
Caves of Qud
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Jun 29, 2019
Dec 12, 2024

76561198127042120

Recommended206 hrs played (123 hrs at review)
100時間以上プレイしてもなかなか飽きない
クリアもできない
英語も分からない
52 votes funny
76561198127042120

Recommended206 hrs played (123 hrs at review)
100時間以上プレイしてもなかなか飽きない
クリアもできない
英語も分からない
52 votes funny
76561198161284424

Recommended31 hrs played (23 hrs at review)
ぬるぬるのシャフトに触れたら地下に落とされ、そこで無限に湧く機械蟹と戦っていたらコンベアで更に下に落とされ、待ち構えていた100匹の蟹にミンチされた。
9 votes funny
76561197971340114

Recommended405 hrs played (282 hrs at review)
文明の遺骸を過酷な陽光が焦がす、遥か未来。塩の大砂漠の果て、巨大廃墟を原生林が覆う地『Qud』を冒険するオープンワールド/サンドボックスRoguelikeです。基礎部分こそNethackやAngband系といった古典を彷彿とさせますが、
・幅広いプロシージャルな展開
・プレイ時間300hを越えても未だに「そんなことが起こる(出来る)のか」と驚かされる奥深さ
・独自性とプレイアビリティの絶妙なバランス
・脅威に溢れた世界をスキルと経験で生き延びる楽しさ
等々、簡単には語り尽くせない作品です。崩壊後世界が舞台となりますが、現代の面影が残っているような時代設定ではなく、SF的なガジェットも数多く登場します。しかし近接武器に加え馴染みある銃器類も豊富で、弾もそれほど貴重という扱いでもないため、FPSやTPSのごとく撃てる感じです。
キャラクタービルド・戦闘:プレイヤーは大きく分け、閉鎖ドーム都市出身の正統人類か、Qudに生きるミュータント達の一人として開始します。前者は高めのステータスとインプラント技術、後者は変異能力(頭部に角といったものから未来予知のように超人的なものまで)を強みとし、育成は異なった流れを取ります。さらに階級もしくは生活スタイルを選び、初期スキルや装備が決まる形。スキルは武器種別ごとに剣系や斧系等、身のこなしから料理・クラフト・会話と多岐に渡り初見ではウッとなりますが、スキルツリーは合理的かつどれも有用で、取得時には毎回あれも欲しいこれも欲しいと悩ませてくれます。
全体としてゲームの殺意は高めで、格下相手ならハックアンドスラッシュで殲滅していけるとはいえ、ある程度以上の敵にはスキルや変異能力を駆使する1ターン・1マスの重いタクティカルな戦闘となり、これが面白いわけです。曲がり角で殴りの痛い相手と鉢合わせしてしまったとして、まずシールドバッシュで怯ませ、後退斬りで間合いを取る。先手を維持したままショットガンで狙いをつけ、制圧射撃スキルを乗せぶっ放す―と、もちろん様々な装備、シチュエーションの組み合わせのほんの一端ですが。強敵と十数分もかけ渡り合うこともありますし、逃走・撤退も選択肢です。極端にプレイヤーが強くならない調整の関係か、弱い相手だからと油断していると酷い目に遭ったりも。高火力で瞬殺してくる難しさというより、多様な危険にどう対処、あるいは準備していくかといった方向でしょうか。
なお、こう書くと旅の事前準備が大変そうな印象かもしれませんが、たとえば食事はキャンプ作成で食材を付近から調達し、適当なスープを賄うことができます。必須なのは水と、洞窟に潜るなら光源くらいです。しかしスキルとレシピを用いた料理はbuffとして機能するため、これも価値があります。このように冒険の雰囲気は維持しつつコアデザインは巧みに合理化し、しかし+αで手をかける部分もまた多い、という作りが色々と見受けられます。
サンドボックス:その昔Nethackで湖を凍らせて渡れたり、蹴って割れるかでただのガラス玉と宝石を区別できることに感激したものです。本作はdeep simulationと表現してありますが、そのあたりを押し広げたアプローチを取っています。一例としてワールドは全て硬度や融点・沸点を設定されたオブジェクトによって構成されており、ツールや能力があれば壊したり変化させたりが可能です。強酸攻撃をしてくる生物は遮蔽物も溶かしてくるので厄介ですが、その酸はオブジェクトとして存在するので、(溶けない容器があるなら)汲んでこちら側で素材として応用することもできたりします。その容器に水を混ぜると、酸の濃度は薄まります(!)。ただ装備やアイテム破壊はそこまで起きやすくはなっておらず、遊びやすさ優先になっていますね。
ゲームエンジン上は自由に地面を掘ってトンネルを作ったりオブジェクトの再配置も可能なものの、現在バランスの関係か上下方向に掘れる能力類は限られ、要素としての建築はほぼありません(代わりに自由に建築ができるようになるアイテムを追加するMOD、といったものがWorkshopで公開されてますね)。そのためそういうサンドボックスとは方向を異にし、プレイフィールはやはりRoguelikeでありRPGです。将来的には屋根に登る、つまり地表レイヤーより上へのマップ拡張も試験中だとか。
また、ある等級以上のNPCは相関関係を持って生成されます。旅の途中で遭遇したユニークミュータントを倒したとすると、彼らの住処の近くで対立していた村はプレイヤーに対する好意を持ち、仲間になってくれる人物がいるかもしれません。逆にそのミュータントと何らかの友好にあったNPCが次に会った時に攻撃してくることもあり、さらに騒動を目撃した者が加わり…といったことが起こり得ます。これらを踏まえた立ち回りをするのも、無視するのも自由ですし、スキル等によってある程度のフォローすら可能です。この手の派閥/評価システムはいまいちゲームに影響しないか窮屈なことの多い印象ですが、これは面白く世界を動的なものにしています。
重要なランドマークの位置や一部クエスト進行は固定で、それ以外はランダム生成にこだわった作りのようです。その生成もバイオームや集団の形態等を考慮してあり、かなりそれらしいものになっています。小川の流れる静穏な村もあれば、ミュータントが前文明の廃墟で王を名乗っていることもあります。受けるクエストにしても、必ずしもその時点でストレートに解決可能とは保証されていません。○○を手に入れてきてくれと言われても、それがモンスターの所持品ではなくチェストに入ってもおらず、友好NPCの持ち物だったらどうすればいいのか?それはプレイヤー次第、というわけです。と、プロシージャルな展開は大きな魅力で、特に初期地点をランダム化すると序盤から全く異なる「プレイヤーの物語」となるのですが、このあたりは何より体験が一番ということで最小限の記述に留めます。
UI・映像等:ショートカットキーとモーダルメニューを中心とした操作も古典Roguelikeのそれの延長にありますが、様々に強化・配慮されておりプレイアビリティは良好です。たとえば前述のようにスキルを多用するゲームだけあって、ショートカットは分かりやすくカスタマイズできる仕様になっていたり、多くのアクションが一つのキーからアクセスできたり。ワールドマップや日記にメモを書き込めるのも、こういう作品だと有り難いところ。逆に言うとメモを取る必要があるほどのゲームということではありますが。マウス操作に関してはまだ本格的と言えないものの実装が進展中(ただ正直なところ、私はそちらの操作性については違和感が大きいです。いつでも切り替えられるので向いている方を使えばいいですね)。
グラフィックは8bit初期、へたをするとAtari時代まで遡りかねないレトロかつストイックな雰囲気でありつつ、実はかなり細かく描き分けられており、エフェクト等も充実しています。水音から近くにいる敵を判別できる、といった情報量も多く、同じ種族であっても複数パターンがあったり、民家には種々の家具が配置されていたりと、独特のセンスの良さで想像をかき立てられます。ちなみにストアのムービー・スクリーンショットは既に古くなっており、タイルは現在進行形で増加し続けているため今はさらに美しく賑やかです。
人を選びそうな点:サンドボックス構造の代償とのことですが、大きめの更新があるとほぼ確実にセーブデータの互換性が失われます(ロード時に前のバージョンに戻すかRunを放棄する必要があるとメッセージが出る)。バーション固定はSteamの機能から簡単にできますが、最新版を追いながら一つのワールドを継続するというスタイルは無理なため、ここは割り切れる人向けかもしれません(2020年現在に至るまで、'休み'も挟みつつ週一回ペースでアップデートが続いています)。
あちこち寄り道する内容だけにRunは長くなる傾向にあり、当然死ぬ時は容赦なく死ぬので結構な喪失感です。まあ、死亡時のログを呆然と眺めつつ、さっそく対策と次のビルドが頭を巡り始めるわけですが。
開発者は民俗学や科学に造詣が深いらしく、独特な世界観を構築するのに専門用語等が頻出します。時間認識は24時間制ではなくThe Shallows(夜明け刻を示すQud語)といった表現がされるだけですし、敵の説明でtetravalence(4価)なんて出てこられると面食らいます。とはいえゲーム進行自体はジャーナル機能が親切なので、そのあたり読まずとも問題ないと思います。
完成度は文句なく遊べる段階にあるとはいえ、特に効果がないと思われるアクションやプレースホルダっぽいタイルなど、仮実装らしき部分もそれなりに見当たります。メインクエストも未完成なので、今プレイしているデータでそれらを最後まで進めることは事実上不可となります(完成する頃には当然セーブ互換性は切れている)。
とはいえ、パッチノートの濃さで瞭然だと思いますが、一週間分の作業であることが信じられないほど新規実装・調整ともに充実しているため(プレイヤー達からは「このアプデこそが毎週の楽しみ」「たまに更新内容がディープすぎて何言ってるのかわからねえ」等喜びの声も)そのあたり今後を期待しておきたいですね。Live and drink, traveler.
7 votes funny
76561198007379763

Recommended185 hrs played (185 hrs at review)
媚薬や洗脳、催眠、歴史改変まで駆使してみんなと友達になるゲーム
世界平和の尊さを学べる
5 votes funny
76561197997175557

Recommended1054 hrs played (44 hrs at review)
これは面白いローグライクゲームです
しかしながら日本語はない上に英語は難しいので、ゲームを遊ぶためにはまず英語スキルが必要なゲームです
なお、このゲームで使っていて一番面白い武器は斧です、Dismemberスキルで敵の顔面をちょん切ったあとに、その切り落とされた顔面を自分の顔に装備することができます(EGOが上がり、その生物が属していた派閥への評価が下がる)
5 votes funny
76561198087357203

Recommended36 hrs played (35 hrs at review)
+ローグライクASCII時代を彷彿とさせながらも、ASCIIよりアップグレードされた可愛らしく美しくビジュアル
+豊富なキャラクタービルドの選択肢
+広大なオープンワールド、待ち受けるランダムダンジョン
+死んでもまたやりたくなる、過酷ながらやりがいのある難易度
+かわいい猫
-ベロ腐り病想像しただけで怖すぎる
-かわいい猫すぐ死ぬ。バフしろ
5 votes funny
76561198219734253

Recommended46 hrs played
10数時間プレイしました.序盤で死にまくっている初心者ですが Caves of Qud すごく気にいっています.
他のレビューでも言われていますが,没入感がすごいです.グラフィックや UI はレトロだけど,いろんなエフェクトのアニメーションがとてもたのしい.松明のめらめら燃える様子,水辺を歩いていてぴしゃぴしゃ水の跳ねる音,レベルアップ時の音符の飛び出てくる効果,農家の娘に恋したときのハートのどきどき,そういう細部の演出が丁寧で,次にこの世界で何を発見するのか,とてもわくわくします.そういう点は Brogue と通ずるところがあると思います.BGM もいい感じ.
もうちょっと長生きできるようになって,Caves of Qud の世界をがんばって踏破したいと思います.
3 votes funny
76561198318702761

Not Recommended165 hrs played (165 hrs at review)
英語力:必須。うっかり読み飛ばすとほぼクリア不能になるクエストや、病気の治療が出来ずに詰む。
非常に長い文章を読まないと楽しめないゲーム
面倒なシステム
迷子:ワールドマップを移動していると迷子になり、行商人などと会話するか、解除されるまで移動し続ける必要がある。
迷子になる確率が非常に高く、ダンジョンに向かう途中で迷子になり、帰りにまた迷子になる
そして数画面経験値1の敵しかいないようなマップをうろつく羽目になる
病気
特定の攻撃を受けたり、特定の場所に行くなどで病気になる事がある
症状はかなり凶悪で、状況のよっては詰む可能性がある
治療もかなり困難で、普通に治すのは不可能
基本的に予防に頼ることになるが、入手がやや面倒なアイテムが必要だったりする(
症状
ironshank:golgothaでかかる?honeyで予防可能?、移動速度が減少し続けて最終的には0になり、メッセージが表示され続けて完全にコマンドを受け付けなくなる
grotrot:golgothaでかかる?honeyで予防可能?、npcとの取引で不利になる、食事の度?か頻繁に出血し、探索やワールドマップの移動が非常に不便になる
fungal infection:fungus地域(床が水色のところ)の植物や敵が出すガスに触れると高確率でかかる、時間経過で何かが生えてきて装備部位を埋めたり、ガスが出る(NPCがこのガスに触れると敵対する)
治療、予防に必要なアイテムの入手場所
Corpus Choliys:kyakukya(スタート地点の町Joppaの東にある町)の白aが販売
honey:undergroundにたまにある、Six Day Stilt(北西の町)で販売
yuckwheat:NPCが販売
gel:Six Day stiltで販売、非常にまれにSalt Desertにある
wine:Six Day stiltで販売、非常にまれに地上にある
ubernostrum tonic:NPCがまれに販売、たまに落ちている
oil:Six Day stiltで販売、asphalt mine(Six Day stilt北東のダンジョン)
spray bottle:Six Day stiltで販売(70$くらいのsmall trinket?)
ゲームバランス
面倒な敵や要素が異常に多い
面倒な敵
Slumberling(青u):攻撃しない限り寝ている強敵。他の敵が殴ってよく起きる。そして@に突撃してきて瞬殺。
qudzu(赤&):アイテム破壊攻撃をしてくる。壁にぎっしりいるのでかなり面倒
ickslug(ピンクq)&snailmother(水色Q):ickslugは移動速度が速く、毒攻撃をする。snailmotherはickslugが大量に生まれる卵と滑るslimeをばらまく
Twinning Lamprey(紫α):二体セットで出現し、同時に倒さないと即復活
Drowsing Urchin(青*):近づいたり攻撃すると睡眠ガスを出す。ガスは長時間残り、待たされる。
面倒な罠
たまに罠にかかりダメージ+出血状態になる。よっぽどの低HPでもない限り死なないが、出血を治すのに待たされる
面倒なダンジョン
長い上に面倒なギミックがあり、アイテムがほとんど落ちていないようなダンジョン。
(自動探索や自動移動で踏み込まない液体で階段を囲ったりして自動移動を防ぐなど)
理不尽な不便要素
Omonporchに行ってボスを倒すクエストをgrit gateのnpcに報告してクリアした後、突然敵が出現しNPCを攻撃する
出現場所の近くに店主が居てすぐ攻撃されて死ぬ(店主より敵のほうが強い)
何も知らずにここにアイテムを置いていると敵の血まみれになり真っ赤になってしまう
3 votes funny
76561198409075799

Recommended35 hrs played (32 hrs at review)
英語のゲーム苦手→やめとけ
世界観が気になる→やめとけ
評価高いから気になる→やめとけ
近年のローグライクファン→やめとけ
テンキー無い→やめとけ
ターンベースの伝統的正統派ローグライクが好きなんだけど、最近あんまりこれって言うのがなくてね。→これを買え
2 votes funny
76561198061256422

Recommended53 hrs played (48 hrs at review)
Caves of qudを50時間ほどプレイして(一周目トゥルーキン プレトリアン)
正直メインクエストをクリアしてから記入しようと思っていたのだが、書きたい欲求が勝ったので先んじて記述。結果をと言うと私のお気に入りのキュレーターであるカナリーイエロー氏が激しくオススメするほどには個人的に名作という感じはしなかった。正味の評点は80点か、正直厳しめと言えるかもしれないが本家Elonaと比較するならばそんなところだろう。
はっきりいって無料フリーゲームであるところのElonaのほうが数段面白かった。単にジャパンローカライズされているかどうかという点でも差が分かれたが、15年制作が続いていると言う割には粗雑な部分が目立ち、ユーザビリティにおいてはElonaにこれまた数段劣っている。やれることもさることながらコントローラーに完全対応したElonaとは対応の度合いも異なる。カナリーイエロー氏はグラフィックについてべた褒めしていたが、それはあくまでローグやら昔の典型的ローグライクに比較してのことで、Elonaと比べたら正直クセが強くわかりづらいドットであったことは否定しようもない。SFCフィーチャーのタングルディープやムーンライターなどを見れば美麗かつグリグリ動くドット絵の見本というものがどういうものかわかるだろう。失礼に聞こえるかもしれないがカナリーイエロー氏はもう少し視野を広く持って典型的ローグライク以外の作品も知ってほしいと思う次第である。
本編クリア後に書く予定であった本作のレビューだが、正直メインクエストをクリアしたところでゲームデザインや難易度設定などのあたりが変わるわけでもないので、そのあたりは正直もう気にはしていない。Elonaに比べて後発のタイトルということだが、本作のミュータントはElonaにおけるカオスシェイプで代用が効くし、自宅や畑などの物件が購入できるElonaのほうがハウジングなどのプレイスタイルの多様性という点で遥かに上回っていると言わざるを得ない。
加えてこれは洋ゲー全般に言えることだが、クエストがお使いである。これはElonaも掲示板でミッションを受ける時はそうなのだが、メインクエストで関わる派閥が何を目的として行動しているのかがよくわからない。バラトルムの一派が特にそうだが、よくわからない言葉を並べ立てる割に、やっていることはどこそこへ行けとか◯◯を取ってこいとかそういうものばかりである。つまり主人公が主体的に物語に関わっているという気がしないのである。
世界観が独特であることが売りであるのは確かだが、あくまで本などのドキュメントによる描写がメインであり、その世界でリアルタイムに起きる、かつ主人公である存在が関与できる出来事から世界観が伝わるように出来たならばもっと没入感が増えたことだろう。いっそElonaの掲示板的な報酬型フリーミッションを受けられるようにしてもらえばやりこみ要素はもっと増えただろうというのは望みすぎだろうか。
繰り返しElona(Mobile版ではない)と比較することばかりになるが、ミュータントで腕を増やすなどはすでにElonaのカオスシェイプ13刀流でやっていることなので正直その点目新しさは全く感じなかった。サイバネティックスにしたところでミューテーションの下位互換といった体で、やれることはどちらもさほどの違いは感じられない。
今作最大のウリが、広大なマップを擁するオープンワールドゲームであるところだが、これもスルタンの銅像があるだけとか敵対勢力の根城とかそのくらいのもので、しょっちゅう迷子になる点も含めて新鮮味がないだけどころか、かえってリズムが狂いプレイフィールを損なうことになってしまっているのが実に残念だ。
襲われているキャラバンを助けるとか他にも突発的なイベントなどがあってもいいようだが、Elonaのように無茶苦茶な強さを持つ盗賊団に襲われるということもない。旅そのものがいかにも平坦で起伏がないのである。
やや厳しい評価にはなったが、典型的ローグライクに分類される本作は確かに意欲作であり個性的である。とはいえ結局戦闘は武器を使った近距離戦か、銃器を使った遠距離戦かに分類されるだけであり、パーティもせいぜい一人仲間に加えるだけがせいぜいでさしたる指示が出せるわけでもなく、アクティブスキルの数も含めて戦いの幅が広いとはお世辞にも言えない。ローグライクゲームは戦闘がつまらないとされる理由はこの淡白さにあり、取れる戦術の多さとは裏腹に勝利のための決定打が割合と決まりきってしまっているのは残念である。
しかし自分はこの作品をプレイするためにPCOTさえも導入し、言葉の壁を乗り越えようと努力してきた。現状のプレイにはそれだけの価値はあったと思っているし、これからのプレイで今作がElonaの代用品を超える面白さを提供してくれることに期待している。
2 votes funny
76561198027038169

Recommended120 hrs played (8 hrs at review)
キーボード入力だけでサクサク遊べる。
「h・j・k・l」で移動ができるvi系キーバインドがあるので、
画面さえ見られなければ仕事してる風にみえる。
英文量は多めなの英語苦手だと厳しい。
日本語化希望
2 votes funny
76561198081971459

Not Recommended1 hrs played (1 hrs at review)
有志による日本語訳があるというので購入してみた。
確かに未だにちゃんと日本語訳がすることが出来て実際かなり助かった。
ただ翻訳されるまでに毎回5秒ぐらい待たないとダメなのと、翻訳による文章の意味は6割ぐらいわかるけど4割は分からず、何となく分かるけどというモヤモヤ感で疲弊してしまった。
いつかより高品質な日本語訳が出る事を期待したい。
1 votes funny
Caves of Qud
Sep 1, 2024
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76561198127042120

Recommended206 hrs played (123 hrs at review)
100時間以上プレイしてもなかなか飽きない
クリアもできない
英語も分からない
52 votes funny
76561198127042120

Recommended206 hrs played (123 hrs at review)
100時間以上プレイしてもなかなか飽きない
クリアもできない
英語も分からない
52 votes funny
76561198161284424

Recommended31 hrs played (23 hrs at review)
ぬるぬるのシャフトに触れたら地下に落とされ、そこで無限に湧く機械蟹と戦っていたらコンベアで更に下に落とされ、待ち構えていた100匹の蟹にミンチされた。
9 votes funny
76561197971340114

Recommended405 hrs played (282 hrs at review)
文明の遺骸を過酷な陽光が焦がす、遥か未来。塩の大砂漠の果て、巨大廃墟を原生林が覆う地『Qud』を冒険するオープンワールド/サンドボックスRoguelikeです。基礎部分こそNethackやAngband系といった古典を彷彿とさせますが、
・幅広いプロシージャルな展開
・プレイ時間300hを越えても未だに「そんなことが起こる(出来る)のか」と驚かされる奥深さ
・独自性とプレイアビリティの絶妙なバランス
・脅威に溢れた世界をスキルと経験で生き延びる楽しさ
等々、簡単には語り尽くせない作品です。崩壊後世界が舞台となりますが、現代の面影が残っているような時代設定ではなく、SF的なガジェットも数多く登場します。しかし近接武器に加え馴染みある銃器類も豊富で、弾もそれほど貴重という扱いでもないため、FPSやTPSのごとく撃てる感じです。
キャラクタービルド・戦闘:プレイヤーは大きく分け、閉鎖ドーム都市出身の正統人類か、Qudに生きるミュータント達の一人として開始します。前者は高めのステータスとインプラント技術、後者は変異能力(頭部に角といったものから未来予知のように超人的なものまで)を強みとし、育成は異なった流れを取ります。さらに階級もしくは生活スタイルを選び、初期スキルや装備が決まる形。スキルは武器種別ごとに剣系や斧系等、身のこなしから料理・クラフト・会話と多岐に渡り初見ではウッとなりますが、スキルツリーは合理的かつどれも有用で、取得時には毎回あれも欲しいこれも欲しいと悩ませてくれます。
全体としてゲームの殺意は高めで、格下相手ならハックアンドスラッシュで殲滅していけるとはいえ、ある程度以上の敵にはスキルや変異能力を駆使する1ターン・1マスの重いタクティカルな戦闘となり、これが面白いわけです。曲がり角で殴りの痛い相手と鉢合わせしてしまったとして、まずシールドバッシュで怯ませ、後退斬りで間合いを取る。先手を維持したままショットガンで狙いをつけ、制圧射撃スキルを乗せぶっ放す―と、もちろん様々な装備、シチュエーションの組み合わせのほんの一端ですが。強敵と十数分もかけ渡り合うこともありますし、逃走・撤退も選択肢です。極端にプレイヤーが強くならない調整の関係か、弱い相手だからと油断していると酷い目に遭ったりも。高火力で瞬殺してくる難しさというより、多様な危険にどう対処、あるいは準備していくかといった方向でしょうか。
なお、こう書くと旅の事前準備が大変そうな印象かもしれませんが、たとえば食事はキャンプ作成で食材を付近から調達し、適当なスープを賄うことができます。必須なのは水と、洞窟に潜るなら光源くらいです。しかしスキルとレシピを用いた料理はbuffとして機能するため、これも価値があります。このように冒険の雰囲気は維持しつつコアデザインは巧みに合理化し、しかし+αで手をかける部分もまた多い、という作りが色々と見受けられます。
サンドボックス:その昔Nethackで湖を凍らせて渡れたり、蹴って割れるかでただのガラス玉と宝石を区別できることに感激したものです。本作はdeep simulationと表現してありますが、そのあたりを押し広げたアプローチを取っています。一例としてワールドは全て硬度や融点・沸点を設定されたオブジェクトによって構成されており、ツールや能力があれば壊したり変化させたりが可能です。強酸攻撃をしてくる生物は遮蔽物も溶かしてくるので厄介ですが、その酸はオブジェクトとして存在するので、(溶けない容器があるなら)汲んでこちら側で素材として応用することもできたりします。その容器に水を混ぜると、酸の濃度は薄まります(!)。ただ装備やアイテム破壊はそこまで起きやすくはなっておらず、遊びやすさ優先になっていますね。
ゲームエンジン上は自由に地面を掘ってトンネルを作ったりオブジェクトの再配置も可能なものの、現在バランスの関係か上下方向に掘れる能力類は限られ、要素としての建築はほぼありません(代わりに自由に建築ができるようになるアイテムを追加するMOD、といったものがWorkshopで公開されてますね)。そのためそういうサンドボックスとは方向を異にし、プレイフィールはやはりRoguelikeでありRPGです。将来的には屋根に登る、つまり地表レイヤーより上へのマップ拡張も試験中だとか。
また、ある等級以上のNPCは相関関係を持って生成されます。旅の途中で遭遇したユニークミュータントを倒したとすると、彼らの住処の近くで対立していた村はプレイヤーに対する好意を持ち、仲間になってくれる人物がいるかもしれません。逆にそのミュータントと何らかの友好にあったNPCが次に会った時に攻撃してくることもあり、さらに騒動を目撃した者が加わり…といったことが起こり得ます。これらを踏まえた立ち回りをするのも、無視するのも自由ですし、スキル等によってある程度のフォローすら可能です。この手の派閥/評価システムはいまいちゲームに影響しないか窮屈なことの多い印象ですが、これは面白く世界を動的なものにしています。
重要なランドマークの位置や一部クエスト進行は固定で、それ以外はランダム生成にこだわった作りのようです。その生成もバイオームや集団の形態等を考慮してあり、かなりそれらしいものになっています。小川の流れる静穏な村もあれば、ミュータントが前文明の廃墟で王を名乗っていることもあります。受けるクエストにしても、必ずしもその時点でストレートに解決可能とは保証されていません。○○を手に入れてきてくれと言われても、それがモンスターの所持品ではなくチェストに入ってもおらず、友好NPCの持ち物だったらどうすればいいのか?それはプレイヤー次第、というわけです。と、プロシージャルな展開は大きな魅力で、特に初期地点をランダム化すると序盤から全く異なる「プレイヤーの物語」となるのですが、このあたりは何より体験が一番ということで最小限の記述に留めます。
UI・映像等:ショートカットキーとモーダルメニューを中心とした操作も古典Roguelikeのそれの延長にありますが、様々に強化・配慮されておりプレイアビリティは良好です。たとえば前述のようにスキルを多用するゲームだけあって、ショートカットは分かりやすくカスタマイズできる仕様になっていたり、多くのアクションが一つのキーからアクセスできたり。ワールドマップや日記にメモを書き込めるのも、こういう作品だと有り難いところ。逆に言うとメモを取る必要があるほどのゲームということではありますが。マウス操作に関してはまだ本格的と言えないものの実装が進展中(ただ正直なところ、私はそちらの操作性については違和感が大きいです。いつでも切り替えられるので向いている方を使えばいいですね)。
グラフィックは8bit初期、へたをするとAtari時代まで遡りかねないレトロかつストイックな雰囲気でありつつ、実はかなり細かく描き分けられており、エフェクト等も充実しています。水音から近くにいる敵を判別できる、といった情報量も多く、同じ種族であっても複数パターンがあったり、民家には種々の家具が配置されていたりと、独特のセンスの良さで想像をかき立てられます。ちなみにストアのムービー・スクリーンショットは既に古くなっており、タイルは現在進行形で増加し続けているため今はさらに美しく賑やかです。
人を選びそうな点:サンドボックス構造の代償とのことですが、大きめの更新があるとほぼ確実にセーブデータの互換性が失われます(ロード時に前のバージョンに戻すかRunを放棄する必要があるとメッセージが出る)。バーション固定はSteamの機能から簡単にできますが、最新版を追いながら一つのワールドを継続するというスタイルは無理なため、ここは割り切れる人向けかもしれません(2020年現在に至るまで、'休み'も挟みつつ週一回ペースでアップデートが続いています)。
あちこち寄り道する内容だけにRunは長くなる傾向にあり、当然死ぬ時は容赦なく死ぬので結構な喪失感です。まあ、死亡時のログを呆然と眺めつつ、さっそく対策と次のビルドが頭を巡り始めるわけですが。
開発者は民俗学や科学に造詣が深いらしく、独特な世界観を構築するのに専門用語等が頻出します。時間認識は24時間制ではなくThe Shallows(夜明け刻を示すQud語)といった表現がされるだけですし、敵の説明でtetravalence(4価)なんて出てこられると面食らいます。とはいえゲーム進行自体はジャーナル機能が親切なので、そのあたり読まずとも問題ないと思います。
完成度は文句なく遊べる段階にあるとはいえ、特に効果がないと思われるアクションやプレースホルダっぽいタイルなど、仮実装らしき部分もそれなりに見当たります。メインクエストも未完成なので、今プレイしているデータでそれらを最後まで進めることは事実上不可となります(完成する頃には当然セーブ互換性は切れている)。
とはいえ、パッチノートの濃さで瞭然だと思いますが、一週間分の作業であることが信じられないほど新規実装・調整ともに充実しているため(プレイヤー達からは「このアプデこそが毎週の楽しみ」「たまに更新内容がディープすぎて何言ってるのかわからねえ」等喜びの声も)そのあたり今後を期待しておきたいですね。Live and drink, traveler.
7 votes funny
76561198007379763

Recommended185 hrs played (185 hrs at review)
媚薬や洗脳、催眠、歴史改変まで駆使してみんなと友達になるゲーム
世界平和の尊さを学べる
5 votes funny
76561197997175557

Recommended1054 hrs played (44 hrs at review)
これは面白いローグライクゲームです
しかしながら日本語はない上に英語は難しいので、ゲームを遊ぶためにはまず英語スキルが必要なゲームです
なお、このゲームで使っていて一番面白い武器は斧です、Dismemberスキルで敵の顔面をちょん切ったあとに、その切り落とされた顔面を自分の顔に装備することができます(EGOが上がり、その生物が属していた派閥への評価が下がる)
5 votes funny
76561198087357203

Recommended36 hrs played (35 hrs at review)
+ローグライクASCII時代を彷彿とさせながらも、ASCIIよりアップグレードされた可愛らしく美しくビジュアル
+豊富なキャラクタービルドの選択肢
+広大なオープンワールド、待ち受けるランダムダンジョン
+死んでもまたやりたくなる、過酷ながらやりがいのある難易度
+かわいい猫
-ベロ腐り病想像しただけで怖すぎる
-かわいい猫すぐ死ぬ。バフしろ
5 votes funny
76561198219734253

Recommended46 hrs played
10数時間プレイしました.序盤で死にまくっている初心者ですが Caves of Qud すごく気にいっています.
他のレビューでも言われていますが,没入感がすごいです.グラフィックや UI はレトロだけど,いろんなエフェクトのアニメーションがとてもたのしい.松明のめらめら燃える様子,水辺を歩いていてぴしゃぴしゃ水の跳ねる音,レベルアップ時の音符の飛び出てくる効果,農家の娘に恋したときのハートのどきどき,そういう細部の演出が丁寧で,次にこの世界で何を発見するのか,とてもわくわくします.そういう点は Brogue と通ずるところがあると思います.BGM もいい感じ.
もうちょっと長生きできるようになって,Caves of Qud の世界をがんばって踏破したいと思います.
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Not Recommended165 hrs played (165 hrs at review)
英語力:必須。うっかり読み飛ばすとほぼクリア不能になるクエストや、病気の治療が出来ずに詰む。
非常に長い文章を読まないと楽しめないゲーム
面倒なシステム
迷子:ワールドマップを移動していると迷子になり、行商人などと会話するか、解除されるまで移動し続ける必要がある。
迷子になる確率が非常に高く、ダンジョンに向かう途中で迷子になり、帰りにまた迷子になる
そして数画面経験値1の敵しかいないようなマップをうろつく羽目になる
病気
特定の攻撃を受けたり、特定の場所に行くなどで病気になる事がある
症状はかなり凶悪で、状況のよっては詰む可能性がある
治療もかなり困難で、普通に治すのは不可能
基本的に予防に頼ることになるが、入手がやや面倒なアイテムが必要だったりする(
症状
ironshank:golgothaでかかる?honeyで予防可能?、移動速度が減少し続けて最終的には0になり、メッセージが表示され続けて完全にコマンドを受け付けなくなる
grotrot:golgothaでかかる?honeyで予防可能?、npcとの取引で不利になる、食事の度?か頻繁に出血し、探索やワールドマップの移動が非常に不便になる
fungal infection:fungus地域(床が水色のところ)の植物や敵が出すガスに触れると高確率でかかる、時間経過で何かが生えてきて装備部位を埋めたり、ガスが出る(NPCがこのガスに触れると敵対する)
治療、予防に必要なアイテムの入手場所
Corpus Choliys:kyakukya(スタート地点の町Joppaの東にある町)の白aが販売
honey:undergroundにたまにある、Six Day Stilt(北西の町)で販売
yuckwheat:NPCが販売
gel:Six Day stiltで販売、非常にまれにSalt Desertにある
wine:Six Day stiltで販売、非常にまれに地上にある
ubernostrum tonic:NPCがまれに販売、たまに落ちている
oil:Six Day stiltで販売、asphalt mine(Six Day stilt北東のダンジョン)
spray bottle:Six Day stiltで販売(70$くらいのsmall trinket?)
ゲームバランス
面倒な敵や要素が異常に多い
面倒な敵
Slumberling(青u):攻撃しない限り寝ている強敵。他の敵が殴ってよく起きる。そして@に突撃してきて瞬殺。
qudzu(赤&):アイテム破壊攻撃をしてくる。壁にぎっしりいるのでかなり面倒
ickslug(ピンクq)&snailmother(水色Q):ickslugは移動速度が速く、毒攻撃をする。snailmotherはickslugが大量に生まれる卵と滑るslimeをばらまく
Twinning Lamprey(紫α):二体セットで出現し、同時に倒さないと即復活
Drowsing Urchin(青*):近づいたり攻撃すると睡眠ガスを出す。ガスは長時間残り、待たされる。
面倒な罠
たまに罠にかかりダメージ+出血状態になる。よっぽどの低HPでもない限り死なないが、出血を治すのに待たされる
面倒なダンジョン
長い上に面倒なギミックがあり、アイテムがほとんど落ちていないようなダンジョン。
(自動探索や自動移動で踏み込まない液体で階段を囲ったりして自動移動を防ぐなど)
理不尽な不便要素
Omonporchに行ってボスを倒すクエストをgrit gateのnpcに報告してクリアした後、突然敵が出現しNPCを攻撃する
出現場所の近くに店主が居てすぐ攻撃されて死ぬ(店主より敵のほうが強い)
何も知らずにここにアイテムを置いていると敵の血まみれになり真っ赤になってしまう
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Recommended35 hrs played (32 hrs at review)
英語のゲーム苦手→やめとけ
世界観が気になる→やめとけ
評価高いから気になる→やめとけ
近年のローグライクファン→やめとけ
テンキー無い→やめとけ
ターンベースの伝統的正統派ローグライクが好きなんだけど、最近あんまりこれって言うのがなくてね。→これを買え
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Recommended53 hrs played (48 hrs at review)
Caves of qudを50時間ほどプレイして(一周目トゥルーキン プレトリアン)
正直メインクエストをクリアしてから記入しようと思っていたのだが、書きたい欲求が勝ったので先んじて記述。結果をと言うと私のお気に入りのキュレーターであるカナリーイエロー氏が激しくオススメするほどには個人的に名作という感じはしなかった。正味の評点は80点か、正直厳しめと言えるかもしれないが本家Elonaと比較するならばそんなところだろう。
はっきりいって無料フリーゲームであるところのElonaのほうが数段面白かった。単にジャパンローカライズされているかどうかという点でも差が分かれたが、15年制作が続いていると言う割には粗雑な部分が目立ち、ユーザビリティにおいてはElonaにこれまた数段劣っている。やれることもさることながらコントローラーに完全対応したElonaとは対応の度合いも異なる。カナリーイエロー氏はグラフィックについてべた褒めしていたが、それはあくまでローグやら昔の典型的ローグライクに比較してのことで、Elonaと比べたら正直クセが強くわかりづらいドットであったことは否定しようもない。SFCフィーチャーのタングルディープやムーンライターなどを見れば美麗かつグリグリ動くドット絵の見本というものがどういうものかわかるだろう。失礼に聞こえるかもしれないがカナリーイエロー氏はもう少し視野を広く持って典型的ローグライク以外の作品も知ってほしいと思う次第である。
本編クリア後に書く予定であった本作のレビューだが、正直メインクエストをクリアしたところでゲームデザインや難易度設定などのあたりが変わるわけでもないので、そのあたりは正直もう気にはしていない。Elonaに比べて後発のタイトルということだが、本作のミュータントはElonaにおけるカオスシェイプで代用が効くし、自宅や畑などの物件が購入できるElonaのほうがハウジングなどのプレイスタイルの多様性という点で遥かに上回っていると言わざるを得ない。
加えてこれは洋ゲー全般に言えることだが、クエストがお使いである。これはElonaも掲示板でミッションを受ける時はそうなのだが、メインクエストで関わる派閥が何を目的として行動しているのかがよくわからない。バラトルムの一派が特にそうだが、よくわからない言葉を並べ立てる割に、やっていることはどこそこへ行けとか◯◯を取ってこいとかそういうものばかりである。つまり主人公が主体的に物語に関わっているという気がしないのである。
世界観が独特であることが売りであるのは確かだが、あくまで本などのドキュメントによる描写がメインであり、その世界でリアルタイムに起きる、かつ主人公である存在が関与できる出来事から世界観が伝わるように出来たならばもっと没入感が増えたことだろう。いっそElonaの掲示板的な報酬型フリーミッションを受けられるようにしてもらえばやりこみ要素はもっと増えただろうというのは望みすぎだろうか。
繰り返しElona(Mobile版ではない)と比較することばかりになるが、ミュータントで腕を増やすなどはすでにElonaのカオスシェイプ13刀流でやっていることなので正直その点目新しさは全く感じなかった。サイバネティックスにしたところでミューテーションの下位互換といった体で、やれることはどちらもさほどの違いは感じられない。
今作最大のウリが、広大なマップを擁するオープンワールドゲームであるところだが、これもスルタンの銅像があるだけとか敵対勢力の根城とかそのくらいのもので、しょっちゅう迷子になる点も含めて新鮮味がないだけどころか、かえってリズムが狂いプレイフィールを損なうことになってしまっているのが実に残念だ。
襲われているキャラバンを助けるとか他にも突発的なイベントなどがあってもいいようだが、Elonaのように無茶苦茶な強さを持つ盗賊団に襲われるということもない。旅そのものがいかにも平坦で起伏がないのである。
やや厳しい評価にはなったが、典型的ローグライクに分類される本作は確かに意欲作であり個性的である。とはいえ結局戦闘は武器を使った近距離戦か、銃器を使った遠距離戦かに分類されるだけであり、パーティもせいぜい一人仲間に加えるだけがせいぜいでさしたる指示が出せるわけでもなく、アクティブスキルの数も含めて戦いの幅が広いとはお世辞にも言えない。ローグライクゲームは戦闘がつまらないとされる理由はこの淡白さにあり、取れる戦術の多さとは裏腹に勝利のための決定打が割合と決まりきってしまっているのは残念である。
しかし自分はこの作品をプレイするためにPCOTさえも導入し、言葉の壁を乗り越えようと努力してきた。現状のプレイにはそれだけの価値はあったと思っているし、これからのプレイで今作がElonaの代用品を超える面白さを提供してくれることに期待している。
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Recommended120 hrs played (8 hrs at review)
キーボード入力だけでサクサク遊べる。
「h・j・k・l」で移動ができるvi系キーバインドがあるので、
画面さえ見られなければ仕事してる風にみえる。
英文量は多めなの英語苦手だと厳しい。
日本語化希望
2 votes funny
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Not Recommended1 hrs played (1 hrs at review)
有志による日本語訳があるというので購入してみた。
確かに未だにちゃんと日本語訳がすることが出来て実際かなり助かった。
ただ翻訳されるまでに毎回5秒ぐらい待たないとダメなのと、翻訳による文章の意味は6割ぐらいわかるけど4割は分からず、何となく分かるけどというモヤモヤ感で疲弊してしまった。
いつかより高品質な日本語訳が出る事を期待したい。
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