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Monster Hunter WildsMonster Hunter Wilds
クモ恐怖症対策モードで安心させてから対策モードを貫通してくる大型の蜘蛛型モンスターを出してくる行為は到底許されるものではない。
281 votes funny
クモ恐怖症対策モードで安心させてから対策モードを貫通してくる大型の蜘蛛型モンスターを出してくる行為は到底許されるものではない。
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麺の代わりにもやしが入った次郎

最初に申し上げますと、まぁ楽しんでいます。 IBやSBを経て、アクションと画質が両立したといっても過言ではないので ライズ系の動きでワールドのマップと画質、みたいな感じでそこは満足です。 何もしてないしなんならおまえのせいで色々大変なんだが?と言いたくなるような自称相棒もいません ただしクソガキがいる、メスガキなら許したのに それでもおすすめしないに評価をいれるのは、ひとえに 「ゲームのテンポを激しく損なうムービと強制移動」 にほかなりません。 とにかくムービーが多い、これはいい。 別にスキップすればいいから。 問題はムービーもどきのムーブです。 何かあるごとにセクレトに乗って~に行きましょう or ついてこい と言われ、マップに出るのに探索できず。 少しでも道を外れようものなら「こっちにこい」と連れ戻される。 うるせぇよ、ハントさせろよ。 そして「ほら、あれを見て」となぜか注目して風景を度々見せられる。 バスガイドかてめぇら、みたけりゃ勝手に見るわ! こんなものを2,3回経てやっとモンスターと戦いまたバスガイド付きの観光スポットめぐりを2、3回繰り返し・・・

「モンスターハンター」じゃなくて「ぶらり禁足地」だよ!タイトル詐欺か!

次郎に例えるならスープは濃厚、チャーシューもぶっとい、味玉も最高!なのに なのにモヤシが通常の5倍くらいある モヤシにスープつけて延々と食べされられる。 ラーメンを食いにきたのかモヤシを食いにきたのかもうわからねぇんだ・・・ 店主はなんかモヤシに強い拘りがあるらしいが、客はそれをもとめてねぇんだ せめて白髪ネギに変えてくれねぇか・・・ こんな感じです。 繰り返しますが、スープやチャーシューや味玉は最高です。 麺もいい感じに絡みます。 問題はそれに絡まないのに無駄に多いモヤシです。 モヤシを削って麺を入れてくれ、それだけでいいんだ! それだけでいいんだよ!!
108 votes funny
ストーリー中みんなめちゃくちゃ「ありがとう」と言うので過去の相棒にも教えてやりたいです。
97 votes funny
¥9900 crash report generator.
96 votes funny
先に総評を書くと、「狩り」以外の全てが未完成のゲームです。狩りのゲーム体験は最高です。武器バランスも良く、狩りに関しては過去最高に面白かったです。

ソロでストーリークリアするまで遊ぶならおすすめ

リリース日からやってますが、ストーリーを楽しむ分には普通におもしろかったです。進行不能バグがあったようですが、自分はそのバグに遭遇しませんでした。ボリュームが嘆かれている声を聞きますが、自分はそこまでボリューム不足を感じませんでした。むしろワールドの時にあった痕跡探しとかいう苦行がなくなっていい意味ですっきりとしました。ただ価格はファン価格で、6000円程度が適正なのではと感じる完成度です。

なぜおすすめできないのか

グラフィックの問題

AIアップスケーリングの使用前提で要求スペックが高く無駄に重いです。何故「無駄に」かというと、快適なFPSで遊ぶとワールドの頃よりも劣化したグラフィック設定で遊ぶことになるからです。また、グラフィック設定を軽くしても稀に画面に黒い線が暴れ散らかすことがあります。RTX3080の人でもこの症状が起こることが確認されています。グラフィックは劣化したと言わざるおえません。

まるで洋ゲーをプレイしてるかのような日本語訳

今作はハンターがストーリーでよく喋るのですが、その台詞の節々に翻訳臭を感じます。洋ゲーだったら気にならないのですが、和ゲーということでストーリーの没入感に期待していた分残念に感じました。NPCの台詞が自然な分一度気になりだしたら違和感がすごかったです。

何故か英語で挨拶してくるNPC

NPCに近づくと声をかけてくれるのですが、設定言語が日本語でも英語で「Hello!」と日本語音声とは違う声で挨拶してきます。バグなのかなんなのかは分かりませんが、拠点では日本語、英語、モンハン語の3種が入り乱れています。同じ人物から違う声が飛んでくるのは気味が悪いです。

バグは放置、ユーザーが編み出した小技は規制

装飾品や武器素材を交換するために使用されるアイテムがあります。このアイテムは満月の夜にしか入手できないのですが、直接夜まで時間を飛ばすと 出現しません。夕方から夜になるとアイテムが出現するのですが、夕方よりも後の時間帯に飛ぶと出現しないとかいう謎現象が起きます。しかし、クエスト先でアイテムが復活する仕様を利用すると入手することができました。これを利用して満月限定アイテムの入手周回が行われていましたが、先のアプデで規制されました。そして、直接夜にとぶとアイテムが出現しない現象は 修正されませんでした 。つまり、小技を潰すアプデをして異常な動作は放置したせいでこの謎現象を知ってる人以外入手することが困難になりました。また、明らかに表記詐欺のようなスキルがあるのですがそれを「仕様」と言い張り表記を変えるだけで済ませるそうです。

フレンドとストーリーをプレイすることを想定されていない

フレンドと一緒にストーリーを進める場合、先にムービーを見ておく必要があります。クエストが始まったらリタイアしてフレンドのクエストに合流しないと同じ進行度でストーリーを進めることができません。以前のモンハンまでなら、受注するだけでストーリーを一緒に進めることができました。明らかに劣化しています。

劣悪なUI

確認できる素材の情報が少ない

このゲームはいつになったら加工屋から素材の詳細表示ができるのでしょうか?そろそろ武器・防具の生産に必要なアイテム素材がどのモンスターのものか程度は見れるようにしましょうよ。見れるのは素材がいくつ足りないかだけです。解決方法として、欲しい武器・防具をウィッシュリストに入れてメニュー画面のウィッシュリスト一覧→合計必要素材から確認することができます。モンスターがどこにいるかは図鑑を見る必要があります。注意しなければならないのが、加工屋の「ウィッシュリストから生産」からでは 合計必要素材を確認することができません

スキルを見るために無駄な手順がある

防具生産で絶対に見ることになるだろう「スキルの詳細」がワンボタンでアクセスできません。いちいちサブメニューとかいう無駄なメニューを介さなければ見ることができません。このゲームはずーっとこの部分の改善がされません。アプデでの改善も期待できないでしょう。

ウィッシュリストが「ウィッシュリスト」から削除できない

加工屋で欲しい武器・防具をウィッシュリストに追加することができ、追加すると加工屋メニューの「ウィッシュリストから生産」というUIから一覧表示することができます。しかし、このUIでウィッシュリストの削除をすることができません。合計必要素材の確認もできません。どうしてメニューからアクセスできる「ウィッシュリスト一覧」でできることができなくなっているのでしょうか?

通知がある状態だとマップを開けない

通知スキップは「Yキー」で、「Mキー」ではマップを開くことができます。しかし、何故か通知がある状態だと何故かMキーでマップを開くことができません。何故なのでしょうか?ちなみに、 β版ではMキーが通知スキップでした 。妙だな...... 尚、小技規制アプデの後もこの現象は修正されていません。

ファストトラベル後に操作をしないとマップ移動ショートカットがすぐに使用できない

ファストトラベルをした後、ショートカットに「全体マップ」を割り振っていても謎クールタイムがあってすぐには使用できません。少し待つか、ファストトラベル直後に移動操作をすると謎クールタイムを短縮してマップを開くことができます。なんのためのクールタイムなのでしょうか?尚、この劣悪仕様も小技規制アプデの後も(ry

ワールドから劣化したアイテムポーチ

アイテムをマイセットに登録しても弾を補給することはできません。また、弾のマイセット機能自体がありません。そのため、現状どの弾を使用するか選別する方がかえって使いにくくなります。なんのために持っていく弾を編集できるのでしょうか?また、アイテムポーチと弾ポーチが完全に別になったせいで補給の手間も増えました。

明らかに共通でいいのに分けられているキーコンフィグ

攻撃に関係ないキーコンフィグまで近接武器と遠距離武器でキーコンフィグが分けられています。メニューにある特定のUIをワンボタンで呼び出すキー設定なんて共通でいいじゃないですか。毎回近距離武器と遠距離武器の2つ分同じ設定をしないといけないのがシンプル面倒です。

意味のない特産品と環境生物

モンハンはお金以外に調査ポイントというものがあります。この調査ポイントの入手性がワイルズでは非常に絞られています。ワールドの頃はレアな環境生物や、特産品の入手難易度によってしっかりともらえる調査ポイントの幅がありました。しかし、ワイルズではレアな環境生物はほとんど50pt、あの面倒な飛竜の卵ですら50ptしかもらえません。満月にしか入手できないアイテムも50ptです。モンスターを狩猟することで採取するのがバカになるくらいのポイントがもらえます。ただ、白金魚のみ入手しやすいうえに100ptあるのでこれを乱獲することで調査ポイントを稼ぐことができました。何故過去形なのかというと小技規制アプデで弱体化されたからです。尚、小技規制アプデで入手調査ポイントのバランス調整が行われることはありませんでした。 また、今作では 環境生物を現状飾ることができません 。テントにランダムで捕まえた環境生物が1匹出現するだけで、ワールドの頃のようにマイハウスで飾るといった楽しみ方はできません。希望である出現する1匹も完全ランダムでプレイヤーが指定することができません。入手調査ポイントも少なくて飾れもしない環境生物がいる意味とは?サブクエストにまでしてるくせに報酬体験が少なすぎやしませんか?

入手性が最悪で結局食べることができない食材

プロモーションムービーでおいしそうな食事をしているハンターがいますが、現状は肉を焼いただけのものを食べているハンターが多いです。理由は、何故か 特定の食材以外採取できない からというのが挙げられます。ほとんどの食材は交換でしか集めることができず、その交換素材は入手調査ポイントが激マズで入手性の低い特産品です。ゲームなのに豪華な食卓は苦労しなければ囲めません。ひもじすぎます。救済で用意されたクエストも特定の食材しか落ちないという徹底した食事制限っぷり。しかも入手性に対して料理のバリエーションはまさかのふりかけ方式の手抜きクオリティ。割に合ってません。NPCの住む村が襲われています!という臨時イベントが起きるのですが、その報酬にその地域の食材で良かったのではないでしょうか?(それでも入手できない素材が出てくるのですが......) また、NPCから食事に誘われることがありますが食事を提供してくれないことがあります。食事のお誘いは向こうの都合できます。深夜の狩り、環境生物の観察中、卵の運搬中、おかまいなしです。それで時間が合ったと思って行っても食事誘いイベントが進行できないことがあります。頻度もそこまで高くなく、有効時間が短いせいで誘い逃げだけされるといったことが起きています。

セクレトとかいうガルクの完全下位互換の鶏肉

今作はRiseのようにセクレトで受け身が取れます。しかし、セクレトがハンターを乗せてくれるかどうかは運です。乗った後に攻撃を避けられるかどうかも運です。何故かセクレトの位置は降りた後も常にシミュレーションされています。セクレトの位置を把握していればいいって?こいつはこいつのタイミングでワープを使ってきやがります。そのせいでいつどこからセクレトがハンターの元に駆け付けて来てくれるかは予測不可能なものとなっています。その上ハンターを通り過ぎて攻撃が済んだ後になってからハンターを乗せてモンスターに突っこみ始めます。ハンターが戦っている間はぼったちで、必要な時に駆けつけて来てくれるわけでもないこいつはなんなのでしょうか? ワイルズで最もハンターを殺しているモンスターは間違いなくこいつです 。 初期設定のままだと勝手に動き出すクソ仕様まで完備。役に立たないくせにこいつを呼ぶボタンはいっぱいあります。武器を切り替えできるXキー、支給品がなくても無理やり背中に乗せてくるNキー、標準のTabキー。乗ってから押せばよくないですか?Nキーは特に最悪で、マップを開くMキーと間違いやすいのが更に私を苛立たせてきます。支給品を使わなくなってきたらキーコンフィグを変更することをおすすめします。

まとめ

狩り以外はどうでもいい 。そんな開発の意思を感じました。 野外で焚火を焚いて休憩すると何故かベースキャンプに帰ってしまったり、距離が近くても正面以外から話を受け付けない加工屋、食べさせる気のない入手性の悪い食材、満足に鑑賞すらできない環境生物、明らかに調整されていない調査ポイントの入手量、プレイヤーの工夫を潰すだけの杜撰なアップデート、HR100にならないと機能が解放されないとかいうアクセシビリティ捨てた無駄なゲームの延命治療、実質的なグラフィックの劣化、最新作で更に退化したUI、etc......本当に狩り以外杜撰なゲームです。1万円弱は割高だと思います。
95 votes funny

ブランドに胡坐をかいて手を抜くことを覚えた神ゲー

前提として私はモンハンが大好きだ。 この先出るであろうDLCやその次の新作も買うであろう。 だからこそワイルズには言いたいことがある。

良いところ

戦闘面

これは文句なしでシリーズ随一に面白い。 特に集中モードのおかげで近接は革命的に操作がしやすくなった。 攻撃モーション中に自由に向きを変えられるので溜め斬りをあらぬ方向に繰り出すストレスが大幅に減った。 戦闘の爽快感はとても高く、色んな武器種を触りたくなる。 ただ一部武器はコントローラーだと指が足りない。

グラフィック

広大な自然を舞台にするゲームゆえ、グラフィックの質が高いのはゲーム体験の価値をとても上げている。 特に豊穣期の砂原、緋の森は絶景の一言。 ワールドくらいのグラで充分だよとか思ってたけど実際にプレイするとやっぱりグラが良いとそれだけで楽しい。

悪いところ

全体的なボリュームがスカスカすぎる。

ストーリー

シリーズ最新作でフルプライスのゲームのストーリーが20時間足らずで終わるというスカスカぶり。 「モンハンはストーリーメインのゲームじゃないから」と思ってても公式があれだけ発売前にストーリーや世界観を推しているのだから多少の期待もしていたが完全に期待外れ。 20時間そこそこでラスボスまで到達するので全体的にキャラの感情の動きにプレイヤーがついていけない。 アズズに関しては「アホがバカな事やっていつの間にか成長してました」という感想以外浮かばない。 あと散々「ギルドの要請により狩猟をする」と印象付けさせておいてラスボス戦直前のイかれた決断だけ「ハンターの意志により~」とか言わせてプレイヤーをモンハン世界基準のアホに堕とすの勘弁してほしい。

モンスターの数

あまりにも少なすぎる。 護竜という新たな水増し呼び名が出てきたと思ったらそれでさえ3~4体しかいない。 新モンスターは発売前にほとんど発表されていた上にこの総モンスター数なのでこれに関しては本当に残念、というか怒りすら覚える。 シリーズの最新作なのにこのボリュームって誰もおかしいと思わなかったのだろうか? あげくに発売前に無料アップデートとか言ってたった1体のモンスター追加予告をする始末。 発売前に告知すんなら最初から入れとけ、と思ってしまう。 今までのシリーズの積み重ねで大量のモンスターがいるのだから変な出し惜しみをしないで欲しい。

その他

・防具のデザイン αβで見た目同じって…。 モンスターの数も少なければ防具のデザインまでコレとかただの手抜きじゃんと言いたくなってしまう。 ・武器重ね着の未実装 過去作でできていたことがなんで出来なくなってるの? またアプデで実装して神アプデwなんて言われたいのか? 武器のデザインは良いものが多いのにとても残念。 ・釣り 魚影の視認性が悪すぎる。 緋の森大湖畔に関しては距離感も掴み辛いので非常に苦痛だった。 ・キャラクリ有料 もうずっと当たり前に有料だけどフルプライスのゲームでキャラクリのやり直しが有料ってよく考えなくてもセコすぎないか?

総評

色々書いたが勲章コンプまでプレイするくらいに熱中した。 良いところに書いたようにアクション面は非常に面白かった。 だが勲章コンプ(トロコン)するのに100時間もかからなかった。 これが今作のボリュームである。 モンスターを倒すために装備を作って、スキル構成を考えて、なかなかでない貴重素材に一喜一憂する、そういう楽しみは今作にはあまりなかった。 スキルは武器と防具で分けられたので単純に幅が狭くなったし、素材もポンポンでるので貴重な感じもない、そもそもモンスターの数が壊滅的に少ないので作りたい装備もない。 DLCやMR実装を前提に作っているから無印ではどこまで手を抜けるかのチキンレースをしているようにしか思えない。 モンハンに対する不信感はワールドから始まったと思う。 皮ペタ武器という明らかな手抜き、ライズでは発売時重ね着未実装、真ED未実装…。 どう見ても未完成じゃん、そんなの文句出るに決まってるじゃん、前作ではできてたじゃん、という出来のモノを最新作と言ってリリースしてくるのだ。 そして発売後にアプデでそのあきらかな手抜きを補修していく…。 アプデが全部終わり、DLC込みの作品が完成した後で「まぁ振り返れば良い作品だったよな」というような評価になる。 擁護意見の中には「ワールドやライズも最初はこんなもんだった」というような素っ頓狂なものがチラホラある。ならなおさらダメだろう? そして「ハードの性能が~」やら「自社エンジンが~」やら「製作チームが云々~」やらなぜか開発目線に立って擁護しようとするアホも散見される。 ただのファン、消費者でしかない我々がなぜそんな部分の事を考慮する必要があるのか? 残念ながら今回も「モンハンの新作です」として最初に出てきたものは明らかに未完成のモノだった。 DLCで補完?アプデで対応?それを許していていいのか? 開発に聞きたい。 あなた達はワイルズを100%胸を張ってリリースしたのか? 明らかに少ない登場モンスターや全体的なボリューム、ストーリーやその他もろもろの仕様を、ファンも納得して楽しんでくれると確信をもってリリースしたのか? アプデやDLCありきではない、モンスターハンターの最新作として恥じることのない作品だと信じてリリースしたのか!? 発売時から100%、誰もが納得できるモンスターハンターは恐らくもう出ることはないだろう。 モンハンに求められてるハードルは決して高いものではないと思う。 今作だって極論、モンスターさえ大量にいれば多少の不満には目を瞑れた。 だってアクション面は本当に面白いんだもの。 「あれがあれば…」「これがあれば…」「これさえなければ…」 そんな誰にでもわかる不満点をあえて残したままリリースをして、このゲームはこれから完成していくのだろう。 最初に書いたように、私はモンハンが大好きだ。 DLCも、次作も、きっと買う。 だけど買うときにはいつもこう思うのだろう。 今回こそは大丈夫だよな…?と。
86 votes funny
フルプライスの有料ベータテストやめてください
69 votes funny

賛否両論という評価が妥当な作品

うーん、評価が割れるのも致し方なしという感じの仕上がり・・・ ネタバレ無しにどういうポイントが問題だったのかを書いてみます。 ちなみにモンハン歴は初代からほぼ全て(4だけ未プレイ)です。

ゲーム体験としての土台が傾いている

テクスチャがバグってるとか、強制クラッシュするとか、そんなのは別にどうでもいいです。現代ゲームでは大なり小なりバグってて当たり前ですし、アプデを待ってればそのうち治ります。 もっと根本的な部分で、カメラ操作やストーリー中の行動について「自由」を制限されている感じであったり、攻撃モーションのモッサリ感であったり、難解で複雑な階層を持ったインターフェースであったり、マルチプレイ関連の虚無さ(後述)であったり、そういうゲームシステムの土台部分に対しての細かな不満が積もり積もって、そのほかの前作までよりも良くなった点をすべて覆い隠してしまったなという感想を持ちました。 特にマルチプレイ関連はもう、クエストという概念から根本的に見直していかないとシームレスオープンワールドMOアクションゲームにおけるマルチプレイゲーム体験としては最悪のものになってしまっていると感じました。その辺は後で書きます。

開発者のエゴ>>>プレイヤーのやりたいこと

これが最大の問題でしょう。システムの根幹に関わる部分からして、開発者がずっとやりたかったことを優先し過ぎた結果「手段の目的化」が著しいです。そのせいでプレイ体験が非常に悪くなっています。 『シームレスな完全オープンワールドでモンハンが作りたい!』 『ムービーシーンを全てゲーム内モデルかつリアルタイムレンダリングにしたい!』 『ムービーからシームレスでクエストに移行したい!』 『極めてリアルなゲームシステムにしたい!』 これらは全て、開発者がやりたいこと。つまりエゴでしかありません。 正直言って完全オープンワールドである意味があまり感じられませんでしたし、そのせいで読み込みがクソ遅いので誤魔化すためのありとあらゆる無駄な工夫が散りばめられています。 ストーリー進行中、ダラダラと雑談しながらスキップ不可能でゆっくり歩いて移動するシーンが非常に多く挟まっていますが、あれは非常に重いマップの読み込みに対して何十秒も暗転させないための誤魔化しでしょうね。そのくせフリークエストで受注すると季節の整合性を取るために暗転されるというガバっぷり・・・ 全体を通してカプコンの技術力プロモーションのために作られたようなシステムばかりであり、ゲーム体験としては二の次三の次。それどころか、その革新性に対して驚嘆することを強制させられているような緩やかな不快感が終始続きます。 また、これらのリアルタイムレンダリングと完全オープンワールドへのこだわりに起因して、次の重大な問題が発生しています。

フレンドと一緒に攻略するという「文化」の消滅

従来のモンハンシリーズでオンラインプレイをする際は、集会場というロビーでクエストを受注し、みんなで一斉にスタートする。という流れでした。 この流れは前作まで脈々と受け継がれてきた伝統であり、少人数の友達と集まって協力してクエストを攻略するというモンハンならではの「文化」を醸成してきました。 そのモンハンの根幹とも呼べるゲームシステムは、今作でほとんど消滅してしまいました・・・。 今作にも一応オンラインロビーはあります。フレンドだけで集まれるプライベートロビーもあります。ただ、一緒のペースで物語を進めるのは実質不可能です。 なぜならば、先述したようなリアルタイムレンダリングやシームレスさへの無駄なこだわりによって、イベントシーン(NPCとの会話やムービーが入るもの)に主人公(=プレイヤー)は1人しか同時に登場させてはいけないという余計な制約が生まれてしまったためです。 これはもう、開発者のエゴが生んだ最悪のデメリットだと言えます。 他の人は、クエスト受注者がムービーを見終わるまでクエストに参加できません。そして、そのムービーを見終わっていないプレイヤーにはクエストの参加資格がありません。 すなわち今作では、ムービーを見終わったら一度始まったクエストをわざわざリタイアしてから改めてフレンドのクエストに合流する。みたいな意味不明な行動をしなければ一緒に攻略を進めることはできません。(もちろん、他人のクエストに参加する方の人は画面が暗転する読み込みが入るため開発者こだわりのシームレスさを体感できません。台無しです。) ちょっと考えれば分かると思いますが、ムービーでテンションを上げさせられて、もう目の前にモンスターが居る状況でリタイアするのはかなり不自然であり、ストレスです。 その結果、みんな自然とソロでストーリーを攻略するようになってしまいました。 自分を含めてフレンド全員、そのままずっとソロでクリアまで行ってしまいました。 みんな揃って初めて見るモンスターにワーキャー言うことも、 ピンチの仲間を回復したりモンスターの気を引いて助けたりすることも、 初見殺し技で一気に4乙して笑いあうことも、 そんな「モンハンっぽいこと」は、今作で全部無くなっちゃったんです。 みんなで発売を楽しみにしていただけに、このように取り返しのつかないモンハンの思い出となってしまい、とてもとても残念に思います。 しかもこれはゲームシステムの根幹に起因する問題であるため、いくらアップデートを待っても改善することはないでしょう。 モンスターハンターワイルズは、1人プレイ専用ゲームです。 残念です。
53 votes funny

プレイ体験は間違いなく面白く、没頭できる。しかしそれはワイルズだからではなく、モンハンの新作だから、という理由が先立つ

多くの要素が、従来シリーズの集大成のような作りで、ワールド系統やライズ系統のいいとこ取りになっている。 ストーリーも別にワールドの地続きというわけではなさそうで、誰もが「新作のモンハン」として手に取り、没頭することができる。 ストーリー自体はかなり虚無なお遣いに終始する作りで、お世辞にも面白いとは褒められない。モンスターをお披露目するためのお約束がいつも以上に詰め込まれている。ある意味で「いつものモンハン」で、唯一キャラクターは反省を活かされてか気を付けている節がある──、結果論、過去作と比較して味がなくなったと感じることも。 ただ、それは結局「モンハンの新作」であるということに過ぎず、ワイルズ独自の体験であればこそワイルズでなければいけない、という要素は少ない。尽くユーザーの求める理想体験とずれている気がしてならないのだ。 特に、本作の売りである「拠点とフィールドがシームレス」であることや、「天候が戦闘中に切り替わる」「竜乳を始めとした地形要素および付随する物語」にはあまり魅力を感じられない。それどころか、繰り返しプレイするであろう狩り体験には、これら要素が悪さしている場面の方が多いようにも感じてしまう。 「拠点がシームレス」といっても、その拠点に集められた最大16人が一斉にクエストを受けることは依然として出来ず、負荷の重さを筆頭にプレイフィールを損なう要素として君臨してしまっている。看板娘であるアルマがいつも後ろを着いてくるのも、それほど必要性のあるシステムなのかどうかわからない。クエストを介さない探索に出掛けても、そこら辺を歩いているモンスターへ一定量のダメージを与えれば勝手にクエストとして受理されるため、探索中にいちいちアルマに話し掛けるプレイヤーも少ないだろう。ソロプレイにおける盛り上げ役のような立ち位置だろうが、現状では画面をごちゃごちゃとさせるだけになってしまっている。 拠点も今までよりコンパクトなものが多く、前作までと比較しても工房やマイハウスが近くに集められている「繰り返しプレイのしやすさ」と「オンライン上の戦友たちとの交流」という面ではすれ違いを起こしてしまっていると言わざるを得ない。拠点内であるのに結局テントに入らなければアイテムボックスは開けず、オンライン上の他プレイヤーたちは、よくあるMMOで見てきた光景とまるで変わらず、意味なく横切るだけのNPCと大差ない。拠点内で発言してみたところで誰が喋っているかわかりにくいので、チャットツールとしてもこの拠点が活きているのかがわかりづらい。 その上、ストーリーが進むにつれシームレスである意味がわからない孤立した拠点が多数登場したりするので、従来通りの仕様で充分だったのではないだろうか? という疑念が沸いて仕方ない。 つまり、「拠点シームレスへ拘らずに切ってくれたら、もう少し負荷が軽くなったのではないか」と思わずにはいられなかったのである。

反省が活かされた親切すぎる設計

今までのシリーズは不便な要素があえて置かれているような、どうしてもとっつきにくいシステムが散りばめられていたが、本作ではセクレトを始めとした便利機能面にはこれでもかといわんばかりに手が加えられており、況んや、モンスターまで自動操縦してくれる機能だけでお釣りが来る。これに慣れてしまえば間違いなく過去作には戻れなくなることだろう。古代樹の森が悪い 遊びやすくなっている点は、初心者向けな仕様ばかりに目が向かいがちだが、ますます使いやすくなったアイテムショートカットや、その使い勝手の不便さから足を引っ張っていた装衣システムのショートカットコマンド(L1を押しながらR2を押す)の存在など、経験者にこそ嬉しい改善も多い。流石に20周年を迎えたばかりのゲーム、歴史の重みを支えた調整班のいぶし銀さが光る。 また武器種間バランスもかなり意欲的に見直されており、体験版から半年足らずでの要望を聞き入れてくれるという懐の深さも見せてくれた。しかしゲーム自体が実験作的な面もまだまだあり、シンプルに振り切り過ぎてしまったのでは、と思う個所も見えてきている。 (厭な邪推だが、逆に、OBTでの要望を取り入れなかった世界線を考えると……カプコンは狩猟バランス等に重きを置いていなかったことになる。つまり、それ以外の部分を売り出そうと躍起になっており、それが尽く滑っている現状を見ると、開発側のスタンスとユーザーの「モンハン像」がかなりすれ違ってしまっていることが伺える)

懇切丁寧なモンハン

駆け抜けてみればストーリーがあっさりと終わり過ぎて拍子抜けにも感じたが、初心者の目線で追ってみた場合、ストーリー上の導線は従来のそれよりずっとわかりやすかった。今までは「キークエスト」なるものを手当たり次第に探したり調べたりしてストーリーが進むフラグを見つけていくスタイルだったのが、本作では話を聞いていれば勝手に戦闘が始まって勝手にストーリーが進行していく。素材も集まりやすく、エンディングを見るまでに限れば従来よりもRPG的な遊び方に寄った作りとなっている(ライズもキークエがわかりやすいように印をつけられたりしていたが、それでもチュートリアルを飛ばしてしまい記号の意味が理解出来ない者も少なからずいた模様。今回ストーリー中に脱落することがほぼなくなったのは◎)。 「エンディングまでがチュートリアル」と呼ばれるモンハンにしてみれば、救援システムの使いやすさも相まって、丁寧に丁寧に新規をマルチプレイへと流す導線が練られている。オンラインマルチが怖いというプレイヤーにも、仲間をNPCに切り替える処置が用意されている。しかも設定で「自動発信ON」にすればいちいち発煙筒を使わずとも、クエストが始まったと同時に駆けつけてくれてソロでも心強い。デフォルトの設定だと四人来てしまうためオトモアイルーが控えに回ってしまうのだが、設定から「最大参加人数2」「サポートハンターのみ」にすればオトモも付けながらNPCがランダムに一人護衛してくれる。このシステムは素晴らしいので毎作やって欲しいところである。 上位ランクに上がってからは流されていただけのストーリーラインも終わり、好きなように戦略を立てることが出来るようになっていくため、「いつものモンハン」へのスタートラインには多くのプレイヤーが立つことを許されている。マスターランクからが本番 さて、既に上位ランクまで遊んだ上での細かい仕様の話がしたい。 武器バランスについて改善に意欲的だと上述したが、現状では武器の部分的な強みを明確に置き過ぎて、死に技が出ていることも否めない。ハンマーやチャアク等、決して弱くはないが「この技を振れ」という意図が強すぎて、コンセプトが崩壊してしまっている武器も存在する。シンプルが故に拡張性に乏しく、従来の「あの防具スキルを取り入れたらもっと凄い動きが出来そう!」という期待感が損なわれてしまっている感も(この辺りはアップデートの新規モンス武具や、将来出るであろうアペンド版で充分改善出来る範囲であるので、今後の展開に期待したい)。 前述したとおり、初心者にはわかりやすく、経験者にも更に嬉しい繰り返し遊びやすくなっている要素が詰め込まれている反面、少々複雑になりすぎたスキル仕様やマスクデータなど、負債の多さも。(ゲーム進行上には影響がない範囲での細かいバグの多さは、過去作を通してみてもかなりの数に上る。説明に書かれているスキルが正常に働いていないなんてことは、シリーズ経験者なら「いつものこと」だと笑い飛ばせるが、今回は開発陣に相当余裕がないのか問い合わせても『仕様です』と突っぱね返されてしまったまま放置されることが確定しているバグが多くある。これでは、知らずに地雷スキルをつけていた、なんてことがあるためますます初心者と中上級者が開いてしまうだろう) また相変わらずのオプション項目の多さには、誰もが目を滑らせることだろう。まずオプションを弄らないとまともにゲームが出来ない仕様なのは恒例行事なので目を瞑る。この際「ロックオン」がデフォルトに置かれていることにも目を瞑るとして、マップがいちいち回転したりHPバーなどのHUDが格納されていたりと、初心者向けにしたいのか玄人向けにしたいのか首を傾げてしまうデフォルト設定の数々……。こういう部分でも新しい試みが失敗している。出来るだけUI類に気を取られず景色を見てね、ということなのかもしれないが、多くのプレイヤーは精巧緻密な背景に感動することよりも眼前のモンスターとストレスなく対峙したいのが本音なのである。 多くの新規モンスターもどこかで見たような挙動・形態をとっており、動きも曖昧でわかり辛いものが多い。結局、過去作モンスターと戦っているときの方が面白いと感じてしまっている。 開発側に軟体生物フェチがいるのかよくわからないタコを始めとした新規モンスターも、ストーリー中では難易度それ自体高くないので、初見でも苦戦せず倒せてしまう分、ゲーム性としてのメリハリに欠けているように感じた。 加点式に総評すると間違いなく優等生なゲームではあるが、減点式にすると細かい点が気になって気になって仕方ない。我々の目が肥えたせいもあるだろう。

処理を軽くするために画質や陰影機能を下げたりする、本末転倒さ

ゲーム自体が高負荷なため、並みのスペックでは裏でYoutubeを流しながらゲームしようものならVRAM不足、メモリ不足を起こすようになる(折り紙人間・モンスターが登場してしまう)。結果、多くのユーザーが処理を軽くするためにあらゆる挙動を切って、高FPSのスムーズなプレイを求めるようになる。 「スペック不足の貧乏人は遊ぶな」という非難が飛んできそうだが、世界に誇るモンスターハンターがユーザー層を狭めてどうしたいのだろうか。モンハンはプレイ人口が売りのゲームでもある。モンハンを通じて友情を育んだり、家族間で遊ぶ家庭ももはや珍しくないだろう。僕も、中学生の頃に友人と遊ぶモンハンの楽しみを覚え、今日までファンをやってきている。それらモンハン体験を否定するような高スペック要求は、このゲームにはちょっと早すぎたように感じる。というのも、VRAMが16G以上のプレイヤーはSteam統計で見ても全体の7.5%ほどしかいないらしいのだ。 結局、僕らは、ワールドの延長程度のグラフィックスでよかった。いつものモンハンが、ぬるぬると動き、シリーズを経てきて反省・濃縮された多彩なアクションが詰め込まれていれば、それだけでよかったのかもしれなかった。
52 votes funny
起動時にクラッシュする スペックは足りてるし整合性チェックもした アンスコも再起動もしたしグラボのドライバも最新、管理者からの実行も無理 Oβもベンチマークもできたのに製品版でプレイできなきゃ意味がない
52 votes funny
現在HR730になるまでプレイした結論から言えば 「悪い意味でゲーム史に残る、開発者のエゴ丸出しのゲーム」 それこそがモンスターハンターワイルズだという事です。 =========以下ネタバレ注意========================= 今時インディーズのゲームですらOKを出さないであろう稚拙なUIに始まり、 存在意味の無いオープンワールド、使い勝手の悪い騎乗システム、 最適化不足で大して綺麗でもないグラフィックに、未完成品を1万で売りつけるツラの皮の厚さ。 全てが何故こうなったのかと聞かれれば「開発者のエゴ」という一言に行きつきます。 では、ゲームプランナー歴10年以上の経験から、具体的に何がダメなのか以下に記載していきます。

【無意味で無駄に重いオープンワールド】

開発者の異常な執着でリアリティを重視した結果、 ユーザビリティ全てを犠牲にしたのが今作のオープンワールドです。 オープンワールドだから今までのシリーズとゲーム性に何か進化があったか?と聞かれるでしょう。 ありませんよ、そんなものは。 無駄に表示リソースを増やした上にロクな最適化もされていないので負荷が高く 結果操作性やフレームレートが悪化しています。 そこまでした割に、グラフィックに関してはワールドと大差無いのが実態です。 更にフィールドを活用したいがために、モンスターは頻繁にあっちこっち逃げ回るようになりました。 開発者インタビュー等では世界観とリアリティを表現したかったという事でしたが 数回見たら見飽きるような「リアリティ」が、 本当に「快適なゲームプレイ」を犠牲にしてまで優先されるべきだと思ったんでしょうか?

【プレイヤーの事をまるで考えていない「UI」】

ユーザーインターフェース、略してUIですが 残念ながら今作のUIはユーザーの事を全く考慮していないどころか ユーザーをナメ腐った最悪のデザインをしています。 であれば、このゲームのUIは最早、”ユーザーインターフェース”などではありませんね。  ・何故クエスト受注のカテゴリの一番上に「設定」があるのですか?   何故タイトル画面でオプションが一番上にないのか、少しでも考えた事はあるんでしょうか?  ・何故環境サマリー(速報表示)がある時にマップをショートカットで開けないのですか?   そのくせ何故とっくに過ぎ去った無用な環境サマリーが溜まっていくのですか?   環境サマリーを全て消化するまでマップが開けない、   つまりファストトラベルもモンスターの追跡もできない事に、何も疑問を持たなかったのでしょうか?  ・何故マップ上の別フロアにいるモンスターにカーソルが合っただけでフォーカスされるのですか?   1Fのマップを見ている最中に2Fのモンスターにカーソルが吸われて、しかも2Fのマップが表示されるのが   一体誰にとって使い勝手のいいマップなんでしょうか? 他にも挙げればキリがないほどにこのゲームのUIのデザインは最悪です。 今時インディーズゲームでもここまでヒドイUIはなかなか見ない気がしますが、 大手メーカーがよくこれで発売出来たものだと呆れますね。

【乗る度にイラつく「バカ鳥」騎乗システム】

今作はマップが広大になった為に移動補助が必要になったのでしょう。 「セクレト」という馬のような鳥に乗って移動できるようになりました。 しかし、こいつがまた厄介な「開発者のエゴ詰め合わせセット」と化しています。 まず一言で言ってしまえば、ライズに登場した「ガルク」の下位互換です。 唯一優れているのは目標地点までオート移動が可能である点ですが、 それすら無駄に慣性の効いた挙動のせいで機能不全に陥ります。 ちょっとした段差や細い道で行ったり来たりする上に、最悪の場合はそこで延々とループ移動し続けます。 これが巷で「バカ鳥」と揶揄される所以です。 またこの「慣性の効いた挙動」が全てにおいて快適性を損なっています。 いざ乗ろうと呼んでもなかなか来ない、崖から落下した後に呼ぶと更に遅い。 来たかと思えばハンターを通過するように拾うので、変な方向に連れていかれる。 加速や減速のレスポンスが悪い、なんなら方向転換のレスポンスも悪い。 足も大して速くない(ハンターのダッシュに毛が生えた程度)し、 坂道を滑っているハンターには追いつけない。 一部の通路はセクレト専用になっているので、セクレト騎乗を強制してくる。 等々、世界観やリアリティを優先した結果、微塵も快適さが無くなった哀れな下位互換と化しました。 開発者としては愛着を持ってほしいのかモーションやカスタマイズ要素等をふんだんに盛り込んでいますが 多くのプレイヤーは「さっさとガルクを返してくれ」と言うのが本音でしょうね。

【1万円する味のしないガム(ゲームボリュームの話)】

ワイルズの発表があった際に懸念していたことがあります。 「ワールドの時のようにゲームボリューム不足で荒れるのではないか」という点です。 結果、大当たりだったわけですが、モンハンにおけるゲームボリュームとは何でしょうか。 それはゲームサイクルを見れば良く分かります。  モンスターを狩る  ⇒装備や武器を作る    ⇒それを使って更にモンスターを狩る            ⇒採集でアイテムを作る つまりモンスターの数とそれによって製作できる装備や武器が主なボリュームであり、 装飾品等装備強化に必要な要因もボリュームだと考えて良いと思います。 それ以外の要素についてはオマケ程度と考えるのが妥当でしょう。 そうです、ストーリーは「オマケ」なんですよ、このゲーム。 当たり前ですよね、「モンハンはモンスターを狩るゲーム」なんですから。 どっかの誰かさんはストーリーが良いから売れたなんて言ってましたけどね。 購入前に見れないストーリーでどうやって購買意欲につながるんでしょうね? 不思議だなぁ? まぁそれは置いといて、どうボリュームが不足しているのかを以下に列挙します。  ①モンスターの数が少ないし、古龍もいない   (発売時点で29体、ワールドよりも少ない上に色違いのような使いまわしが数体いる)  ②モンスターが全体的に弱い   (結果的に消費速度が上がる)  ③ラスボスが1度しか戦えない上に装備が作れない   (第一弾アップデートで挑戦、装備製作が可能になった)  ④装飾品が防具用と武器用に分けられてしまい、スキル構成の自由度が減った   (装飾品の必要数が減った)  ⑤武器種によってはモンスター素材があっても武器が作れないモンスターがいる   (レダウ双剣等)  ⑥一部装備(ゴアマガラ・アルシュベルド・ゾシア)のスキルが強いので、それ以外を作る利点が薄い   (装飾品が装備と武器で別になったので、より装備スキルの依存度が高くなったのも原因) 主にはこのような部分が大きな要因となっています。 纏めるとモンスターが弱いし少ないし、 装備もテンプレが強いので色々なモンスターをあまり狩る必要がない。 更に装飾品の自由度もないので色々な装飾品を集める必要も楽しみも失ったわけです。 いくらストーリーでプレイ時間が延びようが、体験部分のボリュームは実質減少しているわけですね。 では私のように長時間プレイしてる人は何をしているのか?と言われれば ひたすらアルシュベルドを周回してHRを上げているわけです。 つまり「1万円した味のしないガムをずっと噛み続けてる変人」という事ですね。

【そもそもバグまみれ】

列挙するのも面倒くさいほど現時点のこのゲームはバグまみれです。 PC版では相性が悪いチップセットでもあるのか、人によってはクラッシュ報告も頻発しています。 性能がいいPCならば問題ないかと思われがちですがそんなこともなく、 普通に処理落ちやクラッシュする場合もあるようです。 また、「想定外の挙動をしてたので修正します」といった感じで 実装されている武器の性能やスキル効果の調整をしれっとやってくるので 何がバグで何が仕様なのかもよくわからないカオスと化しています。 =========まとめ======================================= 以上の理由から私は他人にこのゲームを今買う事をオススメできません。 「でも狩り部分は面白いから!」って言う人をたまに見かけますが そこすら面白くなかったらなんの取柄もないただのゴミですよね。 当然、狩り部分にだって問題ないわけじゃないですよ? 武器バランス調整という点で大分今作は怪しいですからね。 それでも興味があるという人は 全てのDLCが揃って、いずれ追加されるであろうサブタイトル付きの大型コンテンツが出た後に 上記の全てが改善されていたらセール来た時にでも買ってみたらいいんじゃないかな。
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ストーリー移動中にもう少し自由が欲しい。ムービー云々はストーリー終わったらどうせなくなるから別にいい。 -あそこならキャンプを建てられそうだ- ワイ 「おっ、キャンプ建てに行くか~」 アルマ 「そ っ ち じ ゃ あ り ま せ ん よ?」 これ多すぎて 3/5追記 歴戦個体と戦えるようになってきたので追記 モンスターの麻痺耐性低すぎる気がします。麻痺武器持ちの太刀フレンド1人入れるだけで1クエスト5回くらい麻痺になってタコ殴りできてしまいます。環境利用多いから麻痺耐性もうちょっとあげていいと思います。 それと、アルマさん尻尾取り忘れ教えてくれてありがとう。あわよくば剥ぎ取りもお願いします
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ぼくのイメージするハンターはこんなに喋らない。 ぼくの作った傷痕イケ渋アイルーはこんな喋り方しない。 ぼくのヘビィはシールドなんかつけない。 ぼくのランスは抜刀術なんか積まない。 カプコンの思いはめっちゃ伝わる。これが見せたいんだ!!っていう熱い思いをめちゃくちゃ浴びる。 初見のマップは迷子にならないよう好きに探索させず、ゆっくり強制移動。 フィールドうろうろしてて偶然見知らぬ敵に会っておっなんだアレは!ってなったら心臓に悪いので、どのモンスターもストーリーの流れで遭遇。 モンスターとの戦闘が始まっても戦いはほどほどに、頻繁にエリア移動させることで追いかけながら風景を楽しめるように。 そして戦闘後は落ち着くためにまたゆっくり強制移動。風景に焦点を合わせると足を止めての解説付き。 操作をしないでゆっくり世界観を楽しめるためムービーは大増量。 リアルな雰囲気を出すため、受付嬢は定位置にいないこともあるし、勢いよく近づくとよろけて話せない。リアルでいいでしょ?
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<2025/3/17改稿>

没入感を目指したはずが本末転倒の仕上がりに

執筆時点のプレイ時間は89.4時間、ハンターランクは137です。探索・収集も含めておおよそ全要素を触りましたので、発売時点バージョンの最終評価として本文を書いています。発売直後のレビュー内容については文章自体を変えつつも意図は同じものとして改めて記載しています。 結論から申しますと、本作を他人におすすめすることは一切できません。 部分的に光るものはありますし、またモンスターハンターシリーズの持つ基本的なゲーム性はそれほど変わっていませんので決してクソゲーの類いではありません。しかしながら、現状では歴代で最も高価なフルプライスを支払って有料ベータテストまたはアーリーアクセスに参加するようなものです。 本作が気になりつつ二の足を踏んでいる方は、最低でも無料アップデートが終わり大型DLC(マスターランク追加)が告知されるであろう1年後あたりまでは様子見の方が良いでしょう。その時には本作の悪い部分も多少は改善されるでしょうし、また販売価格もセールで30%~50%オフになっているものと思われます。

総評

私は本作を「没入感のというものの捉え違いによる本末転倒さが目立つ作品」と評します。没入感とは、本作を象徴するキーワードとして藤岡 要 氏(アートディレクター兼エグゼクティブ・ディレクター)に代表される開発陣がインタビューでしきりに放った言葉です。この「没入感」という言葉が意味するところについて、開発陣とプレイヤーとの間で埋めがたい隔たりがあるように感じられてなりません。 開発陣が考える没入感とは、インタビュー内容やXにおける宣伝を総括すると次のようなものであると考えます。曰く、「生物・人々がすべて意思をもって行動している精緻な生態系表現」「リアルタイムな環境変化」「ロード画面を挟まないシームレスなゲーム体験」「声優陣の演技が光るドラマチックなストーリー」とのことです。 なるほど、もっともらしいですし要素自体は素晴らしいものですね。しかし一方で私が思う「没入感」とは、モンスターハンターというゲーム性そのものに没頭できることを意味します。本シリーズにおけるゲーム性の核はアクションとハック&スラッシュの駆け合わせですから、初見時は圧倒されるような巨大モンスターを準備と試行錯誤の末に倒し、そして次第に手玉に取れるようになっていく体験をいかに楽しめるかが最重要だと思っています。開発陣が掲げる没入感の定義はそのための周辺的な構成要素であり、ゲームの核となる価値ではないという考えです。 それを踏まえて本作の仕様における問題点を挙げます。

精緻な生態系表現の代償:大型モンスター数が僅か29種

■3種はコンパチ。過去作で言うところの亜種に近い ■2種(うち1種はコンパチ該当種)はストーリー中に討伐後に執筆時点では再戦不可 ■したがって大型モンスター数の実態は25種 ■なお環境生物は90体近く存在し、その多くが作り込まれた生態行動を行う ■実は第二回βテストではラスボスと戦っていた

報酬設計の拙さ:ゲーム的に大部分の大型モンスターと戦う価値がない

■装備作成に要求される素材数が非常に少なく下手すれば1回討伐で揃ってしまう ■防具作成においては、装飾品スロットの関係で一部高レア品以外は作成価値がない ■エンドコンテンツに至ると報酬的に価値があるのは1体のみ(若干報酬が劣るグループを含めても価値があるのは計6体)

インターフェースの改悪:使用頻度の高い操作を徹底してストレスフル化

■アイテムボックス(持ち物整理・装備変更)にアクセスするには都度テント入りが必要 ■テントの出入りには都度画面暗転とハンターの動作が含まれる ■テントで準備している間に環境サマリー通知が溜まるとしばらくマップを開けない ■話しかけたいNPCが定位置にいない場合がある(食事の誘い・依頼・各種拠点設備) ■話しかけたいNPCに移動慣性がある状態で近づくとよろけて数瞬アクセス不可 ■装備作成時のスティック操作がプレビュー回転と装備選択を兼ねており目的外の操作と誤爆しやすい ■素材収集(過去作で言う農場・栽培・交易)が一括で管理できず品目ごとに逐一メニューから選択→遷移した画面で受け取り&次の収集依頼→前画面に戻って別の品目を選択という操作を要する ■アイテムセットの呼び出しが弾丸セット・弓ビンセットと連動しておらず個別に呼び出す必要がある ■現在位置から別のフィールドに全体マップから赴こうとすると出発点となるサブキャンプを選択することができない ■現在装備していない武器防具を含めた装飾品の一括外しができない ■その他、過去作から劣化したものなど枚挙に暇なし(重ね着と装備マイセットの紐づけができない・オプション項目名がわかりづらいなど)

エスカレーター式のストーリー体験:プレイヤーの意思を排除して進行

■ストーリー中に移動パートが相当数あり、その間スキップ不可・自分の意思で操作不可 ■筆者の場合、下位ストーリークリア(実績「調和をもたらす者」アンロック)まで相当寄り道をして14.9時間、大型モンスター狩猟回数は僅か29回という所要時間に対して極めて低いゲーム密度 ■本作の特徴として謳われている環境変化とその中での現地狩猟は上位から ■つまり、モンスターハンターワイルズのゲーム性を十全に体験するためには所要10~15時間程度のストーリークリアが必須

まとめ:全体設計の噛み合わなさと本末転倒さ

以上、プレイヤー個々人の好みに依存しない本作と仕様と言える部分をピックアップしたつもりです。もちろんプレイヤー側で遊び方を工夫する余地はありますが、概観すると試行錯誤の楽しみを奪って繰り返し部分のストレスを増大させるような仕上がりになっていると言わざるを得ません。それはゲームプレイへの没入感を大幅に削ぐことを意味します。本作の売り文句とは真逆の出来です。 プレイすれば誰でもわかるような不便点の代表格「アイテムボックスの利用がテント(家)に入らないとできない件」は、なんとモンスターハンター3G(2011年12月発売)のモガの村以来ですよ。その3Gですら集会場では出発点付近にボックスがあってアイテム整理だけはできます。インターフェース周りは近作であるライズ・ワールドのものを踏襲しつつブラッシュアップすれば何も問題なかったはずなのですが、近作どころか10年以上前のものよりも劣化している始末です。 開発陣が言及する「没入感(世界観・ストーリー)」の要素は部分的によくできてはいるのですが、核となるゲーム性とまったく嚙み合っておらず、劣悪なインターフェースと相まって逆に害悪そのもの(本来的な没入感をそぎ落とすもの)になっているのが現状です。モンスターの生態や世界観設定は本シリーズを魅力的なものにしている重要な要素であることは揺るぎない事実ではありますが、そこに注力するがあまりこれがゲームであることを完全に忘れ去ってしまったかのような全体設計の本末転倒さが目立つ仕上がりになっています。 今後のアップデートで改善されることを期待したいところですが、4/1付で役員昇格するシリーズプロデューサーが「ストーリーと声優演技による没入感が成功要因である」などとと公の場で明言してしまっている状況ですので正直期待はしていません。私はモンスターハンター自体が好きですし本作も色々工夫して楽しい遊び方を模索しますが、最初に申し上げた通り他人には全くおすすめできない作品です。

終わりに

最後に本作の良いところを書いて締めます。新骨格・新分類として「頭足種」が登場しています。いわゆるタコ型骨格です。公式HPにも紹介がある黒い炎ことヌ・エグドラがこれに該当します。本シリーズにおいて新たに骨格を作るというのは非常に大変な作業だと思われますが、実装可能なモンスターのバリエーションを増やすことはそのままゲーム性の拡充に繋がりますので、この点は手放しで大いに評価されるべきと考えます。
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本ゲームの8割を占めるメインコンテンツであるムービー鑑賞ですが、展開に興味も惹かれない冗長な話が延々と続いて面白くないです。 合間にあるおまけコンテンツの大型モンスターとの白熱する狩りパートは面白いのでこっちがメインのゲームを出したら面白いのになぁと思いました。
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事前情報を全く入れなかったため自分の確認不足だったら申し訳ありませんが、今作はライズにあった「主人公にボイスを喋らせない」設定が無くなりました。(オトモボイスのONOFFは出来ます) まぁ序盤のムービーでもストーリーでも主人公が喋るのでそうせざるを得ないよなと一応の納得はできますが、普通に喋るようになった事により、キャラの性格が固定されてしまう現象が起きてしまっています。 自分は2Gからずっと同じような容姿でやっており、何となく脳内キャラ設定も出来上がっているため「自分(とオトモ)はこんなセリフ言わない!!」というのが頻発してます。 要は最初にキャラクリするのは自分自身ではなく「性格が固定されている(自分ではない)操作キャラの容姿を決められる」だけとなってしまっており、キャラに愛着のある人ほど反発が生まれそうな感じになってます。 戦闘は楽しいのでおすすめにしますが、自キャラガチ勢の方々は慎重に購入しましょう。
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遠くから見れば100点のゲーム、近くに寄って見ると0点のゲーム。加点方式なら100点のゲーム、減点方式なら0点のゲーム。

 現在のv1.0について概ね感想というか、印象が定まってきたので記しておきます。筆者は2nd(厳密にはMHP)からシリーズに触れ、2nd以降のシリーズでは3Gと4、4G以外はそれなりにやっています。MHFも末期の2年くらいではありますが、がっつりやってました。ストーリーの詳細には触れませんが、下位と比べると~とか、上位クリアしたときは~みたいな話はありますので、そういうのも気にする方は読み飛ばしてください。

ストーリーについて

物語の出来について

 正直に言えば、思ったより悪くなかったです。私はWやIBのストーリー(追加アプデ分を除く)に正直失望していました。それらの発売前から「ストーリーを重視するゲームじゃないのに、ストーリーに力入れなくてもよくない?」と思っていました。とはいえ、後々どこぞのテレビ番組で取り上げられて動物虐待のように語られた事件を考えると、海外に売り出すこともあって、ハンターの行動を正当化する物語が必要というのもあったのだろうと思います。  そして、今作MHWilds。登場人物たちは個性的で癖が強いキャラも少なくないですが、前作までの反省を踏まえたのか、足を引っ張るような失敗は、あったとしても一度か二度。そして、助けてくれた相手へその人なりに感謝や謝罪を行います。もう感激しましたね。お前、感謝や謝罪ができるのか、なんて性格がいいんだ、と。いやまぁ、これは前々作の「相棒」キャラがあまりにできてなさ過ぎただけなのだが。  物語序盤で特に注力して描かれる武器を持たない現地の住民たちとハンターの対比。正直流石に小さなナイフくらいは持つのが自然なんじゃないかとか思ったりもしましたが、まぁ一旦措いておきましょう。ハンターたちも少なくともストーリー上は無駄にモンスターを狩猟しようとはせず、モンスターが明確に人々の脅威となったときに初めて狩猟という選択肢を取ります。人類側が不用意にモンスターの領域に踏み込み、モンスターを脅威にしてしまった際は、後悔するような様子も見られました。前々作で描きたかった物語は、本当はこうだったんじゃないかと思わせてくれるような内容でした。もちろんすべてが良かったわけではなく、強引さを感じる展開もないわけではないですが、終始一貫して、なぜハンターは狩るのか、なぜ武器を持つのかということについて、理由付けを行おうとする意志を感じられました。  濃密なカットシーンで語られる下位を抜けると、上位からは途端にずいぶんとあっさりとしたストーリーに変わります。前作SBのクリア後追加モンスター群よりはちゃんとストーリーがありましたが、下位と比べると本当にあっさりしています。天一のこってりとあっさりくらいの差があります。あっさりもおいしいからあっさりも食えよみんな。シリーズの将来のためにも、ストーリーで描きたかった、あるいは描かなければならなかったことは下位で描き切ったんでしょうね。上位からは、正直いつものモンハンという感じで進行していきます。少しストーリーがあり、HRを上げ、少しストーリーがあり、HRを上げ、という繰り返しになります。とはいえ、盛り上がるところはしっかりと存在し、要所では下位のようなカットシーンもあります。  上位については、綺麗にまとまったようなところでひとまず終了しますが、特にスタッフロールが流れることもなく、ストーリー終了を告げる表示なども出ません。恐らくは、今後のアップデートで物語自体が続いていくのでしょう。前作サンブレイク方式ではなく、前々作アイスボーン方式のように。したがって、上位のストーリーはまだほんの序章の可能性があり、現時点では評価をどうこういう段階ではないとも考えられます。ただ、恐らくいつものモンハンがしたい層にはこちらの方がウケがいい気はします。

ストーリー進行におけるゲームプレイの出来

 正直、評価するのは何とも難しいです。まず、下位と上位で大きく印象や評価が分かれると思います。恐らく、上位の「ストーリー進行」に限れば、それほど不満を抱く人はいないと思います。  下位のストーリーは、物語の出来自体は悪くないと思うのですが、ムービーが多く、操作できるシーンも探索パートの強制徒歩時間が結構な割合を占めます。この探索パート、私個人としてはそれなりに楽しく感じたのですが、探索は自分でやるから勝手に自由にやらせてくれという人もいるでしょうし、さっさとクエスト周回させてくれという人もいると思います。この作りは正直好みが分かれるところなので、この作りにした以上、どうやっても意見は分かれてしまうと思います。仮に物語がどんな極悪人でも涙する感動の超傑作物語であったとしても。  ただ、今作全体を通して、恐らく序盤に難しいだのわからないだの、そういった理由で離脱してしまう人を減らそうとしているのではないかと感じる点が多々ありました。これもその一つであり、確かに「どうせエンドコンテンツの周回をするような連中(私はこっち側)は序盤多少時間を取られても、最後までやって周回するだろうし、だったらシリーズ初心者やゲームが苦手な人向けに作った方がいい」と言われれば、反論できないんですよね。だってほっといてもやる層はほっといてもいいというのは、ビジネスとしてゲームを作っている以上は至極当然の話で。  したがって、私個人の感想としては、楽しめたのは間違いないですが、流石にムービーが多いなと思うことはありました。しかし、諸々の背景を考えれば、仕方ないと私は納得できましたし、我慢の限度を超えるようなものでもなかったです。とはいえ、これが我慢ならないという人がいるのは全くおかしくないし、理解できます。

ストーリーのボリュームについて

 いや、別に少なくはなくない? それとも水増しの特産キノコ20個納品クエストとかやりたい?  ちょっとストレートに書き過ぎました。よくストーリーのボリュームが、とは言われますが、冷静に思い返してみても、本編クリアまでのクエスト数を見ても、やはり今作が特別短いということはないです。何なら、Wの本編下位と比べれば、クエスト数は今作下位の方が多いんです。  ではなぜそういった感想が一定数見られるのでしょう? 私は、既に述べた中に原因はあると考えています。そう、ムービーの多さです。要するに、狩りの割合が少ないと感じた結果、今作短くない?という錯覚が生まれるのです。実際、私も正直下位クリア時に「あんまりクエスト数はなかったな」と思ったのは否定できないです。  ともかく、上位に入ればいつも通りのモンハンになります。そちらも特別長いわけではないですが、いつも通りの装備作り、装飾品集め、各種素材集めをやって、そのうちにストーリーも進行していきます。シリーズやアクションゲームに慣れた人は、下位を抜ければいつものモンハンと思えばいいです。下位はシリーズ未経験者やゲームに不慣れな人向けのチュートリアルと割り切って進めるくらいでちょうどいいと思います。

UI・システム周りについて

 正直、これに関しては私は特に言うことがないです。だってみんな言ってるでしょ。これ以上言うまでもないです。

対大型モンスターの戦闘について

モンスターデザイン

 正直、過去作と比べてかなり良いです。武器種によっては苦手な相手がいるというのは間違いないですが、過去作のような「邪魔な竜巻をやたらと設置する」とか「飛びまくるくせに閃光玉が効かない」とか、そういうモンスターはいないです。今作も飛びまくるモンスター自体は存在しますが、今作では閃光玉以外にも、滞空時限定の特殊怯みからの撃墜というギミックが追加されているなど、過去作の反省が活かされています。看板モンスターのアルシュベルドは戦っていて楽しい出来になっていますし、いつも通り看板モンスターは本当に細心の注意を払って念入りに設計されていると感じさせてくれました。ともかく、モンスター側の設計はモンハン史上群を抜いてうまく作られていると思います。  ただし、状態異常耐性周りの調整がクエスト時間を考慮されていないように感じます。慣れれば別にTAなんてしてなくても5分もかからず終わるのに、麻痺が3回4回と入るんですね。移動時間も考えれば、大体1分に1回麻痺が入るようなものです。さらにここに傷破壊や部位破壊による転倒、スタン持ちの武器はスタン、加えて自重しなければ罠や閃光玉まで使える。壁殴りがしたいならトレーニングエリアがあるので、モンスターの拘束手段は流石にここまで強すぎない方が良いのでは? 今作から「毒以外も状態異常中に異常値が蓄積するようになった」とみんなで思い込むくらいには、異常耐性とその耐性累積上昇値が低いんです。これが過去作と比べて難易度が低いと言われる原因の一つなのではないかと。  じゃあ麻痺武器を使うのをやめれば、という話なんですが、対抗馬となる属性武器が正直かなり弱いんですよ。これは様々な仕様が絡み合うので、単純にこれのせいだ!とは言いづらい。○属性強化以外の主要な属性強化系スキルの弱体化や、武器と防具で装飾品が分かれたこと、最終的に一番戦うことになるアルシュベルドの属性の通りなど、様々な要素が属性環境許すまじと働いています。  麻痺やスタンは今後の高難易度コンテンツで、モンスター側のHPや耐性の強化によって、今ほどの活躍は難しくなるかもしれないですが、正直マスターが来るまではあまり変わらないだろうと思います。一方、閃光や罠については、はっきり無効化や耐性を持たせてくる可能性もあります。実際過去作ではそういった強化個体が登場していますし。

武器種間/武器種ごとの調整

 劣悪。その一言に尽きる。しかし、見る人によってはとても楽しい良バランスと感じるでしょうね。私は一通り全武器種を何度か触りましたが、問題を抱えた武器が少なくないと思います。別にボタン連打して派手なダメージが出て倒せれば何でもいいという人にとっては楽しいのは間違いないと思いますが。なお、ハンマー、笛を除けば、トップを前作SBと争えるんじゃないかってくらい火力のバランスは取れています。  ここにかなりの不満があるのですが、武器種1つ1つを詳細に語っていると字数制限に引っかかるので、各武器種について簡単に述べるだけにします。 <*>大剣:火力よし、生存能力よし、新要素満喫よし、すべてを手に入れた主人公武器。たのしい <*>太刀:蝕攻のせいでしょうもないローリスクループをするか、兜割りを擦るかという悲しい武器。棒立ちから出せず、リソースも消費するって理由で、見切り斬りが相対的に弱いと言われる時代が来るとはね…… <*>片手剣様:ぶっちぎりの異常武器。火力ではなく、生存能力が。1秒近い無敵時間つき攻撃モーションが何のリソース消費もなしに連発でき、ジャスガ判定はガード斬り連打でもしっかり発動する。こんなのもう本家じゃなくてフロンティア並み、いやフロンティアを超えている。マジでどうかしている。今後のすべてのモンスターは片手剣様に「雑魚w」って言われる運命にある。だって片手様使えば死なないもん。ちゃんと火力もトップではないもののトップクラスで、新システムや新装衣、スキルとの噛み合いも抜群。なんだこいつ。 <*>双剣:楽しくはあるが、見栄えのいい弱点集中攻撃(リヴァイのアレ)が恐ろしく弱い上に、ジャスト回避をし続けないと火力が出ない。ちなみにジャスト回避し続けても片手様に負ける。 <*>ハンマー:逆片手剣。生存能力が最低クラス。みんなカウンターだジャスト回避/ガードだ相殺だと言っているのに、とことこ歩いて前転ころりんするしかない。相殺はあるけど使いづら過ぎて実用的じゃない。すべてにおいて噛み合わず、すべてにおいて他武器に劣っているといっても過言ではない。5末まで救いを待つらしい。ハンマー使いの人、大丈夫? <*>笛:武器や状況ごとに変わるコンボルート、ハンマーと大差ない生存能力、弱体化された攻撃旋律、頑張っても出ない火力。いいところ? ハンマーよりましなところ。 <*>操虫棍:慣れたらある程度何とかなるものの、指6本必要だのカイリキー専用だの背面ボタンパッドが必要だの、そもそも最高火力を出そうとすると人体構造的に無理がある操作が必要になる。しかも3色エキス取ってテンポよく殴り続ける武器だったはずが、その3色消費して出す大技を擦る武器へと変貌。そういうの好きなやつはチャアクで超高ぶっぱさせておけばいいんだよ <*>ランス:ベータで騒がれた結果、王道進化路線に戻った上で火力もめちゃくちゃ出るように。いや、火力はベータでも出てたんだけど。片手の方が生存能力高いのは内緒だが、ずーーーーーーっとネグレクトされてきたのがついに救われた <*>ガンランス:ついに体験版番長の座を脱し、製品版でも十分な火力が出るように。しかし、なぜか捨てきれなかった固有特性のせいで、武器の選択肢が事実上一択。そして、落ち着いて考えてみると、かなり時間のかかるコンボルートの最終段に火力が依存しすぎているので、今後モンスターの高速化や高耐久化が進むと、弱さが露呈してくるのではないか?と心配しています。 <*>スラアク:βのやせ我慢カウンターや低火力からは脱却できました。が、火力を求めるとひたすらフルリリーススラッシュを擦り続ける武器に。まぁIBのパンパンゼミよりはいいと思うんですけど、なんか、こう、なぁ? <*>チャアク:作品ごとに超高ぶっぱ武器になったり、斧ガリガリ君になったり、すぐ別武器になる困った子。今作では斧ガリガリ君。なお、属性が通る相手にはちゃんと超高も強いよ。どちらがいいかは好みの問題だが、どちらにしても動きが遅く、先に述べたガンランスと同じで、今後モンスターの高速化や高耐久化が進むとついていけなくなるのでは?と。 <*>ライト:貫通弾だけ謎のリズムゲーが最適解になったが、それ以外は正直過去作からそんなに変わってはいない。蝕攻への依存度が極めて高いので、現状装衣がないタイミングがお通夜モードなのが嫌。 <*>ヘビィ:散弾が死んでます。ジャストガードはできるものの、他武器ほどのメリットはない。正直今作だとライトの下位互換な感じが……。機関竜弾特化も装衣依存度が高く、なんとも渋い評価の武器に。 <*>弓:今作からの新システムがベータで暴れ、挙句経験者から不評だったので、存在はしているものの初心者専用システムとなり、使わない方が火力が出るという状況に。まぁ経験者からすると邪魔なこともある初心者用補助輪をつけると火力が爆増するのがベータ仕様だったので、これでいいと言えばいいのだが、代わりに蝕攻の装衣による恩恵がほとんど消え失せる。かなしいね。竜の一矢型が実用的になり、昔懐かしのカズヤマンがTAですらガチ戦法に。カズヤマンやりたくて弓使うわけじゃないので、正直消えてほしい。  本編クリアかそこから少し装備作ったら満足してやめる人にとっては、上記の不満点は恐らく気づく前にやらなくなったか、まだ気づいてないんでしょう。そういう人たちにとってはどの武器使ってても楽しい!最高!って感想になると思います。実際私もストーリー終えるまではそんなに武器に不満抱いてなかったので。だから最初に言いましたよね。遠くから見れば100点のゲームだって。

エンドコンテンツ

 そして、やればやるほどえぐみを出す原因の1つがコレ。今作で戦闘能力にかかわるエンドコンテンツと言えるものは、大まかに言って、アーティア武器厳選、装飾品集め、アーティア武器強化用素材集め、鎧玉集めです。お、4つもあるんだ!と思うじゃないですか? これ全部、歴戦アルシュベルド狩りで解決します。厳密には装飾品集めは歴戦じゃないアルシュベルドの方が捗りますが、アルシュベルドなのは一緒です。ただでさえ完全新作でモンスター少ないのに、なぜかアルシュベルドだけ相手していればいい設計に。しかも、アーティア武器パーツはアルシュベルドの報酬だけ最大で他の倍の量手に入るので、W初期の装飾品集めの「クシャ、テオ、ハザクならハザクでいっか~」という楽なのを選んで自分で一択にしてるのではなく、そもそも報酬量的にアルシュベルドしかないんです。全部アルシュベルドでいいだけではなく、全部アルシュベルドがいいんです。いや、そりゃあね、アルシュベルドは戦ってて楽しいですよ? それでもアルシュベルドオンライン状態は飽きますって。でも、流石に報酬に倍くらいの差があるなら、他へ行こうってならないじゃないですか……。こういうのを自分で味変しないプレイヤーが悪いという主張も時折見られますが、どう考えたって用意されたコンテンツを満喫するだけでも味変しないと飽きが来る作りにしてる方が悪いです。  で、こうしてアルシュベルドだけ狩り続けると、だんだん動きが洗練されてくるので、どんどん武器の欠陥に気が付くようになってくるわけです。さらに、今作の売りであるシームレスにつながった広大なフィールドで、その場でクエスト開始したり飯食ったり……それらも現状あんまり意味ないです。だって、歴戦アルシュベルド周回するなら、保存した調査クエストをひたすら回すことになるので、Wの装飾品集めと一緒です。せっかくのフィールドくんが泣いてますよ。なんで手間も金もかけた自慢のフィールドを活かしたエンドコンテンツにしないの?  これで最初に言った意味が分かっていただけましたでしょうか? 楽しいゲームなのは間違いないので、買って損はしません。おすすめはできます。でもやりこむほどにエグみが出て来ます。

アプデ告知について追記

 ごめん、キレそう。 <*>ミツネ: OK <*>王レダウ: まぁ <*>ラスボス再戦: 普段最初からできますよね? <*>大集会所: 普段最初(ry <*>闘技大会: 普(ry  アルシュベルドでいい+ミツネな状況は変わらなさそうです。ミツネは歴戦⭐︎8だけど、まだ数足りないんですよ。フィールドは活きることなく、夏までアルシュベルド+ミツネオンラインです。ヌシとゴアを⭐︎8にするだけでまだマシになるのに(5末に★8来るそうです。ありがたいですけど、最初から以下略)。集会所は個人的には興味ないですが、一番盛り上がる発売日にあるべきです。禁足地だから1か月後は自然という意見もありますが、どこにゲーム内設定のために現実で1か月待たせる開発チームがあるんですか。流石に開発をバカにし過ぎです。  結論、フィールドもモンスターもせっかくいいモノを作ったんだから、もっと活かしてくれよ! (追記)下方修正にキレる人多いから上方修正に慎重になるんでしょ……鏡見なよ
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PCが破壊されました。 ゲーム起動時にクラッシュしてブルスク吐いたと思ったらosごとSSDが破損して全てのゲームがウィンドウから消え、インターネットも接続できず HDDのデータしか見れないpcの遺体が完成しました。 環境はi512400f グラボはrtx3060tiメモリ128g SSD1tb と特に不備はないです。 初期化してもダメだったので完全にクリーンインストールを試すところです。 SSDを部位破壊するゲーム 追記 xでもブルスクを伴うクラッシュをした人が散見されるし依然と不具合報告もあることから おま環 と言うには無理があるかなと。
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アーティア武器を考えたやつとアーティア実装をOK出したくせに武器重ね着を実装しないでいいと思ったやつは武器デザイン班に謝ったほうがいい

発売前はエンドコンテンツ的な要素かと思ってワクワクしていた時もあったが、アーティア武器とか言うコンテンツ恐ろしく底が浅い。 底が浅いがゆえに厳選なんてしなくてもそこそこの強さ武器が割と簡単にできてしまうので武騎種によっては、アレ?生産武器よりアーティアのほうが良くね?となる。これだけ大量に武器があるのに作って持っていくのは同じデザイン、別の性能の武器のみ。もっと言うと麻痺が強いのでTAでもしない限り麻痺アーティア一本で武器作成は終了という始末。生産武器を作る楽しさはゼロである。本当に武器デザイン班に謝ったほうがいい。クレームが多すぎて武器重ね着については実装予定となったようだが、そもそもすぐに実装できない辺り環境がアーティア武器一色になることを想定できず、武器重ね着を必要だとも思わなかったお粗末さである。なおガンランスはアーティア武器が弱い為、実質アーティアは実装されていない武器であるが特定の生産武器が強すぎて実質一つしかないため、様々なデザインを狩り中に楽しめるようなことは無い。 アーティア武器の底の浅さにはまだまだ文句があるがこの程度に止めておいておきたい。 他の部分についても軽く触れたいと思う。 まずアクション面についてはやはり集中モードは革新的でこれに慣れたらもう昔のモンハンには戻りづらくなる程度には快適だった。集中モード存在により一部武器種を除いて非常に満足している。武器バランスについては突っ込みたいところはいくつもあるが過去作においてもまともな調整など一度もされたことは無いのでここではレビューしない。まあゴネればアップデートされるだけマシだと思っておく。 逆にUIは劣化していて文句しかない。前作にあった便利なものが平気な顔して消えている。なぜ?体力バーのデザインも終わっていて特に低体力時、自分の体力が今どの程度あるかが非常にわかりずらい。更に敵の攻撃が来ると無駄にビヨンビヨンし出して主張だけ激しくて目障りなレベルである。バフデバフアイコンも異様に小さく今何がかかっているかも分かりにくい。 ストーリーについては個人的には満足している。不快すぎるキャラもほぼいないし、調査目的で人のいない未開の地に拠点建てた挙句好き勝手モンスターを狩り倒し調和だの大自然だのふざけたことを言うようなことはない。ただ釣りのサブクエストを依頼してくるキャラだけは、意味不明でこの魚が食べたいから釣ってきてとか、この魚の釣り方を知りたいから釣って調べてきてとか言う癖にいざ持ってくると人が釣ってきたものを食べるのは悪いから君が食べてよ。とか、やっぱり自分で釣って知りたいから教えなくていいよ。とか支離滅裂なことを言いだす。別にこっちは釣りなんてやりたくないしサブクエの為に釣ってきてやったのにこちらの努力を無碍にするようなことしか言わなかったためこいつだけは不快だった。 釣りについて触れたので釣りについても触れていく。結論から言えば実際の釣りに寄せており、現実の釣りを知っているとおお!となることもあったがサブクエストにするのは初回の一回だけでよかった。勲章の為に釣りをしなくてはいけないことについては特に文句はない。それぐらい文句言わずにやれ。 似たものである環境生物絡みについては複数回サブクエがあることについて特に文句はなかった。サブクエにでもしないと環境生物に目を向けない層の方が多数だと思うのでこういった機会にワイルズの世界観に触れられるのは良い機会だと思う。狩りにしか興味がない層からすれば面倒なだけではあるが。 コンテンツ不足についてはワールドの頃からこんな感じなので、どうせボリュームは大したことないだろうなと思っていたので大騒ぎはしなかったが、いい加減アプデ前提のボリュームはどうにかしたほうがいい。発売日に買わず一年後とかにセールで買った人にとっては神ゲーになるかもしれない。 大集会所の料理について触れていく。ワールドとは料理の仕様が違うとはいえ高級お食事券の適用範囲がバグとして修正されリンクパーティーのみになった。運営は友達が3人しかいないのだろうか?せっかく作った100人ロビーが泣いている。できたかどうかはやったことがないので不明だがこの修正により大集会所で適当に奢って野良の人に感謝されたりこちらが奢られて感謝したりなどコミュニケーションのきっかけはなくなっただろう。残念だ。 最後にこんな駄文をわざわざ読んだ人は手遅れかもしれないが昨今のモンハンというタイトルはネットの評判など遮断し過度な期待をせず親しい友人とケラケラ笑いながら遊ぶ程度のスタンスぐらいが無駄にイラつかず楽しく遊べるのかもしれない。
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キャラクリ頑張ってイケメンを作ったのに、フィールドや会話シーンでは嫌いだった元同僚に似た顔になるので低評価です。 ゲーム自体も 開発者がやりたいこと>ユーザーが望むことになってるのでつまらない 僕達の考えたモンハンワールドの生態系見て!見て!という開発のつまらない承認欲求で4070SuperでWQHD、高設定(妥協)でカクつく本末転倒っぷり 相変わらずのゴミみたいなカメラワーク、役に立たないバカ鳥、不必要にうろつく受付嬢とイライラ要素を挙げればキリが無い ゲームはプレーヤーが楽しく快適に遊ぶものであって、開発のエゴや承認欲求を押し付けるものじゃないですよ。
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こちらのゲームはとても楽しく、アクション性も素晴らしいです。 しかし、「先に削減してから販売し、後で追加する」ような分割更新のやり方には反対です。本来の分割更新とは、ゲームの完成度が十分な状態で、プレイヤーに追加のコンテンツを提供するべきものです。それにもかかわらず、本作は最初に80%しか提供せず、後から追加するという手法を取っています。全額で購入したプレイヤーにとって、このような分割更新は明らかに欺瞞的なやり方です。本来受け取るべきゲームの完成形を、意図的に削って後から提供するのは、誠実な販売方法とは言えません。 さらに、最適化の問題も依然として深刻です。自分はRTX 4090を使用していますが、全設定を最高にしても、プレイ中に地形の消失などの問題が発生します。この点についても非常に残念です。 中立的な評価があれば選びたかったのですが、開発側のこのような姿勢にはがっかりしました。そのため、敢えて低評価をつけさせていただきます。周年だからこそ、しっかりと反省してください。 この評価は現時点での正直な感想ですが、今後の改善次第ではぜひ高評価に変更したいと思っています。適切な分割更新の方針と最適化の向上が見られれば、より多くのプレイヤーが満足できる作品になるはずです。今後のアップデートに期待しています。 追加コメント: 開発側の姿勢があまりにも適当すぎるのではありませんか? ゲームの内容は基本的に1時間のムービーに対して5分の戦闘というバランスになっています。もし各メインストーリーの間に4~5個の自由任務を挟み、過去シリーズで評価の高かったモンスターとの戦闘を組み込んでいれば、ここまで酷いバランスにはならなかったはずです。過去のモンスターを流用してゲームを充実させる作業は、新しいモンスターを一から制作するよりもはるかに手間がかからないはずです。 さらに、シリーズの伝統を支え、プレイヤーに高く評価されてきたモンスターを捨て去り、代わりに個性もデザイン性も乏しく、印象に残らない新モンスターを追加するのは完全に本末転倒ではないでしょうか。 なぜ過去の良い部分を活かさず、クオリティの低いものに置き換えてしまうのか、理解に苦しみます。 革新を目指す意図は理解できます。しかし、間違った方向に進めば進むほど、その誤りはより深刻になります。ゲームはプレイヤーに楽しんでもらうために作るものであり、プレイヤーに「何を遊ぶべきか」を教えるためのものではありません。シリーズのアイデンティティを捨ててまで新要素を導入した結果、個性の薄いモンスターと冗長なストーリーが目立つだけの作品になってしまいました。 伝統を活かしつつ進化させるのが本当の革新ではないでしょうか? さらに、中盤の最適化は明らかにさらに悪化しています。 友人によると、バックグラウンドでCPUが頻繁にフリーズするとのことでした。また、多くの場所で影が誤って灰緑色にレンダリングされているのも非常に気になります。REエンジンは、これほど広大なマップの表現に適していないのではないでしょうか?なぜ作品の品質を犠牲にしてまで、自社エンジンの使用に固執するのでしょうか? 「遊ばないともったいないが、一度遊んだら、残念に思うのみです。」――まさにそんな一本です。
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プレイするゲームではなく魅せたい映像作品として作られている作品

今作品を上位クリア・トロコン・180時間以上プレイしての感想をまとめるとこんな感じです。 とにかく遊ぶ中で開発陣はテストプレイしたのだろうか?という事柄を随所に感じます。 核である狩猟に関しては歴代でも非常に良いだけにすごく残念に思えてなりません。

ゲーム開始から下位クリアまで押し付けられる世界観鑑賞会

※最初に申し上げますがストーリーの内容について私は否定的な意見は持っていません。  自分の作成したキャラがすごくかっこいい立ち振る舞いをするシーンもあって好きです。  否定的な意見が多くなってしまったので先に申し上げておきます。 ゲームを購入して最初にストーリーモード兼チュートリアルともいえるシリーズおなじみの 下位クエストを一通りプレイすることになります。 この流れはモンスターハンターシリーズのお約束みたいなものですが、今作はこのストーリーモード中とにかく自由に操作と探索ができません。 ストーリーの流れに沿って次々と新しいフィールドに足を踏み入れるのですが、新しいマップだ!と気になる場所に行こうとするとNPCに「あまり離れないでください」と言われ強制的にお散歩に付き合わされます。 そこ!そこに見るからに未知の要素があって気になっているのに邪魔しないでくれ!!!と思わずにはいられません。 しかも自由に探索できるようになるのはそのマップの8割ほどを強制散歩させられた後です。 普通オープンワールドやオープンフィールドってまず自由気ままに探索したくなるものではないでしょうか。 強制的に鑑賞させられてしまってはわくわく感が半減してしまうので非常に残念に感じます。 公式がネタバレしてくるのってそれどうなんでしょうか…。 とにかく開発陣の作った世界観を余すことなく見せつけたいという意思を感じ取ってしまいます。

"リアルに魅せること"と"リアルであること”は別

本作品はゲームなのでリアルを感じさせてほしいのであって不便さを含む現実を突きつけて欲しいわけではありません。 娯楽として楽しむゲームにそれは求めていません。 例を挙げると ・クエスト受注窓口であるNPCの配置が固定でない。 本作の中心である狩りに行くためのクエストを受注してくれるNPCがいますが、 クエストへ同行していることもありプレイヤーが拠点に移動した際に定位置にいないことがしばしばあります。 一部の拠点マップでは拠点内を動き回りしばらく戻ってこないことも…。 一応マイテントに入ればクエスト受注できますが暗転ロードを挟むので面倒くさいです。 ・アイテム採取テンポの悪さ アイテム採取を行う際の採取動作が丁寧に描写されているせいでテンポよく素材を回収できません。 特にひどいのは虫系の素材回収で虫のエキス系採取を行うと捕獲→採取→逃がすといった一連の動作が長時間入りその間他操作を一切受け付けしません。本作はセクレトという移動補助の生物に騎乗して結構なスピードでマップ内を移動するので他の採取したいアイテムを大量にスルーしてしまいます。毎回いちいち止まるか取りに戻らなければならないです。 動作を上書きキャンセルできる仕様ではだめだったのでしょうか? ・ファストトラベル地点であるキャンプの破壊と設置数上限 ファストトラベル地点となるサブキャンプを任意で設置できるのですが、便利な場所はモンスターに破壊されますし破壊されると該当キャンプへのファストトラベルが一時的にできなくなります。 時間経過での自動修復を待つかいちいちベースキャンプの窓口等で有償即時修復を依頼しないといけないです。 また、探索によって設置候補地点を見つけることによってサブキャンプの設置ポイントが解放されていくのですがなぜか設置制限があります。 破壊される仕様なのであればなおさら沢山必要だと思うのですが何故上限を設けたのか不思議で仕方ありません。 ひどいマップは設置候補13か所に対して設置上限が5か所と半分未満…悲惨です。 ・モンスターの頻繁なエリア移動 毎作品そうですがモンスターが頻繁にエリア移動をするせいで狩りのテンポが著しく低下します。 特にシリーズ恒例の瀕死時にモンスターが特定の寝床エリアへ移動する点ですが、今作は変更要素が悪いほうに働いています。 階層マップの為どのファストトラベル地点からが最短なのかわかりづらい上に前述の通り一部のファストトラベル地点であるサブキャンプは破壊され使用できない時間が発生します。 クエスト中に修理しようとすると該当ファストトラベル地点に足を運んで現地で修理要請するかベースキャンプまで戻らないと修理依頼ができないので結局直すことなくセクレトに乗って長時間追いかける羽目になりがちです。 敵モンスターも生物でしょうから危機が迫れば逃げますし回復(シリーズでは敵モンスターがで睡眠してHP回復しますので安全な各々のテリトリーエリアまで逃亡する)もするんでしょうがこの移動時間があまりにも虚無なので1~2エリア隣までの移動とか制限を設けられないのでしょうか? ・アイテムボックスの不設置 頻繁にアクセスをする項目(アイテム・装備の管理等)に簡単にアクセスできるアイテムボックスといわれるものが過去作にはありましたが今作はありません。 今作はテント内でしか上記項目へのアクセスがなく、毎回暗転ロードを伴うテントへの出入りが必須です。 しかも過去作はロードの必要がない場所に複数配置されていました。 なぜ改悪したんでしょうか。景観にそぐわないからですかね? ・食事に誘ってもらったのにNPCが家に引きこもって袖にされる。 本作品の特徴として気候の変動やそれに伴う環境の変化、それらに応じて現地の人々の生活やNPCの行動も変化します。 それらのイベントの中でストーリーを通じて友好を深めたNPCから食事(時限式のバフ)のお誘いをいただくことがあります。NPCとの食事はプレイヤーが自発的にとる食事よりも良い効果+長い効果時間の為喜んで受けたい要素なのですが、 異常気象時等特定の状況下では食事に誘われているのにいざ向かったら危ないので該当NPC含む村人全員が家の中に籠ってて話しかけられないといったことが起こります。 ※目の前にいるのにお仕事中なので話しかけられませんとかいうエグいやつは現在修正されました。 ・クエスト中に食事バフが切れる。 先述の食事によるバフについて、プレイヤーのHP上限値とスタミナの上限値を1.5倍する基本効果+食材等により個別の追加効果が得られるのですが、これらは摂食後○○分と効果持続時間があります。 今までは1クエスト間のみ有効だったのですが本作はシステム変更を受けて時間制になりました。 が、これがものすごい罠になっています。 クエスト出発時に残時間を毎回確認しないと強敵の目の前でHP最大値が突如2/3に減りそのまま耐えられたはずの攻撃を耐え切れず昇天…なんて事故も起きたりします。 また、被弾前に気付いたとしてもモンスターから逃げ出し、落ち着いた場所で食事をとる羽目になります。 これがソロクエストならめんどくさいですむのでしょうが、たとえばマルチで他プレイヤーと共同でクエストを行っている時に発生するとどうでしょうか。気の知れた身内同士ならまだしも野良マルチで見知らぬプレイヤーからは良いようには映らないと思います。マルチクエスト時の死亡上限数はクエストのメンバー全員での共有事項かつ死亡のたびに全員の報奨金が減りますので。 時間が来たら効果が切れるのはわかりますがステータスの根幹に関わるシステムですからクエスト開始時に適応されていたらそのクエスト中は効果が途切れないとかでもよかったんじゃないかと思います。 結果残り時間がある程度減ったら早めに食べるようにしなければならず管理に無駄にストレスがかかります。 これなら無条件で毎回クエスト前に食事する従来方式でよかったのではないでしょうか。 なお食事に必要な食材は基本のもの以外は入手の手間がかかるのでフルラインナップをクエストの度に毎回食べているとすぐ無くなります。 ゲームの世界ですら食材費を気にしなきゃいけないんですかね…。 等あげだすときりがありませんが、これらの要素はゲームとしては違うんじゃないでしょうか。 そりゃそのほうが現実的ですし理屈でいえばそうなんでしょうが何十回・何百回とクエストを周回する プレイヤーとしてはただただストレスでしかありません。 とにかく随所に「プレイヤーがプレイを行う過程でどのように感じるか、それらの要素がゲーム体験の向上につながるか」といった視点より 「この世界観を表現するならこうあるべきだ。こうしたい。」といった 開発陣のエゴともいえるべき思想が見え隠れしてなりません。 これらはプレイ時間を重ねれば重ねるほど、このゲームをやりこむほどにプレイヤーにまとわりついてきて本作品の持つ楽しい部分・良い部分を包み隠してしまっております。 ちょっとテストプレイをすれば不便だな、こうだったらいいのになと簡単に気付ける部分ばかりだと思います。 本当にテストプレイをしたのだろうか?十分な検討の末この仕様にてGOを出したのだとすれば芸術作品として送り出している現開発陣とプレイするゲームとして購入する我々プレイヤーの間には埋められない大きな溝が発生してしまっているのではないかと不安を感じております。 20年積み重ねてきた結果がこれだとしたらシリーズファンとしてはただただ残念でなりません。 何故過去作品で良かった事、出来ていた事、改良した事をで出来なくしたりなくしたりするんでしょうか。理解に苦しみます。

まとめ

散々酷評しましたがこれまでのシリーズを経て歴代でも屈指のアクション、多数の新モンスター、歴代のいいとこどりの頼れる有能オトモとの狩猟、ガンランスの竜撃砲がついに味方を吹き飛ばさなくなった(ガンサーなのでイチオシしておきますw) 等良い部分は沢山あります。 また私の言及したような不満点や話題に上がるボリューム不足等は近年のシリーズ作品と同様これから多数のアップデートを経てきっと良い方向へ改善されていくことでしょう。 ただ購入を検討されている方はアップデートがある程度入り改善した後かおそらく数年後に来るであろうサブタイトル付きの有料拡張DLC(IBやSB等)が来てからのご購入をオオススメ致します。 現状では本作品の良さを味わう前にイライラの蓄積で途中で投げ出してしまう可能性のほうが高いです。 長々とこのような駄文をご覧いただきましてありがとうございました。 アップデートで修正できることに甘えて未完成品と取られかねないような体たらくで会社の看板IP作品を売るようなナメた真似は金輪際せんでくれや。発表から発売日を心待ちにしてるファンのことを馬鹿にしてんか?なんやねん第一弾無料アップデートでラスボスとの再戦クエスト・集会場・闘技場追加って。コロナ禍で開発に苦慮した前作ですら発売時に入ってたシリーズお約束のコンテンツやないか。何をアップデートの目玉みたいに宣伝してねん。XX以前の作品みたいに発売時の状態で満足できるクオリティ・ボリュームに仕上げてくれよ。追加アップデートやなくて補完アップデートになっとるやないか。
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◆2025/4時点での総評 ======================================== ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢀⣤⣶⣶⣤⡀⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⣾⣿⣿⣿⣿⣿⡄⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠹⣿⣿⣿⣿⡿⠁⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠈⠉⠉⠉⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⣰⣿⣿⣿⣦⠀⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⣰⣿⣿⣿⣿⣿⠀⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⢰⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡀⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⢠⣿⣿⣿⣿⡿⣿⣿⣧⣀⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⢺⣿⣿⣿⣿⣧⣬⣻⢿⣿⣿⡦ ⠀⠀⠀⠀⠀⠙⠻⠿⢿⣿⣿⣿⣿⡏⠛⠁ ⠀⠀⠀⣀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⣽⣿⡿⠁⠀⠀ ⠀⢀⡠⣿⣷⣤⡀⠀⠀⢸⣿⣿⠃⠀⠀⠀ ⠰⠿⠿⠿⠿⠿⠇⠀⠠⠿⠿⠏ ======================================== ◆2025/4のアップデート内容 ======================================== セクレトヘヴィ、ランスに対する運営 .……..…../´¯/)…………..(\¯`\ …………/….//……….. …\….\ ………../….//………… ….\….\ …../´¯/…./´¯\…………../¯ `\….\¯`\ .././…/…./…./.|_……_| .\….\….\…..\ (.(….(….(…./.)..)…..(..(. \….)….)….).) .\…………….\/…/…....\/……………./ ..\…………….. /……..\………………/ ….\…………..(………..)……………/ 闘技場ランキングで約10秒で討伐しているチーターを 発見した時の運営 フ゜ッ  ∩   ℃ゝ|ヽ(運ω営)    ⊂____∩ 闘技場ランキングで0秒で討伐しているチーターを 発見した時の運営    / ̄\   / Y⌒ \  (_u ̄Y ̄ ̄ヽ     人_(運ω営)    人_/⌒Y⌒ヽ    /ヽ(ミヽ /  |   /ヾ/ニ\_ ̄ ̄ヽ|  / ヽ /⌒/\__ノ ======================================== ◆発売時点での状況 ======================================== ユーザーに不利なバグを 発見した時の運営 フ゜ッ  ∩   ℃ゝ|ヽ(運ω営)    ⊂____∩ ユーザーに有利なバグを 発見した時の運営    / ̄\   / Y⌒ \  (_u ̄Y ̄ ̄ヽ     人_(運ω営)    人_/⌒Y⌒ヽ    /ヽ(ミヽ /  |   /ヾ/ニ\_ ̄ ̄ヽ|  / ヽ /⌒/\__ノ ======================================== MODユーザ(外国人)を 発見した時の運営 フ゜ッ  ∩   ℃ゝ|ヽ(運ω営)    ⊂____∩ MODユーザ(日本人)を 発見した時の運営    / ̄\   / Y⌒ \  (_u ̄Y ̄ ̄ヽ     人_(運ω営)    人_/⌒Y⌒ヽ    /ヽ(ミヽ /  |   /ヾ/ニ\_ ̄ ̄ヽ|  / ヽ /⌒/\__ノ ======================================== ゲームプレイヤーに対しての運営 フ゜ッ  ∩   ℃ゝ|ヽ(運ω営)    ⊂____∩ 株主に対しての運営    / ̄\   / Y⌒ \  (_u ̄Y ̄ ̄ヽ     人_(運ω営)    人_/⌒Y⌒ヽ    /ヽ(ミヽ /  |   /ヾ/ニ\_ ̄ ̄ヽ|  / ヽ /⌒/\__ノ ======================================== 150時間遊べるボリューム(嘘)と書いた記事に対しての運営 フ゜ッ  ∩   ℃ゝ|ヽ(運ω営)    ⊂____∩ 20時間しか遊べないボリューム(真実)と書いた記事と 書き込みに対しての運営    / ̄\   / Y⌒ \  (_u ̄Y ̄ ̄ヽ     人_(運ω営)    人_/⌒Y⌒ヽ    /ヽ(ミヽ /  |   /ヾ/ニ\_ ̄ ̄ヽ|  / ヽ /⌒/\__ノ ======================================== ハンマーに対しての運営 フ゜ッ  ∩   ℃ゝ|ヽ(運ω営)    ⊂____∩ ハンマー以外に対しての運営    / ̄\   / Y⌒ \  (_u ̄Y ̄ ̄ヽ     人_(運ω営)    人_/⌒Y⌒ヽ    /ヽ(ミヽ /  |   /ヾ/ニ\_ ̄ ̄ヽ|  / ヽ /⌒/\__ノ ======================================== 夏までのアップデートに対しての運営 フ゜ッ  ∩   ℃ゝ|ヽ(運ω営)    ⊂____∩ ========================================
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ガンナーとしては歴代「最低」なゲーム。 私は生粋のガンナーです(ヘビィ)。 ちなみに、モンハンワイルズ自体は物凄く素敵な作品です。 画質、ストーリー、モンスター、過去作と比べても最高です。 しかしガンナー要素の部分は最低です。ボウガン毎の個性や多様性がなくなりました。 以下詳細 ・反動やリロードモーションが弾によって固定 →このボウガンは反動低いけど威力があまりだな〜とか、ボウガンによってのメリットデメリットがあまり無い。尚、散弾と徹甲弾は完全に死にました。 ・貫通弾のヒット音がゴミ →「パラパラ」と小石が当たったような音しかせず、ダメージ与えている感が皆無。 ・上記2点より「気持ちよく狩りをする」為には通常弾一択に →活路は属性弾!けど属性弾の調合素材は手に入れにくく、これを優先するとほかの素材収集依頼進まず。。。あと、属性弾ってライトボウガンの得意分野じゃなかったっけ、、、 ・武器用スキル、防具用スキルと分かれた点 →他は知りませんが、ガンナーはスキルに個性が出るものでした。守りを捨てて攻撃に特化するのか、バランスを取るのか、守りを固めるのか、、攻撃特化もどのような形で盛るのか等々。武器防具で分かれたことにより、個性が出しづらくなった。(テンプレ化) ・貫通弾用装備、散弾用装備という概念が無くなった →防具用スキルを「弾によって差別化させる」ということが難しい為、弾によって装備を変えるという概念がほぼない。 ・ライトボウガンの価値 →弓が圧倒的上位互換。火力がヘビィ並みに出て、ライトボウガンと同等以上の機動性があり、ジャスト回避で攻撃も無力化できる。とどめに属性弾はヘビィで良い。強さ関係なく使えば良いとは分かっててもライトボウガン使う意味を考えさせられる。(私はヘビィ派だが、友人の言葉を代弁) 上記のことから、ガンナーとしての楽しさは大幅に削られました。(強さは健在) ボウガンの多様性が失われています。 ボウガンの新しい要素とか多くは望んでいません。原作のクオリティ+過去作と同じボウガンの仕組みなだけでも最高なゲームだったんです。 上記の中で、改善不可能なシステムもあるでしょう。せめて反動やヒットエフェクトの改善を期待します。 ゲーム自体は最高ですが、私はあくまでガンナーとしてレビューしました。 改善によっては評価を改めたいと思っています。
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(2025/04/05、第一弾アップデートを受けての追記あり) 私は、2(dos)で始めてから以降のメインシリーズは全部やってる、モンハン歴19年のプレイヤーです まずはじめに、私はゲームのストーリーやグラフィックに関しては評価の基準とせず 実際のゲームプレイでキャラクターを動かした手触りや、システム的な面を重視します ということで結論を先に言ってしまうと、私からした本作は100点中5点です 大雑把に言うと、アクション95点、その他-90点なのですが ここから私がそう判断した理由について述べていきます 恐ろしく長文となってしまいましたが、ご容赦ください まず良かった点ですが、2つあります 1つ目は戦闘中のアクション全般、特にジャストガードと鍔迫り合いです 近年のモンスターハンターは、敵の攻撃をガードするという行為の価値が低下していたのですが 本作は大きく改善され、敵の攻撃を積極的にガードしたくなるようになっています ガードの価値が無いというのは、ガードと言う行為が「攻撃に転じられない後ろ向きなアクションである」ということと 「ガードしても攻撃のダメージが全て無くなるわけではなく、いわゆるガード削りや貫通ダメージと呼ばれるものによってHPは減る」という2点により ガードと言うアクションそのものを肯定しにくくなっていました 本作では、敵の攻撃をタイミングよくガードすることでジャストガードという、ガード時に発生するプレイヤー側へのデメリットをほぼ無くすアクションに変化 さらに反撃技につなげることができるようにもなったので、ガードしていると攻撃できないという後ろ向きな戦い方が変わりました 鍔迫り合いというのは、敵の攻撃をガードし続けた時に発生する力比べで、これに成功するとモンスターの姿勢を崩せます 大きなダウンを取れるわけではないのですが、これもガードがメリットになる要素として私は好意的に受け止めています 2つ目は、クエストの即時完了です 今までのモンスターハンターでは、クエストの目的達成後、20秒ないし60秒の待機時間があり そののちに完了して拠点に戻るという流れでしたが、今作ではこの待機時間をスキップ可能になりました 特に60秒の待機時間は長かったので、これをスキップできるようになったのは大きな進歩です 今後のタイトルにも標準搭載してほしいですね さて、ここからは数少ない良かった点を台無しにしていく悪かった点なのですが 大きく分けて9個です 1、劣悪なUIや不便なシステム回り UIや基本的なシステム回りがとにかく劣悪です、歴代で最低と言ってもいいレベル 近接武器の斬れ味ゲージに始まり、使いづらい多層構造のメニュー 同じ項目にアクセスしたくても、場面によってなぜか違うボタン入力が求められたり NPCに話しかけると、選択肢が出る前にセリフを読ませるために微妙な硬直が入るせいで 加工屋やクエストカウンターの利用がスムーズにいかなかったり お知らせが表示されている間はマップが開けなかったりと細かくストレスを与えてきます まともなテストプレイをしていないのではないかと言われても仕方ないレベルです 2、一部武器種の失敗した調整 アクションそのものは全体としてかなり仕上がっているのですが 武器そのものの仕様や操作、システムを突き詰めていくと 調整に失敗しているものや、楽しさを奪っているものが散見されます 筆頭はボウガンで、たくさん種類のある弾のうち、ダメージの大小を考慮しないものとして まともに運用できるのは通常弾と属性弾に限られます あとギリギリ貫通弾が実用可能ラインにあるかどうかといったところで、徹甲榴弾や散弾は使い物になりません というのも、従来は武器ごとに装填速度や反動、ブレのステータスがあり スキルによって(ワールドではパーツのカスタマイズによって)それらをケアしていましたが 本作ではどのボウガンを使おうが、これらは完全に固定され、ケアする手段はありません そのため、装填速度や反動が重い弾はどうあがいても運用不可能となってしまいました 3、ビルドの狭さ 本作では、装備につくスキルは、武器につくものと防具につくもので大きく二分されています 武器に付くスキルは、「無条件に有効な火力スキル」と「特定の武器種でのみ有効なスキル」で 防具につくスキルは、「条件付きで有効な火力スキル」と「無条件に有効なその他のスキル」です 無条件に有効な火力スキルは、「攻撃」「見切り」「超会心」といった、おなじみの攻撃系スキル各種 特定の武器種でのみ有効なスキルは、例えば溜め攻撃やゲージのある武器種でのみ有効な「集中」 ガードのできる武器種でのみ有効な「ガード性能」、近接武器種でのみ有効な「砥石使用高速化」などが挙げられます もうおわかりかと思いますが、武器に付くスキルの需要が高すぎるため 武器そのものについているスキルと武器のスロットにはめる装飾品だけではこれらを十分にカバーできません つまり、システムの制約により、付けたいスキルを強制的に取捨選択させられる、ということになります 防具の方に有用なスキルが少ないため、その少ないスキルが付いている防具しか使われないという 歴代でもかなり稀なレベルで防具の選択肢は狭く、さらにいえば武器種が違っても防具の選択肢が変わりません その他さまざまな要因がありますが、本作のスキル事情は、ワールド以降最も窮屈である事は疑いようがありません なんでこんな仕様にしたのか理解に苦しみます、スキルを武器と防具で分ける必要性は皆無でした 4、エンドコンテンツ エンドコンテンツとして登場する歴戦の個体を狩猟することで 装飾品や特殊な武器の素材を獲得することができます、つまり装飾品と武器のガチャです 私は装飾品ガチャは歴代でも最低のコンテンツの1つだと思っていまして まず、防具を組み始めるハードルが上がってしまうという事 欲しいスキルを考えて防具をシミュレートすると、ほぼ必ず装飾品によって補う必要が出てくるのですが 装飾品がランダム入手だとまともに防具を組むことができません 本作は一部を除いて装飾品を直接生産できるようにもなったのですが それじゃぁもう装飾品をガチャにする意味なんてないじゃないですか、素直に護石ガチャにすればいいのに そして装飾品ガチャによって起きるのが、ゴールが画一化されやすいという事 護石がガチャである他の作品の場合、護石につくスキルやスロットによって プレイヤーごとに最終到達点が少しずつ変わります つまり「欲しいスキル+α」のαの部分が違うわけですね 一方で装飾品ガチャの場合、究極的には全プレイヤーが全く同じ構成にする事が可能です これを導入していたワールド・アイスボーンでは、見事にロビーにいるプレイヤーの装備は画一化 どいつもこいつも同じスキル構成、同じ防具ばかりでつまらない光景でした もう1つのエンドコンテンツである武器ガチャですが こちらも私は歴代でも最低のコンテンツの1つであると思っています これを嫌いな理由を簡単に言ってしまうと「強くても弱くても調整としては失敗している」ことにあります 前者に関して、エンドコンテンツをクリアして手に入れる武器であれば 今まで作ってきた武器より強いものを望むのは当然でしょう ですがそうすると、ストーリー中に作成・強化してきた武器はお役御免となりますし 他の武器種についても、エンドコンテンツで手に入れた武器があれば一般の武器は作製する必要性が無くなります つまり武器ガチャの武器が強いと「一般武器を否定してしまう」がためにコンテンツとしては失敗していることになります そして武器ガチャで手に入る武器が弱い場合、当然強い武器が手に入ると思っていたプレイヤーからは不満が噴出します これは「ユーザーの求める性能のアイテムを提供できない」がためにコンテンツとしては失敗しているということになります はい、つまりどう転んでもコンテンツとしては失敗しているわけですね さらにいえば、武器ガチャをするために必要な素材は基本的にそのエンドコンテンツで手に入る専用の素材となっており モンスターハンターの根幹である「モンスターを狩猟して得る、そのモンスターの素材から武器や防具を生産する」ということも否定しています、あほらしいですね 5、環境生物 フィールド上に存在する小動物を捕獲することができるのですが 捕まえたらそれでおしまい、そこからつながる遊びは何もありません しかも特定の季節や時間帯にしたうえで低確率でしか出現しないレア環境生物もいる始末で コンテンツとしては底が浅いくせに無駄に凝っていて腹立たしいです これで捕獲した環境生物を飼育したりできる要素があれば評価は変わるのですが 現状の環境生物に魅力は感じられませんね 6、釣り わざわざ言及する価値のあるクソコンテンツです 無駄にリアリティを追求した仕上がりとなっており、ルアーを左右に振ったり誘ったり巻いたりして魚を狙います 一番ダルいのは大物がヒットしたときで、数分にも及ぶ格闘の末にわずか数十ポイントの調査ポイント(ゲーム内通貨の1種)が手に入ります 誰も求めていないというと大げさですが、少なくともこれは「不要なリアリティ」です モンスターハンターにおいて魚は素材や換金アイテムの1種であり、これを獲得する手段にここまで時間をかけたくないです 捕獲用ネットを射出することで釣りをすっ飛ばして魚を得ることもできますが、ネットを使うと捕まえられなかった他の魚は散り散りに逃げます 釣り竿を使っているかぎり、他の魚は逃げません、引っかかった魚が暴れるから、他の魚は驚いて逃げるのが普通じゃないですか? さらに、この釣りをすることがミッションや実績に絡んでおり、それらをやろうとすると逃げられません 正直、本作に数ある要素の中でトップクラスにイライラしました 釣りを担当したスタッフは、モンスターハンターと言うシリーズには二度と関わることがなくなるよう願わずにはいられません 7、失敗したオープンフィールド 本作は、ベースキャンプとそこからつながるフィールド、そして複数のフィールド全てがシームレスにつながるオープンフィールドになりました が、オープンフィールドである意味はほぼありませんし、なんなら不便な点ばかりが悪目立ちします 例えば、アイテムボックスがこのオープンフィールドに存在しない モンスターハンターにおいて、プレイヤーが最もアクセスするのがこのアイテムボックスになると思いますが これはテントの中にしかなく、いちいちテントに出入りするモーションを見て暗転までします オープンフィールドになるんだったら、そういうのも全部オープンフィールド内に設置しておくのが普通なのでは? それに、2つ以上の狩猟フィールドを移動して戦うモンスターが存在しない 例えば隔ての砂原と緋の森をまたいで戦闘するようなモンスターは存在しません それなら従来の区切られたフィールドで、ベースキャンプと狩猟エリアの間をシームレス化するだけでよかったんじゃ? 2025年ともなれば、「オープンフィールドである」というだけですごいと言われる時代はとうに過ぎ去っており 「オープンフィールドであるからこそ〇〇ができる」といった、オープンフィールドである理由が無いといけない時代に突入しています 本作はその、オープンフィールドである理由が全く感じられませんし、後述のマルチプレイでもそうですが 悪い方向に与えている影響が多く、開発側が「オープンフィールド化したいからオープンフィールド化した」というだけなんじゃないかと思えてきます 8、オンラインプレイ 特定の人と一緒に遊びたい時のロビーへの集まり方が歴代で最も複雑でわかりづらくなりました まずは「おすすめロビー」 これは言葉を選ばず一言でまとめると「適当にロビーに放り込まれる」です 特定の人と遊ぶことは考えず、とりあえずオンラインプレイがしたいだけならこれを選べばよく、特に言う事はありません 次に「プライベートロビー」 これは過去作でもあった「パスワード付き集会所」とかに相当するものですが このロビーに入室する方法は「ロビー番号の入力」に限定されており たとえロビーホストのフレンドであってもこのロビーを検索から探すことはできないですし 優先的に入室できるような事もありません さらに、ロビーホストはこのロビー番号を人に伝えるとき、なんとゲーム内で番号のコピーは不可能となっており 手入力で番号を書き込むか、口頭で伝えなければいけません、ワールドの時は番号のコピーできたのに純粋に劣化していて愕然としました、馬鹿じゃないのか 最後に「サークルロビー」 これはサークル(他のゲームでいう、ギルドやリングといったもの)に加入しているプレイヤーが、検索やロビー番号の入力をスキップして利用できる小規模なロビーで おそらく過去作のパスワード付き集会所に最も近いロビー形式となりますが これ、フレンドになっているかどうかの関係は全くなく、サークルに所属しているかどうかのみを参照します とにかくマルチプレイへの導線が悪く、なんでこんなことでイライラさせてくるのか理解に苦しみます また、モンスターハンターは、特にポータブルシリーズが登場してから 少数の友人が集まって一緒にクエストに出かけるというプレイスタイルを確立してきました しかし本作は、特にストーリーを誰かと一緒に進行するということが極めて困難となっており モンスターハンターの1つの伝統を打ち崩すことに成功しています というのも、ストーリーにおけるクエストはすべてがクエスト開始前とクエスト終了後にムービーが流れるようになっているので 「クエスト開始時点で一緒にクエストに参加する」ことが不可能となりました ストーリーを進行するプレイヤーがまず"一人で"ムービーを見て、ムービーが終了すると同時にクエストが始まり 残りのプレイヤーがロビーからクエストに参加するという流れになり、テンポが恐ろしく悪いです しかもこのムービーを見ていないプレイヤーはクエストに参加することができません どういうことかというと、ストーリーの進行度が全く同じプレイヤーが2人いた場合(AとBとします) まずAとBがそれぞれ"一人で"ミッションに赴いてムービーを見ます そしてムービーを見終わったAかBのうち片方はクエストをリタイアしてベースキャンプへ そののち、クエスト中のもう片方へ合流するという複雑でつまらない手順を踏まされます ムービーはクエストの始まる導線で、雰囲気を高めるためのものでもあるのに クエスト開始→即座に離脱、という流れを強制されるのはもはや苦痛を通り越した何かです 過去のモンスターハンターでは、集会所に集まったプレイヤーが全員で同じクエストを受注して4人で出発して、という流れができていたのですが 本作はその流れを最悪な方向で完全に否定しており、マルチプレイをする理由や楽しさといったものを奪っています さらに、オープンフィールド化したことがマルチプレイにも悪影響を与えており マルチプレイでみんなで一緒にフリーのフィールド探索に出かけようとした場合 リンクパーティと言うものを組んだうえで環境リンクと言うものに参加する必要がありますが(この時点で二重構造) ロビーには最大で100人参加できると謳っていたくせにこの環境リンクの最大人数はわずかに4人で ロビーに100人も集められるようにする意味あった?となります しかもこの環境リンク、違うフィールドに移動できなくなるという特大のデメリットがついてきます つまり、隔ての砂原で環境リンクしている時に緋の森に行こうとすると、環境リンクを解散したり離脱する必要があります いちいちめんどくさいので、結局フリー探索に出かけることはなくなり クエストを受注して、そのクエストに参加して、"暗転とロードを挟んで"クエストに出発するという過去作と同じ流れをするだけとなってしまいました 9、ゲーム体験につながっていない世界観 調査団一行はクナファ村という村落のモンスター対策の手段が貧弱すぎるのではないかと言いますが 自分たちが利用する簡易キャンプにはモンスター対策を全く施しません 例えばカモフラージュするとか、迎撃用のバリスタを設置するといった事も何もしません 一部の大型モンスターは数頭集まって群れを作りますが、それで終わり 特定のアイテムを使用して群れを散らすひと手間が増えるだけで何も楽しくない 例えば群れ1つをまるごと一掃するような大掛かりな多頭クエストでもあれば少しは評価が変わるのですが 昼夜と季節の概念(時間の流れ)があり、月齢まで存在しているがその月齢はランダム プレイヤーは知らぬ間に時間軸をランダムに移動する、魔法のような超能力を持っています 5で述べたとおり、環境生物が存在するが捕獲したら終わりで展示も鑑賞もできない このように、本作の世界観はゲームの遊びを深める事に全く寄与していません 別の言い方をするなら「世界観を作るだけ作って満足した」ようにも思えます 最後にざっくりとまとめます、大変お待たせしました 好きなシリーズ故に長々と書き連ねてきましたが、本作に私が強く感じたことは 「開発者の思想とエゴが最優先され、プレイヤーの事は捨て置かれている」ということです ・とにかくモンスターハンターをオープンフィールド化したい! ・ムービーを多くして自分たちが作り上げた重厚な世界観を見せびらかしたい! ・リアリティを追求したゲームプレイを提供したい! といった思想がとにかく強く出すぎていて、ゲームプレイの心地よさや爽快感は全く考慮されていません プレイヤーが気持ちよくゲームをプレイするのは当然として そこからプラスしてどれだけプレイヤーを感動させるか、というのがゲームの基本であるはずなのに 2025年にもなって、20年も続くシリーズで、これほどにユーザーを蔑ろにしたゲームが出てくるとは思ってもいませんでした モンスターハンターに世界観を求める方には、まだユーザビリティに優れる2作前のワールドを アクションを求める方には、前作のライズをプレイすることをおすすめします 私はモンスターハンターワイルズに、1万円近い金銭を支払ってまで購入する価値を認めません 追記:第一弾アップデートについて 具体的な話は避けますが、ほとんどが「最初から実装しておけや」という内容であり 私としてはむしろ評価をマイナスする要因となりました ワイルズの開発チームは全員まとめて二度とモンスターハンターに関わらないでもらえます?
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