
Sid Meier’s Civilization® VI
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76561198330974042

Recommended103 hrs played (9 hrs at review)
それは5時のことだった。
まだあたりは闇に包まれ光が少し照らす状況だった。
俺はH●i4の慣れない高難易度の操作性で何もできずに10時間奪われた。
俺はこれ以上被害を出さないようにこのゲームに逃げてきた。
「これで俺の人生は安泰だ。効率よくゲームができる!やった、うれしい。」この時はそう思っていた。
―――――――――――――――
起動しプレイするとあまりの面白さに俺は没頭してしまった。
この不毛な争いを止めるために。
文明、宗教、軍隊、それぞれ育成していき
ついに俺は世界を救った。
――――これで戦いは終わったんだ。
そう思い時計を見た。
そこにあった時計の針は4時を指していた。
...どういうことだ?一時間戻っている....
俺は確か......
63 votes funny
76561198244379048

Recommended229 hrs played (37 hrs at review)
今日から大学の友人を誘って再履修仲間を増やします。
46 votes funny
76561198393890858

Recommended525 hrs played (27 hrs at review)
10.00 pm - Let me try one round of this game.
9.00 am - Wait, what...
42 votes funny
76561198006195383

Not Recommended249 hrs played (37 hrs at review)
だいたいみんな今は前作のCiv5を買っておけってレビューですし、私もそう思いますが、
Civilization: Beyond Earthというゲームが間に発売されていたんですがみなさんお忘れではありませんか……?
私は定価で買いました(憤怒)
39 votes funny
76561198359927465

Not Recommended7 hrs played (7 hrs at review)
大日本帝国を作ろうとしたが、ガンジーに破壊されました。
36 votes funny
76561198450113336

Recommended1061 hrs played (859 hrs at review)
遊び始めはちょっと慣れないかもしれませんが、慣れたら数百時間が3秒くらいで溶けるので、多分玉手箱だと思います。
34 votes funny
76561198101353883

Not Recommended521 hrs played (520 hrs at review)
「強いAI」と「優れたAI」は異なるという。
常に最適手を打ち続けるAIは、確かに強敵ではあるし、それを望むプレイヤーも皆無ではないが、ゲームの相手として楽しいのは、個性と特徴を備え、ときに非合理で「人間的」な判断で動き、ゲームに意外性をもたらすAIだ。CIVシリーズは、文明ごとにはっきりと性格付けされた「優れたAI」により、プレイヤーを飽きさせない高いゲーム性を生み出してきた、といえる。
※シリーズを通してモンテスマがマスコット的に愛されていることがその証左であろう。
そしてCIV6は「愚かなAI」を相手にするほど退屈なことはない、ということを嫌というほど教えてくれるゲームである。
「愚かなAI」とは、いま少し詳しく言い表せば「ゲームシステムにマッチしていないAI」のことだ。本作では、これを原因とするゲーム性の崩壊があらゆる面において生じており、その惨状はもはや語り尽くせぬほどであるが、本稿では本シリーズの花形である「戦争」に絞って語っていきたい。
まず、前作CIV5を振り返ると、AIの軍事ドクトリンは「物量作戦」であった。AIに与えられた生産力(ハンマー)、生産コスト、そして経済力のアドバンテージをフルに活用し、プレイヤーの総兵力をはるかに上回る数の軍事ユニットを量産して殴りかかる。ただ、AIは軍編成のバランスなど考慮しないし、陣形という概念もない。AIには、そこまで複雑な思考も用兵もできないのだ。
しかし、諸々の制約から軍事ユニットの数が限られるプレイヤーにとって、「数の暴力」は十分過ぎる脅威である。脅威である、ということは、プレイヤーはこれに対抗するため知恵を絞らねばならず、それが戦争に「ゲームとしてのおもしろさ」をもたらしていた。
CIV5は、AIは高度な思考も判断もできないと割り切って、非常にシンプルな「数の暴力」をAIの基本戦術として採用した。そしてこの軍事ドクトリンは、CIV6でも引き続き採用された。というより、CIV6のAIも、複雑な思考も用兵もできなかったので、そうするよりなかったのだろう。
これこそが最大の問題であった。CIV5のゲームシステムにおいてはマッチしていた「物量作戦」という軍事ドクトリンは、しかし刷新されたCIV6のゲームシステムにおいては著しい「ミスマッチ」を起こしていたのだ。以下、どういう点が「ミスマッチ」だったのか、具体的に述べていく。
①ユニットの生産コスト高騰
本作のユニット生産コストは、前作と比べてかなり高めに設定されており、十分に生産力を高めた都市であっても前作の2~3倍はターン数がかかる。序盤の戦士や弓兵といったユニットであれば、土地改善なしの都市でも5ターン程度で生産できる程度のコストであるが、中盤~終盤以降のユニットで、軍の主力を担う軍団や大軍団を生産しようとすれば、政策でブーストをかけても10ターン以上はざらにかかる。そのため、使い捨て特攻も有効であった前作と異なり、本作のユニットは「ファイヤーエムブレム」並みに貴重である。
CIV6のAIは、序盤こそ鬼のようにユニットを量産し、弓兵の研究すら終わっていない時期のプレイヤーに容赦なく襲いかかってくる(故に、軍事に生産力を割けない宗教勝利はかなりの運ゲーになる)。だが中盤以降、AIはパズル要素の強い箱庭内政に順応できていないため、都市の生産力が乏しく、諸々のアドバンテージを以てしてもまともにユニットを生産できない。そのくせ、損害を度外視して押し寄せる物量作戦を採用しているので、戦争になると兵力を激しく損耗し、その補充もままならないので、ルネサンス期くらいに軍勢が壊滅するとゲーム終了まで再建できない、という事態に陥っていることも珍しくない(戯れに起こしたパルチザンがいつまでもAIの領土を闊歩している光景は見慣れたものだ)。そのため、プレイヤーが丹精込めて軍事力1,000オーバーの軍勢を作り上げた頃には、AIのほとんどが軍事力100程度で停滞しており、プレイヤーはろくな抵抗もない敵の領土をひたすら塗り絵していく作業を強いられることになる。
これがCIV5であれば、ユニットの生産コストは比較的低いので、一度軍勢が壊滅しても再建は可能であるし、弱小勢力でも終盤もそれなりにユニットを揃えられる。プレイヤーがこれを強大な軍事力で蹂躙するのは変わらないが、弱小なりに抵抗力がある相手を蹴散らすのと、まったく抵抗のない相手を淡々と潰していくのでは、ゲームとしての楽しさはまったく異なることは言うまでもないだろう。
②防壁システムによる物量作戦の無力化
CIV5は都市のHPを削り切れば占領できたが、CIV6では防壁を建てると防壁のHPが追加されるようになり、これを削り切らない限り都市本体には有効なダメージが与えられない仕様となった。
防壁が建つ前の都市であれば、近接戦闘ユニットのみでもひたすら殴れば占領できる。だがひとたび防壁が建つと、近接戦闘ユニットの攻撃では都市にも防壁にもまともにダメージが入らなくなる。そのため、攻囲ユニットや破城槌・攻城塔といった支援ユニットを駆使しなければ都市は攻略できないのだが、CIV5と同様、AIは攻囲ユニットをまともに運用できないうえ、支援ユニットはまったくと言って良いほど生産しない。そのためAIは「防壁のある都市をまともに攻略できない」という致命的な難点を抱えている。
プレイヤーは「太古の防壁」を建てさえすれば自国都市はほぼ安泰となり、鉄鋼を研究して都市の防衛力が最大となれば、AIの侵略など恐るるに足らなくなる。ゲームとしての緊張感は、ここで完全に失われる。
またAI同士の戦争でも、相手の都市を攻略できないため、戦力と国力の不毛な消耗にしかならない。また何より問題なのは、他国を併呑した大勢力が生まれにくいため、勢力を拡張しうるのはプレイヤーのみとなり、これに立ちはだかる強大な敵が現れないということだ。すると①のミスマッチもあいまって、終盤はプレイヤーの勝ち確となり、筆舌し難い退屈に襲われることになる。
これがCIV5であれば、どれだけ防御力を強化した都市でも、数を恃んで殴れば落とせる。そのため、AIの物量作戦でも都市攻略は可能であり、またほとんどのプレーでいずれかのAIが大勢力に成長するので、プレイヤーにとっては終盤まで気が抜けない展開となる。もちろん、CIV5でも終盤はゲームに弛みが生じることはままあるものの、CIV6ではゲーム終盤の盛り上がりはまるで期待できなくなった。これらの原因は、本作で新しく導入された防壁がAIの物量作戦を無力化してしまったことに求められる。
③陣地戦から電撃戦へ
CIV5においては、主力となる歩兵ユニットの移動力の制約、敵の大軍による被包囲の回避、局所的な優位性(火力の最大化)の形成等のため、プレイヤーが採りうる戦術は、長大な陣地・陣形を構築し、敵軍の動きに応じて少しずつ進退を繰り返す「陣地戦」となる(産業時代以降はさながら塹壕戦のようなおもむきとなる)。AIはユニットを可能な限りまとめて運用するため、ほとんどの戦争では相互の主力が激突する「決戦」が自ずと発生するが、それも陣地戦が基本となる。そこでは互いに兵力を削り合う展開となり、プレイヤーは自軍の損耗を可能な限り抑え、逆に敵軍は最大限疲弊させ、そして適当なタイミングで攻勢をかけて敵軍に大損害を与えることが勝利のカギとなる。
AIは形勢不利と見るや最寄りの都市に撤退して守りを固めるため、決戦後の都市の攻防は苛烈を極め、大砲が導入されるまではそれなりの損害を覚悟しなければならない。都市陥落後も、幸福度が激減すること、戦力の補充・回復を要すること、都市防衛及び次期攻勢に向けて陣地を再構築することから、なかなか次の攻勢に取りかかることができない。その間、敵は決戦で失った戦力の回復に努めるため、再び攻勢に出たとしても、防衛戦力を整えた都市を攻略することになるため、再び損害が出る。そうこうしているうちに、プレイヤーの戦力・国力が限界に達し、戦争目的を達していないのに講和を強いられることも珍しくない。
一方のCIV6である。本作では、決戦における大戦力同士の戦線の進退や攻勢の判断を巡る駆け引きや、彼我の戦力・国力をにらんだ戦争継続・和睦の決断といった、CIV5の戦争にゲーム的な愉しみをもたらしていた要素のほとんどが、消滅している。その原因は、ユニットの移動力が大味になったことと、幸福度の概念がなくなったことにある。
CIV5では高価なインフラだった道路は、CIV6では維持費なしで、縦横に引けるようになった。また歩兵の移動力は、レベルアップや政策、支援ユニットにより騎兵なみにブーストできるようになり、さらに攻囲ユニットの攻撃準備にかかる移動力もこれらでまかなえるため、ふつうの長距離ユニットとほぼ同じ感覚で都市を攻撃できる。そのうえユニットが高価になったことで長大な陣地を形成できるほどの数を揃えられず、こうした高機動化したユニット群の浸透を止めることができなくなった。
結果、CIV6の戦争では、互いに陣地を構えてじりじりと火花を散らす「陣地戦」は不可能ないし不合理となり、高い移動力を活かして敵にこちらの火力を一方的に浴びせて大損害を与える「電撃戦」が一般的な戦術となる。なお、散発的な包囲殲滅により敵戦力を損耗させることが戦いの基本となるため、双方の戦力ががっぷり四つにぶつかり合う「決戦」はそもそも発生しなくなる。
ひとたび敵の戦力を削ってしまえば、幸福度がなくなったことで領土拡大のペナルティがほとんどなく、またAIは軍勢の再建ができないため、プレイヤーは無人の野を征くように次々と都市を攻略することができる。また、占領した都市の忠誠度をケアするため、周辺の敵都市からの影響力を排除しなければならず、「都市が反乱する前に国境の大都市を陥落させる」必要が生じ、畢竟、速攻に打って出ざるをえない。
陣地戦と電撃戦のいずれが好みかは、プレイヤーによるだろうが、確実に言えるのは、AIの電撃戦は「猪突猛進」でしかなく、プレイヤーにとって、ふらふらと自国領内に侵入してきた敵ユニットは都合の良いカモでしかなく、容易に撃滅できてしまう。プレイヤーの好き好きは別にして、少なくとも本ゲームのAIに効果的な電撃戦は不可能である(これと比較すれば、陣地戦の方がプレイヤーとAIがまともに戦っている感は出せていた)。このように、陣地戦から電撃戦への移行が、本シリーズで最もエキサイティングな局面であるはずの戦争から、ゲームとしての歯応えや盛り上がりを奪う結果を招いているのである。
長々と述べてきたが。戦略シミュレーションゲームは、システムやルールを複雑化することで、他ゲームとの差別化や、ゲームとしての発展性を示してきたが、しかし一方で、AIがその複雑性に追従できないという事態が生じることとなった。ただ、AIがゲームシステムを十分に理解する必要も、人間のプレイヤー並みに合理的な判断ができる必要もない。要は、プレイヤーが相手にして「ゲームとして楽しい」存在であればよいのだ。CIV5におけるAIの「物量作戦」ドクトリンは、AIがゲームシステムを十全に理解することはできない、人間のプレイヤーのように軍勢を操れないという前提のもと、それでもなおプレイヤーが倒す相手として相応しくするために採られた策であった。AIがゲームシステムに順応することはなくとも、ゲームプレイにはマッチさせることに成功していたのだ。
CIV6は、新たなゲームシステムにおいて物量作戦はそもそも不利であるにも関わらず、それをAIの基本的な軍事ドクトリンとして採用した結果、AIの深刻な軍事的弱体化を招き、ゲームプレイに耐え難い退屈さをもたらすこととなった。冒頭でも述べたが、本シリーズは「優れたAI」がゲームプレイを盛り上げてくれることが大きな魅力であった。しかし、ゲームをゲームとして楽しませてくれるAIとするための工夫を放棄した時点で、本作は「駄作」の烙印を押される宿命にあったと、シリーズ愛好者としてはまこと心苦しいことだが、断言せざるをえない。
29 votes funny
76561199114208241

Not Recommended83 hrs played (83 hrs at review)
一番の敵は市民である。彼らは快適性がない、ただそれだけで自国へ戦争を仕掛けてくるのだ。十分な家と食料と潤沢な資金があるにもかかわらず、快適性だけで戦争を仕掛けてくるのだ。それが中世だろうが現代だろうが何も変わらない、快適性だけで女王陛下に反旗を翻すのだ。そのたびに市民たちを弾圧してきたが、そのたびに自分たちが育てた農場を破壊し、自ら快適性を低下させていく。彼らはあまりに愚かである。
DLCも絶対に買うな、戦争の旨味がゼロになり国同士寄ってたかってこちらが不利になる法案を可決してくる。
26 votes funny
76561198107631190

Not Recommended434 hrs played (175 hrs at review)
少数精鋭国家。
これが俺の得意とする戦法。
しかしすぐに少数精鋭国家では通じないと悟る...。
クリアすることを諦めかけた...
でも良い機会だから拡張プレイも特訓してみるかと拡張してみたんだ...
MAPタイルは大陸。2つの大陸が生成され俺は片方の大陸でAI文明との多少のイザコザはあれ10都市くらい作った...
そして時は流れもう片方の大陸のAI文明と出会ったんだ...
正直科学力や文化力には自信があった...のにその文明は俺の2つ分先の時代にいた...
気がつけばメインメニューに戻っていた。一体何が起こったのかサッパリだ。
改めてMAPタイルは大陸。2つの大陸が生成され俺は片方の大陸で都市国家以外の近隣のAI文明を片っ端から飲み込んだ。大陸制覇を成し遂げた後は飲み込んだ文明も合わせて40都市以上も作り蛮族もわかないレベルにまでなった。戦争のない誰もが幸福で平和な世界ってこういうことを言うのだろう...
そして時が流れもう片方の大陸のAI文明と出会ったんだ...
驚愕した。今度は俺が奴らの2つ分先の時代にいたんだ...。
狂喜乱舞した...がその後の記憶が曖昧だ。覚えているのは科学勝利したことと、奴らが戦争を起こして平和を乱すことを危惧して核兵器を末永くぶち込みまくっていたのは覚えている。
記憶は曖昧だが一つだけ確信が持てることがある。
civ6は都市を広げまくった奴が一番強い。
25 votes funny
76561198393113879

Recommended3301 hrs played (2347 hrs at review)
大学留年しそうになるくらいにはまるからおすすめ
私はciv4からのプレイヤーでciv6はプレイ時間はそこまでですがciv7が楽しみですね
24 votes funny
76561198886376135

Recommended2585 hrs played (440 hrs at review)
最初に注意事項
悪い評価つけたくないのでおすすめはしますが
絶対やらないほうがいい
ここからは私自身の体験談です。
1
外に出るときにコンビニ等がパネル感覚で見えるようになった
単純に危ない(人として)
2
最後の文明まで進めてから再び太古から始めると、人類はまた繰り返すといった謎の思想が根強く植え付けられた
3
洋ゲーあるあるの女性がかわいくない問題
やりこめば本気で無茶苦茶かわいく見えてくる(人としてヤバイ。気がする)
結論
中々現世にもどってこれなくなる。
最後に
私はこれを友人に送ろうと思う
この世で一番クリーンな兵器として。
24 votes funny
76561198944591615

Recommended4894 hrs played (4076 hrs at review)
プレイ時間が4,000時間逝ってた。
civシリーズは6が初めてで、買った当初は一般的な家庭用PCでプレイしていたが、他のレビューでもある通り、確かに処理落ちが非常に多かった。でもそれまでPS版の信長の野望くらいしか戦略ゲームを経験していなかったこともあってsteam初心者だった私は、多様なマップが毎回自動生成されるだけで相当はまった。
もっと広いマップでクラッシュせず安定的にプレイしたいと思った私は、50万円くらいでインテルcore i7のデスクトップ型ゲーミングPCを買って、マップ巨大で30か国登場、神難易度、時代進行非常に遅い、資源などのマップ要素全てランダム、とかの設定でほとんどの文明で1ゲーム50時間くらいかける生活を、当時コロナ禍が進んで会社が休業したこともあって、とにかくやりこんだ。
だが結局のところ都市数正義なところにひっかかりを覚えて、もっと戦略的な運用がしたいなと思っていたときに、MODの「植民地と帝国」に出会い導入。このMODは簡単に言うと、都市を多くしすぎると汚職が増えて都市の離反を招きやすくなるし、何より1都市にかかる金銭的コストが非常に重い。また国際交易路強化によって、他国と関わらず孤立している(他国との交易路がない)と、文化や科学がなかなか発展できず、どっかの遠くの知らない国がいきなり船でやってきて、ぼこぼこにされかねない。(マップテラでマオリで孤立プレイしていたら自分が中世のときに近代の文明に攻め込まれて終わった)
これにMODのユニット追加や資源追加、新しい技術ツリーなど追加して自分の好きな戦略スタイルを実現し続けていたら4000時間プレイしていた。
途中でパラドゲーの存在などを知り放置していた期間などもあったが、一通りやってから結局こっちに戻ってきている。やっぱりマップ自動生成っていう未知の状態がなかなか飽きさせてくれないし、まだクリアしていない文明もあるから、あと2000時間追加してもおかしくないかもしれない。
おすすめ文明は日本とマオリ。植民地と帝国MODなら中国とかモンゴルとか交易路特性あるところが強い。初めて神難易度クリアしたときの文明はハンムラビ。ひらめきで技術全取得はやっぱりチート。
って思っていたけど、最近の文明はそれぞれチート能力をみんな持ち始めて、ある意味バランス良くなったのかな?
他にはアンジュー帝国で総督外しと忠誠心下げ続けて寝返らせ続けて行ったり、マップテラ巨大でマオリ孤立プレイしたり、史実再現したり、地球一周鉄道作るために横断帝国作ったり、ゾンビ対策万全にしてからゾンビ狩りまくって他の文明がゾンビの襲撃で滅亡しまくる中生き残って勝利したり(これに世界の終焉合わせたり)、信仰熱い宗教国家プレイ(信仰力召喚のみで軍隊構成、英雄あり)もロマンがあって面白かった。
他にも面白いプレイの仕方があれば是非教えてください。
まだまだやる予定です。
22 votes funny
76561198320632447

Recommended180 hrs played (24 hrs at review)
貴公は私の睡眠時間を奪ったのだぞ!(+100)
19 votes funny
76561198141485459

Recommended1309 hrs played (1100 hrs at review)
気づいたら夜 気づいたら朝
18 votes funny
76561198045089529

Recommended374 hrs played (349 hrs at review)
Civ4, Civ5, Civ6とプレイしてきました。Civ4の方が面白かったという意見もありますが、個人的には新しくなるにつれ途中でやめられなくなっていっているので、やはり面白いんだと思います。
一回起動したら最後、10数時間くらいの時間が一瞬で消えるので起動しないほうがいいです。
脳がフル回転しているのでプレイ中に寝落ちすることはまずありませんが、プレイ区切りの間は眠っていても夢の中でシド星のことを考えてしまうので危険です。
受験や試験などを控えている方や、守るべき家庭がある方にはお勧めしません。
18 votes funny
76561199018318995

Recommended63 hrs played (32 hrs at review)
モンゴルが戦争しかけてきやがる。馬鹿野郎!!!!!!
18 votes funny
76561198020787303

Recommended446 hrs played (33 hrs at review)
後1ターンだけやるつもりが気がついたら300ターンくらいやってる
18 votes funny
76561198164852633

Recommended7246 hrs played (5139 hrs at review)
俺よりこのゲーム詳しい自信あるやつ出てこいよ
17 votes funny
76561198032675988

Recommended520 hrs played (235 hrs at review)
おすすめしてもフレンドがしてくれない
16 votes funny
76561198970288842

Recommended710 hrs played (282 hrs at review)
春休みが潰れました。買ったことを後悔しています。
14 votes funny
76561199128279343

Recommended151 hrs played (60 hrs at review)
ああっ…買った瞬間セールが始まったっっ…
14 votes funny
76561198057778941

Recommended217 hrs played (65 hrs at review)
次のターン カチッ
次のターン カチッ
次のターン カチッ
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Sid Meier’s Civilization® VI
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それは5時のことだった。
まだあたりは闇に包まれ光が少し照らす状況だった。
俺はH●i4の慣れない高難易度の操作性で何もできずに10時間奪われた。
俺はこれ以上被害を出さないようにこのゲームに逃げてきた。
「これで俺の人生は安泰だ。効率よくゲームができる!やった、うれしい。」この時はそう思っていた。
―――――――――――――――
起動しプレイするとあまりの面白さに俺は没頭してしまった。
この不毛な争いを止めるために。
文明、宗教、軍隊、それぞれ育成していき
ついに俺は世界を救った。
――――これで戦いは終わったんだ。
そう思い時計を見た。
そこにあった時計の針は4時を指していた。
...どういうことだ?一時間戻っている....
俺は確か......
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今日から大学の友人を誘って再履修仲間を増やします。
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10.00 pm - Let me try one round of this game.
9.00 am - Wait, what...
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だいたいみんな今は前作のCiv5を買っておけってレビューですし、私もそう思いますが、
Civilization: Beyond Earthというゲームが間に発売されていたんですがみなさんお忘れではありませんか……?
私は定価で買いました(憤怒)
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76561198359927465

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大日本帝国を作ろうとしたが、ガンジーに破壊されました。
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遊び始めはちょっと慣れないかもしれませんが、慣れたら数百時間が3秒くらいで溶けるので、多分玉手箱だと思います。
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「強いAI」と「優れたAI」は異なるという。
常に最適手を打ち続けるAIは、確かに強敵ではあるし、それを望むプレイヤーも皆無ではないが、ゲームの相手として楽しいのは、個性と特徴を備え、ときに非合理で「人間的」な判断で動き、ゲームに意外性をもたらすAIだ。CIVシリーズは、文明ごとにはっきりと性格付けされた「優れたAI」により、プレイヤーを飽きさせない高いゲーム性を生み出してきた、といえる。
※シリーズを通してモンテスマがマスコット的に愛されていることがその証左であろう。
そしてCIV6は「愚かなAI」を相手にするほど退屈なことはない、ということを嫌というほど教えてくれるゲームである。
「愚かなAI」とは、いま少し詳しく言い表せば「ゲームシステムにマッチしていないAI」のことだ。本作では、これを原因とするゲーム性の崩壊があらゆる面において生じており、その惨状はもはや語り尽くせぬほどであるが、本稿では本シリーズの花形である「戦争」に絞って語っていきたい。
まず、前作CIV5を振り返ると、AIの軍事ドクトリンは「物量作戦」であった。AIに与えられた生産力(ハンマー)、生産コスト、そして経済力のアドバンテージをフルに活用し、プレイヤーの総兵力をはるかに上回る数の軍事ユニットを量産して殴りかかる。ただ、AIは軍編成のバランスなど考慮しないし、陣形という概念もない。AIには、そこまで複雑な思考も用兵もできないのだ。
しかし、諸々の制約から軍事ユニットの数が限られるプレイヤーにとって、「数の暴力」は十分過ぎる脅威である。脅威である、ということは、プレイヤーはこれに対抗するため知恵を絞らねばならず、それが戦争に「ゲームとしてのおもしろさ」をもたらしていた。
CIV5は、AIは高度な思考も判断もできないと割り切って、非常にシンプルな「数の暴力」をAIの基本戦術として採用した。そしてこの軍事ドクトリンは、CIV6でも引き続き採用された。というより、CIV6のAIも、複雑な思考も用兵もできなかったので、そうするよりなかったのだろう。
これこそが最大の問題であった。CIV5のゲームシステムにおいてはマッチしていた「物量作戦」という軍事ドクトリンは、しかし刷新されたCIV6のゲームシステムにおいては著しい「ミスマッチ」を起こしていたのだ。以下、どういう点が「ミスマッチ」だったのか、具体的に述べていく。
①ユニットの生産コスト高騰
本作のユニット生産コストは、前作と比べてかなり高めに設定されており、十分に生産力を高めた都市であっても前作の2~3倍はターン数がかかる。序盤の戦士や弓兵といったユニットであれば、土地改善なしの都市でも5ターン程度で生産できる程度のコストであるが、中盤~終盤以降のユニットで、軍の主力を担う軍団や大軍団を生産しようとすれば、政策でブーストをかけても10ターン以上はざらにかかる。そのため、使い捨て特攻も有効であった前作と異なり、本作のユニットは「ファイヤーエムブレム」並みに貴重である。
CIV6のAIは、序盤こそ鬼のようにユニットを量産し、弓兵の研究すら終わっていない時期のプレイヤーに容赦なく襲いかかってくる(故に、軍事に生産力を割けない宗教勝利はかなりの運ゲーになる)。だが中盤以降、AIはパズル要素の強い箱庭内政に順応できていないため、都市の生産力が乏しく、諸々のアドバンテージを以てしてもまともにユニットを生産できない。そのくせ、損害を度外視して押し寄せる物量作戦を採用しているので、戦争になると兵力を激しく損耗し、その補充もままならないので、ルネサンス期くらいに軍勢が壊滅するとゲーム終了まで再建できない、という事態に陥っていることも珍しくない(戯れに起こしたパルチザンがいつまでもAIの領土を闊歩している光景は見慣れたものだ)。そのため、プレイヤーが丹精込めて軍事力1,000オーバーの軍勢を作り上げた頃には、AIのほとんどが軍事力100程度で停滞しており、プレイヤーはろくな抵抗もない敵の領土をひたすら塗り絵していく作業を強いられることになる。
これがCIV5であれば、ユニットの生産コストは比較的低いので、一度軍勢が壊滅しても再建は可能であるし、弱小勢力でも終盤もそれなりにユニットを揃えられる。プレイヤーがこれを強大な軍事力で蹂躙するのは変わらないが、弱小なりに抵抗力がある相手を蹴散らすのと、まったく抵抗のない相手を淡々と潰していくのでは、ゲームとしての楽しさはまったく異なることは言うまでもないだろう。
②防壁システムによる物量作戦の無力化
CIV5は都市のHPを削り切れば占領できたが、CIV6では防壁を建てると防壁のHPが追加されるようになり、これを削り切らない限り都市本体には有効なダメージが与えられない仕様となった。
防壁が建つ前の都市であれば、近接戦闘ユニットのみでもひたすら殴れば占領できる。だがひとたび防壁が建つと、近接戦闘ユニットの攻撃では都市にも防壁にもまともにダメージが入らなくなる。そのため、攻囲ユニットや破城槌・攻城塔といった支援ユニットを駆使しなければ都市は攻略できないのだが、CIV5と同様、AIは攻囲ユニットをまともに運用できないうえ、支援ユニットはまったくと言って良いほど生産しない。そのためAIは「防壁のある都市をまともに攻略できない」という致命的な難点を抱えている。
プレイヤーは「太古の防壁」を建てさえすれば自国都市はほぼ安泰となり、鉄鋼を研究して都市の防衛力が最大となれば、AIの侵略など恐るるに足らなくなる。ゲームとしての緊張感は、ここで完全に失われる。
またAI同士の戦争でも、相手の都市を攻略できないため、戦力と国力の不毛な消耗にしかならない。また何より問題なのは、他国を併呑した大勢力が生まれにくいため、勢力を拡張しうるのはプレイヤーのみとなり、これに立ちはだかる強大な敵が現れないということだ。すると①のミスマッチもあいまって、終盤はプレイヤーの勝ち確となり、筆舌し難い退屈に襲われることになる。
これがCIV5であれば、どれだけ防御力を強化した都市でも、数を恃んで殴れば落とせる。そのため、AIの物量作戦でも都市攻略は可能であり、またほとんどのプレーでいずれかのAIが大勢力に成長するので、プレイヤーにとっては終盤まで気が抜けない展開となる。もちろん、CIV5でも終盤はゲームに弛みが生じることはままあるものの、CIV6ではゲーム終盤の盛り上がりはまるで期待できなくなった。これらの原因は、本作で新しく導入された防壁がAIの物量作戦を無力化してしまったことに求められる。
③陣地戦から電撃戦へ
CIV5においては、主力となる歩兵ユニットの移動力の制約、敵の大軍による被包囲の回避、局所的な優位性(火力の最大化)の形成等のため、プレイヤーが採りうる戦術は、長大な陣地・陣形を構築し、敵軍の動きに応じて少しずつ進退を繰り返す「陣地戦」となる(産業時代以降はさながら塹壕戦のようなおもむきとなる)。AIはユニットを可能な限りまとめて運用するため、ほとんどの戦争では相互の主力が激突する「決戦」が自ずと発生するが、それも陣地戦が基本となる。そこでは互いに兵力を削り合う展開となり、プレイヤーは自軍の損耗を可能な限り抑え、逆に敵軍は最大限疲弊させ、そして適当なタイミングで攻勢をかけて敵軍に大損害を与えることが勝利のカギとなる。
AIは形勢不利と見るや最寄りの都市に撤退して守りを固めるため、決戦後の都市の攻防は苛烈を極め、大砲が導入されるまではそれなりの損害を覚悟しなければならない。都市陥落後も、幸福度が激減すること、戦力の補充・回復を要すること、都市防衛及び次期攻勢に向けて陣地を再構築することから、なかなか次の攻勢に取りかかることができない。その間、敵は決戦で失った戦力の回復に努めるため、再び攻勢に出たとしても、防衛戦力を整えた都市を攻略することになるため、再び損害が出る。そうこうしているうちに、プレイヤーの戦力・国力が限界に達し、戦争目的を達していないのに講和を強いられることも珍しくない。
一方のCIV6である。本作では、決戦における大戦力同士の戦線の進退や攻勢の判断を巡る駆け引きや、彼我の戦力・国力をにらんだ戦争継続・和睦の決断といった、CIV5の戦争にゲーム的な愉しみをもたらしていた要素のほとんどが、消滅している。その原因は、ユニットの移動力が大味になったことと、幸福度の概念がなくなったことにある。
CIV5では高価なインフラだった道路は、CIV6では維持費なしで、縦横に引けるようになった。また歩兵の移動力は、レベルアップや政策、支援ユニットにより騎兵なみにブーストできるようになり、さらに攻囲ユニットの攻撃準備にかかる移動力もこれらでまかなえるため、ふつうの長距離ユニットとほぼ同じ感覚で都市を攻撃できる。そのうえユニットが高価になったことで長大な陣地を形成できるほどの数を揃えられず、こうした高機動化したユニット群の浸透を止めることができなくなった。
結果、CIV6の戦争では、互いに陣地を構えてじりじりと火花を散らす「陣地戦」は不可能ないし不合理となり、高い移動力を活かして敵にこちらの火力を一方的に浴びせて大損害を与える「電撃戦」が一般的な戦術となる。なお、散発的な包囲殲滅により敵戦力を損耗させることが戦いの基本となるため、双方の戦力ががっぷり四つにぶつかり合う「決戦」はそもそも発生しなくなる。
ひとたび敵の戦力を削ってしまえば、幸福度がなくなったことで領土拡大のペナルティがほとんどなく、またAIは軍勢の再建ができないため、プレイヤーは無人の野を征くように次々と都市を攻略することができる。また、占領した都市の忠誠度をケアするため、周辺の敵都市からの影響力を排除しなければならず、「都市が反乱する前に国境の大都市を陥落させる」必要が生じ、畢竟、速攻に打って出ざるをえない。
陣地戦と電撃戦のいずれが好みかは、プレイヤーによるだろうが、確実に言えるのは、AIの電撃戦は「猪突猛進」でしかなく、プレイヤーにとって、ふらふらと自国領内に侵入してきた敵ユニットは都合の良いカモでしかなく、容易に撃滅できてしまう。プレイヤーの好き好きは別にして、少なくとも本ゲームのAIに効果的な電撃戦は不可能である(これと比較すれば、陣地戦の方がプレイヤーとAIがまともに戦っている感は出せていた)。このように、陣地戦から電撃戦への移行が、本シリーズで最もエキサイティングな局面であるはずの戦争から、ゲームとしての歯応えや盛り上がりを奪う結果を招いているのである。
長々と述べてきたが。戦略シミュレーションゲームは、システムやルールを複雑化することで、他ゲームとの差別化や、ゲームとしての発展性を示してきたが、しかし一方で、AIがその複雑性に追従できないという事態が生じることとなった。ただ、AIがゲームシステムを十分に理解する必要も、人間のプレイヤー並みに合理的な判断ができる必要もない。要は、プレイヤーが相手にして「ゲームとして楽しい」存在であればよいのだ。CIV5におけるAIの「物量作戦」ドクトリンは、AIがゲームシステムを十全に理解することはできない、人間のプレイヤーのように軍勢を操れないという前提のもと、それでもなおプレイヤーが倒す相手として相応しくするために採られた策であった。AIがゲームシステムに順応することはなくとも、ゲームプレイにはマッチさせることに成功していたのだ。
CIV6は、新たなゲームシステムにおいて物量作戦はそもそも不利であるにも関わらず、それをAIの基本的な軍事ドクトリンとして採用した結果、AIの深刻な軍事的弱体化を招き、ゲームプレイに耐え難い退屈さをもたらすこととなった。冒頭でも述べたが、本シリーズは「優れたAI」がゲームプレイを盛り上げてくれることが大きな魅力であった。しかし、ゲームをゲームとして楽しませてくれるAIとするための工夫を放棄した時点で、本作は「駄作」の烙印を押される宿命にあったと、シリーズ愛好者としてはまこと心苦しいことだが、断言せざるをえない。
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一番の敵は市民である。彼らは快適性がない、ただそれだけで自国へ戦争を仕掛けてくるのだ。十分な家と食料と潤沢な資金があるにもかかわらず、快適性だけで戦争を仕掛けてくるのだ。それが中世だろうが現代だろうが何も変わらない、快適性だけで女王陛下に反旗を翻すのだ。そのたびに市民たちを弾圧してきたが、そのたびに自分たちが育てた農場を破壊し、自ら快適性を低下させていく。彼らはあまりに愚かである。
DLCも絶対に買うな、戦争の旨味がゼロになり国同士寄ってたかってこちらが不利になる法案を可決してくる。
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Not Recommended434 hrs played (175 hrs at review)
少数精鋭国家。
これが俺の得意とする戦法。
しかしすぐに少数精鋭国家では通じないと悟る...。
クリアすることを諦めかけた...
でも良い機会だから拡張プレイも特訓してみるかと拡張してみたんだ...
MAPタイルは大陸。2つの大陸が生成され俺は片方の大陸でAI文明との多少のイザコザはあれ10都市くらい作った...
そして時は流れもう片方の大陸のAI文明と出会ったんだ...
正直科学力や文化力には自信があった...のにその文明は俺の2つ分先の時代にいた...
気がつけばメインメニューに戻っていた。一体何が起こったのかサッパリだ。
改めてMAPタイルは大陸。2つの大陸が生成され俺は片方の大陸で都市国家以外の近隣のAI文明を片っ端から飲み込んだ。大陸制覇を成し遂げた後は飲み込んだ文明も合わせて40都市以上も作り蛮族もわかないレベルにまでなった。戦争のない誰もが幸福で平和な世界ってこういうことを言うのだろう...
そして時が流れもう片方の大陸のAI文明と出会ったんだ...
驚愕した。今度は俺が奴らの2つ分先の時代にいたんだ...。
狂喜乱舞した...がその後の記憶が曖昧だ。覚えているのは科学勝利したことと、奴らが戦争を起こして平和を乱すことを危惧して核兵器を末永くぶち込みまくっていたのは覚えている。
記憶は曖昧だが一つだけ確信が持てることがある。
civ6は都市を広げまくった奴が一番強い。
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Recommended3301 hrs played (2347 hrs at review)
大学留年しそうになるくらいにはまるからおすすめ
私はciv4からのプレイヤーでciv6はプレイ時間はそこまでですがciv7が楽しみですね
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Recommended2585 hrs played (440 hrs at review)
最初に注意事項
悪い評価つけたくないのでおすすめはしますが
絶対やらないほうがいい
ここからは私自身の体験談です。
1
外に出るときにコンビニ等がパネル感覚で見えるようになった
単純に危ない(人として)
2
最後の文明まで進めてから再び太古から始めると、人類はまた繰り返すといった謎の思想が根強く植え付けられた
3
洋ゲーあるあるの女性がかわいくない問題
やりこめば本気で無茶苦茶かわいく見えてくる(人としてヤバイ。気がする)
結論
中々現世にもどってこれなくなる。
最後に
私はこれを友人に送ろうと思う
この世で一番クリーンな兵器として。
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Recommended4894 hrs played (4076 hrs at review)
プレイ時間が4,000時間逝ってた。
civシリーズは6が初めてで、買った当初は一般的な家庭用PCでプレイしていたが、他のレビューでもある通り、確かに処理落ちが非常に多かった。でもそれまでPS版の信長の野望くらいしか戦略ゲームを経験していなかったこともあってsteam初心者だった私は、多様なマップが毎回自動生成されるだけで相当はまった。
もっと広いマップでクラッシュせず安定的にプレイしたいと思った私は、50万円くらいでインテルcore i7のデスクトップ型ゲーミングPCを買って、マップ巨大で30か国登場、神難易度、時代進行非常に遅い、資源などのマップ要素全てランダム、とかの設定でほとんどの文明で1ゲーム50時間くらいかける生活を、当時コロナ禍が進んで会社が休業したこともあって、とにかくやりこんだ。
だが結局のところ都市数正義なところにひっかかりを覚えて、もっと戦略的な運用がしたいなと思っていたときに、MODの「植民地と帝国」に出会い導入。このMODは簡単に言うと、都市を多くしすぎると汚職が増えて都市の離反を招きやすくなるし、何より1都市にかかる金銭的コストが非常に重い。また国際交易路強化によって、他国と関わらず孤立している(他国との交易路がない)と、文化や科学がなかなか発展できず、どっかの遠くの知らない国がいきなり船でやってきて、ぼこぼこにされかねない。(マップテラでマオリで孤立プレイしていたら自分が中世のときに近代の文明に攻め込まれて終わった)
これにMODのユニット追加や資源追加、新しい技術ツリーなど追加して自分の好きな戦略スタイルを実現し続けていたら4000時間プレイしていた。
途中でパラドゲーの存在などを知り放置していた期間などもあったが、一通りやってから結局こっちに戻ってきている。やっぱりマップ自動生成っていう未知の状態がなかなか飽きさせてくれないし、まだクリアしていない文明もあるから、あと2000時間追加してもおかしくないかもしれない。
おすすめ文明は日本とマオリ。植民地と帝国MODなら中国とかモンゴルとか交易路特性あるところが強い。初めて神難易度クリアしたときの文明はハンムラビ。ひらめきで技術全取得はやっぱりチート。
って思っていたけど、最近の文明はそれぞれチート能力をみんな持ち始めて、ある意味バランス良くなったのかな?
他にはアンジュー帝国で総督外しと忠誠心下げ続けて寝返らせ続けて行ったり、マップテラ巨大でマオリ孤立プレイしたり、史実再現したり、地球一周鉄道作るために横断帝国作ったり、ゾンビ対策万全にしてからゾンビ狩りまくって他の文明がゾンビの襲撃で滅亡しまくる中生き残って勝利したり(これに世界の終焉合わせたり)、信仰熱い宗教国家プレイ(信仰力召喚のみで軍隊構成、英雄あり)もロマンがあって面白かった。
他にも面白いプレイの仕方があれば是非教えてください。
まだまだやる予定です。
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Recommended180 hrs played (24 hrs at review)
貴公は私の睡眠時間を奪ったのだぞ!(+100)
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Recommended1309 hrs played (1100 hrs at review)
気づいたら夜 気づいたら朝
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Recommended374 hrs played (349 hrs at review)
Civ4, Civ5, Civ6とプレイしてきました。Civ4の方が面白かったという意見もありますが、個人的には新しくなるにつれ途中でやめられなくなっていっているので、やはり面白いんだと思います。
一回起動したら最後、10数時間くらいの時間が一瞬で消えるので起動しないほうがいいです。
脳がフル回転しているのでプレイ中に寝落ちすることはまずありませんが、プレイ区切りの間は眠っていても夢の中でシド星のことを考えてしまうので危険です。
受験や試験などを控えている方や、守るべき家庭がある方にはお勧めしません。
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Recommended63 hrs played (32 hrs at review)
モンゴルが戦争しかけてきやがる。馬鹿野郎!!!!!!
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Recommended446 hrs played (33 hrs at review)
後1ターンだけやるつもりが気がついたら300ターンくらいやってる
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Recommended7246 hrs played (5139 hrs at review)
俺よりこのゲーム詳しい自信あるやつ出てこいよ
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Recommended520 hrs played (235 hrs at review)
おすすめしてもフレンドがしてくれない
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Recommended710 hrs played (282 hrs at review)
春休みが潰れました。買ったことを後悔しています。
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Recommended151 hrs played (60 hrs at review)
ああっ…買った瞬間セールが始まったっっ…
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Recommended217 hrs played (65 hrs at review)
次のターン カチッ
次のターン カチッ
次のターン カチッ
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