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Omega CrafterOmega Crafter
よくあるクラフトゲーの自動化じゃねぇぞ 伐採採掘作成運搬何でも御座れのド級の自動化 ド自動化だ!!
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よくあるクラフトゲーの自動化じゃねぇぞ 伐採採掘作成運搬何でも御座れのド級の自動化 ド自動化だ!!
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これでプログラミングを覚えました。 今ではプロとして食べていけてます。
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私の評価 = "★5" if (★3 < 私の評価) { レビュー = "おすすめする" for (時間がある間) { プレイし続ける } } return レビュー + 私の評価
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「ゲームの世界へようこそ」

振り返ると、そこに立っていたのは白いコートを纏い、鮮やかな青のスカーフを首に巻いた金髪長身の男だった。眼鏡越しに細面の顔で柔らかな笑みを浮かべている。 「ここはどこ?」 僕は思わず尋ねた。

「ここは『Omega』。ゲームのコードで構成された世界。お前は新たなプレイヤーだ。そして、オレの相棒の“グラミー”になる。お前の名前は...そうだな...ボルガ博士にしよう」

ゲンスルーと名乗る男は膝をつき、僕の目線に合わせて肩に手を置いた。その温もりが、僕に安心感をくれた。

「この世界には危険なバグが発生している。それを引き起こしているボスモンスターを倒す必要があるんだ。特に『爆弾魔(ボマー)』と呼ばれるモンスターには注意が必要だ」

彼は真剣な眼差しでこう言った。

「一緒に戦ってくれるか?」

僕は彼の目を見つめ、大きな声で言った。 「うん!僕、一緒に頑張るよ!」 ゲンスルーの拠点には、他にも赤髪のサブ、黒髪長髪のバラ、そして様々な模様や色のグラミーたちがいた。時々言葉を交わしながら笑い合っていたが、その表情には緊張感も見えた。 僕たちは畑を耕し、武器を作り、小さなモンスターと戦った。日々の生活は想像以上に過酷であったが、少しずつ新たなグラミーを仲間に加えながら準備を進めた。 ある日、森での狩りの最中――

「ドカーン!」

轟音と共に森の一角が吹き飛んだ。焦げた木々、煙、返り血を浴びたサブが駆け戻る。 「ボマーにやられた…相棒のグラミーが…俺を庇って…」 ゲンスルーは黙ってその場に跪き、硝煙の匂いがする地面に手をついた。

「……少しサボり癖のあるやつだったが良いやつだった。だが、これが現実だ。あいつの死を無駄にはしない」

その目には怒りとも悲しみとも言えない、深い沈黙があった。 僕たちはその日から、より一層、準備に力を入れていこうと皆で励まし合うようになった。 そして、5年後―― 全てのグラミーが祭壇の前に集められる。 ついに、ボスモンスターの召喚を行う時が来た。 バラはグラミーたちに向かって呼びかけた。

「これから、我々はボスモンスターと対峙する!ボスを倒して、この厳しい世界から開放される日が来たのだ!」

そして、ゲンスルーは立ち上がり言った。

「皆、これまでよく頑張ってくれた」

彼は焚き火の光に照らされた顔で全員を見渡した。

「5年...長かったような、短かったような...――ここで皆さんに言っておかねばならないことがある」

その声は穏やかだったが、何か重大なことを告げようとしているような雰囲気があった。僕は胸の鼓動が早くなるのを感じた。 ゲンスルーはクイッと眼鏡を少し上げて、静かにこう言った。

「オレは爆弾魔(ボマー)だ」

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俺はこのゲームで相棒と天才プログラマー目指すんや...
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見た目の違うだけでほぼヴァルヘイムです。 普通に進行してれば死ぬことはまずないレベルに戦闘難易度を爆下げし、資源をすべて大量入手しやすくし、命令できる奴隷ロボがいて簡単な自動化ができるというヴァルヘイム。難しいのは続ける気力を保つこと。 ボスのロケーション探しが手掛かりなしで歩き回り直接見つける必要があるというのが無限の時間がある人向けなのかもしれません。 私は2体目のボス、向こうでは長老ポジションのボスと戦うための祭壇が見つけられなかったのでとりあえずここでやめます。 木や石関連の加工品は大量生産を終え、無限化していない銅も探索だけで1500以上貯まり、2体目ボス用のダンジョンでゲットする捧げるものは20個以上、ゴーレム核も150近く貯まりレベルも30を超え、さらに外側にある次のバイオームも普通に敵を殲滅しながら探索できるようになってしまいましたが、2体目のボスのための捧げる先だけが開始から17時間経過でも見つからないのでもう進行を諦めました。けっこう好きなんですけどね。時間は有限なのでこれに費やす時間は終了です。 まだアーリーですがこの所要時間は想定内ですか?
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まだ始めたばかりですが、ゲーム容量1.5GBでこんなに美麗なゲームをおいらは見たことないです。しゅごい・・・
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PFNがゲーム!?と思って買ってみました。 ひとしきり遊んだ感想ですが、特におすすめはしません。 以下箇条書きにします。 良い点: ・作りが丁寧。 さすがというべきか、バグもないし、小さいし、動作も軽く、普通に遊べます。 まだ多少UI周りで使いにくいとろはありますが、アーリーならこんなものかと思います。 ・自動化が楽しい グラミーという自分で命令を作成して動かせるBOTのような子たちをいい感じに動かして自動化するのは楽しい。 コーディングもパズルのように命令セットを組み合わせるだけで作れるし、テンプレートを用いたサポートも非常に使いやすい。 拠点作成などの点ではストレスはあまりないし、楽しいと思います。 悪い点: ・全体に大味 全体的に作りこみが甘いです。なんというのか、プログラムとしての完成度は高いのですが、ゲームとしての完成度が浅いです。 そのせいでせっかくの自動化要素が「まあこの辺までは自動でできるようになるんだろうな」と最初の時点で底が見えてしまっています。 ・あと、これだけは言わせてほしい。

いや、Valheimやん。

 ・メッセージ、通知周りの雰囲気が妙に似てる。初めてやるゲームなのに「休まった感じ」がしたくらい。   なんでフォントも色もメッセージ内容も雰囲気寄せたんでしょう?  ・フード周りの仕様が完全に同じ。  ・レベル設計がほぼ同じ。   - MAPと難易度のレベル感   - ボスの仕様   - ダンジョンの仕様... 別に同じシステムだったらパクリ!なんてことは言いませんが... 何というか…「PFNのリソースを活用して新規事業をやろう」というモチベーションで作られた感じがすごいというか… 「有意義な会議の結果会議室で生まれたゲーム」というか... このゲームの根本に「こんなゲームが作りたい!」っていう情熱のようなものは特になかったんだろう、という印象を受けてしまいました。 期待していたのですが「作れるから作った」感が個人的に非常に残念でした。 今後、アプデでオリジナリティーが増えていくと、また変わるかもしれません。 たとえば、現状結局戦闘はほとんどグラミー関係なく大味な感じになってしまっていますが、そのあたりをゴリゴリ作りこめるような詳細なコーディングと、シビアなアクション要素が入ってくると楽しいかもしれません。(個人的にはそれを一番期待していたのですが… ただ個人的に、このゲームはおそらくマインクラフト的な位置づけというか、教育的な学習にもなるゲームという「市場」を狙って作られているのだろうと感じました。 したがってあくまで子供向けを想定しており、ガチゲーマーの嗜好に合わせて進化していくようなことは、多分ないでしょう。そういう方向の進化は期待薄かなと思います。 正直、ちょっとお金勿体なかったな、という感想です。 ありがとうございました。
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プログラミング入門には最適

日本語で書かれたブロックを組み合わせていくだけでプログラムが作成できるうえ、基本的な作業については既成のテンプレートも用意されているので、カジュアルにプログラミングごっこを楽しめる部分はとても楽しかった 仕事が終わったグラミーはディスコフロアでダンスさせるプログラムを作ったのでうちの拠点はいつもみんなで踊り明かしてます!
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1時間ほどプレイしての感想です。 現状ではゲームコントローラー(Xbox用コントローラーを使用)で操作しにくいので、キーボード+マウスでの操作が平気な人でなければ、あまりお勧めできないです。 おま環かもしれませんが、ゲームコントローラーで操作しようとしてもなぜかマウスに中途半端に操作を取られて、マウスでの操作を要求される箇所がいくつもあります。これの前にやっていたパルワールドは、ゲームコントローラーのみでほぼ問題なくプレイできていたので(問題はゼロではないけど、支障を感じるほどではなかった)余計に差が目立ちました。 今後の改善に期待という感じですね。
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ソロプレイのみ、v0.8.1時点のエンドコンテンツ(バトルシミュレータ)を解禁した時点でのレビューです。 レビュー後の実装内容次第で評価が変わることがあるため了承ください。 (正式リリース辺りで忘れてなければ内容を見直します) 現時点で本作に感じることを一言で表すなら、「丁寧だけど浅底」です。 EA開始4ヶ月時点なのである意味底は浅くて当然ですが、EA前のテスト期間が1年以上あったことを考えると、今後満足できるまで要素が増えるかどうかは不安に思います。

長いので要約

  • グラミーのプログラミングはおおむね作りやすく改良しやすいが、できる事は少なく、プログラミングを工夫する楽しみは乏しい
  • 現状ではテンプレートを貼ったグラミーの人海戦術で片がつくため、そもそもプログラミングを頑張る理由がない
  • バディグラミーのプログラミングは使い勝手が悪い
  • 操作は快適だが、戦闘はジャンプ攻撃を繰り返すだけの単調さで、探索は細かなストレス要素が多く苦痛

プログラミングについて

まずは、本作の最大の特徴であるグラミーのプログラミングについて。 「種を蒔いて収穫する」「素材1と素材2を持ってきて加工する」といった単一工程それぞれはテンプレートを展開すればすぐ実現できますし(ご丁寧にウィザード付き) それらの動作を繋げ、エラーが発生しないよう条件判断を組み……と改良していくことも簡単です。 (グラミーはエラーが起きると1秒近くフリーズするため、スムーズに動かしたいなら否応なしにエラー予防の処理をする必要があります。個人的には好ましい方針) プログラミング経験者向けに忠告しますと、以下のような制約があるためあまり本格的なコーディングはできません。
  • プレイヤーの出来る操作をすべてできるわけではない(例えば、施設で何を作るかを変更することはできない)
  • ローカル変数の概念がない(コード内で変数定義できない。値を読み書きできるブロックをグローバル変数のように使うことはできる)
  • 配列を作れない(文字列を1次元単キャラクター配列のように使えるのが精々)
  • 関数・サブルーチンの概念がない。引数・戻り値もない(void Main(){}だけですべて完結させるといえば分かる人には分かるか)
  • 以上により複数のコード間で処理の共通化ができないため、コピペ地獄になる
  • 起動条件が「プレイヤーの手動」しかないため、無限ループで処理開始条件をポーリングするか、一回きりの処理にするしかない
ただし、現状では上記のような複雑なコーディングはプレイにはまったく必要ないため、いいといえばいいのかもしれません。 上述の通り簡単な処理はテンプレートそのままで十分ですし、何よりグラミーを数多く用意することが非常に簡単なので 少ないグラミーで複雑なプログラムを動かすより、テンプレグラミーの人海戦術で解決したほうがはるかに早くて楽だからです。 今後複雑な工程のクラフトが増えてきたら事情が変わるのかもしれませんが、少なくとも現時点では 「プログラミングはやったことないけど、サバイバルクラフトと自動化の組み合わせには興味がある」と言ったライト層、あるいは「コーディング仕様の隅から隅までハックしてやるぜ」と言った変態挑戦者にはお勧めできますが、その中間層、特にプログラミング経験者にはあまりお勧めできるものではありません。工夫する楽しみが乏しいからです。 なお、上記は主に街でクラフトを行う街グラミーについての評価です。 プレイヤーが連れ歩くバディグラミーにもプログラムを組むことができますが、正直これは使い勝手が悪過ぎます。
  • プレイヤーが何をどう組んでも戦闘ルーチンの方が強制的に優先されます。敵が近づいた時はもちろん、「バディが木を切ってる間にシカ射っとくか」程度でも手を止めてくれます。
  • 戦闘ルーチンはプログラミングできません。「この敵には近寄らずに後ろから援護射撃だけしてくれ」とか何度思ったことか。
  • 街グラミーより使える条件判断が少ないためエラー予防が十分にできません(例えば、近くに切れる木があるか判定できないので伐採ルーチンはエラー吐きまくりです)
  • 経路探索がいまいちで、すぐ壁や障害物に引っかかります(街グラミーも同じだが、適当な中継ポイントを用意して迂回させることができる)
  • 上記の諸々が相まった結果、ちょっとしたことですぐ手を止めるバディの出来上がり。結局「自分でやったほうが早い」になりがちです。
プログラミングに直接関係はありませんが、プログラミング画面のUIには3点強い不満があります。
  • 左端のテンプレート表示欄がコーディング中は邪魔です。最初にテンプレートを展開する時しか使わないので、折り畳めるようにして欲しいです。後から折り畳める事に気付きました。(プログラミング画面右上の右から3番目のボタン)もっと分かりやすく説明が欲しいです。
  • コードブロックを掴んでソケットにはめる時、位置の基準がマウスカーソルではなくブロックの中心点になるのが非常に不便です。コンテナ内のアイテムの数を条件式に嵌める時などに意図しない方に入ってイライラします。
  • カスタムテンプレートの保存操作が非常に分かり辛いです。大抵の人はインポートを押して「???」となったのではないでしょうか。
プログラミング以外の点についての良かった点・悪かった点も挙げます。

プログラミング以外の良かった点

操作はおおむね快適

  • 評者はキーボード+マウス操作ですが、レスポンスは悪くありません。最近コントローラー操作にも対応しました。
  • UIもシンプルながら見やすくなっています。
  • プレイの範囲では目立つバグが見当たりませんでした。
  • 最低環境を大幅に上回っているので参考にならない感想ですが、描画や動作のカクつきは一切感じません。

序盤のチュートリアルが丁寧

  • 基本操作からプログラミングの初歩も含めてステップバイステップで出してくれるので、次に何をすればいいかわからないことはありませんでした。

戦闘難度は高過ぎず低過ぎず

  • その時点で揃う素材で装備を作り、その時点で揃う食材で料理を作れば、まず負けはないバランスです。
  • 逆にそれが揃ってない段階の探索は、雑魚の攻撃でもすぐ瀕死になるため、かなり緊張感があります。
  • たとえ倒されたとしても、デスペナルティがさほど重くない(インベントリその場にドロップ。いつでも回収可能)ので気楽です。
  • 上で色々書いたバディグラミーですが、戦闘ルーチンは意外と頼りになります(特に百発百中の弓による追撃)

建築要素が豊富

  • EA初期にしては建材・デコレーションがよく揃っており、建築に興味のあるプレイヤーは腕を存分に振るえるのではないかと思います。
  • 評者は一切興味がなくノータッチなので実際の使い勝手はわかりませんが。

グラミーがかわいい

  • 本作の顔たるグラミーは外見デザインも挙動も愛らしく、適当なコードを組んで動かすだけでも和めます。
  • 喋らせたりエモートやモーションを変更できるので、やろうと思えばいくらでもラブリーにできます。

プログラミング以外の悪かった点

戦闘が単調

  • 「スタミナが切れないようにジャンプ攻撃を繰り返す」フィールドでもダンジョンでもボス戦でも、本作の戦闘の90%はこれで片付きます。
  • 敵の種類は豊富で攻撃の種類も多彩ですが、動きのルーチン自体は一様で単純なため、尚更ジャンプ攻撃連打で対処しやすくなっています。

探索が苦痛

  • マップが異様にデコボコしている(その上木も至る所に生い茂っている)ため視界の通りが悪く、移動もすんなり行かないためイライラします。
  • 移動手段が徒歩・拠点帰還(一方通行)・ポータルの3種類しかないため、ダンジョンを見つけでもしない限り探索時間の8割はフィールドを歩く時間です。
  • 攻略順のバイオームが同心円状に広がっているマップ構造のため、攻略が後になればなるほど遠出を強いられるのも移動時間長期化に拍車をかけます。
  • 将来的に乗り物は実装されないのでしょうか。されたとして、これだけ起伏に富んでいると運転は困難を極めそうですが。
  • フィールドには時々ランダムなゲームヒントが書かれた四角錐の石碑がありますが、どうでもいい事しか書いてない上に種類が乏しいため読んでも嬉しくありません。
  • インベントリが最大まで拡張しても狭いので、すぐアイテムを拾えなくなって帰らざるを得なくなります。

スキルのバランスが悪い

  • インベントリ拡張・ダッシュ効率アップ・スタミナ回復速度アップは取らなきゃやってられないレベルで必須です。
  • 攻撃面ではスタミナの他にジャンプ攻撃力アップ(割合上昇!)があれば万事OKです。
  • 攻撃力・防御力・最大HPアップは誤差程度しか増えないので取る意義がありません(実際取らずにここまでプレイしましたが特に支障なし)

プレイヤーキャラがかわいくない

  • グラミーに比べてPCのグラフィックデザインはお世辞にもよくありません。
  • 地が良くないだけでなくカスタマイズの幅が狭いのも難点。
  • 見た目装備の概念がないため、攻略に応じて外見は画一的になり、着飾る楽しみは皆無です。
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自分がパ○ワールドに求めていた工業化・自動化はここにあった
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とてもかわいいグラミーくんにプログラムで指示を与えてアイテムを生産したりするゲームです。 グラミーくんは命令に従ってアイテムを1個ずつ抱えてトテトテと走ります。 かわいいね。 コンベアのような仕組みはないので大規模かつ高速な流通網を作るのはむずかしいです。 そのためグラミーくんががんばるしかないのですが、 グラミーくんはあまり足が早くないのでアイテムの輸送速度はゆっくりしています。 かわいいね。 グラミーくんは遠くのものがよく見えません。 ひろい畑でははじっこの作物を運び忘れたりします。 かわいいね。 グラミーくんは足元のコンテナもよく見えていません。 ですので、持ち物をしまう為にコンテナの上でぐるぐる回っていたりします。 かわいいね。 グラミーくんがかわいいのであなたもオメガの世界に来てください。
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初めて召喚した街グラミーは、加工台の上に登場してスタックしてしまい、矢を作るための木材を運搬できず右往左往していた。 程なくして夜になった。周りは何も見えない。朝を迎えるためにはたき火を置かなくてはならないようだ。たき火を作るためには石が必要だ。石を拾ってこよう。しかし周りは何も見えない。陽が昇ってからにしよう。朝を迎えるためにはたき火を置かなくてはならない。たき火を作るためには石が必要だ。石を拾ってこよう。しかし周りは何も見えない。BGMは聞こえ心地が良い。グラミーはとても可愛い。私はそっとゲームを閉じた。
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相棒や生産をプログラミングするのはとても面白い。 しかし戦闘の中心が主人公なのがとてもとても勿体無い。 某国民的ゲームでサトシが戦うようなものである。 「いけ!サトシ!!」ではつまらないのだ。 戦闘も全て「プログラミングした相棒達」が担うようになったとき、このゲームは化けると思う。
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ゆるいValheim 素材を集めて、設備を整えて、装備を作って、ボスを倒して、新しいエリアに行く 製造作業は全部自分で行動をプログラミングしたNPCに任せられる事が特徴 ただゲームが進んで素材やレシピが複雑化するに従って、 プログラムの保守に追われるようになる意味生々しいリアルさがあります
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4番目のエリア終盤あたりまで。一言で言うと疲れました。 ・マップが広すぎてゲームの8割くらいは移動していた ・地形がボコボコしすぎ。素材を集めるため駆けずり回る前提なのに変な所でストレスがかかる ・攻撃が画面の中心に向かうよう固定されているので、常にカメラを動かして動き回る相手を正面にとらえられるようにしないといけない。 ・相棒グラミーがややポンコツ。壁や段差にすぐ引っかかる、ボスに突撃して瞬殺される、主人公が少し離れると作業を中断してしまう…彼?の挙動についてもプログラミングでなんやかんや出来たらよかった
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ゲームシステム自体は楽しいけど、、、 平気で何百と要求する割に1個あたりに時間がかかるクラフトがストレス大きいかな。 高速化した上で1個30秒くらいのものが何百と必要で前提素材を含めるとどれだけ時間かかるのよって。 自動化を構築するのは楽しいんだけど、ほぼつけっぱなしになるのはなんだかなぁ。 プレイ時間の9割は放置時間だと思う。 放置時間に時間を使いすぎるからそこは調整していただけると嬉しいかな
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改善されるかもしれないし、EA中は否定的なレビューを書かないでおこうと考えていましたが、 製品版でも治っていなかったようなので投稿します。 EA直前のコンテンツまではクリア済みです。 ■評価 本ゲームの良い点は、ゲーム内のNPCであるグラミーの行動をノーコードプログラミングできるというコンセプト。 本ゲームの悪い点は、それ以外の全てです。 ■グラフィック 不細工なキャラクター、ダサい装備、褒めるべきところはありません。 ■戦闘 バディグラミー(探索に連れ回せるNPC)がクソほどの役にもたたないので、 アイテム使って自己バフかけて避けてAAでチクチクやるだけです。褒めるべきところはありません。 ■プログラミング 売りにしているはずの部分が一番ストレスフルでした。 ・変数の概念がない  例えば、グラミーに「かぼちゃを育てる命令」をしたとします。  この箱からかぼちゃのたねを拾って、この畑に植えて、収穫して、収穫したかぼちゃはこの箱に入れて、この畑に種が落ちていたら拾って、この畑に植えて…とコーディングしました。  かぼちゃが十分集まったので、「にんじんを育てる命令」をしたくなりました。  かぼちゃをにんじんに、かぼちゃの種をにんじんの種に変えればよいと思うでしょう。  ですが、このゲームには変数の概念がなく、条件分岐はすべて定数指定です。  よって、「かぼちゃ」「かぼちゃの種」と登録されているすべての条件を手作業で変えるしかありません。  ローカル変数があれば2箇所書き換えるだけで終わりますし、  グローバル変数があれば複数のグラミーへの命令を2箇所書き換えで終えられるのに… ・配列の概念がない  例えば、グラミーに「かまどで石を焼く」命令をしたとします。  この箱から石を取り出して、このかまどに入れて、焼けたら石を取り出して、この箱に入れて…とコーディングしました。  石を焼いている間、グラミーが暇そうなので、かまどをもう1つ用意して並行して作業させたくなりました。  かまどをもう一つ用意し、2つのかまどのうち空いている方を選んで石をいれるような処理にすればよいと思うでしょう。    ですが、このゲームには配列の概念がなく、2つのかまどの空いている方 などの指定はできません。  よって、かまどAで試して、だめならかまどBに試す という方法でしか並行作業できず、  結果、コードは異常な長さとなり可読性はゴミ。石入れられないよ~;;とエラー文を吐きながら大量のかまどの前をマラソンするグラミー君が発生することになります。     まだありますが、割愛します。 検索したら開発元のPreferred NetworksはPlaygramという小~高向けプログラミング教材を提供しているようで、 そちらには変数や関数などの概念があるようなので、単純に実装が面倒なのでやっていないのだと感じます。 新人教育で作らせたんでしょうか?
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EAの頃に一度プレイし、正式リリース後に改めて最初から難易度ノーマルで全実績解除まで2人でプレイしました。

序盤は面白い、お勧めはしない

NPCの行動をプログラミングできるオープンワールドサバイバルクラフトです。 サバイバル要素は軽めで体調管理要素は無く、資材を集めて拠点や装備を強化してボス討伐を繰り返すゲームです。 そうして集めた素材を消費する事でワールドランクと呼ばれるティアを上げて新たな設計図やバイオームを解放します。

Good

気軽にプログラミングを楽しめる 友人と手軽にマルチプレイができる グラミー君が可愛い 動作が軽い

Bad

ゲームが進むほど生産待ちの時間が長くなる バランスが悪いのに推してくる戦闘 いつまでも何も楽にならない 以下詳細です。 序盤は非常に楽しめました。 「グラミー」と呼ばれるNPCにプログラミングを施して、複雑な条件の下に様々な仕事をさせる事ができます。 例えば「伐採できる木があれば伐採し、木材をボックスにしまう。伐採ができないならボックスから木材を取り出し、矢に加工してプレイヤーに渡す」といった動きが可能です。 これが非常にユニークで、プレイヤーの発想や思考の柔軟性を問う面白い要素です。 テンプレートやチュートリアルもあるので初心者でもプログラミングできるようになっており、ここの完成度は売り要素だけあって素晴らしいです。 しかし、後半に行くにつれてストレスを感じる場面だらけになりました。

生産/加工について

最序盤の素材である石や木材を最後の最後まで使ううえ、生産にも加工にも上位施設が一切存在せず、2次加工3次加工と用途ばかりが増えていきます。 したがって施設を大量に並列で置く以外の解決策が無く、自然と拠点は巨大化しグラミー達も数十体(私の環境では50体程)が常時稼働する事になります。 こういった工場管理ゲームに近い要素を持ちながら、素材の供給/消費速度を確認する術が無いので自分で生み出すしかなく、プログラミング次第で大幅に効率が変わるので机上計算も難しいです。 資源が溢れても足りなくても予期せぬ不具合に繋がるので一時的な需要増に対応する増産体制を組むのも億劫になり、ひたすら加工終わりを待つ時間が増えました。 嬉しいはずの新しい施設の登場も、対象施設が変わっただけの同じようなプログラムをその都度コピペする作業となり徐々に面倒さを感じるように。 フェイルセーフを組んでいても想定から漏れた現象や、プログラム外の事象(例えばグラミーの移動経路が被ってスタック)で生産ラインが停止した際のデバックは作業感どころか仕事感さえありました。 多少知識がある人向けに説明すると、変数・配列・関数・引数といった物が基本的にありません。 故に複雑な条件を付けるとプログラムが非常に冗長になるので、個々のグラミーの働きの高度化を狙うより単純なプログラムの人海戦術が最適となってしまい、試行錯誤の楽しさに欠けると感じました。

戦闘について

防御手段としてガードと回避がありますが、ガードはスタミナを消費する上にダメージの一部は貫通し毒等の状態異常はそのまま食らう仕様です。 回避には無敵時間がありますがスタミナを消費します。 更に雑魚敵の戦闘感知範囲が広く「数の暴力」になりがちですので回避だけでは捌ききれません。 そしてボスは必ず雑魚を召喚してきます。 ボスと雑魚に足の速さの違いがほぼ無いので分断も難しく、ボス戦は狭い闘技場のような場所なので面で押されている感が強いです。 回復アイテムは3分のCTがあるのでガード一辺倒だと削り倒される、しかし避け切るのは非常に難しい理不尽な調整です。 遠距離攻撃に使う矢も範囲用と単体用が分けられていますが、素早い切り替えが出来ないのも致命的です。 せめてボスは雑魚を召喚しないとか、ジャストガードはスタミナを消費しないとか相手が怯むといった要素が無いと壁に押し込まれて一方的に叩かれてしまい面白くありません。 特に実績にもなっている強化ボス系はその要素が強く出てしまっています。 また、特徴であるプログラミングは戦闘で一切役立ちません。 プログラミングはあくまで生産加工や非戦闘時の立ち振る舞いについてであり、距離を取るとか近接しろといった指示さえ出せません。 そしてEAの頃からですがジャンプ攻撃があまりに強すぎます。 せっかく武器に種類があってモーションやリーチがそれぞれ異なるのに、全部共通モーションのこの攻撃が通常攻撃の3~4倍の威力なんですから当然コレを繰り返すに決まってます。 こんなバランスの戦闘が楽しいとは思えません。

探索について

探索中の雑魚は無限湧きで、こっちの移動速度はほぼ初期のままで乗り物もありません。 非戦闘時もスタミナを消費するうえに後半バイオームほど広い面積で妨害要素が多く(例えば霧で視界がゼロ、定期的に隕石が降る等)、いつまで経ってもマップ探索が楽になりません。 次バイオームに進むためには各バイオームのダンジョンを攻略する必要があるので必ず探索をしなければなりませんが、その際には上記の戦闘が伴うので次のバイオームに行くのが楽しみではなくなりました。 またコントローラーでプレイしたフレンドは、ダッシュがプレステ配置の□でダッシュの切り替えが無く、キーコンフィグも無いので手が非常に疲れると言ってました。

細かな点

ボス戦やプログラミングの祠などの壁を乗り越えた時のうま味が弱すぎると感じました。 祠の報酬のほぼ全てが拠点装飾用のライトで非常に残念ですし、ボス戦は次バイオームへ行くための鍵でしかなく、Valheimの「見捨てられしものの力」のようなプレイの転換点が一切無く、本当にただ倒して次へです。 拠点建築も一切不要で豆腐ハウスさえ作る必要はありませんが、ティア上昇で解放される新設計図の大半が拠点装飾用アイテムです。 その他にも画面揺れが無効にできなかったり後半マップの起伏が激しすぎるといった細かな不満点がまだまだあります。

総評

序盤の楽しさと中盤以降の面倒臭さは人に依る部分があり、最後まで楽しめる人も居るとは思います。 しかし現状では私はお勧めしません。 せめて生産加工か戦闘のどちらかでも満足いく出来であれば、どちらかが刺さる人にお勧めできたと思います。 EAの頃は序盤のみだった故に楽しめながらも上記不満の大半をその頃既に要望として送っており、正式リリースでの改善を期待していましたが残念です。
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今のところ ・オープンワールドサバイバルの基礎的な部分 ・Scratchっぽいプログラミング があるだけ…という感じです。 バグで困ることは無く、丁寧に作られているので少し楽しむ分には問題ないですが ほんとに基礎的なところしか無いので、ぶっちゃけ他の作品でもいいです。 暇になって町のグラミーを踊らせるのはまぁまぁ楽しかったですが、それ以外になんかこう… プログラミングするからこその特異さを出すか、コンテンツを充実するかが欲しかったです。 EAにしてもこの様子だと、最終的に「程々」にしかならないかな~って思ってしまいます。 余談ですが、開発元をググってみると 「元々ゲームを作っている会社ではない」のでちょっとびっくりしました。
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友達とこのゲームを始めてグラミーが木の種を植えるときに「孕めオラァァ!!」と言わせました、このゲームにしか出来ない良い要素です。
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総評   ☆☆

効率を追い求める方にはあまりお勧めできません。 「プログラミングに興味がある」方やプログラミングの初歩を学びたいといった方にはお勧めです。 プレイ時間:10時間弱での感想となります。 完成度  ☆☆☆☆ 自由度  ☆☆☆☆ ストーリー☆ 自動化  ☆☆☆

いいところ

ゲーム自体はよくできていると思う。 素材の自動化もできるし、戦闘手伝ってくれるしグラミー君は割と優秀。 戦闘が好きな人には楽しいと思う。

微妙なところ

このゲーム、自動化やプログラミングを売りにしている割に、極論自動化して作るものが装備しかない。 この手のゲームでよくあるのは、  bot(グラミー)や作業台を増やせば増やすほど自動化が捗り楽になるがそのbot/作業台の素材が手動で作るのが面倒   →その面倒な部分を自動化 または  研究/マイルストーン等のための生産物の生産が面倒   →その面倒な部分を自動化 という流れが多いと思う。 そのため後半になるほどプレイヤーはコンベアやbotの物流網の整備に苦心する…というのがこの手のゲーム(のあるあるだと思っているの)である。 が、このゲーム、戦闘の効率が良すぎる。 というのもこのオメガクラフターでは新たなbotや生産設備、生産物をアンロックするときは「ビット」という研究を進める必要がある。 ほぼすべてのものにそれは設定されているが、高効率なのはボスドロップやダンジョンで見つかる研究専用アイテム。 どのくらいかというと、生産するよりもダンジョン回った方が効率がいいほどビットがもらえる。 こういったゲームが好きな効率厨の方々ならこう思うはず。「じゃあ生産しなくていいじゃん」と。 そんなわけでグラミー君たちのお仕事は効率よくダンジョンの周回をするための強い装備を作製するための素材を作ることになる。 研究材料はプレイヤーが自ら荒野を走り回って探し集めてくることになる。 そして、研究を進めていくと一定区間ごとにある上限に達する。 各地域にいるエリアボスと倒さないと、一定以上の研究は進まなくなる。 そう、結局ボスとの戦闘になる。 その後は新エリア開放→新装備開放→もっと効率のいい研究アイテムの登場となり、プレイヤーは新たな地域を駆けずり回ることとなる。 そして気付く。 これ、自動化の意味ある?と。 プレイ時間の80%は探索と戦闘。 残りの15%は建築。 5%がプログラミングである。 これ何のゲーム? となってしまい、若干購入を後悔しました。 購入を悩んでいる人に届けばいいとレビュー投稿いたします。
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320時間つづけてみてレビュー オープンβから6.0まで遊んでみて ”良いとも悪いとも言えない” です 義務教育にプログラムが導入されたための「子供向き教材の一種」という感触がありますね サバイバルクラフトとしてはあまり開発が進んでいない、今後のアプデに期待したい ・子供でもクリアできる戦闘の難易度選択制 ・プログラムもテンプレートがあり子供にも組める ・アーリーにしては比較的バグ少なめ ・運営のコミュニティ反応良好!(公式discordあり) ・はじめてのゲーム開発という面で素人臭い ←7/21追記 みつけたバグは随時discordに報告し、運営が対応するという ”好循環” につながっています 公式discordの要望は採用率が高めな感触です 運営が開発に前向きなので、今後のアップデートに期待したいところです! 最後に「はやめにロードマップ公表してください」と書いて〆ます
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これからもっと面白くなってくれたらいいな
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