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Nine SolsNine Sols
ゴア表現注意の記載がありますが そんなどうでもいいことより

ケモナーと目隠れショタに目覚めてしまう危険性

を注意喚起した方がいいと思います 今後の人生に大変な影響が出てしまいます ノーマルモードで真エンディングまでやりました SEKIROのフォロワーとして非常に非常に良い出来だったと思います 弾き要素をただパクるのではなく内傷システムや呪符などうまく味変出来ていて好印象でした ただし、姫、お前に言いたいことが2つある 以下ネタバレ ◆1つ目 序盤から謎キャラとして登場していて肩書も立派なのに弱い もっと強くてよかった ◆2つ目 小さい姿はカワイイのにいきなりデカくなるなよ 八頭身モナーかよ   ∧_∧  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ( ´∀`)< 羿・・・ (   )  \_____ | | | (__)_)     ∧_∧    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄    (; ´Д`)  < お前を殺す    _, i -イ、.   \______  (⌒`    ⌒ヽ     ヽ  ~~⌒γ⌒)    ヽー―'^ー-'     〉    |    /     |   {      }   |      |   {  ,イ ノ
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ゴア表現注意の記載がありますが そんなどうでもいいことより

ケモナーと目隠れショタに目覚めてしまう危険性

を注意喚起した方がいいと思います 今後の人生に大変な影響が出てしまいます ノーマルモードで真エンディングまでやりました SEKIROのフォロワーとして非常に非常に良い出来だったと思います 弾き要素をただパクるのではなく内傷システムや呪符などうまく味変出来ていて好印象でした ただし、姫、お前に言いたいことが2つある 以下ネタバレ ◆1つ目 序盤から謎キャラとして登場していて肩書も立派なのに弱い もっと強くてよかった ◆2つ目 小さい姿はカワイイのにいきなりデカくなるなよ 八頭身モナーかよ   ∧_∧  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ( ´∀`)< 羿・・・ (   )  \_____ | | | (__)_)     ∧_∧    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄    (; ´Д`)  < お前を殺す    _, i -イ、.   \______  (⌒`    ⌒ヽ     ヽ  ~~⌒γ⌒)    ヽー―'^ー-'     〉    |    /     |   {      }   |      |   {  ,イ ノ
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ひとつ提案なんだが…ラスボスにさっき手に入れた超強い矢をぶつけて終わりにしないか?
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どけ!!!俺はお兄ちゃんだぞ!!!
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オデ バカダカラ ハナシノナイヨウガ ワガンネェヤ!

そう、あんまりストーリーが入ってこないのである。 ゲーム性はSEKIROインスパイアらしく『パリィ有りのHollow Knight』と言ったところである。 これで全て伝わってくれることを祈る。 触った感じではなかなか面白いので頑張っていきたい。 2024.05.30 3.0h やっぱり低評価とする! 一人目のボスに行くと分かるが『ただのパリィゲー』である。 回避も役に立たず

全攻撃をパリィしないと被弾するのである!!

しかも高い確率で連撃を受け

回復の暇もなく3発で昇天するのである!!!

これはマゾゲー好きならたまらないが難易度の調整を間違えている。 難易度を落とすのはなんか嫌なのでもう触ることはないだろう。
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すごく楽しいゲーム。 アクション良し、ストーリー良し、で満足感の高いゲームでした。 戦闘面はゲーム紹介にもある通り、すごくSEKIROみのあるアクションです。 パリィと言ってもダクソとかのパリィのように、決まれば爆アドとれるが外せば致命的なパリィではなく、 SEKIROの弾きのように、決まればアドとれるし外しても普通のガードという感じ。 あぁ無理分かんない~、でチャキチャキしててもガードはできるから安心。(内傷っていう仮ダメージは受ける) キンキンキンってちゃんとパリィできるようになると、とっても気持ちよくなれる。 ボスも良ボスばかりで、パリィの気持ちよさも相まって、戦っていてとても楽しいです。 初見は無理~って感じのボスでも、繰り返し挑めばちょっとずつ対応できるようになってきます。 ストーリーも良いし、キャラも魅力的。翻訳も全然気にならない。 外は殺伐としているけど拠点だけはゆったりとした時間が流れていて、ほっこりする会話もあったりで気づいたらみんなを好きになっていました。 あとエッチな娘が多すぎる。 俺はケモナーじゃないから耐えられたけど、ケモナーだったら駄目だったかもしれない。 恒もかわいいし、蚨蝶さんも美しいけど、勾芒ママがたまらなく良い。
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独特な世界観に惹かれ購入。 下手くそなのにノーマルモードで始め、難易度変更が分からず体験版と同じボスが出てくる直前が難すぎて、ボス倒した後には疲労感だけ残ってお腹いっぱいになってしまった。 あと、マップ開いてもどこ行けばいいのか分からん。金策の手間も怠いだけですぐ飽きてしまった。 ※難易度の低い方は、与ダメ・被ダメそれぞれ任意の倍率に調整可能です。
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一言でいうと激辛料理みたいなゲーム。好きな人は好きだが決して万人には勧められない。 メトロイドヴァニアや死にゲーはいろいろやってきたけれどこのゲームはいくらなんでも難しすぎる。しかも結構理不尽。 敵の連続攻撃→吹っ飛びで地形ダメージ→復帰地点に再び連続攻撃みたいなことが平気でおきるため運しだいで体力満タンから即死もありえる。 アクションが多いわりに正攻法での攻略幅がせまい、複数の操作から瞬時に正解を選ぶ感じ。 あちこちにいる道中の小ボスがストーリーボスと比べて異常に強い、SEKIROにおける最初の弦一郎レベル。これスルー前提なの?(ストーリー進めて分かったけどやはりスルー前提っぽい) 相手のパターンを読んで緻密な対応を繰り返すより運に任せて矢をぶっぱしたり地形を利用したハメが有効な場合があるので真面目にやる気が削がれる。 また、パリィや攻撃ヒットのフィードバックが軽く爽快感に欠け、ダメージを受けた時も同様なのでいつの間にか死んでたということもありがち。 クソゲーというわけではないが購入する際は上記を十分考慮したうえ自己責任でどうぞ。 難しけりゃ良いんでしょ的な難易度設定をしておきながらイージーモードがあるからいいでしょっていう安易な姿勢を感じずにはいられない。死にゲーなら死にゲーなりの死にながらも上達を感じさせるデザインから逃げてほしくない。 死にまくることに喜びを感じるかイージーモード使用に抵抗ない人以外にはとても勧められない。 最後に 意地と根性でプレイを続けましたがふちょうという太ったおばさんボスで挫折しました。その時点でできる最大強化を行い、攻略情報を漁り三日間挑み続けましたがもう無理。こいつをノーマルモードで倒した人はゲームの達人を名乗って良いです。普通の人間ではありません神に選ばれし者です。ゲームで飯食えるかも知れません。とにかく求道者向け。やりがいはあるけれどゲームに生活かけられる人以外にはお勧めしません。
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細かい操作性の違和感が多い。空中ダッシュないのgmすぎ。中国要素多すぎて億劫。難しい漢字二文字の名詞多くて覚えられない
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迷えば、敗れる
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待ち望んでいたゲームだったので個人的にはおすすめしたいですが、人におススメできるかといわれると尖っているので難しいところ ノーマルモードでクリアし、ストーリーモードで取り逃した実績解除し終えたので一通り感想を書きたいと思います。 はじめにこのゲームはパリィを楽しむゲームです。 ノーマルモードとストーリーモードの2種類用意されており ノーマルモードだと、パリィが苦手で死にゲーが好きでないなら絶対に買わない方がいいぐらいの難易度です。 ストーリーモードだと、自分の与ダメージ倍率と被ダメージ倍率を操作できるのでアクションが苦手な方は難易度を落として遊ぶことができます。 このゲームは探索よりもアクションに重点が置かれている印象です。 例えばホロウナイトでは探索なら探索・戦闘なら戦闘といったように個々に集中できましたが、ナインソールでは全体を通して戦闘寄りなイメージで敵が出てくればパリィか逃げるかです。 なのでパリィができないと探索面でもボス戦でもダレてしまいノーマルモードではゲームプレイを続けられなくなるかもしれません。 ●探索マップについて 背景のデザインや世界観はとてもよいと思いました。ただメトロイドヴァニアかといわれると自分には物足りなさを感じる広さです。 探索よりもパリィ有りのアクションゲームとして楽しめるのであれば丁度良いのかもしれません。 ●肝心のパリィについて パリィのアドバンテージが低いのがつまらないです。必死になってパリィしたとしても旨味があまりない気がします。かといってパリィしないとやられてしまうので仕方なくやるような感じになってしまっています。 パリィというより決死の完全防御といった印象で爽快感に欠けています。SEKIROであれば体幹システムなどがありますが、ナインソールでは結局、相手の隙を見て呪符や攻撃を入れていくしかありません。 ●その他気になったこと 翻訳がほんのりおかしいところもありますが全体的には良い方だと思います。 足場から落ちた時に自動的に少し手前で戻されるのですが、無敵時間がないことで色々と事故りやすいです。 受け身すぎる戦闘システムがノーマルモードだとマゾに拍車がかかっている難易度です。 操作ヒントの表示をオフにしているのに出てくることがあります。※パッチ修正されるかも? ●良かったところ クリアするとストーリーの分岐点まで同じデータで戻れるので初めからプレイしなくても大丈夫です。 コントローラーのボタン割り当てがカスタマイズできること。 コントローラーの振動のオンオフができること。 サイバーパンクっぽい世界感にありがちな画面全体のチカチカするような白黒点滅するような演出がなく世界全体の色味も過剰でないこと。※ホラー演出で点滅するような箇所がありますがコントラストが抑えられており不快な眩しさはありませんでした。 操作ヒント表示のオンオフができること。 会話の早送りのオンオフができること。 探索よりも死にゲーアクションをメインに楽しみたい方向け。(ストーリーモードだとその限りではない) ストーリー・世界観・キャラクターに魅力を感じていて少しでも気になったのなら上記で言ったことは度返しで買うべきです。
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新崑崙の学舎、辞めました。 理由は本気で「太陽人」を倒そうと思ったからです。 天道評議会や師匠たちにめちゃくちゃ止められたけど、絶対俺なら頂点に立てるって言ってなんとか説得しました。 今日から毎日13時間、新崑崙で戦います。 これからよろしくお願いします!
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SEKIRO/ソウルライク:20%

メトロイドヴァニア:0%

ロックマンゼロ:80%

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SEKIROライクの2Dアクションゲームとして文句のつけようがない一品

自分はメトロイドヴァニアが好きではなく(探索要素・ロックマン的アクションが嫌い) これまで虫が戦うアレとか白い女の子のアレもスルーしてきました とはいえ、 SEKIROが世界一のゲームオブゲームだと思っている自分としては流石にプレイ (エルデンリングはNO) そんな立場からのレビューです

よい

・ダメージを食らった時にmybadと思わせる丁寧なモーション作り  何と戦闘してもだいたいおもしろい ・いわゆる体幹を内傷にうまく置き換えたシステム  「防御中も攻撃できる楽しさ」をそのまま輸入できている ・ユニークな「タオパンク」の設定にそれらしさが感じられる全体のアートや音楽 ・しっかりとパンクみが感じられるきれいな滅びのストーリー

よくない

・足を止めて待つことを強要される事の多いギミック(プレイ中に何度も寝ました) ・テンポの悪い偵察アクション(ハッキングはおもろい) ・テレポートのアンロック遅くない? ・上下左右いろいろモノを探さないといけない探索のダルさ 移動系アクションが出揃ってきてやっとフラットにプレイできるようになったものの、 「俺は強敵と戦いたいだけなのに何故障害物競走をさせられてるんだ…」 という感が終始つきまとっていた 以下MAXネタバレ ・最強の敵と戦うために本気のアイテム収集が必要な点 自分は特になるべく弱いまま強敵と戦いたいと思っており、 アイテムの見落としを許容するプレーをしていたのでほぼ全体を2周するハメになった しかもただのコレクションアイテムならまだ許せるものの、 よりにもよってHP強化アイテムをすべて消費しないと強敵に挑めない設計  この点は遊び方の幅を無意味に狭くしてるなーと思った (あ、あれ? 書いてみると思ったより文句がでてきたぞ……)

自分なりのまとめ

心のフタを開けてみるとこれだけ文句が湧いてきたのに、 トータルで見て最後まで楽しくプレイできたのはひとえにSEKIROライクとしての完成度の高さ故 ただし、ほぼ一本道のゲームとしてリリースされていれば2Dアクション界の神ゲー認定してたなーという所が本当に惜しい とはいえ自分と違ってメトロイドヴァニアが心から好きな人達には強く強くオススメできる このゲームを始める直前の自分へ一言言うなら 「しっかりアイテム集めたほうがいいですよ」 満足いく良ゲーでした。 ボスラッシュやハードモードが実装されればまたやりたいですね~
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500年ほど眠るのでハードモードかボスラッシュが追加されたら起こしてください
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ノーマルモードと低難易度モードがあり、ノーマルモードはひたすらに苦行。 高難易度をなにか勘違いしてると思います。 ソウルライクだが稼いでもそこまで強くならないキャラ。 こちらは剣しかないのにひたすら走り回り、ジャストガードをひたすら強いてくる最初のボス。 慣れれば勝てると言われればそれまでだが、それまでに間違いなくやめる。 ジャスガ系だとdeadcellとかは高難易度もクリアできたが、このゲームは無理と思う程度にしんどい。 やられ無敵がないのでボスの連続攻撃は全部当たり、雑魚の数の暴力では1度のミスで8割削れたりする。 で、なんとか10時間ぐらい稼いで最初のボス倒したけど達成感は何もない。 遠隔武器手に入ったけどだから何? 買うな!っていうゲームではないんだけど相当忍耐力が必要。ウィッシュリストに入れておいて50%とかになったら買おうかな?ってぐらいでいいと思います。 追記:第2,3のボスと戦ったんですが、どちらも1発クリア。第1ボスが圧倒的に糞過ぎるのでそこを乗り越えれば多少楽しくなりますが、そこまでがマジで苦行でそのころには返金不可になっている頃なので、やはり今のところはお勧めできません。 追記の追記:ゲームテキストの99%は世界観の説明のみで、ボスの大技の躱し方など1つでも教えてくれ!
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このゲームに本当の意味で悪人は居ない。そう思えたゲームでした。 個人的に2024年で買ってプレイして本当に後悔のない1番だったゲーム どんな強敵でも戦って死んでを繰り返し 敵の攻撃のタイミングを覚えてパリィ出来ることも増え 倒した時には心が飛び跳ねそうなぐらい嬉しいをBOSSを倒すたびに味わえたし アートとしても素敵、アニメーションもstoryも凝っていて操作感も全く悪くない 心から出会えて良かったです。 私は1周目は呪符を特異な敵への必須箇所以外は使わないプレイをしていました それはそれでとても楽しかったし 2周目は呪符もちゃんと使うプレイをした、このゲームは更に面白くなった 諦めなければ自身が成長していくのを感じ、いつかクリアできる難易度 ストーリーもちゃん練られていて、魅力が沢山のキャラクター 考えさせられる各々の立場や過去からの正義と悪について。 私は好きなのですがゴア表現は結構あるので苦手な人は止めておいた方が良いかもです。 本当に全てが私にとっては良かった神ゲーでした 死にゲーではありますし、全体的に少し難しいゲームだとは思うけど ストーリーだけ見たい人や雰囲気だけ味わいたい人には難易度を下げることが出来るストーリーモードがあります。
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最初にひとこと言わせてくれ

性癖買いありですこれ

本当の意味での神ゲー

本当に面白かった、2Dのアクションゲームならこれを超えるゲームはこれからもないと言えるぐらいに完成度が高かった。

ゲーム性

これがマジですごくて、全部のボス戦で最初のうちは「こんなの無理だろ」とか思うのですが、何回か いや何十回も死んでいくうちに体が覚えていく これを顕著に感じたのはラスボス戦ですね 最初のうちはマジで意味わからんような攻撃が来るのですが やっていくうちに文字通り体が覚えてきて、これが来たらこう、あれが来たらパリィする そしてボスを倒した時はその苦労も相まってドーパミンドバドバですね。 なぜ人々がソウルライクにハマるのかが分かりました。 最後に

みんなもケモナーになろう

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道教思想と中国神話とハードSFとメトロイドヴァニアと高難度ソウルライクを、Red Candle Gamesという鍋にブチ込んで煮込んだことによって誕生した、極上至極の傑作インディーアクション。 表層的なだけではない、深い理解に裏打ちされた強度のある道教的価値観が作品全体の骨格を成し、それとハードで絶望的なSF設定が見事な融合をして、凡百の勧善懲悪ものでは表現し得ない魅力的で刺激に富んだシナリオが形成されている。更にそれに加えて、脳汁溢れるハードコアなパリィアクションバトルと、見た目はめちゃくちゃ(エロ)カワいいケモキャラや小ネタが絶妙なマリアージュを果たし、まさに唯一無二にして心に強く残るインディータイトルに仕上がっている。 思えば、最初にRed Candle Gamesがメトロイドヴァニアを作ると聞いた時には、期待よりも不安が勝っていた。Red Candle Gamesの傑作ADV『返校』では、台湾の近現代史と中華文化を下敷きに、それらをただの「作品の個性付けのネタ」にするに留まらず、ゲームプレイの全域隅々にまで刷り込ませることで、稀有なゲーム体験を享受することができた。まさにローカルインディーの神髄とも呼べる作品だった。果たしてそのRed Candle Gamesが、もはや飽和気味と囁かれるメトロイドヴァニアジャンルで面白いアクションゲームを作れるのだろうか? 稀有な才気を勿体ないことに注ぎ込んでいるのでは? であれば、大人しく面白いADVを作って欲しい…。自分は、確か最初はそう思ったはずだ。 だが、そんなものは杞憂に過ぎなかった。 『九日ナインソール』でまず何よりも素晴らしい要素は、道教思想と中国神話を駆使した極上のストーリーテリングだ。 現代の人類を大幅に上回るテクノロジーを持ちつつも、未知のウイルスで滅亡に危機に瀕した「太陽人」達の終末の中で、クセツヨな登場人物たちの強烈な信念、思想、切なる願いが個性豊かに描かれている。そして、それらを全てを包み込むように付き添う道教的無常観は、終末SF的世界の絶望的な状況下に、よくある希望や恐怖や意地や混乱だけでなく、ある種の“救い”のような概念をもたらしている。万物流転の真理において、知的生命種の存亡の危機ですら、おおいなる自然の中で繰り返す四季のほんの一場面でしかない。ゆえに、登場人物たちの狂おしいほどの足掻きも、悲願も、絶望も、諦念も、迷走も、そのどれもが切なく愛おしく思えるのだろう。 そのような情緒に彩られた道教的無常観を演出するのに、ハードSF的な世界は非常に相性が良く噛み合っている。技術の進展に対して、人類の精神性や文化的アイデンティティはいかに変容するかを真摯に描くベタベタな王道的SFであり、そこに仄暗く無慈悲でいて、しかし少しばかりの心地よさを見出せる不思議な暖かさを伴う閉塞感は、ケン・リュウや劉慈欣のようなアジアSFらしい独妙な味わいがある。 更に、道教がコンピューターサイエンスや生命科学の根底にあるロマン溢れる設定も素晴らしい! 印を結んでハッキングしたり、「王爾権限」「古代樹ノード」「VR装置龍眼魄」「永生炉プロジェクト」「タオ回帰主義」など神秘的な術とテクノロジーが合体した種々のキーワードと設定は、決して在り来たりではないユニークな中二病的カッコよさを湛えている。エスト瓶は煙草(丹薬触媒装置)で、でかいキセルでシブくキメる。 そんな世界で健気に生きるキャラクターは漏れなく魅力的で、誰もが皆切なる願いをもっており、そして主人公の羿を含め殆どの人物が狂っている。 クール系ストイックな復讐者といった風体の羿は、割と早々にツンデレ気質(しかもデレが早い)であることもわかり、無数のサブイベントを通して酒に酔ったり、軒軒にあれこれお土産をあげて情操教育をしてあげたり、あきらかにシスコンだったりとプレイヤーへの愛着の付け方も非常に上手い(というか、あざとい)。それゆえに終盤で 「太陽人の延命のために、ヨソの星の猿人を攫って養殖して脳を使ってコンピューター作りましょう!」というヤベェ計画の発起人 であるという事実の発覚や、結果的には復讐( これも「実は師匠がウイルスを作り出してしまっていた」「なんやかんや最愛の妹と会えなくなった」という今さらどうしようもない過去の事件 )の為に夥しい数のなんの罪もない太陽人たちの命を危険晒す(あるいは奪う)ことになっている事実から、ただのヒーローやダークヒーローではない、多面的で割り切れない人間臭さと矛盾を抱える良い主人公だった。妹に対する深い愛と悲しみや後悔、それに裏打ちされた復讐心、そして猿人たちへの負い目や罪の意識、軒軒への父性的愛情など、複雑な感情がシナリオの進行に応じて絶妙なペースでプレイヤーに伝わってくるテンポ感も素晴らしいものだった。 そのほか、傲慢不遜で他人の犠牲に何の負い目も感じていないような農業工学者・勾芒(実際のところは自身も極貧の出身で誰よりも食料生産の重要性を理解しており、最大多数に食べ物を行き渡らせることに心を砕いてる。猿人のことはゴミのように言いながら、愛着を持ってしまった猿人をキョンシーにしてまで手元に置いている)、保守的で説教臭い面倒な老人を絵にかいたような倉庫の管理者・奄老(彼も文化財こそが太陽人の辿ってきた足跡を残せる重要な存在であると信じており、一方で必要物資の為にその重要な文化財を切り捨てる判断もしている)、暴力的で好戦的な戦闘狂である截全(こいつは真性のドMで、他人を傷つけてるのもあくまで完全に善意だった)など、敵役達もまた複雑な思想や人間臭さを備えた人格を宿しており、単純な善悪の型に当てはめることができない。こうした敵役のボス達の二面性はだいたいブッ殺した後の展開で発覚することも多く、彼ら彼女らを無情にも手にかけたプレイヤーに罪悪感を感じさせてくれる。 こうした敵役たちと主人公・羿との会話の応酬は、お互いの主張と欲望をぶつけ合っているようでいて「ヒトはどう在るべきか」という人生観に通じる教訓めいたものを読み取ることができ、寓話じみている。善と悪の衝突が描かれる欧米型のストーリーライン(ここでいう善とは「人権」「自由」「信仰」いずれかの擁護である)とは違った、そこに正解が存在しないアジア的思想が下敷きになったナラティブは、ゲームシナリオにおいては新鮮なようでいて、どこか懐かしく親しみやすい匂いを感じ取ることができる。それは自分自身の精神性の根っこに、アジア的な道徳観が確かに在るが故だろう。 そうして、ただ生きる為に必死に足掻いた太陽人たちの最期は、悲劇的でありながらも、ただ暗いだけではない、儚い風情がある。果ての滅びの美しさよ。 流石はRed Candle Gamesと唸るしかないストーリーテリングだが、アクションゲーム肝心要のバトルシステムも非常に高水準なものに仕上がっている。『SEKIRO』の弾きに更に爽快感を付与したような緊張感と気持ち良さは、他のタイトルには無いものだった。 回避アクションも高性能ながら、特に中ボス以上の強敵相手になるとクソ厳しい敵の攻撃判定が多く(例えば振り切った槍の切っ先がほんの少し後ろ側に向くと、それがかすってもフルダメージ喰らう)、“弾き”を多用しなければ勝てなくなる。弾きは判定が緩く、不完全なタイミングで受けても内傷(ヴァイタルソース)を残して耐えられるので、強敵との戦いは「長大なヴァイタルソースを残し、一撃でも貰ったら即死」という状態で熾烈な攻撃をギリギリで弾くシーンが増えてくる。この死線を潜っている緊張感とドキドキ、そしてジャスト弾きしたときの「テイイイイン!」という銅鑼を鳴らしたような絶妙なSEが脳汁を溢れさせる! 攻撃方法は多くないが、玉を使ってキャラ性能は変えることがができ、強いボスではこの吟味も重要だった。 メトロイドヴァニアとして見ると、マップの多様性(全体攻撃判定の向上やら夢の中の不死ステージやら)はあり探索は楽しいものの、不親切に感じる要素も多かった。 リスポンポイントが遠いことがあり、篝火の少なさは道中の緊張感とトレードオフだと思いつつも、再戦を何度も強いられるボスへのアクセスが悪いのはただただ不便なだけだ。篝火ワープが解禁されるのも中盤以降でなわりにルート分岐も多く、移動が面倒に感じることが特に前半だと非常に多かった。 芯の通った高品質な物語、民族信仰に深く根差した強固な世界観のバックボーン、そして高品質で激アツなアクションを超高水準に兼ね備えた不世出の作品ゆえに、このゲームを終える時の名残惜しさもまた並みのインディータイトルの比ではない。ああ、終わらせたくない。この素晴らしいゲームに浸っていたい。それを確かに拒絶する、無常観と希望に彩られたエンディングも素晴らしい読後感だった。また、こんな想いに浸らせてくれるメトロイドヴァニアにはいつ出逢えるだろうか? そして、もはや自分の中ではアジア随一のゲーム制作会社となったRed Candle Gamesの次回作が、ただただ楽しみだ。 そのほか細かい感想 ・眉間のシワの有無と目の開き方しか表情変わらないハズなのに、だいぶ感情豊かな羿がカワイイ ・(実質的ヒロインの)恒の存在も素晴らしい。自然の成り行きに命を任せる道教的思想の体現者である彼女と、要所要所で通話をしながら回想するイベントも非常にエモい。 ・易公はラスボスとしての強さも含め素晴らしい立ち位置。すべての原因を作ったが、あらゆる手段を講じてリカバリーをしようとして、最終的には狂っていくという悲壮感も含めて心に残るラスボスだった。 ・軒軒へのお土産にVRゲームがあったり、ことの発端が「致命的なウイルスの世界的流行」だったりと今風のネタがほどよく混じるバランス感覚もすごく良い。 ・変異体の雑魚敵を撃破して獲得できる乗船チケットから感じる人生。えぐい。 ・精神が破壊されるヤベェマトリックス、流石にもうちょっとテストプレイして正式実装するべきだろう。隠蔽が雑すぎる…。 ・劉慈欣の『神様の介護係』にもあった宇宙規模のSFならではの、時を越えた通信会話の存在の切なさがとても良い。 ・『ELDEN RING』みたいな性悪なディレイもなく、真っ向から何度も挑めばいつか倒せるボスの攻撃方法も魅力的だ。 ・ボス登場のカットインのフォントがすごくカッコいい ・太陽のキャラデザが絶妙にエロい。特に勾芒と截全。 ・「……ごめん……兄さんはお前に会いたいよ……」 ・「誰もが間違ってなかった。お前も、俺も。」
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ゲームを遊ぶ前に公式の(旧)前日譚マンガを読みましょう。 https://shop.redcandlegames.com/ja-JP/event/shanhai9000 ※翻訳者が違うのか人名がちょっと違います チエン=ゲーム内では倩(ルビはせいだったかな?) ペイル・ブルー・ドット=蒼藍星 レビューを書いた次の日にもっとちゃんとした前日譚マンガがアナウンスされるなんてなんて幸せなのか! 自分は読まずにプレイしてクリア後に読んでプレイ前に読みたかった!!!と思ってしまった。 読む前と読む後で特定のイベントの感想がふーんからマジか……に変わるはず。 新崑崙の外見だったり太陽人の文明レベルが事前に一目で分かるのも大事だと思う。 ゲームをクリアしたら主人公の元ネタも知りましょう。 https://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%BE%BF 実績は事前に知ってないと取りこぼすものがあるもののネットに各ボス前後のセーブデータが落ちてるのでそっから始めればすぐに回収できました。 あと真ラスボスは強かったけど楽しかったです。約3時間戦って勝てなくてふて寝して起きたら15分くらいで倒せました。みんなも詰まったら休憩しましょう。
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2Dセキロと聞いて購入したがどちらかというと古いロックマンのようなテイスト トゲや穴のような触れると戻される系のギミックだらけのイライラ棒ステージがひたすら続く感じ 戦闘も要素を抜き出せばセキロだが爽快感がない パリィ致命や体幹崩しからの忍殺のように頑張ったご褒美に大ダメージ!というようなものではなく 弾きは大前提で全部弾いて札貼って爆破してちまちま削り倒してねというデザイン 全体的に楽しくない キャラデザは可愛い
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ストーリーが専門用語ばかりで、さっぱり理解できない
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不満点は種々ありますが、最大のものに焦点を当て一言で言うとこうなります。 このゲームはパリィするゲームではなく、パリィさせられるゲームです。 端的に言えばホロウナイトをベースにSEKIRO的なパリィを導入した、戦闘主体の2Dメトロイドヴァニアです。 全体的な完成度は高く、マップ構成もかなり練られていると感じました。段階的に新たなスキルや移動手段を会得し、マップを開拓して探索する楽しみはメトロイドヴァニアの王道と言えます。 しかし、肝心の戦闘があまり面白くない。 SEKIROにおける弾きは、完全防御と敵に対する体幹ダメージの両方を備えた攻防一体のシステムでした。それが戦闘の爽快感と面白さに繋がっていましたし、仮に弾きに失敗しても、早めに防御すれば危険攻撃以外は完全にガードできました。 ナインソールにおいてはそうではありません。パリィはあくまで敵の攻撃を防ぐためのもので、直接的には反撃に繋がらない行動です。また、死にゲーの常として敵の火力は非常に高く、きちんとパリィできなければ数発で死にます。タイミングがズレれば内傷という事実上の削りダメージを受け、ジリ貧に追い込まれます。 パリィすることは生存の最低条件でしかないのです。「する」のではなく「させられる」というのはそういう意味です。 ハイリスクローリターンの行動を常時ほぼ完璧に行うことを強制されるため、爽快感より息苦しさを感じます。 パリィ主体の戦闘システムと言う意味では酷似しているように見えますが、それは表面的なもので、両者のプレイフィールは決定的に異なります(こちらは2Dアクションなのだから当然かもしれませんが)。 また、根本的にパリィの受け付け時間がシビアめに設定されており、それは装備やスキルで緩和されません(飛び道具のみ対応チャームがあり)。 SEKIROのように連打(いわゆるチャキチャキ)しなければ猶予があるということもないです。 装備やスキルはコンプリートする事が前提のバランスになっているように見受けられ、使えば楽になるのではなく、アイテムを収集して適切なチャームを用意することを求められます。 ボスの難易度の上げ方にも大いに不満があります。具体的には物量と弾幕で難易度を上げるやり方です。 康回や蚨蝶で顕著ですが、敵の数と弾を増やしたり、ダメージゾーン設置で気を散らしたり、悪い意味でシューティングゲーム的なやり方が度々目につきます。高速自機狙い弾やワープ攻撃のような反射神経チェックも織り交ぜてきます。 と言うか蚨蝶が第3形態まであるのはやりすぎ。弾幕シューティングやりたいわけじゃないんだから…。 強敵に怯みがないとか、ダウン無敵がないせいでハメ殺されるパターンが多々あるとか、他にも戦闘における不満点は多々ありますが、それらを詳しく書くことはしません。 世界観、キャラクターなど良い点もありますが、やはり戦闘に重きを置いているゲームですし、戦闘システムの手触りが手に馴染むかどうかが評価の分かれ目でしょう。私にはあまり合いませんでした。
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すごく良いゲーム ここ最近の2Dメトロイドヴァニアゲーでは一番好き 最近はハイスピードな2Dものが多いけどこれは適度なスピードです 基本パリィゲーだけど 通常パリィ以外に溜めパリィがあって攻略の幅があって面白い ラスボスがめちゃ強いけどやりがいがあって良かった 欠点があるとすると音パズルがあるけどあれで正しいの?というのと エンドロールが飛ばせないところくらいでしょうか 個人的には夢の中のボスが笑い声と強さでとても印象深い。好き
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キン!!キン!!ジャアアン!!ペタッ!…バシィッ!! キン!!キン!!キンキンキン!!ペタッ!…バシィッ!! キンキンキンキン!!!シュッ!!ジャアアン!!ペタッ!…バシィッ!! ※ジャアアン!!は強攻撃をパリィした時の音です。よろしくお願いします。
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操作性・音楽・効果音・グラフィック・シナリオ・キャラクター等々、全てが傑作級なのは他のレビューの通り。 Hollow Knightと比較するレビューが散見されますが、戦闘は正反対とも言えるデザインなのでご注意を。 あちらは間合いで避けるゲームなのに対し、こちらは弾きで受けるゲームです。 敵の不自然なリーチや踏み込みは、間合いを問わず弾くために設計されています。避けようとすると理不尽でしょう。 Sekiroが楽しめた方なら心配無用ですが、そうでないなら厳しい闘いを覚悟。 とは言え他のSekiroライクと比べると、不完全な弾きの猶予は割とゆるゆるで、程よくカジュアル。 わからん攻撃にはとりあえず弾き連打しておけばHP1で耐えれるから、この間に頑張って覚えよう。 中ボスや一部のボスに負けたときに、復活地点から遠いことが多くて面倒だったのだけは良くなかった。 ロード時間短縮のアプデは嬉しいけど、マリカの楔を追加してくれた方が効果が大きいんだけどな。 エンディング後のボス再戦機能の追加は素晴らしい。極め甲斐がある。中ボスも頼むよ。
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