生態系を利用した固有的な特性が皆無なためせっかくの自由さが生かされることがなく、何を使っても一緒で面白みがないという残念な事態を招いてしまった。  2、ストーリー上での英雄の引継ぎ要素がなくなった。  今回のストーリーの構成上プレイヤーがパンテオンに加入した魔術師の一人という位置づけされていて、明確な主人公という存在がなく各ステージも連なった話ではないので英雄の成長や所持品を引きついた状態で次ステージへといった展開がなくなった。そのため以前の作品と比べるとロールプレイ要素面白みが大きく削がれてしまった。PFにあるスター帝国のお宝みたいにステージ内で見つかった装備品やレリックみたいな物を持ち帰って次のステージに持ち込めるようにして欲しかった。  3、UIがいまいち  まずベースデザインがPFの物を流用しているせいか小綺麗にまとめすぎでファンタジー物の雰囲気にあまり馴染んでない感じ。今までキャラクター詳細にあるスキル情報が長すぎで見づらかったからかそれを見やすくするために兵種など一部の情報を別枠で表示させるようにした。おかげでスキル一覧は確かすっきりしたが別枠での表示される情報のアイコンが小さすぎで非常に見づらいという問題がある。あと今作ではカーソルが合わせているアイコンから説明のテロップが表示されそこにカーソルを合わせることでさらなる情報を確認できるようになったけど。このテロップがほかのアイコンの上に表示されるために非常に邪魔。戦闘のやり直しボタン押そうとしたら上にある降伏ボタンのテロップが被さって押せなかったり掘削しようとしたら隣のアイコンのテロップが被せて押せなかったりとかしょっちゅう起きる。そういう時にいちいちマウス動かさなきゃいけないのはマジで鬱陶しい。 明らかにダメな点:  1、マップの広さに対して少なすぎる移動力。  とにかく移動が低すぎで話にならん。ストーリーで敵殲滅したくても移動だけで4~50ターンが余裕でかかる。MODで移動力アップ入れないとゲーム進行の8~9割ターン数が部隊移動に費やすことになる。コスト消費はPFと同じだが今作は1ヘックス当たりの描写面積が小さく相対的にマップが広いのでその分長い距離を移動する必要がある。また今作では騎兵や飛行ユニットが比較が少なくそれだけで編隊組むのが困難なので全体的に進軍ペースが遅いのも問題に拍車をかけている。  2、嫌がらせとしか思えないストーリーマップの構造。  ストーリーマップは全体的に勝利目標となる敵がプレイヤーから最も遠い位置に設定されていてしかも直線的いけないように遠回りを強要してくる。例として左上から右下目指す時まず左下に行って地下に潜る→地下に潜ったら左上に戻ってそこから右上に向かう→右上についたら周辺をひたすら掘削して右下とつながっている正しい出口を探しあてる→探し当てたらそこから地上に出てゴールのやっと右下に向かえるようになる。こんな風にゴールまでの道のりが少しでも長くなるようにマップが構成されている。なんでこんな嫌がらせみたいなマップ構造にしたんだ?道のりだけでも長くしとけばゲームの難易度が増して面白くなるとでも勘違いしてんのかな…最終ステージが特にひどく、プレイヤーが真ん中に陣取って四角にいる敵プレイヤーを撃破しなければならないのだがそのうちドワーフの敵の陣地が地下、地上ともに隔離されているため山越えを強要してくる。本来このマップでは同盟のCPU陣営との共同作業なのだがCPUのAI挙動に山越えや掘削が入ってないため自分だけ処理しなきゃいけない、山では前哨基地も建てられないので回復もままならずに敵に防衛部隊の猛攻に耐えながら1マスずつマップを移動していくことになる。山のふもとが味方CPUの所有地なので転送陣も建てられず山越えの最中にやられるとマップの中央から十数ターンかけて移動しなきゃいけない。(実際自分が最終ステージ攻略に182ターンかかったがドワーフ以外の3名倒し終えたのは70ターンぐらいでそれこからルート探しと山越えの移動だけで100ターン程かかった。)  3、理解に苦しむ領地に関する謎仕様  一度拡張した土地を通常の手段で破棄することができない。その癖に自由都市の内部設定では自動拡張がデフォルトでオンになっていて、合併もしくは占領した瞬間に許可もなくランダムで1マス拡張される。取り消し不可にするんだったら自動拡張のデフォルト設定がオフ状態にするかもしくは発動タイミングを占領直後ではなくて次ターン開始後にするなどの事故防止策入れるべきだと思うのだが…また都市を破壊すると廃墟が残るがこの廃墟を削除することができず廃墟があるセクターをほかの都市に取り込むことが不可能。これでは都市廃墟を使ったスパムが可能となり廃墟のセクターを利用するために都市を再建するしかないため資源のあるセクターに廃墟を乱立すれば相手の都市成長を妨害できてしまう。  4、品質低すぎるローカライズ  翻訳AIを使った機械翻訳そのまま使ってるねこれは。3000円以下のインディー系作品とかならともかく大手企業でミドル~フルプライスクラスの作品出しといてこのレベルのローカライズはさすがにひどすぎる。またニムエがニムーに、アーティカがアルティカに、アルコンがアーコンになったりと過去作日本語ローカライズ版との翻訳ずれも多く翻訳AIに過去のローカライズデータぐらい学習させて欲しかった。(実際リスニングしても明らかに昔Capcomがローカライズした日本語版のほうが正しいし) 総評:  PFでは迷走していたが、今作ではちゃんと初心に帰って正統な進化を成し遂げてくれた。ユニットごとのスキルを少なめにして代わりに魔法でバフ重ねて強化していく育成スタイルしかり、魔道書のアフィニティー分類しかり各所にMoMへのリスペクトがちりばめられており、これはMoMの後継作として発展していくというAOWシリーズの原点を取り戻す意気込みだと感じました。なので初代からのシリーズファンとしては今後の展開が非常に楽しみです。現時点では問題点が多いものの値段分以上のクォリティーは十分にあるしアップやDLCでPFやAOW3を超える仕上がりになる思うのでお勧めです。
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とりあえずフリーモードで魔法勝利したところでレビュー。アップデートやDLCで評価が変わったらまた追記します。 結論から言うと、現時点ではおすすめできません。特にシリーズ経験者ほど違和感を強く覚えるゲーム内容です。 評価点 ・グラフィック 順当に強化されていますが、どうにも最適化不足のようでグラフィックの割にとても重いです。 ・演出 前作まではダンジョンやクエストなどは小さいウィンドウで表示されて、基本テキストのみで進行していました。 今作では画面が切り替わってクエストの依頼者やダンジョンの番人などが、3Dモデルで動いたりしながら選択肢を選ぶものとなっており、没入感があります。選択肢により報酬を選べる点も好感が持てます。 また、ユニットを永続的に強化する戦略魔法などは、発動する際に対象ユニットたちにアップで魔法をエンチャントする様子が映し出されます。 問題点 ・ローカライズ関連 他の方のレビューでも散々指摘されていますが、翻訳はヒドいの一言です。 昔の機械翻訳が出力したものをそのままぶち込んだレベルで、助詞がおかしいのはもちろん誤字脱字も多くて内容以前の出来だったりします。どう見ても日本人は関わっていません。なぜAIやDeepL先生を使わなかったのか。 一例:「あなたととの関係がの影響を被ることになります。」(誤字じゃなくて原文ママ) これに関してはいずれ公式なり有志のMODなりで解決するとは思いますが、完成品として発売されているものがこれでは批判されるのは仕方ありません。 ロールプレイしていても現実に引き戻されます。 前作PFではほぼ完璧な翻訳(世界観へのこだわりすら感じられた)が最初から実装されていたのに、なぜ前出来たことが出来ていないのか不思議です。 ・キャラクリ&ユニット関連 前作までは種族、テクノロジー、そして顔パーツなどの見た目の三要素がありました。 この種族はこの特徴、弱点と言った具合に固定されており、テクノロジーで弱点を補うのか、長所を伸ばすのか、あるいはシナジーなどを全部無視して好きに選んだりするものでした。 この組み合わせで種族やテクノロジー固有ユニットの外見、性能、挙動などの性質が変化したりするので、種族やテクノロジーが同じでも残りの要素次第でそれぞれ違った強みが出てくる面白さがありました。 今作ではキャラクター作成時に種族の特性はすべて好きなものに変更できます。つまり人間だろうがゴブリンだろうが特性を同じにしてしまえば違いは外見だけです。足なんて飾りです。 「それのどこが問題なの?自由度あっていいじゃん」と思われるかもしれませんが、問題はユニットにあります。 今作では固有ユニットは廃止されました。特性の組み合わせで変化したり差分があるわけでもなく、どんな見た目でも関係なく同じような武器持って同じような動きする同じ兵科しかありません。 それぞれ体格や体の構造が違うのだから、それにあった戦術思想と兵科があって然るべきはずなのに、それがないのでゲームとしては個性がないので面白みがありませんし、ロールプレイとしても違和感バリバリです。 また、今作では魔導書を研究することで戦略・戦術魔法やユニットの種類を増やしていくのですが、これも特に種族や特性で過去作の固有ユニットのように変化するということはありません。リプレイ性があるゲームでこれでは、没個性化によるマンネリで飽きが早いと予想されます。 ・ゲームバランス 魔導書の中には研究することでStellarisのように種族の見た目や性能を大きく変えられる種族改造魔法がありますが、バランス調整が大味すぎます。 AoWは伝統的に飛行ユニットが強い……というよりすごく汎用性が高くて便利なのですが、天使化&悪魔化の魔法は「種族全体が天使or悪魔の翼を手に入れ飛行ユニットになる」というとんでもなくコスパ最強お手軽魔法なので、移動の快適さや強さのみを追求すると最終形態は大体どちらかになります。 見た目にも反映されるので前述のキャラクリ関連の没個性化にも拍車がかかります。 ユニット間のパワーバランスではチャージ(ここでは突撃の意味)が強すぎます。 このゲームは防御状態の近接ユニットに近接攻撃を仕掛けると反撃を食らうのですが、チャージユニットは相手の防御を崩したり反撃能力を奪うことができるので、真正面からでも一方的に殴れます。 前作PFの怯みシステムのように、この防御破壊能力を近接ユニット全員が持っているわけではなくチャージユニット限定なので他の近接ユニットは割りを食っています。 一応、槍兵というアンチチャージユニットがありますが、優位性が大したこと無く、そもそもチャージユニット自体攻撃力などの基礎ステータスが高めな傾向があるのであまり機能していません。 3であった地下世界はPFでは削除されてしまいましたが、今作では復活しています。 しかし3の地下世界とは別物で、空間が非常に狭くただの通路のようになっているだけです。また重要物資などは配置されず、古代遺跡(3のトレジャーサイト、PFの陸標)が点在しているのみで、地底人プレイはただの縛りプレイのマゾ仕様となっています。 ・RPG要素の弱体化 前述の通り、このシリーズはストラテジーでありながらロールプレイ要素も人気の一つなのですが、今作では後述の4X系ゲームに寄せた結果、RPG的要素は過去作よりも薄味となっています。 ユニットは戦闘を重ねるとレベルアップしていくのですが、今作ではレベルアップで向上するのは基本的にヒットポイントのみです。過去作ではHPに加え防御力や命中率の向上、新しいスキルや特性が解禁され「育てている感」がありましたが、今作では実感しづらいものとなっております。レベルアップしても殆ど使い勝手が変わらないため(槍兵はレベルアップでシールドユニットに化けてしまうためむしろ悪くなる)、前述のチャージユニットとの格差が埋まらないという問題も浮き彫りになります。 また、前作PFでは一般兵ユニットでもオプションという装備をつけて強化(最大3つまで)して、長く使って行くことが出来たのですが、今作では廃止されてしまいました。 確かにPFではこのOPにより低グレードユニットと高グレードユニットとの戦力差がマイルドになり、グレード4ユニットの存在意義が微妙という問題点はありました。しかしグレードごとに装備スロットを減らすなどの対策はあるわけで、前述のレベルアップの恩恵の弱体化も合わせて、初期ユニット達に愛着があっても使い続けていくことが難しくなっています。 他にもヒーローユニットの装備の集めづらさがあります。 ヒーローユニットという一騎当千の強力なユニットがあるのですが、今作ではヒーロー専用装備のドロップ数が3よりも減っており、入手しづらくなっております(指導者&ヒーロー数合計4のデータでは全員の装備スロットを埋める前にゲームクリアしてしまいました)。 特に高レアリティ装備は全くと言っていいほど見つからず、グレード4のアイテムはAI指導者が持っているものを交易で入手しなければ見ることが出来ませんでした。 このシリーズはゲームクリアを先延ばしにしてまで延々遺跡巡りをして装備を集めたり、AI指導者から安値で買い叩いたりして集めた装備で無双する楽しみ方もあったのですが、こういうRPG的要素が削がれてしまっています。 全体的に他のストラテジーのように「勝利のためにプレイする感」が強くなっています。 ・AoW4のStellaris化による弊害 これが根本的な問題点なのですが、前述の種族改変のように内政をはじめゲーム全体がStellaris(バージョン1.9.1までの古いもの)を意識したゲームデザインに大幅変更されています(UI、都市数の上限、アフィニティシステムなど)。 Stellarisに寄せて内政も複雑化しているので、AoWシリーズの特徴である戦略面簡略化と戦術戦闘重視のゲームテンポの良さが損なわれているように思えます。 特に前作PFでは一般的なストラテジーよりも内政面が簡略されている3よりも更に簡略化し、ゲームテンポを改善し、より本シリーズの戦術戦闘を楽しみやすいよう調整が行われていたのですが、それと逆行する形となってしまいました。 ・一部過去作から劣化した部分 全体的に内政面は複雑化しているのですが、都市間での食料の共有ができなくなりました。 また戦闘に参加できる部隊数が3対3に制限されたり、1ゲーム中に使用できるセーブデータの数に制限(古いオートセーブデータが早く消えやすい)がかかっていたり、ところどころ過去作で出来ていたことができなくなっています。 ・BGM PFの戦闘曲は環境音楽的、悪く言えば地味なものだったのですが、4はPFよりも地味で更にはバグなのかレパートリーも同じ曲ばかり流れているような気がします。 ・作品全体的から醸し出す未完成感 他のレビューのクラッシュ報告など、前述のグラフィック関係の最適化不足や翻訳以外にも細かなバグやUIの不備、劣化、調整不足など開発は修羅場だったのかなと思わせる箇所が散見されます。 総評 前作PFは3までのファンタジー路線をSF路線に切り替えた点を批判されました。ただ、ゲームそのものとしての出来や遊びやすさは3を遥かに凌駕しておりました。 今作はファン待望のファンタジー回帰作品であり、期待も大きかったのですが、いざ蓋を開けてみるとバグや調整不足、ローカライズなど問題点だらけの作品となってしまいました。 アップデートやDLCもあるのでいずれ細々とした粗は改善されるでしょうが、ゲームデザインの舵切りは完全に失敗してしまっています。簡単に言うと「AoWの皮を被ったStellaris」というものとなっており、AoWシリーズファンであればあるほど違和感が出まくる作品となっております。PFのほうがしっかりとAoWをしているので未プレイのAoWファンはこれを機にPFをプレイしてみるのもよろしいかと思います。 逆に言うとAoW未プレイの方は先入観なく遊べると思います。
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翻訳品質が悪くシリーズ未経験者にはハードルが高くなってしまっている また世界観も台無しです ロープライスならギリギリ許されるレベルに感じます 具体的には以下のとおり ・安い機械翻訳ソフトのような直訳で日本語として不自然 ・固有名詞も不必要に和訳しており世界観が台無し ・中国語かと思うほど固有名詞に漢字を多用 ・同じ言葉なのに複数の和訳が存在することが散見 翻訳が改善されれば評価は変更します
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翻訳微妙。。。 雰囲気もクソもあったもんじゃねえなw 微妙も何もこれ機械翻訳で日本人の監修も入ってないよな?中国フォント使ってるし。 有志が翻訳MODで改善してくれだろうと甘えてないか? そして翻訳を耐えて遊んでてもあまり面白くないんだが。。。 いろんな4Xから要素取り込んだ結果、普通の4Xみたいになっちゃってるな
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久しぶりにやりましたが 召喚・雇用時の追加ランク+5になるように組んでも ランクの追加が+4で止まる不具合があります。 中盤以降は学術書で解放するユニットがメインになるのでAoW3と違ってクラス間の違いがほとんど出ないため単調なゲームになりがち
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広いマップ上でユニットを動かし、戦闘や土地取りをやるシミュレーションゲーム。 つまらなくはない。充分良作ではあると思う…んだけど。種族ごとの個性や、一部クセのあったユニットが前作に比べてかなりマイルドな調整をされている印象を受ける。全体的にバランスはとれたのかもしれないが、あらゆる面で没個性化しているような。 下げるような悪い作品ではないんだけど、お値段なんかも考えるとAoW3で充分なのではと感じてしまった。
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やっときたAOW4。しかも、ちゃんとファンタジーの世界観。これよ、これ!宇宙とか未来はAOWには要らないよ。ゲームとしては、とても面白いです。ただし、気になる要素も残っています。1つは、時間がかかること。前作もじっくり戦略をもって進めている、時間が溶けるゲームでした。今作は移動がすっごく遅く、敵方のシンキングタイムが長い!自分のターンが終わった後は、余裕でトイレにいけます。もう1つは、種族ごとの個性が少なくなったこと。エルフ、ドワーフ、アンデッドと種族はわかれていて、兵隊の種類もわかれていますが、いままでほど個性の幅が大きくなく、筋肉エルフ、繊細ドワーフ、正義のアンデッドと、よくわからない戦い方もできちゃいます。自由度が高くなったとも言えますが、ファンタジーっぽくないなと感じてしまいました。アップデートはこれからもあるでしょうから、末永く時間をかけて楽しめるゲームになるはずです。
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日本語対応でシヴィザードのようなものを探して購入しましたが、そこそこ満足しています。 敵のターン時間が長いですが、ターン方式を「同時行動ターン」に変更すると改善します。 操作はまあまあ良いです。翻訳・説明がいまいちで、なんとなくでプレイしてます。 特に分かりにくかったところ ・6ユニットを1部隊として、最大で3部隊対3部隊のバトルができます。 ・テセラーがいません。都市出しはヒーローがいる土地をクリックして前哨基地を建設し、そこから都市を作る流れになります。 ・呪文による部隊への付与魔術が、個別の部隊ごとではなくて所有する全部隊単位です。1部隊づつに魔法をかける手間が省けますが、維持コストも大きくなります。
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しばらく積んでいました。 その後一通り遊んでみて思ったのは、これはヤバい・・(面白すぎて) 元々私はCivのヘビーユーザーで沼にハマると深く潜ってしまう僻があるのですが、前作を遊んだ限りだとおもしろいけど沼まではいかないかなと思っていました。 そしてCivで300ターン前後の一勝負に慣れている自分には今作の長くても150ターンでは少し物足りないかなとも思っていました。実際は内政と兵召集が同時に行えるためか、やりごたえはかなりありました。(簡単なレベルでも) また基本的に内政屋で戦争はあまり得意ではないタイプなのですが、アイテム収集とRPG的レベル上げの楽しさで探索も戦闘もとてもワクワクします。(マニュアル戦闘で委任にして眺めているのが好み。もちろん接戦では自分で操作。楽しい!) またアップデートでアイテムが鍛造できるのも収集癖をくすぐられます。 DLCも説明を読むと、とても面白そうでついつい買ってしまう・・。上手い商売です・・。(一番最初の全部入りDLC買っておけばよかった・・。) ぬるい難易度でも歯ごたえあるので、徐々に難易度上げれればいいなと思います。 たぶんこのタイプのゲームに慣れていないと、やる気をそがれてしまうと思います。(慣れていてもやる気なくした時あり。) Youtubeに攻略動画が結構あるので、ガンガン見ながらやりましょう!そうだったのか!という事が結構多いです。 ハマると後悔するタイプのゲームだと思いますので、遊びすぎには注意しましょう・・。私はたぶん手遅れです・・。
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神ゲー
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次のアップデートも楽しみです。
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good
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