SteamCritique
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🌐 JA
shapez 2shapez 2
このゲームではあらゆるリソースが無制限に利用できます。しかし、残念なことにプレイヤーの人生は有限です。
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このゲームではあらゆるリソースが無制限に利用できます。しかし、残念なことにプレイヤーの人生は有限です。
22 votes funny
・・・報告書・・・ 気が付いたら時間が消えている。 気が付いたらスパゲッティ作って食べてる。 私はこの無限ループから何とか抜け出すことに成功した。 このゲームは危険だ。軽い気持ちで始めたつもりが、いつの間にか時間が過ぎていた。 しかもゲームを一旦終えることができても、次に起動するまでに常に頭の中でラインの構築を考え続ける自分がいる。 ひとたび起動すれば辞め時が見つからない。 ・・・報告者からの備考・・・ 悪いことは言わない、このゲームをやるのはやめた方がいい。 ・まず俯瞰視点のライン構築ゲームにおいて画期的ともいえる、「段差」というレイヤーごとにラインを構築できる良機能 ・作ることのできる形状の自由度が非常に高いため、答えが一つとは限らない ・パズルゲームでもありライン構築ゲームでもあるため、どちらかしかやったことのないというプレイヤーが視野を広げる時に大いに役立つであろうゲームである ・難易度の設定にも自由度があり、ゆったり遊びたい人も縛って縛ってンホォオ!したい人もみんなが遊べる ・これだけ完成度が高いにもかかわらず、現在「早期アクセス」という進化の可能性まで秘めている もう一度言おう、このゲームをやるのはやめた方がいい。 ・・・報告終わり・・・ 忠告はした・・・それでもやりたいというなら・・・・・・もう止めはしない。 ようこそ 抜け出せない底なし沼を超えた 深淵へ
10 votes funny
OK、今回の目標はコレだな……いや、1個のラインじゃ遅いし、もう少し並列化して…… 綺麗なコンベアライン、完璧な効率、完璧だ……天才かもしれん…… 次の目標?OK、コレだな……いや、1個のラインじゃ遅いし、もう少し並列化して……
9 votes funny
効率のいい工場作ってシコるエロゲ―
8 votes funny
スパゲッティにならないワケないだろ!! 凡人をナメるな
4 votes funny
1時間ぐらいで気持ちよくなれる工場ラインパズル。  あるいは混沌のスパゲティゴッドになる道のり。   「襲撃なし・防衛なし・探索なし・資源無限」とか秒で飽きそうと思ったが、ちゃんとレベルデザインされてて値段以上に楽しめる。おそらくこのゲームが「おすすめ」に表示された人には刺さるはず。 時間制限もなく、何度でも作り直せて、なにかに追われる事がないし、他ゲーでよくある「平和モード」とか「クリエイティブモード」的なのとは全然違う。ゲーム側があなたのプレイ内容を評価したりもない。 このゲームで唯一にして最悪の敵は「自分の美意識」。   製造の「タスク」がマジに巧妙で、1個完了すると、そのパーツを元にさらに加工や追加を要求してくる。すると製造ラインを完璧に作った所に、別系統から追加のラインを持ってくることになる。混沌に飲まれるのはあっという間だ。それを整理した頃に、また次のタスクが来る。   ちなみに、他ゲームによくあるのに、このゲームにないボタンが「時間加速」   ベルトコンベアの速度アップグレード等はあるが、時間丸ごと加速はできない。 それは貴方がスムーズなラインを作ればいいだけのハナシ。
3 votes funny
内容やクオリティは動画などで即分かるような作品ですし、評価ついでに軽く駄文を書きたいと思います。 ※概要 前作は敵などの脅威なし、各建設コストなし、リソースもスペースも無限と、かなり割り切った自動化ゲームで、 ・この手のゲームを色々やって、たまにはまったりしたやつで癒されたい人 ・自動化ゲームが初めてという人 どちらにもお勧めできる作品です。ただ惜しいところが無いでもなく、その癒し仕様の裏返しとして中盤あたりからほぼ理想的なレイアウトを作れてしまうため、徐々に手の届く範囲が広がり、ラインを効率化していく…という自動化ゲームの醍醐味はあまり味わえない面がありました。MODでわざわざ土地を買う縛りを加えたり、研究要素を導入するものも生まれてましたね。 本作はそのあたりも踏まえ、建設の複層化、浮島構造による緩いスペース制限、列車輸送、終盤の新ギミックなど自動化ゲームとしての奥行きを拡充しつつ、かつ親切な部分は前作以上に親切、というのがコンセプトであろうと自分は受け取っています。 事実、前作ではラインのスパゲティ化というのは多くなかったのですが、新しいシステム上ではとてもいい塩梅にゴチャります。そして全消ししてレイアウトを最適化したい!という衝動に駆り立てられる。これですねこれ。 もちろんshapezの基本理念を曲げるつもりはないようで、たとえば浮島構造にしても浮島そのものは(極端な設定にしない限り)半無限に増やせるので、「ラインを詰め込めると気持ちはいいけど、別に適当でも構わない」という作りになっており、こういったテイストはゲーム全体あらゆる箇所に伺えます。 言い換えればリソース配分や進行手順に強い戦略性を求めるというより、やはり自分なりのこだわりでサンドボックス的に楽しむ作品に近いと言えそうです。 ※開発スタイル Steam上の早期アクセス開始前にすでに1年以上、支援者向けビルドやデモ版をもとに頻繁に意見を募り、UIから基幹システムまで洗練を続けてきています。本作がどういう風に作り込まれたか伺えるかもしれないということで、クローズド期間の出来事で印象に残ったものを2つ挙げてみようと思います。 ・Belt Boostの中止 ラインを組んだ後、生産物がベルトを流れて正常動作するか確認する待ち時間というのは、この手のゲームでよく遭遇しますよね。その待ち時間こそ至上なんだというフェティシズムも存在するでしょうけれど、だいたい手持ち無沙汰なものです。一般的にはそれはそういうものとして許容されてますが、Tobias氏(主開発者)はこれをどうにかしたかったようで、ラインに最初にアイテムが流れる時だけベルトの流速が大幅に加速するという仕様(Belt Boost)を試作。全体的には好評だったものの「逆に混乱しそう」「その待ち時間で別のラインを作るのがshapezだったのでは?」といったフィードバックもあり、やや賛否両論な空気でした。 そこで氏が持ってきた答えが「ラインを組む際、その末端に生産物のプレビューが常に表示される」という現在の仕組みで、これが実際とても見やすく便利です。自動化ゲームでは「このベルト何を通してるやつだっけ?」「複雑な工程を正しく組めてるだろうか?」といった疑問に悩まされがちですが、その答えがそのまま見えてるわけです。これはこれでジャンルの本質の否定では…という声も挙がりましたが、個人的にはshapezらしいアプローチだと思います。 ・Bent vs Straight事件 積層機(2つの形状を重ねるための部品)の入出力の方向が直角に曲がってる方がいいか、真っ直ぐの方がいいかという問題で、文字にすると些細なことに見えますが、ユーザ間で解決の難しい激論になった経緯があります。 いったん棚上げになったこの事案をSteamリリース直前に問いただす投稿があり、自分は「こんな大詰めの段階で対応なんて無理だろうし、決着つけるにしてもずっと後だろう」と見ていたのですが、Tobias氏はすぐアンケートを実施し、抜本的なやり方でほぼ全勢力が歓迎できる形を作りました。あまりのフットワークの軽さと優れたバランス感覚に感心した記憶があります。 こういった開発姿勢は、早期アクセスで意図的にロードマップが作られていないことにも表れていますね(決めた予定をなぞるのではなく、ここから改めて必要なものについてユーザの考えを知りたいとのこと)。そんな感じで、もともと圧倒的好評だった前作をベースに、素敵開発者が、ジャンルのお約束に囚われず、じっくり真剣に作ろうとしている作品、というのがshapez 2なわけです。 まぁ細かいことはさておいても、ぽこぽこブロック置いてくのがひたすら気持ちいいです。UIが素晴らしく、置くというより「描く」に近いですが。自動化ゲームで手を止まらせがちな流量の確認なども分かりやすくなっており、なんというか無心でやってしまうゲームです。
3 votes funny
ふふ…ふふふ…え?今冬休みじゃ…? …あああああああああああああああああ!!!!!!!!!!
2 votes funny
前作Shapezで限りある人生を棒に振った同志諸君。 週末を虚無に捧げる準備はできているか。 無限のリソースから図形を採掘し、切ったり貼ったりして形を整え、色を塗って課題通りの形に組み上げたらホールという名の虚無へ投げ込んでいく。たったこれだけのシンプルなゲーム性。グラフィックはちょっと良くなったものの、コアの部分は前作から全く変わらず、敵も妨害要素もない世界でただひたすらに生産ラインの最適化だけを求めてあーでもないこーでもないと頭を捻り続けるゲーム。 ふと気づけばリモートワークの生産性は致命的なまでに下がり、家族サービスもおざなりになって、かまってもらえない猫は爪を立て、燃えるごみの収集日に2日過ぎてから気づく。これも前作と同じ。同じなのに、なぜか続けてしまう。そういう恐ろしい中毒性を持ったいわば毒入りスルメみたいな作品です(最高の誉め言葉) Dear tobspr Games for protecting me from my family's murderous intent , Could you please implement a function to display the clock on the Game ?
2 votes funny
効率を求めて改善にこだわる人には合うかもしれないが、効率を求めず指定された製品を作れればいいという人には、時間の無駄になるだけのゲームになります。
1 votes funny
4時間ほどプレイしての感想なのでまだわかってないことが多いです 結論からかきますが、よくある工業自動化ゲーを想像して購入検討されている方はやめたほうがいいと思います。 効率を上げる要素はあるものの頭打ちが早く自動化もできません。 やることはとにかくパズルと導線確保のみです。 『これは自動化ゲーではなくパズルゲーです』 工業自動化ゲーと違い設置できるツールも種類が少なく代り映えのしない画面で延々と線を引く作業となります。 良い点とすれば自分のペースでできることです。 納期を急かしてくる人も居なければ襲ってくるモンスターも居ません。 設置するツールも素材を必要とせず気軽に場をリセットし作り直せるのはいい点だと思いました。
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汚いよ ボクのラインは 汚いよ
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時間はなくなるよ
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一通りノーマルの最終試験を終えて、OP77まで到達したのでレビューします。2024/08/19 2024/08/30 宇宙ベルト配線時の自動トンネル化と、液剤ゲートが追加されてより便利になりました。

前回との変更点

やはり既存のゲームの2というだけあって、いろいろな場所が変わるものです。

良い変更点

ヘキサゴナルや、新しい結晶、ピン上げという要素の追加などがあります。 これらは単純に難易度を増加させるだけではなく、Shapez特有の「図形を加工して、どうなるか考える」という主目的において多大な貢献をしており、それらがいい方向へ導いてくれています。 それと2階、3階の追加は工場の変態的な構築に彩りを加えてくれました。 タスクやオペレーターレベルなどメインを進めるだけではないサブクエスト的なものも、より賑やかさを増しています。

悪い(と思った)変更点

列車の追加については、やや否定的な気持ちでいます。 というのも、列車の発車が適当だからです。 「荷物が積み込まれるまで待機して、積み込まれたら出発」ではなく、「ある程度待って、積み込んだかどうかに関わらず出発」という仕様であるのは、やや不親切であると言えます。 それに、列車の容量を上げたとて、それだけオペレーターレベルの更新が遅れるだけです。上げる意味は正直に言ってありません。速度を保ちつつ容量を上げるには、列車をたくさん召喚すればいいだけなので。 液体を専用パイプで扱うようになったことに加え、液体の分岐先制御ができない、液体をゴミ箱で廃棄できないという多数の液体に関する改変については正直若干劣化していると思わざるを得ません。

いいところ

途中から列車でダイレクト納品するようになるのであまり関係ないのですが、3階を開放さえすれば渦(納品場所)へのアクセスが最初から48レーン分あるというのは革命的です。 今回はオペレーターレベルを上げるという使命があるので渦へのレーンはあればあるだけ良いですし、これは素直にいいところだと思います。 あと、単純にグラフィックが強化されて「切断機の内部ではなにが行われているのか」というのが可視化されたことで、「工場シミュレーション」としての魅力が圧倒的にアップしています。 「結晶」という新たな試みは、とても良いものです。 積み重ねをすれば壊れてしまうという特性から、より「どう作るか」を考えるというShapezの目的に沿ったコンテンツであると言えます。

悪いところ

宇宙ベルトの中途半端さがやや気持ちよくないという感想でいます。 宇宙ベルトは1階層につき4レーン、それが3階分で合計12レーンの図形や液体を運送できるのですが、MAMの1レイヤーを作成するのに必要な4x4の16レーン分が確保できず、4レーンは別途運送することになります。 それが工場作成上の制約となって面白くなればいいのですが、現状では2レーン使用して面積を広げれば解決できるというやや気持ちよくない制約になってしまっています。 翻訳面でのやや甘いところが目立ちます。まだアーリーアクセスということもありますが、何が言いたいかは伝わるものの助詞の間違い(「に」と「を」の間違いなど)などが若干あり、ネイティブレベルではありません。ただ、まともに機能している日本語があるというだけありがたくはあります。 段階が少なくて、乗り越えるべき障壁が多い点は少し気になります。 ゲームとしての寿命を長くしたいのはわかりますが、「特定の図形をどれだけ納品できるか」というのは納入速度で測るべきであり、個数で測るべきではないと感じます。 ゲーム後半となれば特定の図形を20000個納入しなければいけないときが出てきますので、その間にタスクをこなすべきとはいえマイルストーンに比べればやや簡単なものだらけですので、個数を必要としなくてもいいのではないかなと思います。

総評

色々と悪いところを言ったかと思いますが、前作のShapez同様「成長していくコンテンツ」であると思っているので、最終的な評価は変わる可能性があります。 やっぱり「制限の緩い環境での工場建築シミュレーション」としては優秀であり、一種のプログラミング的でもあり、右に出るゲームはないと言っても良いでしょう。 今作はビジュアル面でもシナリオ面でも多大に強化されており、それが単なる続編ではないという事実を感じさせてくれます。 列車を無意味に回転させるの楽しいですよ。やりましょう。
1 votes funny
ストーリーラインをすべてクリアしましたが、これが非常に面白い。 ここ2日間は常にshapez2をしていたし、shapez2をしていない時間はshapez2の事を考えていました。 前作からすべてがパワーアップした今作は、小さいshapezと大きいshapezを合わせた感じで、オリジナルの機械をブループリントとして作れるという感じ。 ↑ これが面白すぎる 早いうちから大量に納品できる体制を整えておくと後々楽になりますよ
1 votes funny
前作プレイ済み。 端的に言うとスケールとグラフィックが大きくなったshapez。 まさに正統進化。前作の延長線ではなく、新しいゲーム性に生まれ変わりつつも、面白いところはそのままになっています。 大きな違いとして今回は簡単にいうと、宇宙に島を設置してそこに機械を設置して自動生産の流れを作ります。 しかし島は小さく、置くのにもコストがかかる… そこで「各生産施設を1つの島の大きさに収めるように設計する」という工程が必要になり、 この工程が終わると島単位でブループリントすることで「切断だけする島」「着色だけする島」などを 自分で自作しつつ、それらをコピーして島単位でラインを形成していくことになります。これがとんでもなく楽しい… めちゃくちゃ快適かつ、自動生産系ゲームとしての面白さをさらに上げています。 デモ版で「う~ん これはどうなんだろう」「これはなんのためにこんな仕様に?」と疑問に思っていた システムがかなりあったのですが、プレイしづらかったところがすべてプレイしやすくなっていたり、 デモ版から相当な進化を遂げています。デモ版で「前作のほうが良かったかも」と思っているユーザーの人も ぜひ本編を買ってみて触ってほしいです。 ……いや、触らないほうがいいのかも… だって夜からプレイして気づいたら朝…とかのレベルではなく 10時を過ぎて仕事の時間始まってたし… 中毒性毒だよほんと
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