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TETRIS® THE GRAND MASTER 4 -ABSOLUTE EYE-TETRIS® THE GRAND MASTER 4 -ABSOLUTE EYE-
仕様がコロコロ変わってしまったり頻繁な難易度調整が来る。この状態でリリースするなら、しっかりと「アーリーアクセス」であることを明記して欲しかった。破壊的アップデートが毎週入るようなソフトウェアは「完成」してない。 パズルとの戦いではなく、制作者の気まぐれとの戦いという印象を抱いてしまう。
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仕様がコロコロ変わってしまったり頻繁な難易度調整が来る。この状態でリリースするなら、しっかりと「アーリーアクセス」であることを明記して欲しかった。破壊的アップデートが毎週入るようなソフトウェアは「完成」してない。 パズルとの戦いではなく、制作者の気まぐれとの戦いという印象を抱いてしまう。
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STANDARDでNORMALを遊ばせてください
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20年ぶりにテトリスの新作が出るとかいうパワーワードを見て、思わず買ってしまった。 テトリスにはもう20年以上触れていないので、青春時代にやっていたテトリス武闘外伝、テトリスXとの比較です。 まず、テトリス武闘外伝の時のままの心で挑むと、死にます、瞬殺されます。テトリス武闘外伝で宇宙ウサギ使ってブイブイいわしてた時のスキルは一切役に立たなかった。 テトリスブランク30年近い年寄りの感想 ゲームシステム ホールドシステム  使い方よくわからない、と言うかとっさに使えない。使うと混乱する。 Tスピン  まったくわからない。ブロックをすり抜けるのが理解できない。 次のブロック表示  表示の数が多すぎ、武闘外伝のシステムを一人で使っている感じ。余裕がなくなると視界の端で次のブロック判別できなくなる。ブロックが積みあがってくると、視界の端で次のブロック判別しやすくなるため消しやすくなる。絶妙なゲームバランス。次のブロック以外見えないようにモニターにテープで目隠しを張ろうか真剣に考えるレベル。 その他専門用語  多すぎてよくわからない。説明が欲しい。 最高速度  ブロックが突然地面に出現(生える?)する、地面に現れたブロックを転がして積み上げると言う、新感覚、ブロックの種類に応じで回転して超えられる高さ、地形が変わる、今まで無個性だったブロック達に個性が生まれて、ブロックに感情移入できるんじゃないかと思えた。しかし、テトリスとはいったい何なのか、テトリスと言う物の根源的な何かを考えさせられる。 操作性  とても操作性が良い。テトリスXと違ってボタン押せばしっかり反応する。テトリスXの感覚でボタン押すといつもより多く回って、テトリススピーナ感半端ない。 音楽 いい感じにアレンジされてて良いが曲が選択できない。BGMのつなぎにしばらく無音になる。無音の中ただただブロックが積みあがっていく音を聞くのは不安を掻き立てられて、いい感じのホラー要素。 ゲームモード ふつうのテトリスの奴  よくわからないシステムを無視しても普通にプレイできる。懐かしさを感じる。 地面に瞬間移動してくる奴  頑張ってブロックが転がりやすいように積み上げる。テトリスとは一体・・・ なんかすごく早い奴  一瞬で死ぬ。すぐ死ぬ。武闘外伝開発陣に申し訳ないと必死に食らいつくも、300レベル位の所で突然、凍る?的な演出が出て来る。臨機応変な対応ができる年ではないので、演出でると集中力がすべて持っていかれて死ぬ。 何か、画像が出て来るモード  クイックスとか、ブロック崩しを思い出して懐かしい気持ちになった。画像のキャラクターとか出て来る理由とかはよくわからなかったが懐かしさが良かった。 対戦モード テトリス武闘外伝やXの時のような華やかさがない。真剣勝負感がある。シンプル、友達とやっても笑いは生まれなさそう。コントローラーの操作がつかれるため翌日指が筋肉痛になる。しかし、左手の操作が激しいため、右手は無事、翌日しっかりと箸を持てたので、その点はしっかりと考えられていると思う。もし、左利きだったらと考えたらゾッとする。 良い点 最近長くゲームやってられないので、一番早いモードで今の所5分持たないのは、サクッとプレイできて良い。 ブランク30年近くあっても何とかなるゲームバランス。 ブロックの種類によって回転移動の個性が出るため、キャラクター性が在る。 悪い点 時代の変化についていけない人には厳しい。特に、Tスピンと瞬間移動するブロックに慣れない。 ブロックが転がりやすいように道を整備するゲーム性は、古いタイプのテトリススピナーにとっては違和感がある。 最近のテトリスを知らなくても十分楽しめる。専門用語出て来るが無視してもゲームに支障がないのは非常に助かるがゲームモードや音楽が少なかったり、値段相応の価値があるかは微妙。今の所もと取るまでやってやろうと思えるモチベーションを維持できる位には良作。
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ARIKAさんへ PCでリリースする以上絶対考慮しないといけないキーボードを考慮してませんでしたとか 事実上の「高難易度の目玉ギミックを、STANDARDルールでテストプレイしてませんでした」宣言がこの期に及んで出てくるとは思いませんでした 今みたいな状態のゲームをリリースしたいときに、Steamには便利なものがあるんですよ アーリーアクセスって言うんですけど
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「テトリスが上手くなるためのテトリス」をモットーとする本作の問題点を以下に列挙します。 結論から述べると、2025年5月31日時点で、まだ有料のベータ版にとどまっているため、購入はおすすめできません。 このシリーズのよほどのファンでなければ、他社様から発売されているゲームを買うことをおすすめします。 以下はすべて2025年5月31日時点の内容です。 1. マニュアルが不親切 マニュアルの説明が不十分で、基本的な操作方法も読み取れません。 たとえば、本作で導入された「エクストラ」ボタンがありますが、そのボタンがどのような機能であるのか、一切説明がありません。 昔々非常に限られた環境で、限られた時期にロケテストされていた本作のロケテストバージョンの動作からも変更されているようですし、機能に対する説明がまったく存在しないのは不親切だと感じました。 2. 処理落ち いくらPC環境を良くしても、処理落ちが回避できません。 本作を快適にプレイするために、PC環境を一新してそれなりのスペックのマシン(M.2 SSD, RTX 4060)を入手しましたが、処理落ちを回避できませんでした。 そのため、アーケードゲームのような処理落ちのない快適さを求める人にはおすすめできません。 処理落ちした際の表記については、開発者が個人のアカウントで個人的な意見を述べているようですが、あくまでも個人的な意見であり、公式の記述ではありません。 また、(2025年5月31日時点)処理落ちした際の表記に関する記述が、Steamページやマニュアルからは読み取れません。(これは 1. にも関連します) 3. ゲームの対象ユーザーが不明瞭 ゲームの対象ユーザーが不明瞭です。 営業上の理由で対象ユーザーを拡大することはよくあると思いますが、そのことを差し引いても、本作が対戦を主眼にするプレイヤーを対象にしているのか、従来作のプレイヤーを対象にしているのかがあいまいです。 どちらのユーザーも対象にしているように見えて、実際には「対戦プレイヤー用モード」、「従来作プレイヤー用モード」があるだけで、両者間の橋渡しをするような導入用の簡単なモードが本作にはありません。 またゲームバランス面からも、対象ユーザーが不明瞭です。 過去作のゲームバランスも非常に良いとは言えませんでしたが、本作では特に「初級プレイヤー向けモード」と「上級プレイヤー向けモード」の難しさの差が開きすぎています。 「中級プレイヤー向けモード」が充実しているとは言えず、初級プレイヤーが次のステップに進むための足がかりが不足しています。 余談ですが、ゲーム内ではASUKAは「上級者向け」、MASTERは「超上級者向け」と表現されています。 一方マニュアルではASUKAは「中級者向け」、MASTERは「上級者向け」と表現されていて、ゲーム内の表現と矛盾しています。 4. 対戦するプレイヤーに対する導線が分かりにくい 対人対戦モードを選んでも、すべての対戦モードが表示されるわけではありません。 いくつかの対戦モードは、アーケードモードを選択後に乱入しないと実現できません。 百歩譲って、過去作のプレイヤーは理解できるかもしれませんが、本作からのプレイヤーがその動作を理解するのは困難だと思います。 そもそも、マニュアルに乱入対戦モードに関する記述もありません。 また、数人によるプレイ(たとえば、格闘ゲームの対戦会を想像してください)の際に、都度プレイヤーに合わせたボタン設定を行うために、わざわざオプション画面まで戻らなければならず、非効率です。 対戦もメインモードであると謳うのであれば、対戦開始直前に、各プレイヤーのボタン割り当てが設定できる仕組みがあっても良いと思います。 ベータ版がアナウンスされた段階ではありますが部分的に改善が見られそうなので、後半の文章には取り消し線を付します。 5. 2P対戦時の効果音について SHIRANUIモードで確認した限りでは、音声だけでどちらのプレイヤーに向けたものなのかを判別する方法がありません。 そのため、効果音がただのノイズになってしまっています。 従来作から継承された点かもしれませんが、改善を希望します。 6. 対戦時の攻撃を受けた際の効果音がない SHIRANUIモードで確認した限りでは、対戦時に攻撃を受けた際の効果音がなく、どの程度の量の攻撃を受けたのかが音声だけでは判別できません。 攻撃を受けた際の間隙が大きいため、操作ミスを誘発しやすく感じます。 特にコンピュータ対戦時においては、コンピュータ側は即時に動作が開始できるのに対し、人間側は操作ミスを避けて操作しようとすると、安全のためにワンテンポ遅れて操作してしまうため不利に感じます。 7. メインモードとされるMASTERの難易度がバージョンアップのたびに変更される 本作のメインとされるモードであるMASTERは、開発者の肝いりのモードであり、開発者が個人的な意見を述べている短文ブログでは、リリース直前までバランス調整が行われていたことが示唆されています。 しかしながら、私を含む多くのプレイヤーがプレイを断念するような難しさで、個人的には万人受けするような内容ではないと感じています。 また、トッププレイヤーたちによる攻略が進むにつれ、「考慮できていない点があった」としてバージョンアップのたびに、大きく内容が変更されています。 リリース直前まで行われていたという緻密なバランス調整というのは、一体何だったのでしょうか。 以下は以前のレビューですが、参考のために残します。 ------ スタンダードルールの対戦のテトリスを目的に購入する人は、今はおすすめしません。 - アップデートされるたびに攻略状況がリセットされ、攻略し直し&実績解除に必要な回数もリセットされてしまう (v1.1.1でも実績解除に必要な要素がリセット) - 頻繁に動作が変更されるため、慣れる頃にはプレイフィールが変わってしまう - 攻撃を受けたとき/せり上がるときのサウンドが分からない 他のモードを遊ぼうにも、背景の横揺れが激しく、プレイしていると酔ってくるため注意が必要です。 特に初期バージョンで不具合が多く存在したため、製品版ではなく有料ベータ版ではないかと感じました。 (ある程度は修正されているが、まだいくつかの問題が残っています) うまく遊べなかった場合には、様子を見たほうが賢明です。 追記: 開発陣はシリーズの従来作品と同じ操作性を意図して方向ボタンの入力を制限しているようですが、4方向レバーを使っていても以下のように操作性が変わっていて、これは正しくありません。 従来作品 - 横の移動が優先される(たとえば左下の入力をした場合、左のみが有効) 本作品 - すでに発生している方向入力のみが有効(たとえば下→左下の入力をすると、下にのみ移動する) この変更により、既存作品のプレイヤーからも、この作品から入ったプレイヤーからも違和感が生じる操作性となっています。
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「こういう人がいる限り、俺はテトリス作らん。」から約13年

TGM4の発売を嬉しく思っております。しかし、現在のバージョンでは本作を楽しむことができませんでした(私はキーボードでプレイしており、ぷよぷよテトリス勢ではありません)。問題点を2点ほど挙げます: ■ 問題点 1. 横移動およびハードドロップの仕様  「これらはTGM4の仕様です」と言われればそれまでですが、プレイヤーとしては明らかに違和感を覚えます: (i) ハードドロップと横移動の同時入力が無効  ハードドロップは、横移動ボタンを押しながらだとできません。これは致命的だと思います。テトリミノを思い通りに積むことが非常に難しくなっています。ハードドロップボタンを押しているにもかかわらず、横移動ボタンが入力されているためにハードドロップができないことが多々あります。開発報告(<1>) において、「レバーで入力が不可能な同時押し等に関しては、公平性を考えて入力無効の仕様となっています」と記載されていることから、現状の仕様が変更される可能性は低いかもしれません。しかし、公平性を重視するあまり、キーボードにおける基本的な操作性が犠牲になっているのは本末転倒です。個人的にはこの点について強く改善を希望します。 (ii) DAS(横溜め)の切り返し仕様  左右移動の際、例えば左に移動中に右方向に切り替えたときに、本来であればDASが再度チャージされてから移動が開始されるのが自然ですが、それが無視されます。特に、操作最適化における折り返しの操作をする際に、操作ミスが発生しやすくなっています。  このDASの切り返しに関する仕様は、TGM1の頃から存在していたようです。<3> では開発者が「溜めの左右ジャスト継続が知られていなかったことに驚く」という発言をしていますが、これには疑問を感じます。この表現は一見驚きを述べているようでいて、「これくらい知っていて当然だ」という前提に立った、上から目線の態度が見え隠れしています。  今回の問題は、アーケードとは異なる入力環境(具体的にはキーボード)でのプレイに関するものです。操作体系が異なれば、同じ仕様でも全く異なる挙動や難易度として現れることは容易に想像できるはずです。「知らなかったのが悪い」「昔からある仕様だから」という姿勢を取ることは、プレイヤー視点を欠いた不誠実な態度であると感じます。「仕様がそうだから理解しろ」ではなく、「プレイヤーにどう体験させるか」を主軸に考えるべきだと思います。  ただし、本作のARR(Auto Repeat Rate)は標準的な設定だと思われます。ARRは1フレーム?くらいだと思います(ARRが遅すぎるというレビューがありますが、それはARRが非常に低く設定できるテトリスクローンに関する話なので、そのレビューを行った人の民度は低いと考えられます)。 2. キーコンフィグの仕様  キーコンフィグに関して、設定欄には対応ボタンが表示されているだけで、実際にキーの割り当てを変更することはできません。また、左右移動、ハードドロップおよびソフトドロップのボタンについては明記されておらず(デフォルトではハードドロップはSpaceキーでした)、非常に不親切だと感じました。これについては、アップデートで改善されるようです (<1>, <2>)。 ■ SHIRANUI(対戦モード)に関するコメント  テトリスの攻撃を受けたとき、4段直列ではなく穴バラになったりします。これは、おそらく「ぷよぷよテトリス」と同じ仕様であり、各段ごとに30%の確率でバラけて、70%の確率で繋がるようになっているのかもしれません。この仕様は、相手の画面を見て最適なタイミングで仕掛ける相殺外しおよび相殺の技術や、カウンター戦術が成立しづらくなり、競技性が低下するという問題があります。TOJやTFのExpert PLUSのような、攻撃ラインごとに穴がずれる仕様でないと、運要素が強く、戦略的な駆け引きが成り立ちにくいため、個人的には好きではありません。  また、ワールドルール(STANDARD)におけるTSDの攻撃力が5ラインである点、Back to Backボーナスが存在しない点は残念に思っています。加えて、ラインせり上がり時の硬直が長く、スムーズな操作が阻害されるのも気になりました。「MASTER」モードのように、ライン消去のテンポが速い設計のほうが、プレイ感が良いと感じます。  ただし、相殺の仕様については「ぷよぷよテトリス」とは異なり、コンボが途切れるまでせり上がらないようになっているのは評価できます。また、テトフレ以降で一度失われたT-Spin Mini(TSM)の攻撃力がある点も評価できます。  SHIRANUIのコンボテーブルはTOJのものと同じです。私はこれまで本当に様々なルールのテトリスをプレイしてきましたが、個人的な意見としては、コンボ以外ではTOJ、コンボテーブルはTFのルール(あるいはTFよりもRENの火力を少し落としたルール)が優れていると感じています。テトフレ以降はT-Spin Miniの攻撃力が無くなってしまい、ぷよテト以降は4段攻撃を受けた際に穴が直列ではなく確率でばらける仕様になるなど、悪化の一途をたどっているように思います。  クラシックルール(TGM)とワールドルール(STANDARD)とでは、テトリスの攻撃力が1ライン違います。クラシックルールだとTSTができないので、ワールドルールとのバランスをとるための調整だと思います。 ■ その他コメント  <1> において、「入力はアーケードコントローラしかなかったので、キーボードプレーに関する情報が乏しかったと思います。」と書かれていますが、これは開発側の準備不足を正当化するものではありません。本作は、「ぷよぷよテトリス」のプレイヤーにテストプレイを依頼していたはずですが、なぜキーボードでの情報を集めなかったのでしょうか。Steamで販売する以上、キーボード操作を前提とした設計や検証を当然行うべき立場にあるはずです。「アーケード中心の思想」で設計されたままでは、多様なユーザーのプレイ環境に応えられません。Steamというオープンなプラットフォームで展開する以上、開発側はその思考から脱却し、広いユーザー層を視野に入れた設計を行うべきです。  我々は開発チームの「身内」や「デバッカー」ではなく、完成した製品に対価を払ってプレイしている一般のプレイヤーです。完成度の高い状態でのプレイ体験を期待しています。 -------------------- 追記:  操作性については、前のバージョンと比べて大幅に改善されていると感じています。しかし、個人的にはまだいくつか気になる点があります。特に、ミノを置いた直後の硬直(ARE)が気になり、テンポよく次のミノを回転・移動することができません。多くのプレイヤーにとっては気にならない程度かもしれませんが、私にとってはストレスに感じる場面があります。  現在、ゲーム内には5つのモードが用意されていますが、個人的に楽しめているのは「ASUKA」のみです。UIや細かな不具合についても気になる点は多々ありますが、レビューがバグ報告のようになってしまうのは本意ではないため、ここでは控えることにします。現状、テストプレイを購入ユーザーに委ねているような状態であり、その点について不満を抱いています。 ■ MASTERモードに関するコメント(ネタバレあり)  MASTERモードのLEVEL1000以降に登場するギミック「サイクロン」については、正直なところ、あまり面白くありませんでした。サイクロンによりNEXT表示が実質的に1個に制限されるため、先を読んだプレイが極めて困難になります。サイクロン自体は慣れによって対応可能なギミックではありますが、「慣れれば面白くなる」タイプのギミックではないと感じています。プレイヤースキルを試すというより、情報制限によって難易度を引き上げている印象で、TGMシリーズの面白さである速さと正確さを競うゲーム性とは方向性が異なっているように思えます。  このサイクロンというギミックは、従来のTGMシリーズに存在した「インビジブル」や「色落ち」などとは本質的に異なります。インビジブルや色落ちは、あくまで視覚情報を制限しながらも、プレイヤーの記憶力やスキルによってカバー可能なギミックとなっており、操作の精度や地形の再現力を試す意味で、通常プレイの延長線上にあるものとして成立していました。しかしサイクロンにおけるNEXT表示の制限は、記憶力では補いきれず、そもそも「これから何が来るか」という判断材料そのものが1つしか与えられていません。そのため、プレイヤーのテトリス力を測るというよりも、意図的に情報を狭めることで難易度を演出している印象が強く、TGM本来の魅力である「速度と正確性」を求めるプレイとは乖離していると感じました。仮にネクネク以降のミノの回転状態まで視認できる仕様であれば、このギミックはもう少し面白くなったのではないかと考えます。  🧊のギミックに関しても、LEVEL1300開始時の初期地形や運の要素が前面に出てしまっている印象を受けました。端を2〜3列開けてRENを狙う積み方が有効ではあるものの、サイクロンと重なることで、ミノの順番や回転状態次第では対処が極端に難しくなります。この点については、私の地力が向上すれば見え方が変わる可能性も否定はしませんが、現時点ではプレイ内容よりもランダム性の影響が大きいと感じています。  現状のMASTERモードは、TGMシリーズの本質である「速度と正確性」とはややズレがあるように思います。個人的には、ASUKAモードのような、純粋に速さと精度を追求するルールの方が、TGMらしい面白さを強く感じます。 -------------------- 参考: <1> https://steamcommunity.com/games/3328480/announcements/detail/520835774959059479 <2> https://store.steampowered.com/news/app/3328480/view/520835774959059480 <3> https://x.com/miharasan/status/1908283966198854061
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今のままでも楽しいけど、クラシックルールでTGMルールのNORMALが遊べるようになったらもっと楽しくなるので実装してほしいですね
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テトリスへたへたですが、KONOHAモードが楽しいです。 全消しで女の子の絵が出てくる……そう、クレオパトラフォーチュンですね! というのはさておき、NEXTブロックで全消しできるパターンがあると ゴーストで消し方を教えてくれますので、操作ミスしなければどんどん消していけます (落下ブロックとゴーストの形が違う?ホールドして交換しましょう) 失敗したらしたで、落ち込んだり元気を取り戻したりする狐がかわいいです
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激ムズテトリスシリーズ「TGM」の最新作。 ホールドとTGM2っぽい着地猶予(時々悪さするけど)のお陰で、TGM完走経験無しの自分でも完走が見えてきた。 オプションモードでホールド無しにも出来るので、旧TGMシリーズの仕様に近づけることも可能。 ワールドルールで999Lv目標のモードが出来ない謎のこだわりとか、背景が目に厳しいとか(テトリミノの色調整は出来るのに、なぜ背景調整が出来ないの……?)色々あるけども、今のところ(リリース5日目)開発陣のフットワークが良いので要望すれば色々通るかも。

要望ですが、ワールドルールとTGMルールの両方でで20Gスタートの999Lv完走モードをやらせてください! 我々は20Gが無いとダメな体になってしまっているんです!

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アーケードでTGM3をプレイし続けていた者です。 アケコンを持っていないので、代わりにアーケードの様な操作感で操作する為にTwin USB Joystickというハードウェアを使ってPS2のコントローラーを接続し、R1で右回転、R2で左回転という様にキーを割り当ててゲームをプレイしようとしたのですが、何故かR1がスタートボタンとして反応してしまい、メニューが開いてしまってゲームになりません。 修正されるか、素直にアケコンを買ったら再度レビューをしたいと思います。
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20年の時を経て、帰ってきた異作

今作は今までのテトリスに囚われている人だけでなく 初心者からでも丁寧な説明があり、 キャッチコピーにもあった「テトリスが上手くなれるテトリス」の作品となっています。 簡単なモードから高難易度、そして新たにAI戦が加わっています。 普段のテトリスでは味わえない要素が多くあり、 気軽に遊べなかったのが手が届く価格で遊ぶ事ができます。 過去作経験された方向けの説明だと TGM1/2にAICPU対戦を足したような形に仕上がってると考えてます。 前作の段位システムがないのが惜しい所ではありますが、 今作も手ごたえのある作品とはなっています。 買ってしまえば、またこの世界に囚われる事になりますのでご注意を。
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