SteamCritique
Quiz
🌐 JA
TEKKEN 8TEKKEN 8
ドリャ!ドリャ!
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ドリャ!ドリャ!
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エロすぎる
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友人「結婚、育児、転職・・・」 ぼく「確反!スカ確!空中コンボ!ウオオオオオオオオオオオオオオオオ!!!!!!!!!」 先生、俺死にたいんですよ
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正直おすすめしません。 低評価の多さがどれだけこのゲームが面白くないかを物語ってます。 新規で始めた方がどうやって強くなれば良いのか、いわゆるチュートリアル的なものが無いです。 鉄拳の基本である二択や上中下段、投げと投げ抜け、下段捌きや横移動といったシステム面での説明が全くなく、 どのキャラがどういうコンセプトで作られているのかも説明がないので、 新規の方は手探りで進めていくしかありません。 ですので新規の方は鉄拳のシステムが理解できるまでに、そして対戦で勝てるまでに膨大な 時間と負けとストレスが積み重なることで、大抵はしばらくしてこのゲームをやらなくなります。 全く新規や初心者のことを考えておらず、システム面がとても2024年に出たゲームとは思えません。 運営の対応もゴミです。 放置され続けてるバグ、アプデの度に新しいバグや壊れ技→調整の繰り返し、 鉄拳30周年で何を積み上げてきたんですか? ちなみに先日行われた鉄拳の国際大会の視聴者数が3000人で、スト6は10万人です。 世間がどれだけこのゲームに興味がある人が少ないのか分かります。 ここからは運営に言いたいです。 発売当時もそうでしたが、1回でもテストプレイしたのですか? そこそこ経験があるプレイヤーが10分触ったら分かるレベルで壊れている技やキャラを、 何故そのまま製品としてリリースするのですか? 2025/04/01にシーズン2が出て、何でバンナムの株価が急落してるんですか? 今まで何があろうとも鉄拳を楽しそうにプレイしていた配信者が、 シーズン2をプレイした途端、悲しい表情で配信していたことをどう思いますか? 7のリロイジャパンからもそうでしたが、何回同じことを繰り返せば気が済むんですか? プロデューサーが「つまらないんだったら他の鉄拳作品をプレイすればいい」っていう運営の対応について、これはどういう神経をしているんでしょうか? もう一度言います。鉄拳30周年で積み上げてきた何が、このシーズン2に活かされてるんですか? 運営が配信でドヤ顔で足を組んで語ってたシーズン2が、この低評価の多さです。 素晴らしいゲームを作ったものですね。 これからもがんばってください。
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【エクセレントな点】 モダン操作とクラシック操作を戦闘中にワンボタンで切り替えられる リーがメインストーリーに絡んでくる 【もっとエレガントにできた点】 リーのデフォルト衣装がキモい リーの「ホワイヨ!」がもう聞けない
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---------------------- 鉄拳8って、初めての家庭用からスタートした鉄拳なんですよ。 6とか7はアーケードに出た時最初の2か月はみんな面白いって言って3か月後には「このゲーム壊れてる」、それでアップデートして6BRとか7DRとか次のバージョンが出て2年目でだんだんバランスが取れてゲームが出来ていって家庭用が出るから、1000万本売れたら世界中の950万人はアーケードを知らずに買ってるんです。 8って要はアーケードで言えばその状態なんですよ。 みんな今回騒いでるけど、我々アジア圏の人達が一生懸命プレイして作り上げてたプロセスを忘れちゃってるんですよ。 だからここからアップデートで鉄拳8に皆の意見が入ってさらに変わっていくんですよ。 まだ鉄拳8を料理してる最中なんですよ。 これを言うと正義マンが現れて「完成品よこせ」って言うけど、じゃあ聞くけどいまどき買ってアップデートされねーゲームあんのか?と。 逆に言うとアップデートして欲しいじゃん。 「完成品よこせ」ハァ?じゃあ車でも何でも買ってきてカーナビとかアップデートされなかったどうすんだよお前。 完成品だってバグアップデートとかするじゃん、当たり前じゃん。 それが求められてるんだから、みんなで意見出しながら作り上げてるんだから現代のゲームって全部そうだと思うんですよ。それを皆忘れてるんですよね。 逆に怖くないですか?「これは完成品です」って書いてあって絶対アップデートされない格ゲー。 それは逆に運営費ねーだけだろと思いますよね。金かけたくないだけじゃんって。 しかもお金払ったとして8000いくらじゃないですか。 アーケードの時みんな思い出してみ?1日に何千円とけてました? しかも途中でジュースとか駄菓子とかまで買ってきて、アイスクリーム食べるとか言って。 お前、1週間毎日来てるけど3000円くらい使って1ヶ月いくら使ってるんだ?って言ったら 「1ヶ月で鉄拳に3万円くらい使ってます」って。 ゲーセンに来てる人達はたぶん計算が出来ないんだなと。 フレームの計算だけはしやがるんですよ。 何々と何々の技だとマイナス何フレームとか言うくせに、月にいくら使ってるんですか?「どれくらいですかね?計算できないから」俺が計算してやるよって、どう考えても3万円~3万5000円くらい使ってる。 それで買わないの?って聞いたら「プレイステーションまだ高いんで」。こいつバカだなーと。 ---------------------- こんなことを公式の放送で平然と言い放つプロデューサーが幅を利かせているゲームです。 運営はロクなテストもせず、ユーザーから「このゲーム壊れてる」と言われるような状態で販売し、数年掛けてアップデートでバランスを取っていくやり方を良しとしています。 その結果が、シーズン1のクソバランスであり、続くシーズン2で更に輪をかけて酷いバランスになり炎上しているのです。 つまり、鉄拳8は「このゲーム壊れてる」と言われ続ける期間が少なくともあと数年間続くということをプロデューサー自ら明言しているゲームなのです。 鉄拳8は、彼らの中のありえない常識で運営されています。 はっきり言ってプロの仕事ではありません。 更に、今まで鉄拳を支えてきてくれたアーケードユーザーすらバカにする始末。 ユーザー目線に立ち、ユーザーに寄り添うことを完全に放棄し、常に上から目線でユーザーを見下している人間が、ユーザーに受け入れられるゲームを作ることが出来るでしょうか? 「しかもお金払ったとして8000いくらじゃないですか・・・」この言葉が特に許しがたい。 お金の価値、重みは人それぞれ違いますが、金額の大小に関わらず、ゲーセンで鉄拳をプレイしたり、コンシューマー版の鉄拳を買ってくれた全てのユーザーに対しまったく敬意を感じられません。 こんな発言をさせているバンナムはガバナンスが効いていないんじゃないかと疑うレベルです。 このプロデューサーがいる限り、この先も鉄拳8が良くなることは無いでしょう。 正直、グラフィック以外褒めるところがないクソゲーです。 このゲームを購入する方は、数年間、壊れたバランスでイライラしながらプロデューサーにバカにされることを受け入れられる覚悟が必要です。
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『鉄拳8』シーズン2の評価 『鉄拳8』のシーズン2では、多くの調整が施されました。 軸ずれや起き上がりといった複雑な要素が簡素化され、理不尽に起き上がれないまま倒される場面が減り、観戦者にも分かりやすい仕様になった点は評価できる。 ランクマッチの改善によってプレイ環境も向上。さらに、ヒートシステムの弱体化と横移動の強化によって、立ち回りの自由度が増したことは大きく評価してよいと思いますし、実際にシーズン2のパッチが来るまでは絶賛の嵐でした。 しかし、蓋を開けてみるとキャラクター調整には多くの問題点があった。 弱キャラのコンボ性能が向上し、選択肢が広がった点は良いとしても、多くの技調整が不適切であり、トップ層のキャラクターは弱体化されたものの、新技の追加によって依然として高い性能を維持しているキャラが多すぎる。 特に「ジャック」には明らかに調整が必要な強すぎる技が追加され、「ポール」にはバグと思われるガード不能連携が存在しており、早急な修正が必要でしょう。 さらに、ジャックとポールの陰に隠れていますが、「ラース」「スティーブ」「デビル仁」「クライブ」「シャオユウ」「レオ」などの新技も攻撃的な方向に調整され、ゲーム全体が「オフェンス重視」のスタイルへと加速してしまいました。 運営はシーズン1で強すぎた攻めを抑え、シーズン2ではディフェンシブ面を強化すると説明していました。 これは「ディフェンシブ要素を強化する」という運営の方針と矛盾しており、バランス調整の問題点が露呈しています。 コンボ始動技1発で体力の半分以上を奪うキャラ、延々と有利を取り続けるキャラ、中段と下段の単純な二択連携など、ディフェンシブとは程遠い調整が施されている。 公式動画で語られていた「3発のコンボ始動を当てても死なない調整」とは一体何だったのか。 たとえ「体力半分以上を奪うコンボは始動技が当てにくい」「即死コンボは限定的な状況でしか発生しない」としても、ガードが困難で延々と防御を強いられる新技が多すぎるため、シーズン1で問題視された環境が再び形成されつつある。 新技の下段に関しても疑問が残る。例えば、ブライアンの「スネークアイを持っている状況なら1回だけ使える」下段が強力なのは理解できる。 しかし、それと同等、もしくはそれ以上に強力な下段技を無条件で持つキャラクターがいるのは、バランス調整として納得しがたい。 現状、最低限ポールのガード不能連携やジャックの技について、運営はいつまでにどのように対応するのかを明確にアナウンスすべきだ。 ランクマッチではジャックとポールが溢れ、正常に機能していない。このままでは、せっかくシーズン2から始めた新規プレイヤーもすぐに離れてしまうだろう。 今後の方針を早急にプレイヤーへ伝えるべきであり、それを放置するようでは低評価されても文句は言えない。 シーズン1で弱かったキャラが強化された点は評価できるが、一部のキャラが初期ドラグノフのような壊れた性能になってしまっては意味がない。 そして、皮肉なことに、シーズン2で最もディフェンシブな調整を受けたのは、他でもないナーフされたドラグノフだった。
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キャラクターは◎ ストーリーは〇 運営、民度は✕ まぁキャラクター目的で始めたんですが、圧倒的に不評なの見て絶望しましたね。 コンボは音ゲーみたいな感じで体に染みつかせなきゃいけないのに、無駄に種類が多く良くわかんないです。 対人はヤベーのが多いので、おススメしません。始めたての方はおらず、上級者に狩られて終わりなので。 DOAみたいにキャラの衣装変えてニマニマ眺めながら、AIと対戦しかしてませんが、現状それで楽しいのでキャラが好きな子がいたらおススメです。 今の運営体制は絶対変わらないだろうから、対人したいならより親切なSF6などに流れると良いかなぁと思います。 飛鳥ちゃんとリリが好きなのでおススメにしておきます。
13 votes funny
アンガーマネジメントの教材として最適。 空中でタコ殴りにされてる間に、自分の愚かさを分析、反省し、 いい結果に繋げることだけに集中する。 それが出来れば一段階上の男になれるだろう。 ぼくにはとてもできない。
12 votes funny
このゲームやるためにレバー握るならチンコ握ってた方がよっぽど楽しい
10 votes funny
正解はブロックです。 ただひたすらドラグノフに凹られるゲームです。 わたくしは女性キャラが好きなのですが、気持ちの悪いいきってる童貞プレイヤーたちと戦いたいならお勧めです。 汗臭くて気持ちの悪い⦅何が面白いのか意味不明なキャラカスタマイズ?だささが画面越しに伝わってきます。⦆KINGとかと延々やってください、 とりあえず彼らはドラグノフとかなんか好きなので、ひたすらかたっぱしからブロックしましょう。 彼らの理想郷はドラグノフ祭りなので、無間ドラグノフと闘い続ければいいのではないでしょうか? わたしは辛うじて一勝しても男キャラプレイヤーは抜けるようにしています。(臭いので) それにしても女性キャラプレイヤーのコスプレの造作にはほんとにハっとします。センスがいいなああと思います。 男キャラは総じてきもくてだめですね。デフォルトの人はなぜか紳士です。なぜだ。。。
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作り手と一部プレイヤーのためのゲーム 一般的なプレイヤーにはただのストレスしかない ストレスとも戦いながらどれだけプレイしてもストレスの増加しかない 時間と金返せ
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発売して四か月ほどたった時点で、新規勢は殆ど淘汰されてしまった印象。発売直後は段位:天龍あたりで本当の初心者がいたが、現在は修羅前後でも相当にやり込んでいる熟練者しかいない。半年ほどでこの状況になるだろうと見ていたが思ったよりも新規勢が入らなかったこともあり、あっというまに初心者お断りゲームになってしまった。 目玉となるアグレッシブさに関しても、最初の頃は強引な択一攻撃が新鮮に映るものの、上級者同士の試合ではリスクを抑えた攻撃しかできないため結局はゴキブリのようにカサカサと逃げ回り小技をネチネチと打ついつもの鉄拳になる。 ちなみにそこまでのレベルに到達できる人は数パーセントしかいないため気にしなくてもいいし、プロの誰誰さんが批判していますというニュースもこれから始める人には一生関与できないレベルの話なので無視していい。 お勧めする理由はCPU相手の試合だけでも楽しめるくらいにはよくできているから、プロデューサーの言う浅瀬でチャプチャプしてるだけの連中としては十分遊べるだろうという判断、そして同じ辛さを多くの人に味わってほしいというお気持ちだ。 ナムコは学園アイドルマスターが今後の稼ぎ頭になるので、彼女たちが尻ぬぐいをしてくれることだろう。 最後に、有料カスタマイズを男女別で課金するのはタヨーセーに反するのでやめてほしい。
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鉄拳シリーズの中では一番遊びやすくて面白いです。 スト6にはモダン操作という物があり活用させてもらっていますが、鉄拳8に導入されたアシスト機能は正直飾りなので無い物と思ってください... 音楽とかグラは格ゲーの中ではトップクラス、特に女キャラの見た目が最高。 ☆購入悩み中、初心者の方へ ランクマッチは10段まではどんだけ負けようと降格しないのでナンボ負けても気にせずプレイして鉄拳8を続けてください! あとランクマをやるやらないは人それぞれなのでクイックマッチをやり続けても問題は一切ないです。 「俺餓狼だから雑魚だ...」とか「俺剛拳だから初心者だ...」とか「修羅がスタート地点か...」とか、そんなことないですし気にしなくていいです。 ランクマが辛かったらやらなくていいんです。 ゲームでストレス溜めたら本末転倒なので。 ただ鉄拳8に限らず「あ~あ負けた~つまんね~しょうもね~や~めた」の精神ではなく「負けた~悔しい~だからもっと勝てるように頑張ろう!!」という前向きな精神を持ってプレイしましょう!
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まずゲームとしてのグラフィックと爽快感は抜群でクオリティは非常に高いゲームであることは間違いない。10点満点。しかしシステムがそれら全てを無駄にしている。開発側の妙なこだわりで10点を2点に下げている。ちなみに私はプレイ時間1000時間越えである。改善の期待を込めて書く。 要因1楽しむレベルまで到達するのに数百時間を要する。これは言い過ぎじゃない。まずキャラが30近くいるから技になんて対応できるわけが無い。VFみたいにガードすれば全てこちらが大幅有利であればまだ救いがある。これならガードしたらこちらが攻撃に移れば基本的には試合が成立する。しかしガードして相手が有利という技が有る事で、それを押し付けられる展開となり、あろうことか、上段攻撃は大概罠でガードすればペースを握られ続けて一方的に負ける。しゃがめばいいとかアホなことを言われるが、しゃがめばアッパーから半分体力が減る。つまりしゃがむには膨大な知識と暗記量と反射神経が必要。初心者が続くわけが無い。 要因2起き上がれない。この時代のゲームでマジかと思うが、ダウンしたら安全に起き上がれない。受身は罠で、起き上がり蹴りを出しても上級段位ではほとんど通じない。スト4で廃止されたような起き攻めを延々とされる。コンボで半分体力減るゲームで起き攻めって必要なんだろうか。初心者が続くわけない。 要因3投げって必要?初心者帯では機能する投げ。しかし龍段辺りに行くとほぼ無意味。高確率で投げ抜けされる。そりゃそうだ。自分も投げ抜けの練習するから。そうなると投げは戦略においてはそれほど重要では無くなる。つまりなげで最初は勝っても、直ぐに通用しなくなり、なげを除いた戦略にシフトしなければならない。ここが初心者に厳しい。鉄拳における三すくみとは置き技、中下段、スカしでありここが読み合いなのだが、通常のゲームはガード、飛び、投げで構成されているので、こんなの絶対初心者は分からないと思う。 要因4アホなレイジアーツ。技を覚えて予習して復習して努力して真面目にやっているのに、体力が少なくなったら出せる一発逆転技で負けて冷める。いや。これ対処のしようがあればまだ良い。対処の仕様がない。簡単に言うと半分の体力を奪える昇竜拳がワンコマンドで出る。しかも無敵。投げも貫通。隙の1番小さい左ジャブですら出していればガードが間に合わない。この状態になると起き攻めも有利時も迂闊に責められない。ここがつまらなさすぎる。たとえば発生が遅いとかならまだ対処の仕方はあるが。超速。そして隙も15フレ。意味不明。上級者だとまあいいが、初心者は反撃すらできない。1フレ右アッパーが遅れたらガードされるって、初心者に厳しすぎる。新規ユーザーが残るわけが無い。我慢してゲージを貯めて出せとかならまだ許せた。ガロスペの超必殺技みたいに出されると萎える。 要因5初心者にわかりやすい要素を。これだけ技数が多く複雑なら、連携は3発までしか派生せず3発目ガードしたら浮き確定。2発目はジャブ確定。とかすべきだと思う。不利フレームもできるだけ統一して下段ガードしたら基本20不利とか分かりやすくしない限りこのコミュニティはVFとおなじ道をたどって過疎化していくと思う。その中で技数を30くらいまで減らす必要があるように思う。ガードさせて有利な技は各キャラ一個に。そうあうれば初心者でも目でわかる。要は読み合いが醍醐味なのに、そこに行く前に90%以上の人がやめてると思う。
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発売と同時に購入。 メインキャラがずっとミシェール・ジュリアですが、それらがいない事を知りつつ DLCで追加される”だろう”と・・・ずっと遊んできたシリーズなのでご祝儀のつもりで購入。 そこから1年半経つ現在、まだ実装もされず、これからの実装キャラにも挙がらず。 くーw もうおしめーだぁぁ!!!
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シャオユウのパンツが見れる!それだけでおすすめします。現場からは以上です。
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鉄拳は5から続けていますが、鉄拳8のseason2になってやる気が一気になくなりました。 対戦相手は同じ人がローテーションでマッチングし高段位者のサブでなかなか上がらず。 強い人との対戦は面白いですが、 基本四股による対戦ゲームのはずが気付けば、遠距離攻撃が当たり前になって萎えました。 銃、分身で攻撃、光の矢を飛ばす、手から気を飛ばす、鈍器、道具なんでもあり。 タイトルの拳とは?
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キャラパワーの差、対策を知っていても知らなくても一生ハメ続けられる技、下段擦りマンなどやっていてストレスが溜まるほうが大きいです。マッチングは体感6~7割が韓国人で彼らはモラルの欠片もなく本当にヒト科ヒト属ホモサピエンスに属しているのか怪しいレベルなので平気で死体蹴りや屈伸煽りをしてきます。一万円近く払ったゲームでストレスを受けるくらいならそのお金でおいしいものでも食べたほうが精神衛生上健康的だと思います。
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スマブラからカズヤを知って購入したシリーズ初プレイの鉄拳初心者です. 結論から言うと初心者の方には全くお勧めできません.購入もしない方がいいです. 1.初心者がいない これが大きいです.ゲーム発売から1年も経っていないのに過疎っていて経験者ばかりで初心者はほとんどいません. そのためオンライン対戦経験者と普通にマッチしてボコボコにされます.カジュアルマッチ,ランクマッチは関係ありません. ほんとに何をされたかも分からないまま手もだせずにボッコボコにされます.おまけにボコボコにされた相手に死体蹴りをされて煽られる始末.これのどこに楽しさを見いだせるのか謎. 2.やられている方のつまらなさが異常. コンボやモーションの時間が長すぎる!コンボや投げモーションが一々長ったらしくて試合中に5秒間ただ相手のコンボや投げのモーションが終わるまでただ何もせずに画面を眺める虚無の時間が何度もあってうんざりします. 他のゲーム,例えばスト6はキャンセルがあったり,スマブラはそもそもコンボ時間が短かったりしますがこのゲームはそういったコンボやモーションの時間短縮といったやられる側の苦痛を減らす工夫が全くありません. 特に地獄なのがレイジアーツ(低体力になったら使える必殺技みたいなもの)です. 例えば一番人気キャラの仁であれば ボタンを押してレイジアーツ発動→受けてみろ(セリフ)→相手を殴る(演出)→ここで終わらせる!(セリフ)→どりゃ!(相手を倒して決めポーズ)→元の状態にもどる(合計約10秒) スト6のSAと違って低体力にさえなれば毎回打てるし,鉄拳は3本先取のBO5×2回対戦がデフォルトになっているようなので最初はいろいろ目新しくて気にならないけどさすがに何回もやられるとうんざりします. こういったところからも特定の人以外を楽しませる気のない自己満続感がひしひしと感じられます. 3.スペシャルスタイルが弱い. やれることが少なくて弱い.それだけです.スト6のモダンと比べたら取ってつけたような出来です. 4..覚えることがあまりにも膨大. このゲーム座学必須のゲームです.各キャラクター100近くの技がある上にその技が横で避けれるか,ガード時何フレームか,カウンターヒット時何フレームか,その他ステータス(トルネード技,パワクラ,ヒート技)などなど覚えることがあまりにも膨大すぎる. 問題はこれら重要な情報が試合中に確認すらできないことです. ヒート発動時の演出や投げモーションみたいなどうでもいいクソみたいなところはこだわって重要な上段,中段,下段攻撃には見分けるようのエフェクトがついてない,トルネード技やパワクラのエフェクトは見えるか見えないかくらい小さいって...このゲームを作った奴はバカなのか?そもそもフレームを取り合うゲームってことはバレてるんだから開き直って何フレーム有利か不利かマンガみたいな吹き出しつけて表示すればいいのに. 総評. 以上の通り,このゲームはモチベーションがとんでもない方や今まで鉄拳シリーズをプレイしたことがある方のみへ対するプロデューサーからの自己満ラブレターであり,初心者お断りとかそういう次元ではなくごく限られた人へ向けて開発されたゲームだと思っていいと思います. そもそも主人公の仁,スマブラで話題になったカズヤ,目玉新キャラのレイナがいる三島家の最風の発動条件を緩めることが出来ない時点で間口を広げたり,初心者を歓迎するために変わる気一切ありませんと宣言しているようなもの.少なくともゲームを純粋な楽しみのためにプレイしている鉄拳未プレイの方にはフルプライスで買う価値は全くないとだけは言えます.
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現状は正直おすすめできません 鉄拳シリーズは結構好きでやってますが今作はあまりにひどいと感じたので運営の頑張りを期待してあえて書きます 追記 上に書いてる通り自分は鉄拳自体は好きでやってますがあくまで初めての方におすすめできるかどうかといえばできないので不評にしています ただXとかでこんな時間やってる(実際はつけながら他の事してたりするので)のに不評つけてるのはおかしいみたいな感じで書いてるユーザーがいると知ったので追記しました ゲームもそうですがこういった人をすぐ小馬鹿にするユーザーがちらほらいるのでコミュニティとしてもあまりよくないです キャラバランスはここ最近出た格闘ゲームの中でもかなりバランスが悪いと思います プロは全キャラいけると言いますが大会でのプロシーンを見ればわかる通り弱キャラと言われるキャラはほぼ見ることはありません ランクマッチでもほぼ同じキャラばかりマッチングするのが現状です アグレッシブに攻めろというのが今作のコンセプトですが実際はパワークラッシュ、レイジアーツ、ライトゥー(下段をかわす浮かせ技)、発生の速い10フレーム暴れ技などで逆二択をされて一部のキャラ以外は攻めるのが難しくなっています ドラグノフ、アズセナ、ヴィクターのように発生が早く簡単に有利とれる技があればかなり一方的な攻めもできますが全員にあるわけではないのでそういった技が少ないキャラは厳しいです 初心者にはスペシャルスタイルがあるといってもストリートファイター6のモダンのようにコマンドが簡単になってるかわりに少し技が使えなくなるみたいなのではなくて、ほぼ9割ぐらい技が使えなくて戦えるような状態じゃないスタイルになっています もちろん常時切り替えて戦えますが使いたいその度にボタン押してモード切り替えるぐらいなら最初から普通のスタイルでいった方が簡単に決まってます 最初に追加されたエディも俗に言う【わからん殺し】のキャラであり、初心者は何もわからず負けて頑張って調べようとしても有料DLCなので調べるのにお金がまたかかります そしてエディを買ってから他のキャラで段位をあげたりしないとプロや破壊神にいってるような上級者達が【入門生からスタート】で初心者帯がプロとマッチするというとんでもないことになりました この先キャラが追加されてもまたこういう事態が続くのかもしれません 今作からランクマッチが2先(どちらかが先に2勝したら終わり)になりましたが何故か二段差とマッチングしやすくしている(運営が意図していると発言あり)のも意味がわかりません(段位差が近い方がポイント変動がでかくて二段差離れてると一先でやめる人が大半です) 前作より連戦がすごく早くなったいい点があるのに一試合毎にマッチング待ちに戻されて結局前より対戦数がこなせません そして2先だとストリートファイター6と違って鉄拳は技が多いので、とくに初心者は技がわからなくて負けてもわからないまま次の相手にいくのでなかなか成長しづらいと思います そこでクイックマッチがあるのですが段位が変動しないのにも関わらず何故かこちらも2先です(ストリートファイターは無制限です)クイックマッチぐらい無制限でいいと思います(現在は無制限になりました) プレイヤーマッチは無制限でできるのですが基本人がいなくてあまり機能してません ラウンジもストリートファイター6ほど人がいません(ラウンジでランクマッチしてる人はそこそこに見ます) ヒートシステムに関しては悪くないと思うのですがこれも結構キャラ差がでかくてシャオユウみたいに理不尽な二択を数回かけれるキャラもいればガードされても確定反撃をもらわないパワークラッシュからヒートに移行しやすすぎるキャラもいます 色々ありますがここもキャラ調整でなんとかなると思う部分なので難しいとは思いますが頑張ってほしいです あとはヒートに行きたくない時も強制的にいくので自分でいくかどうか決めれたらもっと面白いかなとは思います(難しさはあがるかもですが) 今は修正されましたが出た当初は切断しても切断率がつかない アズセナというキャラのスラッシュキックが強すぎたから修正したと思ったら逆に強くなったとか(これも今は弱くなりました) とてもじゃないけど自分たちでテストプレイしてないのでは?と思えるようなできが多く感じるのが今作です コスチュームも有料の割に前からあったコスチュームとか ラウンジで自分のキャラをゲーム内のキャラにできる(有料)のですがニーナというキャラはソウショウハという技をロビーアクションでうつのですがどう見てもソウショウレッパという別の技で本当に運営の適当さを感じてしまいます 【シーズン2追記】 待望の大型アップデート!・・・のはずが運営が防御面を強化するといいつつも実際は上位も防げない二択技ばっかりで全然言ってる事とやってる事が真逆です(これは鉄拳7からずっとなので調整担当がやばいと思ってます) ジャック8というキャラがゲーム内でほぼ最速発生のRPLPから割りこめない(一部のキャラだけ回避策はあります)横でかわせないガードさせて削りありの+8もとるジャンプステータスの中段が追加されたのですがパワクラとレイジアーツで割り込めるといっても体力無いとできないですし対策という対策もろくになくなすすべなく崩されてしまいます ポールというキャラはガードさせて有利な中段技からなぜか一部の中段攻撃がガードできずに確定してしまう技があったりでとてもじゃないけどテストプレイを一度でもしてるとは思えない内容です シーズン1の最初もですがとりあえず出してユーザーにプレイさせてそれを聞いてあとで修正するのがいつものパターンです 最近だと投げ抜けのダメージがあるのはおかしいと言われて修正対応になりました(今はまだされてません) 正直この2つの技に関しては格闘ゲーム少しでもかじった事がある人がやればおかしいって気づくレベルなので全くテストプレイをしていないか酔っ払って適当に作って放置したかぐらいしか思えないです この2つに対して修正するアナウンスがきましたが緊急と言いつつ最低でも二週間かかる無能っぷりです 緊急とは・・・? 運営が自分で判断するのが無理なせいでキャラの強さ弱さを一部のプロなどが強さの政治をしたりして その結果ナーフされたりなぜか強いキャラがバフされたりと無茶苦茶です あまりな内容すぎて調整内容全部は見てないのですが 昔からのキングの投げコンボのコマンドが変わったり ニーナのアパストからの横移動タイミングが今までのタイミングでできなくなってたりと前からやってる人からすると操作性にも違和感や不快感もあたえている始末です そしてなによりこれほどSNSでも不評になっているのに全然対応しない運営が終わってます 鉄拳7の時からずーーーーーっとそうですがやらかしてしまったら言い訳せずにすぐ謝罪して検討した方がいいと思います だからずっと有料βテストって言われることにそろそろ気づいてほしいです 原田「初期リロイはバグだったねwww」 じゃないんですよ本当に・・・ちゃんと反省してほしいです 正直初心者にはかなり難しい上に優しくないのでおすすめはしません 1万円近く出して本気でイライラしたい人はおすすめです 【まともなゲーム】がしたい方はやめといた方がいいと思います 少なくとも自分ではやった事無い人には絶対すすめれない内容です 4月のシーズン2始まってからの低評価の多さでわかるとは思いますが今までも調整入るたびに大体無茶苦茶になるので全く反省していない運営です プロもストと違っているだけランクマやってるだけの人が多いので盛り上がりもかなり少ないです なおラウンジなどでかなり暴言など吐いてるプレイヤーは多数見かけてますが 一人もBANされてないので運営がそのような仕事もしてないのは目に見えてしまいます
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現状おすすめできません 鉄拳シリーズは好きでかなりプレイしています 今作の鉄拳はシステムやゲームバランスが一新されたまだ生まれたばかりの赤ちゃんのような格ゲーなのでこれからに期待ですが、現状のゲームバランスはお世辞にもいいとは言えません。 これはキャラクター別の強さが~というバランスの話ではありません。 新規向けに色々緩和するのかと期待していましたが、基本システムは鉄拳7にヒートシステムを追加して攻めを複雑にして防御側を手に負えなくしている感じです。 そのため、プレイし始めて攻撃を覚えようとしている間はいいのですが、相手の攻撃を防御して戦おうという「攻撃・防御」の2つを覚えようとすると前作より大変です。 「相手のその技はプラス◯◯フレームからだと左横移動だと回避できないよ、右ならできるけどw」 「あーその技は左横移動だとあたっちゃうんだよー、左横”歩き”しないとーw」 「相手のその技のあとは相手の姿勢は低くなるから、同じ中段攻撃でも低姿勢に当たる攻撃をちゃんと調べないとw」 こーいった妙な複雑さはもっと簡易したほうが良いのでは? 俺は全然覚えますよ、今までの経験もありますし、ただ完全新規の人にはハードル鬼高ではないでしょうか また、新規向けのスペシャルスタイルの出来の悪さ、チュートリアルのただ技を出せばいいという適当さ、鉄拳のゲームの楽しさである駆け引きなどの説明が不足しています。 8が出るまで少しSF6などをプレイしていました。 SFは2やZEROをやったのですが真空波動拳のコマンド入力が苦手でそれ以降は手を出していませんでした。 SF6はモダンが今回から追加されたので興味を持ってやったのですが、システム面にものすごい工夫がありました。 入力が簡易にされたモダンシステム、試合をわかりやすく動かすため初心者から上級者まで 使えるドライブインパクト、またリスクを負ってドライブパリィというわかりやすい防御システム、ドライブゲージやバーンアウトによる”攻””防”の攻防の視認的わかりやすさ。 SF6は格ゲー界で何十年ぶりに”システム”が評価された格ゲーだと思います。 そのSF6の1年後に発売された鉄拳8がこの出来、これは1テケナーとしては正直悔しいです。 現状、格闘ゲームとしての完成度や、単純にゲームとしての完成度が負けていると感じます。 応援してますのでもっと頑張ってほしい
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鉄拳未経験者に向けたレビューとなっております。 以下、各モードごとの感想 【ストーリーモード】 映像が奇麗で映画を見ているような気分になれますが、ゲームとして面白いかと言われると微妙。 基本的に映像を見てる時間が大半で合間にちょこちょこバトルが挟まるいつもの格ゲーのストーリーモードなのですが、シナリオの都合上一八と戦う機会が多く、最後の方はほぼ一八戦で正直飽きます。 ストーリー中盤で少し変わった無双系に近いバトルがありますが、これも面白いかと言われると…う~ん。 【アーケードクエスト】 ゲーセンコミュニティを模したチュートリアルなのですが、立ち回りや起き攻めなどの説明が不足しており、これだけだと初心者はただの中段と下段の2択ゲームのように感じると思います。 【スペシャルスタイル】 スト6でいうモダンタイプのような簡易的な操作モードですが、スト6のモダンと違い実用性は皆無で、スペシャルスタイルを使っている上級者は一人もいません。ストーリーで知らないキャラを操作するときに使うくらいです。 【ゴーストバトル】 自分や他人のプレイングを学習したAIと対戦ができるモードですが、所詮AIなのでコンボを模倣することはできても対人戦のような読みあいに発展することはありません。例えば、下段攻撃を連発すると人は下段ガードを意識しますが、ゴーストは一生くらい続けます。下段ガードを意識したゴーストを作ると今度は中段をくらい続けます。要するに臨機応変な対応はしてくれないので、対人戦のいい練習になるかと言うと微妙です。 【プラクティス】 今作のプラクティスはスト6の次くらいに優秀だと思いますが、おススメコンボがどれもダメージが安すぎるのが気になりました。初心者向けコンボとは別に実戦的な高火力コンボも紹介してほしかったです。 鉄拳と言えば技数が多いことで有名ですが、今作も各キャラ100以上の技があり、ブラッシュアップはされてるものの未だに不要な技が散見されたり、コマンド表に載ってない技があるなど無駄に情報量が多く、敬遠される要因になってます。 一応主力技のタブがありますが、ここに載っていない主力技があったり載ってても使わない技もあるのであまり見なくなりました。 【リプレイ】 これは神機能ですね。確定反撃を教えてくれたり、特定のタイミングで10秒だけ操作できたりと、他のゲームにない画期的な機能だと思います。対戦後にすぐ見れれば更に神。 【ランクマッチ】 経験者を上のランクに配置する仕様が上手く機能しておらず、低段位でも経験者とマッチすることが多いので初心者は非常にストレスを感じると思います。 クロスプレイに対応していたり、前作よりネットコードが劇的に改善されてラグを感じにくいところは素晴らしいのですが、何故か海外勢とマッチングすることが多く、韓国はまだしもアメリカとマッチングすることもあるのでマッチング範囲をもっと細かく指定させてほしかったです。 【総評】 過去作よりは初心者への配慮が感じられるもののまだまだ足りていない部分が多く、ゲーム内情報だけで上達するのは非常に難しいと思いました。 特に鉄拳最大のハードルである"覚えることの多さ"があまり緩和されておらず、今から経験者に追いつこうとすると途方もない労力を強いられる事になるでしょう。 経験者は楽しめると思いますが、未経験者におススメできるゲームではないですね。 3/25日追記 発売から2カ月近く経ちましたが、未だに格差マッチが改善されていません。アナウンス等も特にありません。 ランクマは対戦相手の7~8割が韓国人になり、日本ユーザーの減少を肌で感じます。 SNSでは初心者の怨嗟の声があふれ、古参の配信では対戦相手への怒号が響き渡る日々…。 正直言って日本で鉄拳が流行る未来が全く見えません。海の向こうで流行っても我々日本ユーザーには関係ないんですよね。 スト6は公式とコミュニティの尽力により奇跡的な流行り方をしましたが、残念ながら鉄拳の公式とコミュニティにそこまでの力は無いでしょう。 流行るポテンシャルを秘めたゲームなだけに色々と残念でしたね。スト6の成功から学んでほしかった…。
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ファランくそおもんないから消して?笑 鉄拳のいいところは、フルコンボ喰らってる間にコンビニにいけます
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